La difícil tarea (de producir un podcast)

Junto a los ludotecarios Emilio y Felipe, finalmente nos hemos lanzado a la tarea de sacar un episodio piloto, grabando una sesión a distancia, utilizando, en primera instancia, el Google Hangouts… aunque ya hemos hecho algunas pruebas de enlace, estamos a la espera de conseguir micrófonos adecuados… yo estoy más que feliz con mi Samson Q1U, pero Emilio insiste en hacerse con un audio-technica ATR-2100.

Mientras esperamos dicha definición y adquisición, hemos estado trabajando el concepto del podcast… bueno, yo ya había avanzado en ello, sobre todo en lo que corresponde al nombre y al blog (que espero que gusten). Con respecto al concepto para el podcast, aún no hablamos seriamente de la estructura que éste tendrá, pero tenemos medio decidido que, al menos el episodio piloto, tendrá tres partes: dos “breves” (mejor dicho, sencillas) charlas lúdicas (una al principio y otra al final, ambas de temas misceláneos, pero con hilo conductor definido), y una parte principal y monográfica.

Durante la etapa primigenia del desarrollo de este podcast, es decir cuando no era más que una posible idea chisporroteando en algún pliegue terciario de mi corteza cerebral, pensaba con mucho afán en incrustarle, al medio o al final, alguna canción de rock latino, una distinta en cada episodio, lo cual sería el sello distintivo del espacio, aunque pronto y con mucha pena, caí en cuenta de que aquello sería imposible, por el asunto de las licencias y derechos de autor.

Lo terrible es que aquello va mucho más allá de la imposibilidad de poner pistas comerciales para animar un poco, sino que además se incluye cualquier audio que uno desee poner, incluso como background para la conversación y las ¿cortinillas?

Incluso en los sitios que dicen ser de “música libre”, resulta que tienes que pagar para poder “transmitirla”, ya que sólo son gratis para “uso personal”; tanto así que, por ejemplo, en jamendo.com debes pagar €125 por cada canción que utilices.

Gracias a Dios existen sitios como incompetech.com o audionautix.com que ofrecen pistas muy variadas y de gran calidad, bajo licencia CC by (valga decir, para libre uso). No obstante, igual cuesta encontrar la pista adecuada para esa sección específica o presentación que ya te habías imaginado/hecho, con una pista comercial, y las búsquedas de material que se ajuste al concepto que quieres pueden volverse bastante tediosas, tanto así que hace pocos minutos acabo de enviarle un correo a cierto tipo, para que me autorice a utilizar una pista comercial a la cual no he podido hallar un reemplazo satisfactorio… esperemos que haya suerte.

Bueno, eso por ahora. Espero que pronto puedan disfrutar (u horrorizarse) con el resultado de todo esto.

¡Hasta pronto!

PS: y como soy picado, igual les dejo la canción que pensaba incrustar en el episodio… “Tu Cárcel” – Enanitos Verdes (2004)

Tapas, copas y tableros

Según tengo entendido, el sándwich fue inventado por un noble con ese apellido, para poder echarse un bocado sin tener que perder la atención de las cartas en sus partidas. Era un jodido ludópata.

Y lo anterior no es menor… Teniendo en cuenta que el juego de mesa es, en esencia, una actividad social (y humana), de veras que dan muchas ganas de comer y beber “alguna cosita” mientras se juega y se comparte con los amigos.

Lástima que para algunos, la combinación comida-bebida-juegos sea un poco anatema, sobre todo cuando pertenecemos a culturas en las cuales la comida y la bebida son una verdadera institución. Sin embargo en muchos casos los miedos al respecto son justificados y muy reales… Los vasos y copas que caen suelen tener efectos desbastadores en cartas, losetas y tableros, los picoteos aceitosos como las papas, souffles y maníes pueden dejar una “pátina” de grasa bastante asquerosa en las cartas…

Sin embargo existen varias medidas paliativas al respecto, como las mesitas auxiliares (y en distinto nivel de la mesa en que se juega) para dejar los vasos, latas, tazas y copas; los menús de “picaditas” susceptibles de ser cogidas con pinchos, como aceitunas, quesos, fiambres y demás; las bebidas y/o café en recipientes con tapa, aquellas típicas del café o esas botellas con “chupete” deportivo (ya que no trotamos, al menos usémoslas para esto). Incluso recuerdo haber tenido la idea de unos paneles modulares con celdas para poner sobre la superficie de juego, capaces de aminorar dramáticamente los efectos de los derrames: el líquido corre por debajo, los componentes se quedan arriba, a salvo. En fin, la imaginación da para mucho.

TEMA APARTE: ALCOHOL & JUEGOS DE MESA
Ayer surgió una divertida conversación en el twitter, a raíz (parece) de una fotografía tomada por el Ludotecario Emilio en la que enseñaba la caja del Sekigahara junto a una elegantísima botella de tequila reserva 1800 Silver; aunque aún no se explica la relación entre ambos (si acaso la necesita). Participamos Emilio, Gonzo Bríos, Paco Gurney, Xavi Carrascosa y este cura… y se propuso desde hacer una mesa redonda sobre “alcoholismo y juegos de mesa” (la cual debía realizarse en un bar), hasta dedicarle un número de la Token a dicho monográfico, pasando por unas “Nómada Drunken Player” y cosas por el estilo.

Ahora, hablando medio en serio (y medio a la risa), es cierto que resulta divertido y agradable echarse unas partiditas con algún “refresco”… aunque igual, seguramente, estoy condicionado por mi oscuro pasado…

El alcohol aliviana el espíritu, predispone a la diversión, te quita un poco lo introvertido y te convierte en una máquina social (¡eah!), siempre y cuando exista moderación en aquello, que seguro no debe haber nada más desagradable que jugar con un borracho odioso.

También comentaba con Gonzo y Paco las propiedades del alcohol como catalizador de la buena suerte e incluso de habilidades que en estado de normalidad se encuentran truncadas u ocultas; en mi caso (y también de Gurney), resulta que con algunas birras se nos sale el campeón del billar (cuando “en seco” soy de lo peor).

Personalmente pienso que lo mejor para acompañar un juego es la cerveza, ya que su “curva de alcoholizage” es más leve que la de otros tragos, además que refresca en las calurosas tardes y noches de verano cuando juegas a algo después del trabajo, ya sea en la casa o en algún bar.

Bueno, no mucho más que decir, salvo dejarlos con un tema que me parece apropiado:

Y recuerden que “el vino mata al hombre, pero un húsar no le teme a la muerte”

“EL GRAN ESCAPE” (1988) Mr. Kill y su pandilla remasterizados

Tablero remasterizado de "El Gran Escape", juego publicado en Chile en 1988

Tablero remasterizado de “El Gran Escape”, juego publicado en Chile en 1988

En mi entrada de presentación en este blog mencioné este juego como aquél que me produjo aquella extraña sensación acerca de que los juegos de mesa me gustaban más que al resto de mis pares. Fue el juego que me hizo “clic”.

Para poner en contexto, se vivía el Chile de los años 80s (por favor no esperen comentarios políticos de mi parte porque no los haré) y muchas empresas nacionales comenzaban a proyectarse como las grandes empresas que son hoy. Una de ellas era la Compañía de Petróleos de Chile – COPEC, que el año 1988 comenzó con una serie de promociones comerciales que tuvieron un alto impacto mediático en la época y más tarde en la memoria nacional… La mayoría de aquellas promociones consistían en que al cargar cierta cantidad de combustible en tu vehículo (o el de mis padres en mi caso), te daban cierta cantidad de cupones que luego podías canjear por productos; algunos recordarán los cubiertos rojos, los cubiertos para asados, las copas, etc… Entre todas estas promociones destacó una que estaba animada por una pandilla de exóticos pillos, dirigida por un gangster llamado Mr. Kill.

Por cada cierta cantidad de dinero que cargabas en combustible, te daban uno o más sobres con láminas (cromos) que debías ir pegando en un cartón impreso y plegable, a medida que lo ibas completando se iba formando el tablero de un juego con mecánica roll & move para 2 a 4 jugadores; sólo bastaba conseguir algunos peones o fichas de colores y un dado para jugar. Este juego hizo las delicias de los recreos en el colegio durante aquella época. Recuerdo que nunca llegué a completar todo el cartón, pero como la imagen venía pre-impresa, igual podías jugar. La gracia de coleccionar las láminas era que en aquellas que venían los pillos de la banda, tenían impreso un código con forma de patente (matrícula) de auto, las cuales a veces coincidían con ciertos códigos pre-fijados y con ello podías ganar ciertos premios.

EL GRAN ESCAPE fue la 2da. promoción basada en estos personajes (de los cuales, lamentablemente, no tengo ni la menor idea de quién habrá sido su creador). En la primera, coleccionabas unas cartas en las cuales salía una imagen de cada exótico mafioso, con una descripción de éste, sin embargo no he podido encontrar registro alguno de aquello.

De las reglas que venían impresas marginalmente en el tablero se pueden rescatar algunos de los nombres de los pillos: Mac-Hanudo, King, Al-Mohada, Chi-Chón (una especie de extraño karateca oriental), Corpachón, Loto (una femme-fatal china), Kurt Von Otto (un científico loco), E-1000 D (un extraño ingenio mecánico parecido a un contemplador) y por supuesto, Mr. Kill (el líder de la banda).

El tema del juego era que la banda había escapado de la cárcel (la casilla #1 mostraba aquel edificio con un tremendo forado) y los jugadores debían turnarse para tirar el dado y avanzar las casillas correspondientes. De las 50 casillas que componían el tablero, 14 tenían “trampa” (generalmente malas, pero también con algunas buenas) y también se distribuían los 16 pillos que intentaban, desesperadamente, alcanzar la frontera en divertidos vehículos, que les eran muy propios a cada uno. Cada vez que un jugador caía en una casilla con uno de los pillos, podía hacer inmediatamente un turno adicional. El primer jugador que caía en la casilla #50, ganaba la partida.

Hace unos días subí el juego a la base de datos de la BGG y luego me propuse “remasterizar” el tablero y el reglamento para ponerlos disponibles como PnP; haz clic aquí para descargar la primicia.

Ficha en la BGG

Sobre la creatividad y otras hierbas…

Ayer escribía sobre mi opinión acerca de una entrada del compañero Limón Lúdico en su blog, en la cual ponía sus pareceres sobre el tema que está sobre la mesa: la creatividad y la retribución que ésta debe tener o no. Espero no se me mal interprete porque estoy de acuerdo en casi todo lo que pone, salvo en un, creo yo, juicio de valor que ha incrustado en el texto y enloda, a mi parecer, una opinión brillante.

Como decía, esto fue ayer y al final decidí borrar todo lo que llevaba escrito… porque no me gusta armar polémicas negativas con nadie, sobre todo con temas delicados como éste.

Sin embargo ahora me encuentro escribiendo hacerca de lo mismo, porque ayer, más tarde, mientras escuchaba la entrevista de Paco Gurney a Roberto Fraga en el episodio #31 de Días de Juego, me llamó mucho la antención el punto de vista de este diseñador de juegos respecto de la creatividad.

El punto de vista de marras es aquella cosa que sufrimos los creativos por afición y que en el mundo real nos desempeñamos en la administración pública… es que esta área de desempeño y sobre todo la orientada a la defensa, la verdad es que parece no tener mucho espacio para los creativos o siquiera para quienes nos gusta emplear el tiempo libre en aficiones “extravagantes”. En la entrada que escribía ayer y que luego borré, ponía que desde siempre me había considerado un creativo, desde pequeño me había gustado inventar y crear cosas nuevas y tanto mi familia como mis profesores, compañeros y amigos lo destacaban y alentaban. Pero ahora de mayorcito, al parecer el mundo no se encuentra muy dispuesto a alentar la creatividad y abundan más los comentarios tontos, airados, irónicos y socarrones de aquellos idiotas que gastan su tiempo viendo los “reality show” y que en el fondo envidian la capacidad de otros de poder desarrollar otros tipos de aspectos, facultades y aficiones

– Oiga teniente, ¿Ud. dibuja estas cosas?.

– Sí mi capitán…

– Parece que tiene mucho tiempo libre, ah.

Como odiaba esos comentarios más propios de palurdos (¡argggh!) y justamente ayer le escucho algo muy parecido a Roberto Fraga; “no estoy solo en este mundo”, me dije y decidí que volvería a escribir lo que había comenzado y luego eliminado.

También resulta el tema parecido a un comentario que el compañero Kabutor hacía en su podcast El Tablero hace ya varios episodios, cuando le daba lata comentar en el trabajo sobre las cosas que hacía los fines de semana (jugar por supuesto), porque la mayoría encuentra que esas cosa son “chorradas”.

El asunto es que encuentro que el creativo generalmente se encuentra inmerso en un mundo que de por sí ya es demasiado adverso, como para que los mismos camaradas estemos aportillando o peyorizando el intento de mejorar e incluso profesionalizar su medio de opinión o dónde y cómo sea que éste vuelque su creatividad. No considero que un botón de micro-donaciones voluntarias pueda compararse con tirar el sombrero al suelo para recoger limosmas; aquellos botones apelan a la propia voluntad de apoyar un producto cuyo creador estima tiene la calidad suficiente para respaldar la dignidad de la solicitud y no apela en lo absoluto a la lástima, como sí ocurre con las limosnas.

Tampoco digo que el botón de micro-donaciones sea la panacea al problema de sostenimiento de un creativo y, de hecho, no creo que su efecto llegue a ser lo suficientemente considerable, o por lo menos, sostenido en el tiempo. Al respecto y por lo pronto, yo voy a seguir siendo creativo amateur (recordemos que la palabra amateur proviene del “amor” que se siente por lo que se hace) y no tengo pensado incluir medios para recibir donaciones… Sí espero que algún día algún editor se interese en mi trabajo, pero eso es harina de otro costal.

Si alguien cree que su creatividad/trabajo tiene mérito suficiente y quiere colgar un botón de micro-donaciones en su página, pues que lo haga, no le veo ni problema ni tampoco indignidad al asunto (a lo más un poco de locura, XD); si alguien quiere darle clic a alguno de esos botones, pues también es totalmente libre de hacerlo. Incluso si alguien quiere criticar el uso de estos botones, pues también es libre de hacerlo, pero a eso yo ya no le veo objeto, si no quieres pagar, pues bien, el autor igualmente pone su producto a disponibilidad de quien quiera usarlo, con o sin darle al dichoso botón.

¿Que las editoriales deberían tener parte en todo este asunto del financiamiento de los creativos? (y ya definiendo esta creatividad como “creatividad lúdica”, que es lo que nos interesa a los que vemos blogs frikis como éste), pues estoy totalmente de acuerdo con Limón Lúdico al respecto, pero también es necesario entender que ellos sí que son profesionales y su trabajo es monetizar el máximo posible con sus productos, y que si su jugada estratégica considera el ahorrar en publicidad por las pasiones que desatan sus productos en ciertos “amateur” que estamos dispuestos a correr con los gastos monetarios e intelectuales de dicho trabajo, pues a mi me parece una jugada magistral y no los culpo.

La verdad es que escribir estas entradas, diseñar juegos que luego pongo a disposición de quien quiera probarlos en PnP, escribir reseñas de otros juegos publicados y retorizar acerca de mis opiniones personales sobre el mundillo de los juegos de mesa, me satisface tanto a nivel personal, que por sólo hacerlo, me siento pagado; si además llego a generar un poco de feedback, pues tanto mejor.

Y tanto es así, que igual voy a publicar esto ahora, inmediatamente termine con la última línea (y tal vez le pegue una revisada y/o hipervínculo), absteniéndome de mi política de no publicar en fin de semana, arriesgándome a que muy probablemente todo esto caiga en saco roto, pero tanto me gusta esto que sé, a fe perfecta, que no voy a poder esperar al lunes para darle al botón de “PUBLICAR”.

El problema de ser un ludopata en Chile

Es duro, no hay duda, pero también divertido… muy divertido.

Llevo poco mas de 1 año y 6 meses inmerso en esta afición, pero ya he probado bastantes juegos y mecánicas, la verdad es que los juegos de mesa me gustan y mucho ¿por que tanto? no lo se a ciencia cierta, quizás sea porque siempre he sido alegre y me ha gustado jugar, crear, entretenerme y por otro lado me gusta mucho el factor social que tienen los juegos de mesa que carecen otras actividades sociales como ir al cine o los juego vídeos donde la interacción es mas con una pantalla que con un compañero, pero ¿a que va el titulo de esta entrada?

He probado cerca de 135 juegos en estos 18 meses lo cual me da un promedio de 7,5 juegos por mes que es bastante y me podría dar por satisfecho, pero la verdad es que en este ultimo tiempo los juegos ya no me sorprenden como antes salvo algunas excepciones (grande Vlaada), mas bien disfruto de juegos bien echo con mecánicas redonditas y experiencias agradables de partidas acotadas que tengan una buena relación tiempo-experiencia ludica, quizás me enredo mas de la cuenta para decir lo que quiero decir: me gustaría probar siempre juegos nuevos y pasar un buen rato haciéndolo con mis compañeros, pero eso en Chile es muy difícil, difícil por complicado que resulta encontrar compañeros que disfruten esta afición tanto como tu, difícil por lo costoso que puede llegar a ser probar nuevos juegos en un país y en una comuna donde nadie comparte tu afición y tu necesariamente debes comprarte un juego si lo quieres jugar.

Algunos pensaran que tengo a Emilio y Tomas para hacer mas llevadero este pesar, pero Tomas vive muy lejos… realmente muy lejos de Santiago y es complicado quedar con Emilio por su apretada agenda y la verdad que la mía tampoco es mas holgada, creo que por ahora me deberé “conformar” (entre paréntesis por que tampoco es nada malo) con sacarle jugo a mi ludoteca actual que tiene algunos juegos que me vuelven locos y otros a los que recién les estoy empezando a sacar rendimiento (Santiago de Cuba me gusto mucho en su primera partida).

El tono de esta entrada me quedo algo triston, en un principio esta no era para nada mi intención, la verdad es que mi situación es mucho mas afortunada que la de muchos otros jugones chilenos ya que mis amigos y familia me quieren muchos y se han abierto a esta afición… si hasta sus propios juegos se han comprado, esperemos sigan por ese camino.

De la Valoración y los Aportes

"La Unidad hace la Fuerza"

“La Unidad hace la Fuerza, y la diferencia”

¿Somos todos creadores? Creo personalmente que sí. En cada actividad que desarrollamos nos nutrimos de la información que está a nuestro alcance, información que en la mayoría de los casos está disponible libremente, a excepción de otra que su acceso es restringido (por diferentes razones), y producimos con ella un elemento nuevo que antes no existía, pudiendo ser un texto, un dibujo o una ilustración,l una canción, una herramienta, incluso un juego. Y esto es así durante toda nuestra vida.

Aprendemos desde nuestros inicios imitando referentes, ya sean estos nuestros padres o nuestros primeros libros, copiamos las conductas, la fonética, la escritura, el método que se nos presenta como patrón válido, y de nosotros nace algo nuevo, nuestro estilo o forma propia de pensar, y nuestras habilidades manuales y creativas, entre muchas otras cosas. Surge nuestra firma cuando realizamos casi cualquier cosa.

En nuestra época, la información fluye por diferentes medios y en la mayoría de los casos se genera y se publica para que esté disponible libremente, en la mayor cantidad de vitrinas que sean posibles.

Los medios tradicionales como periódicos, revistas, radios y cadenas televisivas, han debido adaptarse y cambiar sus modelos de negocios para seguir siendo atractivos (y rentables) alcanzando al mayor número posible de lectores/oyentes/telespectadores posibles. En la mayoría de los casos toda esta información generada se acompaña de volúmenes tremendos de publicidad, en todos los formatos y formas posibles, y que naturalmente es la herramienta utilizada por los medios tradicionales para obtener su financiamiento. Dado lo anterior, y usando la red como plataforma, se han generado en casi todo ámbito, canales alternativos a los tradicionales, que nos permiten llegar de manera directa a los contenidos que nos interesan, pudiendo ser estas plataformas de pago o totalmente gratuitas como sucede en la mayoría de los casos.

Fuera de los canales tradicionales, y orientándome específicamente en el mundo de los juegos de tablero, existen muchísimos canales alternativos de donde nutrirse e informarse, con ejemplos muy distintos unos de otros. Como ejemplos pongo dos. Tenemos a la BGG, ese gran repositorio de información e interacción, y tenemos a LaBsk, tremendo foro español que ha permitido, a los que no dominan más allá de la lengua de Cervantes, tener acceso a montones de datos en nuestro idioma, ayudas, creaciones y muchísimas buenas discusiones referentes a este mundo que tanto nos gusta.

Y ya lo decía en mi anterior post, que aquellos que leemos/escuchamos/vemos, el material producido por cada uno de los creadores, les estamos tremendamente agradecidos.

Pero.…

Pero, ¿solo debemos dar las gracias?, creo honestamente que no, y no solo me refiero a retribuir adicionalmente con dinero. A continuación me explico.

Somos parte de una nueva manera de comunicarse, de la inmediatez de las cosas, de poder saber lo que ocurre en cualquier parte, incluida la Estación Espacial Internacional, o del Curiosity en marte (con 8 minutillos de retraso), o de lo que ocurre en Jesta 2013 y de comunicarlo a nuestros contactos o amigos tan rápido como nos enteramos.

Dado que cada uno de los que lee, escucha o ve algún contenido que le interese puede retransmitirlo, usarlo como referencia o inspiración para crear algo nuevo o similar, nos transformamos en automáticos promotores de los temas que nos interesan. Pasamos a formar parte de la Web Social.

En la realidad del mundo lúdico, y me imagino que en cada grupo o tema que se crea por interés personal, la iniciativa comienza con el fin de comunicar lo que nos sucede, de darnos a conocer o de promover nuestra afición. Mostrar que de alguna manera lo que nos gusta puede interesar a alguien más, y sumarlo a la causa. Casi todos los blogs y podcasts que conozco, son realizados “por amor al arte”, sin fines de lucro, y con el objetivo de enriquecer de contenidos nuestro mundo lúdico. Y vaya que si lo logran. Hay excelentes trabajos audiovisuales que se hacen solo sumando el aporte desinteresado de un montón de personas (creadores) que aportan sus habilidades en una causa común. La Unidad hace la Fuerza, como está escrito en el lema del Escudo de Bélgica. Y naturalmente, algunas iniciativas en algún momento requieren del aporte ya no solo de agradecimientos y difusión, sino que de dinero.

Se discute respecto de si es aceptable o no, el colgar botones de donaciones o microdonaciones, de si el creador se ve o no sujeto a algún tipo de acuerdo con quien dona por el hecho de recibir un aporte y muchos etcéteras más. Todas discusiones muy interesantes, y por cierto, que demuestra que somos todos muy distintos. Pero creo, y es mi opinión personal, que si tengo la oportunidad de donar a alguien que lo solicita algo que le sea valioso, y esté a mi alcance, lo haré. Y lo haré sin esperar nada a cambio, debido a que la relación siempre ha sido ganar-ganar. El creador ha creado por iniciativa propia con algún objetivo particular y lo ha publicado gratuitamente, y yo he sido receptor de información que considero valiosa y de calidad que he podido compartir, opinar y en algunos casos dar “feedback” al autor. Que yo haga un aporte de cualquier tipo no modifica en nada ese ganar-ganar que siempre ha existido. Qué sería de nuestras relaciones interpersonales y virtuales si no existiera el mecanismo de compartir, cómo podríamos tener confianza unos y otros. No lo sé.

Donar es difícil, a todos nos cuesta desprendernos de algo que nos ha costado esfuerzo conseguir, pero comprar uno o dos juegos de un plumazo, gastar un dineral en ellos sin pensarlo nos parece los más natural del mundo. Y esta para mí es el centro de la cuestión, si me gusta el mundo lúdico me gusta como un todo, y mis inversiones lúdicas pueden ser variadas, no son solo las cajas de cartón, de eso estoy seguro.

Animo, al que pueda, a colaborar de la manera más directa posible, para que parte de nuestro aporte no se diluya en impuestos o gastos de representación, con aquellos creadores que para nuestra experiencia consideramos que sus creaciones son valiosas. Invítalos a comer o a tomarse unas cervezas, apóyalos con dinero o con equipos si están a tu alcance, lo único que se logrará es sumar. Y a los creadores, que potencialmente somos casi todos, que si requieren de ayuda, lo digan abiertamente, y por los canales que consideren apropiados, de esa manera quienes los leemos podemos hacernos partícipes desinteresadamente del crecimiento de nuestra realidad lúdica.

Y como ya lo mencionaba, la Unidad, en un grupo pequeño, hace la Fuerza y la diferencia.

Reseña & Crítica: LA ISLA PROHIBIDA (iOS)

RESEÑA
Esta aplicación (en adelante “App”) para el iPad, la verdad es que no me había llamado la atención hasta que salió con versión al español… No es que no pueda batirme en dicho idioma o que la dependencia de este juego al lenguaje sea demasiado elevada, sino que soy bastante vago para andar complicándome, voluntariamente, con traducciones e interpretaciones; además el juego físico lo tengo desde hace más de un año y, la verdad sea dicha, he intentado jugarlo un par de veces y no me ha tirado demasiado (tal vez por el rollo del cooperativismo).

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Pantalla de inicio de la aplicación, la cual utiliza el mismo impresionante arte de la versión original, con ilustraciones de C.B. Canga

La Isla Prohibida (Forbidden Island) es la adaptación para iOS (iPad) por parte de Button Mash Games, del juego homónimo creado por Matt Leacock y editado por Gamewright; un juego con tema marcadamente de aventuras, cooperativo, que puede ser jugado por hasta 4 jugadores, mayores de 8 años, en un tiempo que, dudo, supere los 45 minutos.

El juego trata sobre 2 a 4 aventureros (que pueden ser llevados por tal cantidad de jugadores o incluso por un jugador solitario), que intentan rescatar 4 tesoros de una isla que está a punto de sumergirse bajo las aguas del océano que la rodea. El objetivo es, entonces, recuperar los 4 tesoros y escapar en el helicóptero que espera en el helipuerto; tratándose de un juego cooperativo sin eliminación de jugadores, será necesario cumplir dicho objetivo con todos los jugadores “vivos”… cualquier “baja” que se produzca durante la partida provocará el término de ésta como una derrota.

La superficie de juego viene configurada por la disposición de 24 losetas que representan distintos sectores o sitios de la isla, de los cuales 8 corresponden a lugares de interés donde pueden ser rescatados los tesoros (dos de estos sitios asociados a cada tesoro), 1 corresponde al helipuerto (“Pista de Aterrizaje”) por donde deben escapar los jugadores y el resto son losetas normales sin más valor que el representar sitio donde hacer pie (aunque algunas de éstas también representan el lugar donde inicia cada jugador dependiendo de su rol).

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La pantalla de juego. En esta imagen se enseña la opción con el setup original (tradicional) del juego. La App viene con una configuración adicional llamada “Isla del Tesoro” y además es posible comprar un pack con 10 diseños de islas adicional.

En cada turno de jugador (o personaje), éste tiene 3 puntos de acción (3PAs) para realizar entre las diferentes acciones disponibles, que son: “Mover”, “Asegurar terreno (loseta)”, “Dar una carta de tesoro a otro personaje/jugador” y “Rescatar un tesoro”.

El “Mover” considera el desplazar el peón del personaje desde su loseta actual hasta una aledaña y hortogonal. “Asegurar” corresponde a volver a su situación original algún sitio que haya comenzado a hundirse (loseta volteada), siempre y cuando en ella se encuentre el personaje en turno o sea aledaña (hortogonalmente) a ella. El “Dar una carta de tesoro”, significa entregar una de estas cartas en la mano del personaje/jugador a otro que se encuentre en la misma loseta que el anterior. El “Rescatar un tesoro” considera la acción de descartar 4 cartas de tesoro idénticas y correspondientes en una de las dos losetas correspondientes también a dicho tesoro para hacerse con él.

Además de estas acciones, cada personaje del juego representa un rol diferente de entre 6 disponibles: Mensajero (gris), Navegante (amarillo), Ingeniero (rojo), Explorador (verde), Buzo (negro) y Piloto (azul). Cada uno de estos roles presenta ciertas habilidades especiales específicas que permiten “doblar” las reglas normales de acciones, mejorando ostensiblemente la oportunidad de victoria si son bien aprovechadas. Así mismo es posible disponer de ciertas cartas de acciones, las que otorgan la posibilidad de hacer aún más acciones sin costes en PAs asociados.

En cada turno, el personaje en juego, luego de utilizar sus PAs, debe robar dos cartas del mazo de tesoro (en el cual están las cartas de tesoro y las cartas de acción), formando una mano de no más de 5 cartas (descartando cartas a elección si es necesario) y luego descubrir cierta cantidad de cartas del mazo de inundación; cartas que coinciden con los sitios indicados en las losetas del tablero; estas cartas indican cuáles losetas deben ser sumergidas (volteadas) y si ya estaban sumergidas, pues entonces se hunden totalmente y son retiradas quedando fuera de juego (y con ello va cambiando la configuración de la isla.

Dentro del mazo de acciones existen algunas cartas que indican “¡Sube el nivel de las aguas!”, con lo cual, gradualmente, va aumentando la cantidad de cartas de inundación que deben ser reveladas al final de cada turno, provocando que a medida que avanza el juego, será mayor la cantidad de terrenos que se van hundiendo, haciendo cada vez más insostenible la situación de los aventureros… Si un aventurero de hunde con una porción de terreno que desaparece definitivamente, el juego acaba en fracaso… Si se hunden definitivamente las dos losetas asociadas a un tesoro que no ha sido rescatado, el juego acaba en fracaso… Si se hunde definitivamente la loseta de la “Pista de aterrizaje”, el juego acaba en fracaso… Si el indicador de nivel de las aguas llega hasta el máximo, el juego acaba en fracaso…

En cuanto a la App, ésta utiliza el mismo arte que caracteriza a la versión física (C.B. Canga) y poco más.

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Pantalla de configuración previa, en la cual se selecciona el nivel de dificultad, la cantidad de jugadores, los personajes y el diseño de la isla. También ofrece una opción de inicio rápido, en la cual se sortean los personajes al azar.

Al planear la aventura, se permite escoger entre 2 a 4 jugadores (aunque como ya se ha dicho, un jugador solitario puede manejar cualquier cantidad de personajes); el nivel de dificultad (principiante, normal, élite y legendario); la configuración del despliegue como “tablero”, es decir, con los jugadores al rededor del iPad o “Pass & Play”, en el cual los jugadores se van pasando el dispositivo en cada turno (para ir jugando en el coche u otras situaciones en que no sea posible la modalidad tablero. Esta modalidad es también la que más se recomienda para partidas solitarias); finalmente, puedes escoger entre dos disposiciones iniciales de las losetas que componen el tablero: “La Isla Prohibida” tradicional (las 24 losetas formando un diamante) o “La Isla del Tesoro”, en la cual las mismas losetas configuran una especie de X o una calavera con tibias cruzadas bastante abstracta. Por US$0,99 te permite disponer de 10 tipos más de islas.

Al inicio de la partida, la App también permite escoger a los jugadores el personaje que utilizarán o también, seleccionar la modalidad “Inicio Rápido”, en la cual la misma App dispone la cantidad apropiada de personajes al azar.

La configuración avanzada permite regular el volumen de la música y de los efectos de sonido, además de permitir publicar los logros alcanzados en Facebook y Twitter.

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La configuración avanzada resulta bastante decepcionante, sólo permite compartir logros en Facebook y Twitter y regular el volumen de los efectos de sonido. La pista musical incluida sólo se reproduce durante la etapa previa a la partida.

La App también dispone de un libro de reglas, pero el tutorial incluido es más que suficiente para dominar las mecánicas del juego.

CRÍTICA
Estamos frente a una App que adapta muy satisfactoriamente el juego físico al dispositivo iPad (pues no está disponible para iPhone/Pod touch), por un precio bastante aceptable (US$4,99).

Al igual que en el juego físico, lo que más llama la atención, de buenas a primeras, es el arte de C.B. Canga, el cual resulta bastante impactante, aunque también es necesario mencionar que como adaptación, se han agregado ciertos elementos que no han sido ilustrados, al parecer, por el artista original y más bien parecen fotografías retocadas con algún filtro estándar del Photoshop, pero no llega a ser algo que desmerezca al juego.

También al igual que en el juego físico, el tema de aventuras y todo el background de la isla que se hunde y etc., está pegado a la mecánica del juego, pero sin embargo hay que decir que está “bien pegado”, e incluso sin demasiada buena voluntad, es posible sentir el apremio que sugiere el tema. Los efectos de sonido cumplen bastante bien con esta parte, además.

Al menos en partidas solitarias (ya que aún no lo pruebo en grupo) la sensación que transmite es muy similar (sino la misma) que el juego físico, de hecho, el único componente que se ha re-diseñado para la adaptación es el indicador del nivel de las aguas que suben, el cual ha pasado de ser una regleta en la versión física a un reloj en la App; por lo demás, todo es lo mismo… cartas, peones, losetas y tesoros.

Tal vez sea un fallo mío o de la instalación de la App, pero al menos yo no he conseguido hacer que la pista musical incluida pueda escucharse durante la partida. Se trata de una música bastante evocativa del tema aventurezco, pero que sólo se reproduce en la pantalla de inicio del juego y en la configuración de la partida, pero una vez que comienzas, ésta desaparece, quedando sólo los efectos de sonido de las diferentes acciones y situaciones.

La adaptación aprovecha muy discretamente las capacidades de la plataforma, es decir, se iluminan las losetas a las cuales el peón en juego puede desplazarse, indica las losetas que es posible recuperar de las aguas, los mazos de cartas brillan cuando deben ser utilizados, pero poco más, no hay animaciones ni efectos de sonido despampanantes, lo cual, al menos para mi, es punto a favor, ya que ayuda a mantener el espíritu de juego de mesa y no llega a convertirlo en vídeogame, como ocurre en algunas adaptaciones. En ese sentido, mantiene la sobriedad que, como jugador de mesa, espero en un juego.

Se echa de menos que no se aproveche la característica on-line del iPad y que no haya posibilidad de jugar con otros jugadores a través de internet. Sólo es posible la interacción on-line a través del sharing por Facebook y Twitter, y el asunto de los logros y retos por el Game Center incluido en los dispositivos iOS.

Finalmente, creo que la App adquiere su mayor relevancia como juego en solitario y no me veo compartiendo el iPad con otra gente al rededor de él, disfrutando de una partida cooperativa al “Isla Prohibida”, sinceramente, aunque también esto puede ser parte de mi carácter parco y antisocial (jajaja). Como adaptación, creo que rivaliza incluso con las mejores disponibles para la plataforma, en términos de retratar la sensación que transmite el juego físico, pero aquello no quiere decir que se trate también de uno de los mejores juegos, separando aguas, incluso los cultores del cooperativismo lúdico coincidirán que este juego ya se encuentra algo rancio y que las mecánicas no son las más sofisticadas del género, sin embargo es un juego que cumple su función de entretener e incluso plantear algún desafío. En cuanto a rejugabilidad, creo que la App sufre del mismo problema que la versión original, se trata de un juego que al ser tan sencillo aburre pronto… es posible que las dos islas incluidas en el pago de la aplicación y las otras 10 expandibles puedan añadir nuevos y más desafíos, pero tampoco creo que aquello mejore demasiado la condición antes señalada.

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