Episodio/Ensayo #001 (¿o sería 7.8?)

LA LUDOTECA DE PAMPALA ABRE SUS PUERTAS

Hola amigos. Luego de muchas peripecias y uno que otro problema de interfase (ese algo entre el asiento y el teclado del laptop), venimos en presentarles con orgullo el fruto de nuestros ensayos frente al micrófono: el Episodio/Ensayo (piloto alfa, beta, gamma o como prefieran llamarlo) de nuestro podcast, que si bien en un principio estaba presupuestado para salir al aire a partir de 2015, debido a todas las presiones, amenazas y ofertas irresistibles que hemos recibido por todo el hype creado al respecto, hemos accedido a utilizar las tecnologías a nuestro alcance para grabar remotamente y poder llevar a sus oídos parte de las tertulias lúdicas que se desarrollan en la Ludoteca de Pampala.

Siendo ésta nuestra primera emisión, hemos utilizado gran parte del tiempo de reproducción en presentar lo que pretendemos sea este espacio de divulgación del mundo de la afición lúdica, aunque también hemos aprovechado para ensayar de qué irán las otras secciones que complementarán el conjunto. Pero de aquello no se hablará más aquí, ya que queremos que lo vayan descubriendo a medida que vayan escuchando este audio.

Sin embargo hay que advertir que, debido a nuestra incipiencia en esto del podcasting, se nos han ido un poco las manos con el asunto del control del tiempo, por lo que este episodio sobrepasa, por poco, la barrera de las… 2½ horas, jeje.

Atención que cerca del final también damos una pista para nuestro concurso “Las Llaves Perdidas del Director”.

Finalmente, queremos hacer llegar nuestros más afectuosos agradecimientos a todos quienes han apoyado esta iniciativa, ya sea con algún consejo técnico o alguna palabra (o tuit) de aliento. Muchas gracias a todos.

Link al audio en mp3

Esperamos que lo disfruten.

Con respecto a los audios que escucharán, decir que aparte de nuestras sensuales voces, también van a oir el acompañamiento de diversas pistas musicales, todas debidamente autorizadas bajo licencias creative commons, salvo la correspondiente a la introducción del podcast, de la cual hemos conseguido el permiso de los titulares de sus derechos de reproducción, de acuerdo a lo siguiente:

Intro:
“Travelling 2”, Eternal Lies Suite de Marie-Ann Fisher para el juego Trail of Cthulhu de Pelgrane Press Ltd. © 2013 (used with permission).

Cortinillas:
“River Valley Breakdown” Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0

“Rocky Top” Jason Shaw (audionautix.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0

Introducción 2da. Parte:
“Thingamajig” Jason Shaw (audionautix.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0

Cierre:
“Aire para Elisa” Ignacio Núñez (jamendo.com)
Licensed under Creative Commons

Recuerden que nos encantaría saber sus opiniones y comentarios, ya sean de apoyo, para mejorar el blog/podcast o incluso para felicitarnos. Cualquier crítica constructiva será bien recibida y tenida en consideración.

Vuestro feedback es nuestra fuerza.

¡FELIZ NAVIDAD!

El Ludotecario Director, todo el personal que labora infatigablemente en la ludoteca y especialmente los ludotecarios Emilio Fontirroig y Tomás Díaz, les desean a todos quienes vistan, esporádica y regularmente los salones, estancias y pasillos de la Ludoteca de Pampala, una muy feliz Navidad, esperando que todos vean cumplidos sus buenos deseos y anhelos para estas fechas y las venideras; que la paz y el amor del Niño Jesús y su sagrada familia en el pesebre de Belén invadan vuestros hogares y los bendigan a ustedes y sus seres queridos, impregnándolo todo con el más genuino espíritu navideño.

Por otra parte, habíamos querido emitir nuestro primer episodio/ensayo para esta fecha, a modo de regalo de navidad, pero lamentablemente el castillo sufrió el ataque del Grinch y su séquito de duendes de gorras rojas y en la trifulca que se produjo para rechazar el asalto, se perdieron algunos archivos, entre otras cosas de valor. Gracias a Dios no hubo bajas personales que lamentar.

Estén atentos porque pronto ya estaremos al aire y mientras no olviden participar en nuestro concurso.

Paz para todos, felicidades y suerte en el juego.

Las llaves perdidas del Director (concurso)

“¡El Ludotecario Director ha extraviado sus llaves: las de su despacho, de sus aposentos y del Salón de Juegos Real, y esta mañana ha hecho un anuncio sobre un ascenso a cualquier ludotecario que lo ayude a encontrarlas!

La última vez que las ha visto, dice,  fue cuando revisaba personalmente una partida de varios juegos antes de ser remitidos a sus respectivas salas de destino por categoría, por lo cual se cree que las llaves han quedado dentro de alguna caja o paquete de colección y han ido a parar a cualquier sitio de la ludoteca. Ayuda a los ludotecarios Emilio y Tomás a encontrar esas llaves y a conseguirles ese ascenso”

Hola a todos, bienvenidos al primer concurso de “La Ludoteca de Pampala”, esperamos que sea bien recibido y que al menos resulte divertido.

El objetivo del concurso es lograr identificar los juegos a los cuales pertenecen las imagenes de llaves que se presentan a continuación:

1. Llave de los aposentos del Director (Nivel: Fácil)

2. Llaves de la oficina del Director (Nivel: Intermedio)

2. Llaves de la oficina del Director (Nivel: Intermedio)

3. Llave del Salón de Juegos Real (Nivel: Difícil)

3. Llave del Salón de Juegos Real (Nivel: Difícil)

El premio para el ganador será sorteado entre todos aquellos participantes que descubran los tres juegos en que se encuentran las llaves extraviadas (o aquellos con la mayor cantidad de puntos por aciertos, dependiendo de los niveles de dificultad señalados). El premio se trata del ejemplar 6/6 de la micro-tirada del juego de cartas “Belvedere” (Tomassini on the Wind Games, 2013), con el correspondiente envío a cualquier lugar del planeta.

Como todo concurso que se precie, hemos diseñado algunas bases sencillas con la finalidad de normar las cosas y evitar posibles malos entendidos…

BASES DEL CONCURSO

  1. Pueden participar solamente personas naturales y en representación propia, quienes tendrán en adelante la condición de “participante”.
  2. Cada participante será asociado a una única respuesta. En virtud de lo anterior se solicita la buena fe de sólo utilizar una única cuenta de correo electrónico para enviar sus respuestas, con la finalidad de que todos los participantes estén en igualdad de condiciones para aspirar al premio.
  3. Las respuestas que se considerarán serán únicamente aquellas que sean remitidas a la siguiente dirección de correo electrónico: ludotecapampala@gmail.com (asunto: Concurso Pampala).
  4. Todas aquellas participaciones a través de otros medios como Twitter, Facebook, foros afines y otras direcciones de correo electrónico (entre otros), no serán consideradas. En este sentido, la organización del concurso solicita encarecidamente no publicar o enviar respuestas a través de ningún medio abierto, a fin de no frustrar los términos del concurso.
  5. El plazo para enviar las respuestas será hasta, inclusive, el día del domingo 12 de enero de 2014 (según horario de Chile continental).
  6. El ganador será definido en virtud del puntaje que alcance con sus respuestas, de acuerdo a los siguientes puntajes por llaves encontradas:
    • Aposentos del Director: 100pts.
    • Oficina del Director: 200pts.
    • Salón de Juegos Real: 300pts. (con un bonus de +50pts. si además se menciona la expansión del juego a la que pertenece).
  7. El nivel de acierto en las respuestas enviadas, ya sea por mencionar títulos en un idioma u otro o tener errores en su escritura, será evaluado por los titulares del blog. Las insinuaciones de juegos no serán consideradas como válidas.
  8. El premio será otorgado al jugador que alcance la mayor cantidad de puntos acumulados con sus respuestas correctas.
  9. En caso de empates, el ganador será sorteado entre aquellos participantes con mayor y mismo puntaje, utilizando para ello la página www.random.org/ En dicho caso, el N° de cada participante será asignado de acuerdo al orden de recepción de sus respectivos correos.
  10. La nominación del ganador o sorteo de éste (según corresponda), se efectuará el día lunes 13 de enero. El ganador será notificado ese mismo día a la dirección de correo a través de la cual haya enviado sus respuestas, para coordinar los antecedentes del envío del premio. Además, ese mismo día se publicarán las respuestas correctas en el blog. El ganador será publicado en el blog o en el podcast ese mismo día o en una fecha posterior, de acuerdo a la conveniencia que estimen los titulares de éste.
  11. Cualquier situación o inconveniente no contemplado en estas bases, quedará al arbitrio de los titulares de este blog, cuya decisión que será inapelable.

EL PREMIO

El premio se trata del juego “Belvedere” de Tomassini on the Wind Games, una re-interpretación y re-diseño del juego de cartas “Love Letter” (Seiji Kanai, 2012) que más que ser un “cambio de piel artístico”, representa una sofisticación con sutiles, pero intersantes cambios tanto a nivel de mecánicas como de componentes, destacando algunos cambios en los efectos de las cartas y en el sistema de puntuación, además del replanteo del tema, el cual nos ofrece una muy personal interpretación de la obra gráfica homónima hecha por el artista e ilustrador M. C. Escher en 1958.

Componentes del Juego:
– 20 cartas (16 cartas de juego y 4 ayudas, impresas en PrinterStudio).
– Un tablero de puntuación plegable.
– 16 discos de madera en cuatro colores (fabricados en Spiel Material).
– Un reglamento.

Si bien puede parecer un premio humilde, se debe considerar que se trata de un juego único, artesanal y que prácticamente ha recorrido medio mundo (Alemania/Hong Kong – Chile – domicilio del ganador), además del inmenso cariño que hemos puesto para llevar esto adelante, jeje.

IMG_4218¡BUENA SUERTE!

NEXT STOP PITTSBURGH! (sobre realidades, monopolios, secuestros y conspiraciones en el mundo lúdico)

Esta entrada intenta otorgar una visión ampliada sobre la situación actual del mundo de los juegos de mesa, la conveniencia (o no) de una explosión en la exposición de la afición lúdica al público general, el papel que juega el monopolio de Hasbro (el juego y el real) y la relación de todo esto con el caso “HeroQuest 25”.

¿Dispones de 5 minutos?, pues pasa a nuestra cafetería y siéntete cómodo.

¿Les gustan los monólogos de los súper villanos? Recuerdo muy espacialmente uno, curiosamente preclaro, de la mano de la brillantez imaginativa de los estudios Pixar, para la película Los Increíbles (2004), en el cual Síndrome (el villano de turno), apologizaba sobre la venta de dispositivos de alta tecnología a cualquier ciudadano de a pie para así poder poner a disposición de todo el mundo la posibilidad de convertirse en súper héroe, previendo luego que, cuando todos fueran “súper”, entonces ya nadie lo sería…

Aquel monólogo me recuerda mucho aquel dilema existencial que me fascina y que habla sobre la naturaleza dual de las cosas y del eterno choque entre ellas, aún a sabiendas que la existencia de una carecería de sentido sin su contraparte: la batalla entre el bien y el mal, la luz y la sombra, el orden y el caos, ambos lados de la “fuerza”, etc… Al respecto, muchos argumentan la necesidad del equilibrio, pero la verdad es que aquello es un imposible si se piensa en un estado-continuo de permanente balance; en realidad dicho equilibrio debería interpretarse tal y como lo configuran las siempre dinámicas y cambiantes mareas del universo… llámenlo karma o como quieran…

― ¿Y esto qué tiene que ver con los juegos de mesa?―, dirán algunos, o ― ¿Qué rayos se ha fumado este tipo?―, dirán otros.

Bueno, ya veremos su relación con nuestros queridos juegos (y también que no me he fumado nada), esto viene a colación de la mano del imperecedero discurso sobre la necesaria difusión del mundo de los juegos de mesa y sobre qué es lo que hace falta para que esta afición minoritaria logre trascender a las ligas mayores, propagarse por el bagaje público, hacer carnes en el comportamiento colectivo del pueblo y alcanzar, por fin, el ansiado galardón de “cultura”, del que tanto se habla y se divaga por estos días.

Visualizando el tema del modo más sistémico posible, me gustaría resaltar (y no me apredreen aún por favor) la, al parecer, frustrada edición del bullado HeroQuest 25 Aniversario; no porque solidarice con sus promotores o con sus fines, sino porque el otro día, escuchando el episodio #68 de El Tablero Podcast, escuché a alguien formular una pregunta que me parece trascendente y fundamental:

“¿Por qué no se ha reeditado el HeroQuest?”

Y la pregunta no va apuntada al aparente fracaso de Gamezone, sino a por qué, en 25 años, los titulares de aquella licencia, encabezados por el titán Hasbro, no han vuelto a sacar el juego, si de acuerdo a los resultados del abortado Kickstarter de la empresa sevillana, una reedición del juego de marras es verdadero “clamor popular”… Es que cuando una persona habla sobre “secuestro” de licencias, lo menos que se puede hacer es especular al respecto.

En mi humilde opinión, pienso que una reedición como Dios manda de este juego podría llegar a remover demasiado el cómodo status quo del que goza Hasbro con su Monopoly (que nombre más jodidamente bien puesto) y la demás partida de Clue, Risk, Battleship y algunos otros fósiles en vida que muy a nuestro pesar tienen, a su vez, secuestrado el mercado de los juegos de mesa. El otro titán de la industria, Mattel, tampoco hace mucho de su parte por mejorar la situación.

Lo que sucede es que HeroQuest posee la virtud (y a la vez maldición) de tener un irremediable tema que es de soberanía friki, lo mismo que su hermano menor espacial, Cruzada Estelar, por lo que una reaparición de éste, tarde o temprano, echaría luz hacia la existencia de nuestro mundillo también friki, con la subsecuente derivación  de interés y demanda hacia este asfixiado lado del cementerio, en el cual, incluso gigantes (a ojos nuestros) como Fantasy Flight, Days of Wonder, Queen o Ravensburger, poco pueden hacer por oponerse a la situación actual.

De hecho, Days of Wonder intentó en algún momento destacar ante el público mainstream con una muy buena publicidad de su producto estrella, Ticket to Ride, la cual fue producida para ser proyectada en salas de cine:

Desconozco el alcance real de dicha publicidad y también el impacto que habrá tenido en las ventas de esa editorial (o si sólo habrá sido un esfuerzo gatopardezco), sin embargo pienso que ha sido, hasta hoy, el mejor intento realizado para poner cara al monopolio establecido por Hasbro, más aún cuando se trata justamente de aquel juego que considero, tanto por la belleza/calidad de sus componentes, como por la relación profundidad/sencillez que proponen sus mecánicas, además de poseer un tema no (tan) friki, como el candidato más adecuado para interdictar al Monopoly y gritar al mundo ¡Hey, existe mucho más que esta mierda! (lo cual me recuerda la excelente entrada escrita antes que esta por mi compañero, el ludotecario Emilio ).

Hasta ahí el faz arquitectónico o bonito de esta realidad y las esperanzas de abrirse paso hacia el reconocimiento social e interés por parte de las mayorías… Pero llegado a este punto de inflexión, también vale presentar el faz agonal (o lado B) del asunto, haciendo otra pregunta:

¿Queremos realmente una ultra-exposición de nuestro mundillo?

Pues claro, todos hablamos sobre evangelizar y sobre la ¿necesidad? de difundir al máximo nuestra afición por los juegos de mesa; aquello aumentaría exponencialmente nuestra oportunidad de jugar, incidiría en un mayor desarrollo de la industria con una oferta más amplia y variada y también, probablemente, se reducirían los precios. Todo aquello sería una situación, a primera vista muy favorable, pero…

Aún recuerdo como desee, por cantidad de años, poder disfrutar de alguna buena adaptación que llevase al cine la obra del Prof. Tolkien, “El Señor de los Anillos”. Antes de que aquello sucediera, recuerdo que yo mismo imaginaba dramatizaciones de mis pasajes favoritos de la obra y, sobre todo, cómo deberían ser los segundos iniciales de la cinta… cómo revelar al mundo la grandeza de la Tierra Media. Pues bien, un buen día, por casualidad vi en la televisión un tráiler para El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo, que sería llevada a la pantalla grande por el director neozelandés Peter Jackson. Desde ese momento el hype fue un verdaeero crescendo hasta la “ducha cósmica” que significó el ver por fin la película.

Hasta ahí todo bien, pero de allí vinieron las invasiones bárbaras a acaparar y mancillar hasta el último rincón íntimo de dicho mundillo y hubo que empezar a tragarse cualquier disparate emitido por supuestos “expertos en la materia” salidos de quién-sabe-dónde, junto con todo el aberrante merchandising asociado, verdaderos carroñeros hasta la saciedad de lo que hasta entonces había sido tan romántico.

— ¿Qué te pareció esa película nueva, “El Señor de los Anillos”?
— Buena, pero en realidad me quedo con el libro…
— ¡¿Cómo?! ¿ya sacaron el libro?
— Horror…

Además ocurrió que luego de ver la película, mis propios personajes mentales que animaban mis lecturas, ya no volvieron jamás, siendo reemplazados irremediablemente por el Viggo Mortensen, Orlando Bloom, Elijah Wood, etc… (sin siquiera mencionar la desgracia de Radagast el Pardo, en las últimas películas de “El Hobbit”).

Bueno, cuando extrapolo aquello a mi querido mundo de los juegos de mesa, llego a pensar que tal vez Hasbro nos está haciendo un favor al mantener a raya a los “bárbaros” de allá fuera y que tal vez, en lugar de una sobre exposición publicitaria, sea mejor la micro-evangelización selectiva de los más aptos, asegurando una comunidad más o menos hermética y que sea del gusto de la mayoría (ya que trolls los hay igual), ya que claro, quiero que mi mujer y mis amigos jueguen más conmigo; también quiero seguir conociendo gente maravillosa como mucha de la que he conocido desde mi llegada a esto de los juegos de mesa, pero la verdad es que se ha convertido en algo tan familiar, que no estoy seguro de querer que esto se masifique demasiado… de algún extraño modo me siento cómodo así.

Algunos podrían decir que lo óptimo sería llegar a un equilibrio argumental entre ambas proposiciones, para lograr asemejarse a realidades más afortunadas, como sucede en Francia o en Alemania, por ejemplo, pero también es cierto que una vez abierta la Caja de Pandora, todo destino resulta incierto.

Finalmente, quisiera aclarar que en ningún caso pretendo formar ni asentar las bases de una falange lúdica ni nada por el estilo… donde puse “bárbaros” también podría haber puesto “palurdos” o “foráneos” o “ajenos” o “profanos” o “muggles”, donde puse “este lado del cementerio” no quise decir, en modo alguno “iniciados” y donde puse “hermético” no quise decir ni “masón” ni “opus” ni nada (o como cada quien prefiera) XD. Mi única intención es generar contenido para proponer y desarrollar opinión lúdica.

Saludos (y recuerden que vuestro feedback es nuestra fuerza).

Aportes y libre elección

Hace unos días conversaba y leía en foros, en twitter y en blogs de algunos conocidos un debate que surgía por la iniciativa de unos pocos de solicitar colaboraciones voluntarias o donaciones monetarias en sus páginas webs, con diferentes propósitos. Lo anterior, me ha motivado a escribir y la razón ha sido el cuestionamiento a si somos o no creadores todos o solo algunos escogidos. Este punto en particular se centró en la calidad de la obra creada, punto en el que estoy de acuerdo y donde, además, afirmo que es completamente subjetivo a los intereses de quien aprecia la obra creada. Pero creo que internet, medio que permite a los autores exponer y apreciar las obras creadas y también hacer y recibir donaciones, se le debe agregar otra característica que debe ser evaluada y considerada. Y creo que esta característica, por si sola aporta un elemento que comúnmente no se aprecia y menos se le da valor.

A continuación relato una pequeña caricaturización que me permitirá, a posteriori, ir seleccionando algunos elementos e ir desarrollándolos.

Un mundo aceitado

Supongamos que existe un lugar donde todos son profesionales en alguna cosa particular, solo una, y se dedican a ganarse la vida haciendo solo aquella cosa que la providencia ha permitido que sepan. Y también pensemos que cada persona cumple su función en un sistema donde nadie sobra y la vida anda como reloj.

Dado que son profesionales de una sola área, se les paga por ejercer solo en esa área, y el pago les llega periódicamente luego de cumplir con profesionalismo las tareas que se les asignan.

Pero en este tipo de sociedad que represento, ideal, donde están todas las actividades cubiertas y donde cada uno hace lo que debe, debo mencionar que carece de apremios para que las cosas sucedan. Los trabajos se ejecutan libremente ya que cada integrante confía en que los otros hacen su parte, y así sucede. La cosa funciona, y lo hace de maravillas. Además, si ejecutas otras actividades, por iniciativa propia, no hay un pago asociado, solo se considera que contribuyes desinteresadamente al grupo o a tus propios intereses.

Ahora pensemos que un día todas las personas que recolectan la basura desaparecen. Si, desaparecen.

Luego de un par de días de conmoción, nadie nunca había dejado de hacer lo que le correspondía, la basura se empieza a acumular en las calles, se empiezan a hacer cerros de porquería y mugre, y antes de que la situación se vuelva un problema sanitario de proporciones, toma otro rumbo.

La gente se da cuenta de que tiene que asumir una nueva actividad, adicional y no remunerada, y que implica un esfuerzo considerable que no estaba en los planes de los integrantes de esta sociedad tan bien aceitada. Así, cada uno, debe tomar su propia basura y llevarla a los vertederos correspondientes, y naturalmente ocupar su tiempo libre disponible.

Al cabo de unas semanas, la ciudad luce como siempre, limpia y funciona bien, pero han disminuido las actividades propias dedicadas al ocio. Ir al cine, jugar con los niños, leer o simplemente charlar es menos frecuente, algo que era más o menos obvio de prever.

Han pasado un par de meses, y la conversación típica en los círculos de amigos y conocidos, es el efecto en cada uno de haber asumido esta nueva tarea que no estaba contemplada.

Dentro de un grupo de viejos conocidos, hay un miembro en particular, que le ha dado vuelta a una idea por días, y está a punto de tomar una decisión. Se le ha ocurrido aprovechar su viaje y su vehículo para llevarse les desechos de sus amigos que viven cerca, ahorrándoles el esfuerzo y tiempo invertido. Lo hace, él razona, por la gran amistad que les profesa. En otro barrio, otro personaje ha pensado algo similar, llevarse los desechos de sus vecinos en su camioneta, con la única motivación de hacerlo porque sabe que de alguna manera contribuye con su comunidad de vecinos. Y así, al cabo de unos pocos días, surgen una serie de anónimos miembros de esta comunidad que terminan haciendo más de lo que les corresponde, y beneficiando gratuitamente al resto. Incluso algunos de estos miembros se organizan para utilizar camiones y organizar rutas y turnos para retirar la basura, tal como lo hacían en el pasado los recolectores desaparecidos.

Se vuelven a manifestar las actividades de esparcimiento, naturalmente, nuevamente hay tiempo para la lectura, ir a la biblioteca o hacer deporte, incluso se ve gente jugando juegos de mesa, y por ahí a algunos les alcanza el tiempo para hacer nuevas cosas. Y, lo más importante, hay más tiempo para compartir en familia y ayudar a los niños en su desarrollo.

En esta pequeña historia el aporte de estos nuevos recolectores es innegable. La sociedad toda recibe el beneficio estético y sanitario de tener sus calles despejadas y ordenadas, el comercio recupera su andanada tradicional de clientes y los movimientos culturales recuperan su dinamismo al retornar sus admiradores. La familia vuelve a tener tiempo para descansar y compartir como núcleo, y las personas disfrutan nuevamente de su tiempo para lo que les plazca.

Mientras sucede esto, más gente se suma a los turnos de recolección, y aparecen nuevos métodos para hacerlo más eficiente, de los comentarios de los nuevos miembros que se incorporan. Todos tienen volcada su creatividad en resolver este problema de la mejor forma posible, aportando experiencia o simplemente soltando ideas, que antes no se habrían atrevido a discutir. Todos se sienten parte del fenómeno y todos son importantes.

Hasta aquí esta pequeña caricatura, ahora veamos algunos puntos destacables.

Este dibujo tiene por objeto representar varios escenarios potenciales posibles, todos factibles si se abren distintas posibilidades para el análisis.

Pertenencia e inclusión

En la figura que he querido representar se aprecia claramente el esfuerzo de unos pocos, y luego de muchos, por el bien y restablecimiento del orden y aseo comunitario, en beneficio de la comunidad. Y, de la mano, el involucramiento social en la nueva actividad. Pero, ¿por qué se produce esta relación tan estrecha?. Debido a que la comunidad ha perdido un elemento esencial para su desarrollo saludable; en este caso, el servicio de aseo comunitario y, como consecuencia, el tiempo libre que todos desean recuperar.

Un cambio de perspectiva

La caricatura anterior parece extrema, pero ¿es realmente así? De lo que estamos claros, es que la comunidad toda se ha dado cuenta de la pérdida de un servicio fundamental, y por ende el cambio de comportamiento y la colaboración mutua han emergido. En nuestras sociedades estos extremos están presentes, pero, por diferentes motivos (sociales, culturales o coyunturales), no somos capaces de apreciarlos. Es como si estuviéramos cegados, nuestra estructura mental no percibe la pérdida y como consecuencia, dejamos de aportar valor en donde nos desarrollamos. Reaccionamos como meros autómatas programados, siempre con las mismas respuestas. Nunca viendo más allá de nuestra zona de confort.

Un ejemplo claro de lo que digo son los medios periodísticos tradicionales. Medios que nos entregan la información con un grado de análisis subjetivo, análisis sobre datos no empíricos, y que se centran en diversos aspectos de la vida y desarrollo social de nuestro entorno que normalmente no nos interesan.

Otro, más evidente, es la actividad política, concebida como la actividad que tiene por objeto defender y promover el bien y derechos comunes, se nos presenta polarizada, destinada no a defender el bien común sino a promover iniciativas y leyes que favorecen a unos pocos en desmedro de la gran mayoría.

Ahora, uno menos evidente y bastante cotidiano, son las ediciones de nuevos libros, que casi podríamos decir que obedecen solo a parámetros capitalistas, un negocio más que se debe explotar por sobre el bien común, con cero responsabilidad social. Y me pregunto, solo son importantes los bestsellers que elige un editor de un holding editorial internacional. ¿Qué ocurre con las miles de obras clásicas o las producciones en nuestra lengua que los lectores ya han valorado como imprescindibles y de la que no hay oferta? Y ¿qué ocurre con aquellos autores que no pertenecen a estos grandes grupos? Por favor, extrapolen esta mirada a la industria musical y audiovisual. Creo que las preguntas y cuestionamientos siguen siendo válidos.

En resumen, mi libertad de escoger, se ve forzada a decidir por opciones que a nuestro juicio no son válidas porque ya no existen o porque son las opciones que un grupo dirigido por intereses decide que es a lo que se puede acceder.

Una forma distinta

Pero qué sucede cuando aparecen medios periodísticos independientes, músicos, realizadores, creadores, editores que se escapan de lo establecido y, en la medida de mis intereses, veo que son un aire fresco, una nueva mirada que resuelve el vacío o necesidad no cubierta y veo que no logran, por las dificultades y paradigmas del entorno o del sistema alcanzar su público objetivo o sus metas. Creo que nace en nosotros un sentimiento parecido al representado en la imagen del principio, una necesidad de ser parte, de lograr que aquello sea una realidad, porque sabemos que nos beneficia, le hace bien al sistema, le hace bien a mi entorno, a mi sociedad. Crecen mis libertades, puedo escoger. En el fondo, eso es libertad, la posibilidad de poder valorar y elegir entre distintas alternativas, un aire fresco, al fin y al cabo, diversidad. Como ese personaje que en la caricatura comienza a hacer las cosas distinto por el bien del resto, aunque los otros tarden en darse cuenta o nunca se den cuenta.

Debido a varias razones, lo ejemplificado, es extrapolable a infinidad de situaciones, y la realidad es que si pensamos la cosa en serio, veremos que no hay muchos ámbitos donde nuestra capacidad de elegir se pueda hacer “tan” libremente. Y no lo digo necesariamente porque los medios o el entorno están “secuestrados”, y es precisamente el segundo punto en que deseo enfocar el análisis.

Corregir la mirada desde adentro

En la primera parte una situación externa o una condición del entorno nos impide elegir, pero que sucede con nosotros mismos. ¿Qué sucede con nuestra capacidad de observar el lugar en que nos desarrollamos? ¿Nos damos cuenta de que hemos perdido la capacidad para elegir? Me refiero a que nuestro propio juicio se va sesgando con el tiempo, nos vamos encasillando, pasa el tiempo y nos volvemos más conservadores en nuestros gustos. Los hábitos nos dominan y nos “auto secuestramos”.

Teniendo una capacidad casi infinita para crear; creo que solo nos limita el tiempo, por qué razón no ocupamos más medios de los habituales para hacer o apreciar las cosas que nos gustan. Personalmente, me preguntaba, hace cuánto tiempo no dibujaba o pintaba por iniciativa propia y por qué motivo no lo hacía, y la respuesta es que no lo sé. Tal vez estaba cómodo como estaba, sin darme cuenta, que aquella práctica me permite expandir mi campo visual, ver las cosas de otra forma, apreciar cosas que antes no apreciaba.

Es claro, que lo que digo en el párrafo anterior, se puede transferir a cualquier ámbito de las actividades que uno realiza. Así, quien no lee, o no baila, o no escribe, o no reflexiona, o no practica con la lógica cualquier ejercicio, ¿por qué no lo hace? Estoy seguro de que una manera interna de poder empezar a ver las cosas con otros ojos, es nuestro deseo interno de poder hacerlo diferente. El deseo de expandirse, de ver las cosas con nueva perspectiva.

Volviendo al comienzo

La capacidad de poder apreciar, más o menos ajustada, las alternativas que tengo en distintos ámbitos supone la capacidad inherente de saber si los elementos que se me ofrecen de manera gratuita o pagada merecen de mi involucramiento, de hacerme participe de alguna forma. Opinando, aportando ideas, colaborando, donando o comprando algún elemento o medio que el objetivo propuesto requiera. Objetivo que puede ser planteado por personas u organizaciones de cualquier tipo, del área privada o pública, para obtener bienes tangibles o intangibles orientados al individuo o a la comunidad.

En la historia que cuento al principio se ve representado el movimiento de colaboración conjunta. Si el trabajo se convirtiera en una labor pagada por la comunidad estaríamos hablando de financiamiento colectivo. Y si el objeto del esfuerzo se tradujera en producir un elemento a cambio de la aportación de muchos, estaríamos hablando de mecenazgo.

Cerrando el círculo y enfocándonos

Naturalmente todo lo expuesto es fruto de mi opinión subjetiva, entendiendo que estoy de acuerdo con todo tipo de iniciativas colaborativas. Incluso con aquellas en que el valor del producto lo define el consumidor al momento de adquirirlo.

Creo que cada quien es libre de pedir alguna forma de financiamiento si así lo estima, y creo también, que cada cual es libre de evaluar y elegir si el producto recibido vale nuestro apoyo.

De lo que si estoy claro es que aun somos muy ignorantes en lo referente a este tipo de actividades colaborativas de financiamiento o apoyo y es necesario que participemos activamente informando del tema. En suma, estaremos ampliando la oferta y expandiendo por ende nuestras opciones de elegir elementos que nos interesan. En el ámbito que nos convoca, son caminos viables para desarrollar más y mejores proyectos de juegos de mesa. De los que hay ya un muy buen número de proyectos exitosos como ejemplo.

¿Quedan muchas preguntas abiertas? Por supuesto. Y la idea de este post es abrir y ampliar aún más la sana discusión. Espero que el feedback sea positivo.

Dejo a continuación unos enlaces que me parecen muy buenos.

“En la Red. El blog personal de Ignacio Muñíz” Interesantísimas entradas relacionadas con cultura libre y conceptos asociados a crowdsourcing, crowdfunding y mecenazgo. Gracias a la iniciativa de Nacho he aprendido un montón de cosas y muy valiosas.

Amy Cuddy. El lenguaje corporal moldea nuestra identidad” Un ejemplo de que no lo sabemos todo, y que conocernos y ampliar nuestro horizonte depende de nosotros mismos y de abrirnos a explorar nuevas cosas.

Los juegos y la diversidad de la lengua hispana

Si eres nuevo en esta afición… Si además eres hispanoparlante… Y encima de todo eso tienes la mala fortuna de no ser ibérico (desde el punto de vista lúdico, claro está, que de patriotismos y patrioterías no voy a hablar) y además ya has dado con este blog (lo que indica en cierta manera que a pesar de ser nuevo ya te has dado algunas vueltas y revueltas por la blogósfera lúdica hispana), te habrás dado cuenta que un porcentaje bastante elevado de la actividad jugona y de sus derivados se produce en España y que en consecuencia, la mayoría de las referencias nacen desde allá, al otro lado del charco y que, luego, no queda más que acostumbrarse a ese modo de expresión tan característico de ellos.

Espero que no se me mal entienda, porque no quiero ser peyorativo en lo absoluto, por el contrario, quiero relatar mi experiencia en esto y apologizar un poco sobre la capacidad humana para adaptarse (de mejor o peor forma) al entorno que le rodea.

Al principio el tema no surge tan complicado, porque la mayoría entra a este mundillo a través de los foros y otras referencias en internet de carácter escrito y gráfico, por lo que sólo se deben extrapolar a los usos propios las conjugaciones, derivaciones y contracciones más recurrentes. Por ejemplo allá en España, alguien diría (disculpadme si exagero u poco, es para ser más ilustrativo): “¡Venga tío, ¿habéis echado unas partidas al Juego de Tronos?!”. Aquí en Chile eso podría escucharse así: “Oye we’ón, ¿hay juga’o al Juego ‘e Trono’h?” (nótese también la falta de signos de exclamación, ya que aquí una declaración de dicha catadura se haría de modo “piola” (en voz baja)).

Téngase en cuenta que también he exagerado un poco ambas versiones de la misma expresión para poder hacer más efectivo el ejemplo, ya que si bien es cierto en un lugar y otro se habla de tal o cual modo, al momento de escribir siempre se es más correcto, por lo que la versión chilena de la frase también podría leerse así: “Oye, ¿has jugado al Juego de Tronos?”. En realidad sólo cambian los pronombres y sus respectivas conjugaciones.

Pero como señalo, aquellas extrapolaciones, para un ser humano de mediana inteligencia, no deberían suponer nigún tipo de problema; las dificultades verdaderas comienzan cuando se emplea la terminología propia de cada país/región y uno comienza a quedar colgado con expresiones como: “armarse el chiringo“, “esto mola cantidad”, “como lo hemos flipado con este juego”, “los componentes están muy cutres“, “y comenzó a jugar en plan cafre“, etc.

El significado de muchas expresiones es posible ser inferido a través del contexto en que se emplean y de ese modo sería muy posible interpretar el muy español: “esto mola cantidad”, por un muy chileno: “está la raja”. Sin embargo estas interpretaciones inferidas con el contexto en ocasiones pueden ser correctas, pero no en un 100%, por lo cual se ha de tener cuidado… Por ejemplo, en principio el término flipar yo lo interpreto como impresionar, deslumbrar y así lo declino cuando escucho flipado, flipante, etc…; pero de acuerdo a lo que me señaló Bascu en alguna oportunidad, el estar flipado corresponde originalmente a “colocarse” o estar drogado y de allí alucinado, embobado, embriagado, etc. Sin embargo aquella no es una asociación de términos que se haría por ejemplo, acá en Chile, por lo que sin estar informado de aquello, el uso de este concepto sin que medie el contexto necesario, podría dar lugar a malas interpretaciones, sería algo así como si acá, al enfrentarme a una mujer guapa le dijera: “tu belleza me tiene duro”… La bofetada entonces sería épica.

Otro aspecto un poco “duro” de sortear también lo es cuando tenemos nuestros primeros acercamientos a los podcasts de juegos, por ese especial acento que tienen nuestros amigos españoles, y que en principio nos choca o nos divierte un poco, porque nos recuerda más a películas mal pirateadas o, derechamente, a la industria del porno, con ese doblaje tan elocuente, como:

— Ofizial, ¿esh acazo ezo legal?
— ¡Aquí la ley la hago yo!

O este otro:

 ¡Con que holgazaneando, eh!, venid para’ca a que osh de zu merezido.

Lo divertido (en principio), pero bastante lógico luego de darle una vuelta, es que los españoles tienen pareceres muy similares con respecto al doblaje LATAM, el cual les parece soso y falto de emoción, según lo demostraron en una ocasión los amigos del podcast La Órbita de Endor. Incluso me parece que allá creen que de México al sur hablamos todos igual, con excepción de Brasil donde hablan portugués y… sí, Argentina, donde hablan… ¿quién sabe qué carajos hablan allí?, jajaja (por favor perdónenme, broma imposible de eludir).

Bueno, volviendo al tema, el lenguaje hablado (y también el escrito), igual que con casi todo, al final es cosa de costumbre, y luego de haberme convertido en un asiduo escucha de Ojo al Dado y haberme pasado un verano entero escuchando los episodios antiguos de Vis Ludica, la verdad es que el tema del acento no me significa ningún problema y hasta puedo ver una película doblada en español completa, cuando antiguamente no llegaba ni al primer tercio… es decir me he adaptado.

Lamentablemente, luego de la adaptación viene la costumbre, y a fuerza de vivir en dos estadios de realidad distintos, la vida diaria de la familia y el trabajo normal, a la vez del mundillo de los juegos, la blogósfera, la podcasfera, los foros, el twitter y todo eso en que el lenguaje que rige es el de españa, en ocasiones cuesta hacer los traslapes de realidad correspondientes. Ejemplo, mi cuenta de twitter, la cual está totalmente orientada al mundillo lúdico, suele estar llena de usos y modismos ibéricos, lo cual sucede tanto voluntaria como involuntariamente en ocasiones, ya que sé que quienes me leen, normalmente se encuentran en la península ibérica… lo mismo sucede con mis entradas en la BSK y en mi blog Tomassini on the Wind Games; en éste blog (la ludoteca), la verdad es que me significa algún esfuerzo y especial atención no usarlos e intentar redactar en un español/castellano neutro. Incluso en mi vida normal, cuando hablo sobre juegos de mesa con algún amigo, mi mujer o mis hermanos, suelo utilizar los modos ya mencionados. La verdad es que no deja de ser algo gracioso.

DICCIONARIO HISPANO-IBÉRICO

Cafre
Literalmente se interpreta como bestia, bruto, salvaje. Aplicado al mundillo suele utilizarse para describir a aquel tipo de jugador que normalmente va en plan bestia, es decir con jugadas vicerales y poco meditadas que generalmente terminan produciendo un caos o resultados poco deseados para el resto de los jugadores. En ocasiones, jugadores normales, pero que por algún motivo han perdido el interés en la partida, pueden adoptar este tipo de actitud.

Chiringo
Se trata de una declinación algo dura y despectiva para el término chiringuito, que al parecer se trata de algún tipo de negocio playero algo improvisado, en donde se venden todo tipo de mercancías apreciadas por los veranenates que concurren a las playas. Se aplica mucho en aquellos juegos en los que es posible hacerse lo más tempranamente posible con cierta estratagema generadora de puntos y conservarla por el resto de la partida, o bien, ir montándose unas condiciones veladas que luego, cerca del final serán reveladas para sorprender a todos. Se usa más apropiadamente diciendo montarse o armarse el chiringo, como queriendo decir “montarse un negocio”. Por supuesto, otros jugadores también pueden desbaratar el chiringo armado.

Currar
Se interpreta por trabajo, estudio, esfuerzo. En el mundillo se utiliza la declinación currado, para describir jugadas, estrategias, componentes, ambientaciones, etc. muy bien logrados. Ej.: se dice que un reglamento muy bien redactado está currado.

Cutre
Se interpreta como ordinario, rasca, torrante, penca, flaite, charcha, vulgar, de mal gusto, etc… En el mundillo se suele utilizar para calificar componentes de escasa calidad, como cartas muy delgadas, counters que se destroquelan mal, marcadores demasiado pequeños, impresiones descoloridas, diseños poco funcionales o estéticos, reglamentos que parecen fotocopias, cubos de plástico, figuras mal logradas, etc. Cuando dicha condición está generalizada, se dice que el juego es una cutrez.
También pueden calificarse de dicho modo ciertas actitudes de personas (jugadores con malos hábitos por ejemplo) e incluso editoriales (que utilizan malas prácticas).

Flipar
Alucinar, embriagar, sorprender, impresionar, anonadar. Al contrario de lo anterior (cutre) se utiliza cuando los componentes son especialmente buenos (“esas ilustraciones me han dejado flipado”), o cuando algún jugador sorprende con una jugada o estrategia demoledora, o en cualquier otra situación en la cual el término aplique… con el cuidado debido sobre lo ya explicado, cuando un descontexto permite interpretar su desambiguación.

Las divertidas variedades del slang

Las divertidas variedades del slang

Meeples de madera / Figuras de plástico… ¿Capuletos & Montescos?

Yo al menos conozco cuatro pseudo-adaptaciones del clásico de Shakespeare (Romeo & Julieta) al cine: una con el Leo DiCaprio cuando era un niño bonito, una chilena cuyo background era la enemistad entre las barras bravas de los dos equipos de fútbol más importantes de acá, otra de animación tradicional con unas focas (incluso más mala que las dos anteriores) y otra en animación digital con unos gnomos de jardín que no está mal…

¿Y qué tal un kickstarter para financiar una producción en animación digital para adaptar la tragedia shakesperiana a un drama sobre el romance prohibido entre una inocente meeple de madera eurogame y un rudo bárbaro plástico ameritrash?

No, todo eso es coña, no se asusten que esta entrada no va de aquello. Pero sí me gusta la comparación para retratar un poco la situación, la percepción y la oposición entre dos de las escuelas (o familias) de juegos con mayor representación en el mundillo. Alguno podría decir que estoy cayendo en picados demasiado frikis, pero aún no siendo un radical en el tema (ya que disfruto igualmente de los buenos títulos de ambas ramas), sí que disfruto mucho de las pasiones que agitan este tema, que pueden llegar hasta verdaderas conversaciones bizantinas, con aristas incluso ambientalistas, sobre el daño que produce el plástico y su nula biodegradabilidad en el medio ambiente, versus la deforestación que provocan los componentes de madera, jajaja.

De hecho, hace algún tiempo leía en un blog (no recuerdo cuál) una crítica bastante ácida hacia una conversación que había tenido lugar en un podcast (el cual tampoco recuerdo) sobre sí los cubos eran mejor de madera o de plástico. La cosa es que el título de la entrada de aquella crítica era con trampa y al verlo en el planeta lúdico seguí (inocentemente) el vínculo, con la intención de informarme sobre los argumentos de una causa y de la otra… Muy por el contrario, criticaba (y no sin razón) de cómo podíamos (todos nosotros) ser tan frikis al desarrollar temas de conversación sobre cosas tan superfluas y detalles tan nimios; que era aquello lo que al final terminaba espantando a la gente “normal” y que por eso la afición no se expandía… O por lo menos eso es lo que yo recuerdo del post.

Algo de razón habrá, pero yo creo que esos son exactamente los detalles que hacen que una afición se convierta en tal: el diente faltante en una estampilla, aquel fásmido raro que sólo se desarrolla en tal región de la isla de Sumatra, las estadísticas sobre goles/bateos/anotaciones/birdies/aces de tal o cual jugador y sí, también si acaso son mejores los cubos de madera o los de plástico.

Se trata de aquellos detalles que le dan ese aliño especial a las cosas y que diferencian a un aficionado de un Aficionado. Mientras más detalles se conocen y de los cuales se tiene opinión propia, más “pro” se es en dicha afición. Sí que creo que se debe tener cuidado al momento de departir con otras personas, cuál es el nivel de detalle que debe alcanzar la conversación, precisamente para no asustar y no parecer locos psicópatas; porque sí, hay gente (y seguramente a uno mismo también le ha pasado) que le emociona tanto un tema, que sencillamente pierde la noción de qué tan (o poco) interesante le pueda parecer el tema al contertulio, y se puede pasar por loco, friki, pedante, extravagante… pero eso ya cae en el tema de la inteligencia emocional.

¿Y qué opinan ustedes al respecto?, por favor dejen sus comentarios.

(Y por cierto, si les interesa, los cubos plásticos me parecen una aberración, XD)

20131209-142444.jpgAdaptación del Space Hulk para el mercado eurogamer