Juegos para “jugones”, para “especialistas” y Curvas de Aprendizaje

Ciertos jugadores no buscan solamente el solaz y el esparcimiento al rededor de una mesa de juego...

Ciertos jugadores no buscan solamente el solaz y el esparcimiento al rededor de una mesa de juego…

Actualmente está bastante arraigada la creencia sobre que el uso de cierta terminología específica, en ocasiones erística, asociada a ciertas áreas otorga una supuesta superioridad o prestigio dentro de los círculos correspondientes; lo vivo diariamente en la institución en la cual trabajo y el mundo de la afición por los juegos de mesa tampoco es una excepción. Eso como antecedente.

Hace algunos días atrás, mientras escuchaba el episodio 46 del excelente podcast “Días de Juego” (del compañero Paco Gurney), Pepe Roma, entrevistado del otro excelente podcast “Dos de Adobe”, relataba su experiencia cuando le tocó representar los colores de la Madre Patria en el mundial de Dominion. Me llamó la atención cuanto contaba sobre el nivel de los participantes, algunos de los cuales estaban totalmente especializados en el juego de marras y no hacían otra cosa que jugar a él, preferentemente a través de ordenador y de manera sistemática y casi maquinal, sustrayéndose completamente del metajuego e incluso de la diversión, que es lo que habitualmente se busca en este tipo de cosas y que, a mi juicio de ludotecario, es el propósito principal de éstas… en fin, para gustos, colores.

Días más tarde, mientras conversaba con el ludotecario Emilio sobre un juego llamado Four Fronts (del ajedrecista uruguayo Gabriel Baldi Lemonnier), le mencioné que si bien me había llamado la atención en un principio, al final había pasado de él ya que en el fondo no hacía otra cosa que proponer una instancia para que cuatro ajedrecistas pudiesen enfrentar sus intelectos de una sola vez. Mi opinión al respecto es que el “jugón” a la usanza no juega al ajedrez, y cuando lo hace, es en forma casual y porque no hay más alternativa… no me mal interpreten, defiendo el hecho de que todo jugón DEBE saber jugar al ajedrez, o al menos conocer sus reglas; es uno de los fundamentals de la afición e incluso soy un defensor sobre que se trata también de aquellos conocimientos que un padre DEBE transmitir a sus hijos en los primeros años de su formación, pero vamos, no se trata de un juego al que dediquemos el tiempo que se merece.

El jugón tradicional se debe a juegos con mecánicas euro, temáticas o abstractas casuales desde un modo aficionado; busca la mayor parte de la diversión de jugar en el metajuego y a la vez sabe (o debería) disfrutar tanto de la victoria como de la derrota.

El especialista, por su parte, concentra su atención en algunos pocos juegos de naturaleza profunda, y sus partidas constituyen retos a nivel personal en las que lo importante es lograr imponer su inteligencia sobre la del o los contrincantes en algo más parecido a un duelo que a un juego.

Lo anterior tiene mucho que ver en el por qué algunos juegos que aun siendo excelentes, pasan inadvertidos y luego pasan prácticamente al olvido… no envejecen bien podría decir alguien por ahí…

Se trata de juegos oficiosos y meritorios, con mecánicas bien aceitadas (fluyen bien), sus principios son sencillos, pueden ser muy bonitos estéticamente, pero adolecen del cuestionable pecado de ser prufundos, es decir, sus curvas de aprendizaje son leves…

But wait… WTF is a mild learning curve?!

(espera… ¿qué mier… es una curva de aprendizaje leve?)

Tengo la ligera impresión de que a día de hoy, la interpretación que se le otorga a las curvas de aprendizaje, aplicadas a los juegos de mesa, es absolutamente opuesta a su sentido real, y eso es porque empíricamente estamos condicionados a asociar los términos “alto”, “elevado” e “inclinado” con algo dificultoso, y los términos “bajo”, “llano” o “leve” con lo fácil. Pero en este caso, la cosa es al revés:

Una curva de aprendizaje constituye la deducción gráfica entre tiempo/éxito o repeticiones/resultados, en donde el tiempo está representado por la abscisa (x) y el éxito por la ordenada (y) en un sistema de coordenadas cartesianas (gráfico). De tal modo, un juego cuyo comportamiento promedio revela una curva inclinada y elevada, indica que se trata de un juego fácil de aprender y dominar, en el sentido de que en poco tiempo (pocas partidas), los resultados obtenidos mejoran exponencialmente; por el contrario, una curva en pendiente suave y alargada quiere decir que se trata de mejoras mínimas a través de una gran cantidad de partidas jugadas.

El Ticket to Ride revela casi todo de sí en las primeras partidas luego de aquello entrega poco más... Su curva de aprendizaje asciende rápidamente, para luego alcanzar una estabilidad constante

El Ticket to Ride revela casi todo de sí en las primeras partidas luego de aquello entrega poco más… Su curva de aprendizaje asciende rápidamente, para luego alcanzar una estabilidad constante

El aficionado común y silvestre (dígase “jugón”), habitualmente prefiere juegos que puedan revelar todo o gran parte de su potencial en una cantidad limitada de partidas, incluso a costa de la re-jugabilidad del juego, en el sentido de que rara vez se jugará en más de algunas ocasiones, ya que jugar mucho a un juego resta oportunidad de probar otros nuevos y por lo tanto, generalmente preferirá juegos con curvas elevadas e inclinadas.

Los juegos que, por el contrario, ostentan aquella profundidad latente que obliga a jugarlos y hasta “estudiarlos” demasiado para llegar a disfrutarlos en plenitud, generalmente tienen dos destinos bien diferenciados: convertirse en clásicos o caer en el olvido (o bueno, tres: convertirse en juegos de nicho).

El problema de los juegos que caen en el olvido por esta causa (o se vuelven juegos de nicho), es que aun pudiendo ser juegos excelentes (como lo son Epaminondas, Hex, Arimaa, Tantrix, Artaban, Genial, etc.), es que para lo que proponen, ya existe el ajedrez y el go (entre otros).

Ahora, por supuesto y como en todo, existen las medias tintas y toda la escala de grises entre los jugones más casuales y los jugadores especialistas, lo mismo que existe una amplia variedad de juegos con infinidad de curvas de aprendizaje distintas, es más, existen tantas curvas como binomios (juego/jugador) existan, ya que la experiencia con cada juego tiene un comportamiento distinto con cada jugador y de este modo existen personas que jamás repiten un juego, otras que se remiten exclusivamente a lo disponible en sus propias ludotecas, gente que se especializa en un solo juego (como los ajedrecistas, el japonés del Dominion que comentaba Pepe Roma o muchos fans de ciertos juegos de cartas coleccionables como Magic: the Gathering y tantos otros) e individuos que se restringen a cierto tipo de juegos, ya sean euros, ameritrash, 18xx, wargames (los grognards), etc… Lo importante es que La Ludoteca de Pampala tiene cabida para todos ellos 😉

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Un pensamiento en “Juegos para “jugones”, para “especialistas” y Curvas de Aprendizaje

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