Próximo Episodio: “Etapas de la vida hacia la iniciación lúdica”, ¡participa!

wallpaper-122119“CAMINO A LA PERDICIÓN”

Sí, es cierto que nos hemos retrasado bastante en grabar el Episodio 2, por varios motivos que sería una lata ponerse a explicar, entre ellos algunos datos astronómicos mal interpretados sobre la alineación e influencia de ciertas estrellas, mal funcionamiento de la veleta de las brujas y el extravío de uno de los conductores en un nivel profundo y poco explorado de las mazmorras de la ludoteca, en instancias que buscaba un extraño y críptico volumen y fue atrapado por un misterioso portal interdimensional, entre otros…

Para hacer valer la espera y esperando poder grabar, de una buena vez este fin de semana (si todo anda bien, aunque igual va a estar difícil, jeje) adelantamos que en la primera parte sobre tertulia y opinión en cuestiones de afición lúdica, vamos a referirnos sobre las etapas que llevan a una persona, a través de su vida, a convertirse en un jugón de tomo y lomo, proceso que también es conocido como “Camino a la Perdición”, jajaja. Pero no queremos hablar sobre nuestras propias experiencias personales, sino aislar o dilusidar una suerte de generalización de dichas experiencias en un marco más o menos “promedio”, al cual, obviamente iremos insertando algunas de nuestras experiencias vividas, para ejemplificar e ir contextualizando.

En ese orden de pensamiento, también querríamos contar con la opinión de los oyentes al respecto, principalmente sobre si creen que es posible establecer ciertas etapas icónicas que debe atravesar cada jugón, ciertos juegos que son transversales dentro del bagaje iniciático del jugón y cosas por el estilo, por supuesto desde vuestra propia experiencia u opinión al respecto.

En la segunda parte del episodio, sobre análisis lúdico, vamos a comentar un juego cuyo título de momento vamos a dejar bajo el velo del misterio, pero que está bastante ligado al tema de la primera parte.

Finalmente, en la tercera parte sobre novedades y actualidad, como siempre, vamos a contarles un poco sobre los aspectos más relevantes sobre la agitada vida lúdica de estos humildes ludotecarios.

Los comentarios y aportes, los pueden dejar aquí mismo en esta entrada, o bien, enviárnoslos al correo de la ludoteca (en ludotecapampala@gmail.com). Por supuesto, todo será comentado en dicho episodio (luego de la omisión de las partes pornográficas y/o demasiado violentas, por parte del Depto. de Censura Lúdica).

¡Hasta pronto!

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Breve Historia y Curiosidades de la Ludoteca de Pampala

Hola a todos. Lamentablemente esta semana nuevamente no hemos podido quedar para grabar, pero para aliviar un poco la pesadumbre que podría producir aquello, me he tomado la libertad de realizar un poco de investigación histórica para poder dar a conocer una breve historia de esta Institución Lúdica y algunos antecedentes interesantes o curiosos sobre el castillo que la alberga… Por supuesto que se trata solamente de un trabajo de imaginación inspirada, pero está hecho con cariño para todos nuestros amigos, seguidores, escuchas, lectores y visitas en general. Al final de la entrada podrán encontrar los vínculos para descargar un documento especialmente confeccionado para su lectura en PDF y también para escuchar el relato en formato de audio MP3.

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ORÍGENES Y FUNDACIÓN
Si bien es cierto, la Ludoteca de Pampala fue fundada por Real Edicto del Czar Pandolfo Jovino Esteban Miravento Electo-de-Fornovia, el 19 de octubre de 1500 (calendario del Reino Secreto[1]), como parte de los festejos y actividades del 15to. Centenario, la tradición lúdica del Castillo de Monteverde, se remonta al año 1404, cuando el paisajista Francesco Baldo remodeló los parques y jardines que rodean la residencia, incorporando un total de 112 detalles de orden lúdico, incluyendo el parque de ajedrez, varias esculturas en mármol, la fuente de la fortuna y varias pérgolas con mesas y también algunas mesas aisladas para distintos juegos, dispersas por todo el predio. Con el tiempo, la morada llegó a ser reconocida públicamente como “el castillo de los juegos”.

El Castillo de Monteverde (o “castillo de los juegos”), data del año 877 y fue construido sobre las ruinas de una antigua fortaleza, para ser utilizado como la residencia capitalina de la Casa de los Miravento, uno de los linajes electores más importantes del Ducado de Fornovia. El momento en que fue construido, Monteverde era una colina de no demasiada altura, ubicada a las afueras de la ciudad de Pampala, la cual, en ese entonces estaba restringida a la Île-del-Sodarno[2]. Luego, con el crecimiento y desarrollo de la ciudad, Monteverde fue absorbido por la urbe de tal modo que actualmente se encuentra incluido dentro del casco histórico marginal a la isla.

Se dice que la magnificencia y misteriosa opulencia de los parques y jardines diseñados por Baldo, cautivaron desde pequeño al heredero del ducado de Fornovia, y que además, él gustaba de reunirse con aquellos ciudadanos que allí se congregaban para disfrutar de su belleza y para aprovechar las hermosas mesas labradas en granito para jugar, de modo que cuando se supo la noticia de que él, ya convertido en Czar, decidió prescindir de la residencia familiar y convertirla en ludoteca, si bien es cierto fue bien recibida por el pueblo, la verdad es que no sorprendió a casi nadie (salvo quizás a los demás miraventos que gustaban de aprovechar la morada).

Aquel mismo Real Edicto que daba nacimiento a la “Real Ludoteca de Pampala” (o simplemente “Ludoteca de Pampala”), confería también la investidura del antiguo Maestro de Ajedrez del Czar, don Horacio H. Basauri, como Director de la misma y lo facultaba con especiales poderes para llevar adelante aquella nueva “Real Institución”. Pronto un centenar de maestros de diversos juegos, diseñadores, algunos bibliotecarios y varios profesionales en las más diversas materias, como juristas, curadores, coleccionistas, impresores y encuadernadores, historiadores y hasta “caza-recompenzas”, fueron contratados tanto localmente como desde todas partes del globo, para conformar la primera dotación de la ludoteca y para formar a las nuevas generaciones de ludotecarios.

 

LA “VELETA DE LAS BRUJAS” Y LOS PENDONES ENCANTADOS
Además de la hermosa arquitectura característica del castillo, uno de los aspectos arquitectónicos más relevantes del complejo lo constituye la atalaya mayor, conocida como la “Torre de las Azucenas”, cuyo pináculo está rematado en una larga espiga de hierro negro, coronada por una veleta forjada en el mismo metal, la cual es conocida como la “Giraldæ Maleficarum” o “Veleta de las Brujas”, a la que se le atribuye la propiedad mística de dispersar el vuelo de dichas aberrantes mujeres adoradoras de la oscuridad, las cuales proliferaron bastante durante los “años oscuros” anteriores a la “Gran Siega”, pero cuya memoria logró trascender como parte del folklor local.

Fue durante la administración del benemérito Ludotecario-Director H.H. Basauri, cuando se definió como emblema de la ludoteca, la imagen de un dado enseñando tres de sus caras, en las cuales aparecían inscritas cada una de las tres palabras que formaban el lema de la institución: “Luditas-Voluntas-Atis”[3]. Este blasón perduró aproximadamente por 170 años ininterrumpidos, hasta que en 1671, el Ludotecario-Director en funciones, don Hermegildo Fausto, decidió por motivos desconocidos, prescindir de él lienzo y cambiarlo por la imagen de la “Giraldæ Maleficarum” sobre dos pendones alargados y triangulares serpenteando al viento ¡en dirección apuesta a la que indicaba la veleta! La cosa trascendió rápidamente y muy pronto comenzaron a hacerse más cotidianas las ácidas conjeturas acerca de la salud mental del Director en las deliciosas y acaloradas conversaciones por todos los clubes, cafés y bares de la ciudad.

Grande fue la sorpresa cuando al poco tiempo se izaron en la misma espiga de la “veleta de las brujas”, y debajo de ésta, aquellos mentados dos pendones, el superior en colores anaranjado y verde, con un disco blanco y un monigote negro en su interior; y el inferior en colores amarillo y rojo, con un disco blanco con la silueta de un caballo de ajedrez. Pronto corrió el rumor de que dichos pendones habían sido encargados por el mismo Director Fausto a un extraño y misterioso fabricante de telas y alfombras en Persia, lo que al parecer sería cierto, ya que fuentes confiables aseguraron que eso se le había informado “oficialmente” al Czar, cuando éste pidió explicaciones al respecto. Entonces muchos supusieron el fin de las funciones del Director y la inminente entrega de tan eminente y digno cargo…

Sin embargo, fue aún más grande la sorpresa cuando al pasar el tiempo, Hermenegildo Fausto continuó en su puesto y además la gente comenzó a notar que aquellos pendones no sólo parecían no desgastarse, sino que además de esto, no dejaban de flamear jamás y siempre lo hacían en la misma dirección, haciendo caso omiso a las condiciones meteorológicas que reinasen, ya sea con ausencia de viento o durante las rachas más intensas…

La “veleta de las brujas” y los pendones encantados siguen siendo, hasta día de hoy, el símbolo oficial de la Ludoteca de Pampala, aunque el antiguo dado con inscripciones latinas todavía se utiliza como sello Ex-Libris en los juegos, libros y reglamentos propiedad de la Ludoteca

 

LA FUENTE DE LA FORTUNA Y LOS DADOS TRUCADOS
Otro de los símbolos más comúnmente asociados a la Ludoteca, son los dados de seis caras con resultado de 6 puntos en todas ellas, los cuales se han convertido en el souvenir más característico y más adquirido por los visitantes, ya sean los oficiales que pueden conseguirse en la tienda (por la módica suma de 2 coronas), o aquellos que venden los comerciantes ambulantes o establecidos en los alrededores del castillo.

La raíz de la tradición de estos dados trucados no se explica en que la Ludoteca sea un sitio donde se haga trampa en los juegos o donde se promueva el uso de dicho recurso, aunque aquello algo de verdad esconde; el asunto es que en algún momento indefinido de la historia de la Ludoteca, surgió la costumbre entre sus visitantes de mojar los dados en el agua de la fuente de la fortuna para que éstos tuviesen tendencia a las buenas tiradas. Más tarde corrió el rumor de que arrojando al agua aquellos dados que hubiesen mostrado un marcado mal desempeño, el jugador se liberaría de su mala suerte. Finalmente la tradición mutó y derivó, seguramente con alguna influencia del mundo exterior, a que si se arrojaba un dado a la fuente, de espaldas a ella pidiendo un deseo, éste se cumpliría si el dado mostraba resultado de 6 puntos al descender hasta el fondo de la pileta. No obstante, ya sea por la dificultad de comprobar el resultado posteriormente o por el intenso deseo de ver sueños cumplidos, pronto comenzaron a aparecer bajo el agua dados que habían sido modificados artesanalmente. Tardó lo que dura la lombriz en el pico del pavo el que alguien descubriese la veta comercial de tan divertida e inocente bajeza. La tradición ha evolucionado de tal manera, que ahora hasta existe la creencia de que el color de los dados lanzados a la fuente debe estar relacionado con el deseo que se pide, por lo que… ¡ya están disponibles en la tienda de la Ludoteca las bolsas con dados trucados de diferentes colores! ¡Corre por la tuya!

 

OTRAS CURIOSIDADES…
La intrincada arquitectura de la Ludoteca está plagada de detalles notables, lo mismo que el paisajismo de los parques y jardines exteriores; repletos de misteriosas curiosidades, como la mesa de go bajo el cerezo del parque norte, en la cual nadie juega en primavera, cuando el árbol está en flor, ya que la leyenda dice que el jugador que pierde muere irremediablemente al caer luego la última flor de aquel cerezo…; u otros rincones relevantes, como la mayor colección conocida en el orbe sobre literatura relacionada con los juegos de mesa, que compone la Sección Codex de la Ludoteca. Lamentablemente, resulta imposible detallar todos estos aspectos tan dignos de mención en un texto tan reducido como éste, por lo que hablaremos, finalmente, de un último detalle que resulta, al menos, curioso…

Se trata del Reloj Zodiacal del frontón del acceso a la 7ma. nave, el cual puede admirarse desde el patio de los dameros, que aparentemente parece ser un reloj astronómico común y silvestre, como aquellos que adornan algunas edificaciones en Europa y que proliferaron en el Viejo Continente[4] alrededor del año 1400 (calendario occidental), sin embargo, el visitante detallista podrá notar, no sin un dejo de incredulidad y hasta con ignorante frustración, que se trata de un extraño ejemplar de tan sólo 9 horas en lugar de 12, y cuyo disco está formado por un vitral que representa nueve casas (divisiones radiales horarias del disco), cada una de las cuales enseña un símbolo diferente, asociados a cada una de las nueve horas de aquel reloj, las cuales el artista representó mediante las caras de un dado imposible de nueve lados: 1 “El Autómata”, 2 “El Can”, 3 “El Sombrero”, 4 “El Zapato”, 5 “El Jinete”, 6 “La Carretilla”, 7 “La Plancha”, 8 “El Gato” y 9 “El Dedal”.

reloj_zodiacalHasta hace no demasiado tiempo, dicho reloj se había considerado tan sólo como una excentricidad en el decorado del castillo, cuyo registro habría quedado olvidado en algún eón a lo largo de la historia de éste, sin embargo, recientemente, durante unas excavaciones realizadas en una de las más profundas mazmorras, ocasionada según dicen por un pequeño derrumbe en una muralla de piedra, se descubrió una cámara ciega con antiquísimos documentos de invaluable valor histórico y cultural, los cuales fueron cuidadosamente clasificados, registrados y derivados a la Real Universidad de Pampala para su estudio en detalle; uno de aquellos documentos al parecer hace referencia al mentado reloj, lo cual es reconocible por las imágenes que ilustran los pergaminos, sin embargo el texto manuscrito utiliza un sistema de escritura desconocido y al parecer bastante hermético, del que algunos incluso han aventurado asociar algunas familias de caracteres con el famoso manuscrito Voynich, pero a la fecha aún no hay resultados concluyentes.

Sin perjuicio de lo anterior y aún sin fundamentos sólidos que lo respalden, el misterio de aquel reloj ha fomentado y hecho crecer la creencia de que la fortuna de los jugadores estaría sujeta a la influencia de lo que se ha llamado el zodiaco lúdico, de un modo similar al que lo hacen otros zodiacos, como el occidental, el chino o el azteca; incluso, algunos jugadores ya comienzan a identificarse con alguno de sus nueve signos.

 

EL CAMINO DE LA LUDOTECA
Para cualquier Pampalés, la existencia de la Ludoteca es algo de lo más normal y cotidiano, existencia que no reviste misterio alguno; en general, cualquier habitante de Pampala, hombre o mujer de a pie, podría levantarse un día y visitar la Ludoteca dentro de los horarios permitidos para ello, sin más.

Sin embargo, para los forasteros, la ubicación del paradero de la Ludoteca se hace algo extremadamente difícil de encontrar, atribuyéndose a dicha condición, reminiscencias de misterio e incluso de orden mágico.

El hecho reviste cierto interés, ya que cuando el viajero se aproxima a la ciudad por el antiguo camino de las montañas y la mira desde lo alto hacia el valle del Sodarno, las agujas de las torres y especialmente los pendones encantados de la Torre de las Azucenas, son nítidamente distinguibles entre la maraña urbanística y el precioso “reino de los tejados” que conforman los techos de la “ciudad eterna”. No obstante, una vez dentro de la ciudad, esa misma maraña urbana hace que los edificios de la Ludoteca se pierdan de vista en los alrededores de la colina de Monteverde, en un laberíntico, intrincado y enclaustrado trazado de calles, callejas y callejones que configuran aquel barrio… las indicaciones más detalladas de los locales siempre se hacen insuficientes y la estricta Ley de Reserva Cartográfica que rige sobre el mapeo del Reino Secreto no ayuda demasiado. No obstante, se dice que existen señales de algún tipo interpuestas en las cercanías de la Ludoteca, las cuales bien interpretadas por un iniciado, conducirían inequívocamente hacia las puertas del complejo; es más, la mayoría de los rumores apuntan a que aquel camino comienza en un bar público (pub) llamado “The Belvedere”, el cual está ubicado en la esquina sur-occidental del cruce de las calles “Hoffmann” con “Reverendo Awdrey”, y es propiedad de la familia Escher, desde hace siglos.

Aunque existen maneras más sencillas de dar con la Ludoteca, como hacerse acompañar por un local o a través del acceso fluvial que existe en el Canal de las Golondrinas, junto a la colina de Monteverde (previo el pago de varias coronas a alguno de los barqueros que conocen la gruta correcta), los jugadores más radicales insisten en la importancia iniciática de hacer y resolver por si solos el camino, lo cual atraería gracias innumerables en la futura vida lúdica de aquellos que lo consiguen.

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LA LUDOTECA EN LA ACTUALIDAD
En la actualidad, la ludoteca cuenta con una colección de más de un millar de ejemplares, la cual crece semana con semana. La inmensa mayoría de estos títulos se encuentran permanentemente disponibles para ser jugados en los salones de los respectivos departamentos de la ludoteca pública, además de las exquisitas piezas existentes en el Mvseo Lvdico y en la críptica Sección Prohibida, la cual en si misma constituye material de leyenda, ya que en ella se conservan ciertos ejemplares malditos y varias otras especialidades que es mejor mantener alejadas del conocimiento y manos del vulgo.

El personal de la Ludoteca alcanza una planta estable de 200 ludotecarios, de los cuales, la inmensa mayoría, incluido el Ludotecario-Director, son voluntarios internos.

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NOTAS:

[1] Para calcular las coincidencias entre el calendario del Reino Secreto y el calendario gregoriano occidental, se debe considerar que para el primero, el año 0 corresponde al año 35 D.C. del segundo; por lo demás, ambos son exactamente iguales.

[2] Isla que se forma por la abertura en dos brazos del río Sodarno y que luego vuelven a cerrarse, de modo similar a lo que en su día sucedía con la ciudad de Lutecia y que actualmente es París.

[3] “El juego hace libre”.

[4] Pueden encontrarse en Estrasburgo, Berna, Venecia, Wells, Munster, Lyon, Lier, Rostock, Exeter, Gdansk, Londres, Lund, Brescia, etc. siendo el más famoso el de Praga.

 

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(los efectos de sonido y música de fondo del audio, se han confeccionado y añadido utilizando el D&D Sampler de Icexuick)

Sistemas de clasificación, eficiencia y curvas de aprendizaje y olvido

Hace ya un tiempo que estoy revisando e interiorizándome acerca de los sistemas de clasificación que se utilizan en algunos de los juegos de mesa tradicionales, tales como el Ajedrez, el Go y el Othello o Reversi, derivado de una entrada anterior publicada por Tomás, llamada “Curvas de Aprendizaje“. Y de manera relacionada, debido a que en Boardgamearena, sitio donde se puede jugar en linea, se utiliza un sistema llamado ELO para indicar el nivel de los jugadores y clasificarlos. Buscando esta información encontré que no solo existe esta metodología, sino que hay otras que corrigen o mejoran algunas deficiencias y particularidades que el método ELO no resuelve, además de comprender que el proceso mental de aprender tiene un cierto ritmo, así como el proceso del olvido, lo que me pareció curioso de estudiar y ver si nos es relevante.

Adicionalmente, al empezar a comprender cómo funcionan estos “Rankings” me comenzaron a surgir preguntas relacionadas con otros elementos asociados. Una de las primeras preguntas fue, ¿qué hace a un jugador mejor que otros?, y en la misma línea, ¿qué influencia tiene el método o manera en que aprendes un determinado juego en tu efectividad?, ¿cómo afecta al aprendizaje la frecuencia de juego o si este factor es totalmente independiente al paso del tiempo?, entre otras. Y derivada de esta línea de pensamiento, me comencé a preguntar de si la frecuencia de juego es importante, entonces ¿cómo nos afecta en nuestro desempeño el proceso del olvido?, y naturalmente ¿cómo podemos evitar que esto nos suceda? Puras preguntas que le surgen a un jugón que deja de jugar forzosamente ya que se encuentra trabajando solo y en un lugar del planeta bien aislado como es el desierto de Atacama XDD. Pero entremos de inmediato en materia…

Sistema de clasificación ELO

Buscando información encontré que el sistema de clasificación ELO nació como una herramienta para clasificar a los jugadores de ajedrez en Estados Unidos en los años 50 y fue adoptado por la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos en 1960. En años posteriores fue adoptado por otras federaciones de ajedrez y por otras federaciones vinculadas a otros tipos de juegos o actividades.

Su creador fue un aficionado al ajedrez, un profesor de física de origen Húngaro llamado Árpád Élö, quien conservó en su método algunos de los elementos de los sistemas de clasificación previos.

¿Pero de qué trata este método? Pues de determinar la habilidad de un jugador en relación al resto de jugadores de un determinado juego. Es un método estadístico, por lo que de manera práctica permite determinar la probabilidad de que un jugador le gane a otro, y así, a mayor diferencia mayor es la probabilidad de que la partida sea ganada por quien tenga el mayor valor de clasificación ELO.

La gráfica muestra la probabilidad de victoria en función de la diferencia de ranking entre jugadores

La gráfica muestra la probabilidad de victoria en función de la diferencia de ranking entre jugadores

A esta altura, ya me estaba haciendo otras preguntas y quise averiguar un poco más respecto de esta herramienta.

Me encontré con que las fórmulas asociadas son sencillas y el método es muy fácil de implementar. Sobre todo con las herramientas informáticas que actualmente poseemos y con la cantidad de datos que somos capaces de capturar.

Un jugador que recién se inicia en la clasificación, comienza con un puntaje de ELO 1500, y a partir de él, la frecuencia de juego y el nivel de los rivales que enfrente, el indicador aumentará o disminuirá en función de las victorias, derrotas o empates (o tablas) que obtenga. Como es de esperar, mientras más juegue un individuo, este sistema le entregará un valor de clasificación más preciso respecto de sus contrincantes.

Sin embargo, esta metodología presenta algunos inconvenientes relacionados con la determinación de la clasificación cuando un jugador juega mucho más seguido que el resto o cuando lo hace muy ocasionalmente. Por ejemplo, si un jugador juega semanalmente y tiene un ELO de 1800 contra otro que juega una vez cada seis meses y tiene el mismo valor de clasificación, el sistema les otorga las mismas probabilidades de ganar, es decir, un 50% a cada uno. Cosa que en la práctica no es cierta, ya que los jugadores más regulares tienen ventaja por sobre los que no lo son. Otro problema que se presenta en este sistema es el que se produce cuando un jugador compite frecuentemente con jugadores de menor clasificación, lo que incrementará su valor ELO, producto de las repetidas victorias, a una posición no representativa de la realidad del jugador.

Para evitar lo anterior, las diferentes asociaciones han debido implementar mecanismos o normativas que aseguren que los jugadores miembros compitan con cierta regularidad, que el sistema de torneos asegure puntos ELO para los participantes, entre otras.

Si se han dado cuenta, el sistema ELO adolece de incorporar en su proceso de cálculo la variable del tiempo. Y lo bueno es que actualmente existen otras metodologías que resuelven este inconveniente. Dentro de éstas, me gustaría mencionarles una en particular.

Sistema de clasificación GLICKO

El sistema de clasificación Glicko, debe su nombre al profesor de la Universidad de Boston Mark Glickman, quién quiso resolver o más bien, buscar una metodología de clasificación que resolviera los vacíos del sistema ELO. Lo que encontró como resultado de su búsqueda, por allá en el año 1995, fue un sistema general donde una de las posibles soluciones es el mismísimo sistema ELO.

Sin entrar en detalles técnicos, se puede explicar el sistema de clasificación Glicko diciendo que al valor de clasificación tradicional, por ejemplo un valor de 1800, se le agrega un valor denominado “Rating Deviation o RD” o valor de desviación de la clasificación, por ejemplo de 50. Así, este jugador tendrá un valor Glicko de [1800,+50] o lo que es lo mismo, este jugador estará clasificado en torno a los valores [1750, 1850]. Como se puede ver, el valor de clasificación no es específico sino que se ha transformado en un rango, y ésta diferencia o característica nos permite agregar un componente de precisión a la probabilidad de victoria de un jugador sobre otro.

Recordando el ejemplo anterior, en que se enfrenta un jugador habitual contra otro jugador esporádico, el sistema ELO nos indicaba que ambos tenían 50% de posibilidades de victoria, pero el sistema Glicko, incorporando la variable temporal, nos muestra que si bien ambos pueden tener el mismo valor de clasificación, 1800, la precisión será diferente. Así, por ejemplo, para el jugador habitual su puntaje será de [1800,+10] o [1790, 1810] y para el esporádico será de [1800,+100] o [1700, 1900]. Esta representación, de clasificación “en torno” a un valor, nos permite ajustar o predeterminar con mayor precisión el resultado esperado de un enfrentamiento y el nuevo cálculo de clasificación para ambos tras la partida.

Hablando un poco más técnicamente, podemos decir que los valores de clasificación miden la fortaleza de un jugador, y el sistema Glicko incorpora para ese factor de fortaleza, un rango de incerteza de la medición. Así, mientras un jugador juegue más frecuentemente, el valor de incerteza será más pequeño, entregándonos un valor de clasificación o fortaleza más precisa contra otro de un jugador que juega ocasionalmente.

Solo como antecedente quiero mencionar que las formulas relacionadas con la implementación de este sistema son tan sencillas como las del sistema ELO.

Sin duda este sistema corrige y mejora a su predecesor, pero asi y todo presenta algunos inconvenientes, dentro de los cuales hay dos que quiero mencionar. El primero es que si un jugador tiene una frecuencia de juego alta, el valor de RD será más pequeño y por consiguiente si un jugador está progresando rápidamente, esta mejora no se verá reflejada en su Rating o valor de clasificación tan rápidamente. Para resolver esto, es posible definir por reglamento, un valor mínimo de RD, para asegurar una progresión mínima establecida. El segundo tema que no está resuelto por esta metodología es lo que sucede cuando un jugador presenta un comportamiento errático en sus resultados, lo que nos hará pensar que el valor de clasificación es o no acertado para tal jugador. Esta problemática se ha resuelto en un segundo sistema de cálculo, denominado Glicko-2, el cual incorpora una componente nueva llamada Volatilidad que en el fondo mide el grado de fluctuación esperada del valor de clasificación de un jugador. Este valor de volatilidad será alto cuando en jugador es errático y bajo en caso contrario.

Como se ve hay harta información relativa a los sistemas de clasificación, y en la página del profesor Glickman hay bastante material de lectura asociado para quien esté interesado en seguir aprendiendo.

Si bien he indicado 2 de los principales métodos de clasificación usados existen otros utilizados por otras asociaciones y por otros juegos. Ver por ejemplo el sistema de Clasificación Europea, el cual utiliza el sistema de clasificación Jech, o el sistema de clasificación Dan, utilizado por la federación italiana de Othello.

Curvas de Aprendizaje

Como decía al principio de esta entrada, hace un tiempo Tomás publicó una entrada asociada al tema del aprendizaje, pero creo que sin quererlo la entrada en el fondo hablaba sobre la efectividad, o el grado de éxito que tienes al jugar un determinado juego midiendo tus victorias o el grado de avance que experimentas en el tiempo al incrementar tu puntuación. Esto me llevó a buscar información asociada a temas de aprendizaje, y primero, tal como ya lo he hecho, tuve que entender qué diantres miden los sistemas de clasificación, para pasar a analizar cómo y de qué manera nos influye el aprendizaje.

El tema del aprendizaje es un tema muy estudiado, se puede decir que su curva describe el grado de éxito obtenido durante el aprendizaje en el transcurso del tiempo y del cual ya existe un consenso respecto de la forma que describe su gráfica. Si ésta la representamos indicando la cantidad aprendida versus el tiempo, esta curva será de tipo logarítmico, y por tal, nos mostrará que cuando se inicia el aprendizaje la progresión en el conocimiento será muy rápida, y luego ésta irá disminuyendo hasta llegar a un avance casi nulo en el tiempo. Lo que está en perfecta armonía con lo que sucede en realidad. Frente a un tema nuevo, ganamos conocimiento rápidamente, y a medida que avanzamos en el aprendizaje del mismo cada vez podemos aprender menos, hasta en el caso ideal, aprender todo, por lo que el aprendizaje se estancaría en ese límite.

La gráfica muestra en rojo nuestra capacidad de aprender y en azul el efecto de olvidar

La gráfica muestra en rojo nuestra capacidad de aprender y en azul el efecto de olvidar

La capacidad de aprender se ve influenciada por varios factores, dentro de los cuales me gustaría destacar algunos como la habilidad, la capacidad y talento del alumno, la metodología utilizada para enseñar, el contexto donde se produce el aprendizaje, el contexto temático y la sucesión didáctica como elementos que contribuyen a aumentar la cantidad aprendida.

Tal vez, quienes estén acostumbrados a temas informáticos se sientan extrañados por esta definición, y vale decir que en el mundo de los juegos de consolas u ordenador se suele decir que una “Curva de Aprendizaje Elevada” está asociada a la dificultad de aprender y no a la velocidad en que se aprende a jugar tal o cual juego. Así, la primera definición se enfoca en el éxito obtenido al aprender y el segundo al esfuerzo utilizado en el proceso de aprendizaje.

Permítanme colocar un ejemplo de este tipo de curvas llevado al extremo. Siempre me ha gustado la imagen que muestra la dificultad de aprender el juego Dwarf Fortress frente a otros MMOPRG XDD… Es muy clara y desafiante.

Como ven aquí el enfoque  de la g´rafica es mostrar cuánto cuesta aprender un determinado juego XDD

Como ven aquí el enfoque de la gráfica es mostrar cuánto cuesta aprender un determinado juego XDD

Natural y lamentablemente, nuestro amigo el tiempo, nos juega malas pasadas, ya que a medida que con él aprendemos, también al pasar sin jugar o estudiar nos afecta el fenómeno del olvido.

Curva del Olvido

La curva del olvido representa la pérdida retentiva de lo aprendido con el tiempo, o dicho de otra forma, muestra cómo afecta el tiempo a la intensidad de los recuerdos o cuánto tiempo éstos se mantienen en el cerebro.

Cuanto más fijo o intenso está en nuestro cerebro un recuerdo más tiempo permanecerá en nuestro cerebro. Esa es la idea. Y en este caso, la curva que describe este fenómeno tiene un comportamiento exponencial. Puede sonar raro, pero de manera sencilla se puede decir que en unos días o semanas se puede olvidar la mitad de lo aprendido, a no ser que estemos repasando los contenidos. Así como el aprendizaje tiene factores que le favorecen, el olvido tiene asociado factores que lo intensifican.

Dentro de estos factores se pueden mencionar la dificultad de la materia estudiada, la forma en que la información a aprender está representada y naturalmente algunos factores personales como el estrés y el sueño. Algo relevante de mencionar es que cada individuo crea sus propias reglas mentales para memorizar y aprender, y por lo tanto, una metodología puede ser más favorable para unos que para otros. Interesante.

A pesar de que el olvido nos afecta ineludiblemente a todos, es posible remediarlo, utilizando técnicas de repaso frecuente. Pero esto no implica que me esté re aprendiendo todo cada cierto periodo de tiempo fijo, por ejemplo cada 5 días, sino que una vez aprendido, los repasos deben ejecutarse cada vez con mayor espacio de tiempo, hasta casi desaparecer. Este proceso, además, refuerza nuestra capacidad de recordar con más eficiencia.

¿Cómo nos afecta en esta materia el diseño de manuales de los juegos? ¿Cómo nos afecta una mecánica con un tema bien implementado? ¿Cómo nos afecta jugar de manera frecuente

Como vemos, olvidar es inevitable, pero tiene remedio, y es un remedio que nos ayuda más allá del conocimiento específico que queremos retener. Para quien quiera profundizar en este punto, puede ver el tema asociado “Repeticiones Espaciadas” en internet.

Algunas Reflexiones

Como es de suponer, en un blog sobre juegos de mesa, deberemos enfocarnos en lo que nos interesa y en lo primero que me gustaría enfocarme es en los sistemas de clasificación.

Respecto de los sistemas de clasificación actuales está claro que no pueden actuar libremente ya que adolecen todavía de algunas particularidades, y por tal motivo, asociaciones o páginas web que las utilicen, deben contar con un claro reglamento, respecto de cuáles partidas se considerarán válidas, y contra quiénes y cuándo puedo jugar. Frecuencias mínimas y máximas de juego deben estar establecidas así como la obligatoriedad de alternancia de jugadores. La idea es evitar que un jugador juegue demasiado frecuentemente respecto del resto y que no enfrente al mismo rival o a si mismo.

A través de los sitios web también se deben establecer controles, para evitar falsas partidas, y penalizar comportamientos reñidos con las normas establecidas. Existen en BGA algunos clasificados con unos puntajes asombrosos, y en algunos casos, cuesta entender cómo han logrado tal clasificación. Recordemos que BGA permite los enfrentamientos con jugadores del mismo nivel. Cuestiones como el abandono de partidas y la demora también se penalizan, incentivando el juego completo y a tiempo. Creo que deben implementarse otras regulaciones asociadas con las características de la red, todo con el objetivo de que los valores de clasificación sean representativos de la realidad.

A nivel local, creo que Elo o Glicko son herramientas muy buenas si contamos con un grupo de jugadores aceptables y donde se juegue regularmente a ciertos juegos. Esto no nos sirve si somos fans del culto a lo nuevo, ya que estas metodologías se aplican sobre el mismo juego o deporte.

Particularmente, soy muy del gusto de juegos abstractos, y creo que estas metodologías son perfectas para este tipo de juegos.

Creo también que la transparencia de los procesos y reglas claras son elementos básicos para lograr el éxito de estas metodologías. Así como también el análisis adecuado de los datos para saber frente a quienes mi rendimiento de victorias es mejor o peor, con el objeto de estudiar estrategias y aprender nuevas formas o características de juego que me permitan progresar en el conocimiento del mismo.

Un elemento que no vi que se considerara en estas metodologías es el puntaje final de las partidas, ni la posibilidad de que estos sistemas de clasificación permitan considerar partidas en solitario para puntuar. Pero en fin, ya son lo bastante completos para utilizarlos con tranquilidad.

Entendiendo un poco más respecto de las curvas de aprendizaje y el fenómeno del olvido, pienso que quienes desarrollan manuales o reglamentos debieran estudiar el tema, para producir documentos que sean “rápidos de aprender”, entendiendo que existen diferentes maneras de cómo el cerebro es capaz de aprender, y que contengan elementos que nos permitan repasarlos para evitar olvidar su contenido.

La misma mecánica del juego debiera estar aceitada de tal manera y en resonancia con el reglamento que al jugarlo nos recuerde por sí sola los pasos que deben seguirse. En el caso de juegos con un número alto de reglas o juegos donde estas reglas son complejas, debieran existir ayudas que exploten nuestra capacidad de recordar, ya sea utilizando estructuras en el ordenamiento de la información, estructuras gráficas en el diagramado de la misma o utilizando técnicas lingüísticas o en el mejor de los casos una combinación de todo lo anterior y mucho más.

Actualmente hay empresas de juegos cuyos manuales de juegos tienen la misma estructura entre diferentes juegos, hay otras que se ayudan de los elementos del juego, como tablero, cartas, tokens entre otros para ir explicando contextualmente el reglamento, algunos traen “ayuda memorias” o resúmenes para facilitar la memorización de los pasos o etapas que deben seguirse al jugar. Pero también contamos con reglamentos bastante estériles y donde a veces necesitamos que un tercero que ya ha aprendido el funcionamiento nos explique las reglas y mecánicas asociadas.

Afortunadamente la comunidad jugona cuenta con ayudas que los mismos jugadores hacen y comparten y que reemplazan o completan elementos que perfectamente podrían haber sido incluidos en el juego.

Naturalmente, creo que lo mejor de todo esto, y dado que los grupos de jugadores y comunidades son super abiertas a recibir a nuevos jugadores, es participar de estos grupos y aprender a jugar con ellos. Siempre habrá alguien dispuesto a enseñar tal o cual juego, y en mi experiencia siempre ha resultado más eficiente leerme el manual y jugar con alguien que ya sabe.

Mi reflexión final apunta a que tanto los sistemas de clasificación como el aprendizaje se dan de mejor manera en vivo, y no utilizando elementos o plataformas informáticas. Creo que hay factores personales que pueden influenciar tanto el aprendizaje, el disfrute de la experiencia y el resultado del juego, tal como lo demostró el genial enfrentamiento entre Bobby Fischer y Boris Spassky allá por 1972.

And the winner is…

 

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Muchísimas gracias a la producción del podcast Días de Juego y también a Ferris, por habernos otorgado tan ansiado galardón. La verdad es que aún sabiendo de la nominación, ni en nuestros más remotos sueños pensábamos que podríamos ganar, considerando la feroz competencia. Esperamos seguir siendo dignos de tal mención y a ver si conseguimos repetir el próximo año.

También las gracias a nuestras esposas, hijos y familias, que nunca dejaron de creer en nosotros…

iOS boardgames y la ludoteca virtual de maese Díaz

Hoy conversábamos en el Hangouts (con Emilio Fontirroig, Felipe Campos y Ruloma), sobre el apoyo que brindó el ludotecario Fontirroig al Kickstarter para la edición digital del Twilight Struggle que ha lanzado (y ya cerrado) GMT Games, que probablemente saldrá para marzo de 2015.

La verdad es que con todo lo que me atrae el juego de marras (al que aún no he llegado a jugar, dicho sea de paso), y previo habérmelo pensado mucho, finalmente decidí no plegarme como backer y esperar a que saliera comercialmente para decidir si adquirirlo o no, siempre pensando en el formato de App para iOS, ya que también saldrá para varias otras plataformas, incluyendo Android, PC, Mac, PSN y X-Box, según tengo entendido.

El asunto es que sin darme siquiera cuenta, he juntado con el tiempo una ludoteca iOS bastante morrocotuda, de cuyos títulos, los hay de los cuales he utilizado en distintos niveles de compromiso, desde los que ni siquiera terminé el tutorial, hasta algunos que juego regularmente (y que son aquellos que mantengo instalados, ya sea en el iPad o en el iPhone).

Ya se ha debatido bastante, tanto en foros, blogs y podcasts (y seguramente también en conversaciones normales entre personas), sobre el tema de las adaptaciones de los juegos de mesa a plataformas virtuales, o incluso el desarrollo de Apps originales con formato de juego de mesa (como Hearthstone: Heroes of Warcraft), y sobre si el futuro de los juegos de mesa modernos pasa por el uso y/o explotación de estas tecnologías…

Desde hace tiempo que tenía preparados algunos borradores en los que había querido explayarme sobre este tema, ya que como foreveralone lúdico, algo de experiencia he recogido en mi solitario andar, y quisiera aprovechar esta oportunidad para volcar algo de ella sobre los visitantes de la Ludoteca de Pampala (y aprovechando que el ludotecario Emilio no se decide a publicar su nueva entrada… 😉 )

Como en todo orden de cosas, en iOS (y similares), es posible encontrar todo tipo de adaptaciones de juegos de mesa, hablando en términos de calidad, interfase y experiencia de juego… A continuación, mis impresiones basadas en la experiencia con los juegos que he tenido posibilidad de jugar en esta plataforma:

Al menos a para mi, prefiero que las adaptaciones sean, en términos de diseño e interfase, lo más fieles posible al juego físico original, con las sofisticaciones justas y necesarias que aprovechen las facultades tecnológicas del dispositivo, esto es: una música agradable que ayude a la inmersión, la posibilidad de iluminar los componentes o áreas susceptibles de ser jugados en el momento preciso y la ejecución automática (y veloz) de las tareas de mantenimiento, cálculos y demás.

No me agrada nada cuando las adaptaciones sofistican demasiado los términos del juego original, llegando a trocar la excelente y sana experiencia del juego de mesa, por la arrebatada y coprolálica experiencia de un vídeogame, como sucede, por ejemplo, con Warhammer Quest y me temo que también con Space Hulk, ambos desarrollados por Games Workshop (y sus asociados en este tipo de tareas).

Otro aspecto importante, y cuyo análisis resulta sumamente interesante, es el asunto de interjugabilidad para partidas multi-jugadores. La característica de interconectividad on-line de estos dispositivos resulta un punto muy fuerte cuando no existe la posibilidad de disponer de otros jugadores en términos físicos, paliando del mejor modo existente la imposibilidad de enfrentarse directamente a otros jugadores humanos. La explotación de este aspecto radica en la posibilidad que ofrecen algunos juegos de seleccionar oponentes aleatorios con experiencia similar a la nuestra, basándose en estadísticas de juego, lo cual asegura en cierto modo que las partidas siempre sean desafiantes, sin embargo, esta modalidad no está disponible en todos los juegos, y más aún, los hay aquellos que por no tener un público demasiado amplio, los tiempos de espera para hallar otro jugador pueden ser bastante incómodos (multiplicando incluso la sensación de soledad del jugador).

También existe la posibilidad de escoger oponentes on-line a través del uso de redes sociales, pudiendo quedar con amigos o conocidos distantes, lo cual siempre resulta interesante y desafiante. Para arreglar el tema de la ausencia de metajuego e interacción marginal entre los jugadores, muchos juegos ofrecen la posibilidad de chat, pero la verdad es que resulta una herramienta pobre y muchas veces inoportuna que ralentiza el juego.

También hay muchos títulos que ofrecen la posibilidad de jugar directa y físicamente con otros jugadores (en el mismo sitio), utilizando un único dispositivo o varios de ellos. Lo más natural sería que el dispositivo represente la mesa de juego puesta al medio, pero resulta que en muchos juegos, el manejo de ciertos componentes y recursos debe ser privado y secreto por parte de cada jugador, por lo que existe el modo pass-n-play en el cual los jugadores se van pasando el dispositivo a medida que se desarrollan sus respectivos turnos y en cada oportunidad, éste les muestra sus respectivos recursos y su situación con aquellos que son de carácter general; sin embargo esta modalidad puede resultar un poco incómoda.

Con respecto a la situación física entre los jugadores y el dispositivo, hay juegos que incluyen distintas configuraciones de acuerdo a si los jugadores rodean el dispositivo (como en una mesa) o si están enfrentados o se encuentran uno al lado del otro (como en el asiento posterior de un auto).

Otra posibilidad son las partidas locales, en las que mediante una conexión a través de red local (WIFI, 3/4G o Bluetooth), cada jugador puede jugar con su propio dispositivo.

Recuerdo que las primeras versiones del Scrabble podían ser jugadas con una App complementaria llamada “Tilerack”, la cual permitía utilizar un iPad como tablero al centro de la mesa, y cada jugador manejar sus propias fichas a través de sus respectivos iPhone. No sé por qué en las versiones siguientes eliminaron dicho complemento, porque pienso que se trataba de una posibilidad poderosísima para proyectar la adaptación de juegos en estas plataformas (posiblemente resultaba un poco demandante e incluso discriminatoria para aquellos que no poseían iPhone, pero a estas alturas…)

Luego viene la posibilidad multijugador sin otros jugadores humanos… para lo cual algunos juegos desarrollan la posibilidad de enfrentar inteligencias artificiales (robots, bots, etc…) Aquí la variedad es amplísima y resulta muy difícil conocer las propiedades algorítmicas, aleatorias o incluso arbitrarias que manejan éstas inteligencias y la verdad es que son muy escasas aquellas que se comportan de un modo que resulte satisfactorio en un 100%, ya sea porque son muy fáciles de derrotar, muy difíciles, muy erráticas, muy predecibles o si sencillamente dejan esa insana y frustrante sensación de que aquella inteligencia posee algún tipo de información o condiciones privilegiadas para sacar justo esa carta, ficha o tirada…

Creo que las mejores IAs son aquellas que otorgan la posibilidad de escoger distintos tipos de niveles de dificultad, e incluso comportamientos y hasta alineamientos, como en Carcassonne, en donde se pueden elegir bots malvados, sencillos, complejos, extraños, etc…

Otro aspecto destacable es el asunto de la portabilidad, permitiendo jugar partidas en condiciones que serían imposibles para un juego de mesa tradicional, como en medios de transporte o la fila en el supermercado, por ejemplo (o sencillamente la cama, la oficina, etc…)

Por supuesto, hay miles de otros detalles, como la prolijidad de los gráficos HD o la molestia de las imágenes donde se notan los pixeles, el aprovechamiento de las pantallas táctiles, el asunto de meter todo dentro de una sola pantalla o el uso de zoom o retina, pero creo que todos esos aspectos caen en las apreciaciones de tipo personal… tal vez sí sería interesante analizar la modificación de ciertos tipos de recursos de una plataforma a otra, como por ejemplo cambiar las tiradas de dados por el apretar un botón (o tocar un libro, como sucede en Elder Sign: Omens, donde el resultado es bueno, pero existen ciertos juegos en los que de verdad uno siente el deseo de lanzar los dados. Tengo entendido que existen Apps de algunos juegos que permiten hacer las tiradas con dados físicos y luego registrar el resultado, dependiendo de la honestidad del jugador para ello; también de dispositivos externos que virtualizan los dados y otros componentes… También existen juegos que incluyen sus propios dados virtuales, aunque la mayoría sólo ponen el resultado automáticamente y los menos proveen de dados animados, de los cuales algunos están gobernados por motores de física realmente penosos, excepto algunas excepciones, como Small World. También hay varias aplicaciones de dados y otros complementos de juegos, como relojes, marcadores de puntos, contadores de turnos y otras estupideces bastante poco útiles, pero que habitualmente están orientadas a los juegos físicos, de hecho, no conozco ninguna de ellas que pueda asociarse a otra App.

Una buena App de dados, con un motor de física estupendo, pero que funciona sólo con dados normales (d6), es MotionX Dice, lamentablemente ya no está disponible.

También existen algunas Apps complementarias de ciertos juegos específicos, como contadores de puntaje para el Agricola, contadores de losetas para el Carcassonne (las que incluyen las probabilidades de sacar tal o cual en los turnos restantes), dados poliédricos para rol, dados especiales de Warhammer, etc…

Como último (pero no por eso, menos importante), quisiera tocar un aspecto que me parece que debería ser sumamente delicado de tratar por parte de los desarrolladores… Me refiero a los tutoriales de juego en las aplicaciones. Y es que aunque la mayoría de los juegos disponen del buen y sano ejercicio de incluir el reglamento de juego en algún rincón de la App, nadie los lee, así que la etapa tutorial representa LA oportunidad que el jugador tiene para aprender y a la vez engancharse en el juego. Lamentablemente al parecer muchos desarrolladores no entienden este proceso y facultan a sus juegos de tutoriales aburridos y/o poco amistosos y/o incompletos y/o eternos, que hacen que el jugador tenga una mala disposición a seguir adelante, o que una vez completada la etapa, igualmente se sienta perdido dentro del juego propiamente tal. Muchos de los juegos que tengo los he desechado porque el tutorial me resultó infumable… de hecho, es aconsejable primero conocer el juego físico antes de jugarlo en plataformas virtuales, eso facilita bastante la comprensión de la interfase y los recursos.

Bueno, para finalizar, y como reza el título de esta entrada, mi propia ludoteca virtual en iOS. En negrita he destacado los juegos que actualmente persisten en mis equipos (iPad y/o iPhone); con (*) aquellos que ni siquiera terminé el tutorial; (**) tutorial completo y una o ninguna partida; (***) tutorial completo y más de una partida.

1. Hearthstone: Heroes of Warcraft (iPad)
2. The Magic Labyrinth (**)
3. Can’t Stop (***)
4. Memory (***)
5. Tigris & Euphrates (cortesía del Ludotecario Emilio) (iPad)
6. D&D Lords of Waterdeep (iPad)
7. Forbidden Island (**)
8. Ascension: Chronicle of the Godslayer (*)
9. Deep Green (ajedrez) (iPad)
10. Timeline (***)
11. Agricola (**)
12. Warhammer Quest (***)
13. Tikal (*)
14. The Battle of the Bulge (**)
15. Scrabble (+ Tilerack) (***)
16. Zombicide (**)
17. Mezcladitos (**) (una versión del Boggle)
18. Ludo (***) (una de sus miles de versiones)
19. Hey, that’s my fish! (***)
20. Ticket to Ride (+Europe +1810) (iPad)
21. Mancala: FS5 (**)
22. Small World 2 (iPad)
23. San Juan (iPad)
24. Tawla (*) (backgammon)
25. Apalabrados (iPad)
26. Rory’s Story Cubes (+Travels) (***)
27. Lego Creationary (**)
28. Rush Hour (***)
29. Carcassonne (+todas las expansiones disponibles) (iPad/iPhone)
30. Dead Man’s Draw (iPhone)
31. Wabash Cannonball (*)
32. Ticket to Ride Pocket (iPhone)
33. Ticket to Ride Europe (***)
34. iDixit (*)
35. Hive (***)
36. Elder Sign: Omens (***)
37. Colonos de Catán (**)
38. Roll Trough the Ages (***)
39. Genial (***)
40. UNO (***)
41. Hex Battle (*)
42. Marble Solitaire (***)
43. Silverstar (**) (go)

(No he incluido las baratijas de Zynga, jeje)

Bueno, con tanta tecnología, creo que también hace falta una App que sirva para administrar ludotecas y colecciones, a quién le he prestado tal juego, quién vende ese juego que quiero, cruzar wishlists/ventas, cruzar componentes que me sobran con aquellos que me faltan, intercambio de cartas coleccionables, etc… Ja!, soñar no cuesta nada…

PS: esta entrada no incluye ni imágenes ni hipervínculos porque para hacerla más inmersiva, la he redactado desde la App de WordPress en el iPad, en la cual incluir este tipo de recursos es una soberana lata, lo siento. Tal vez más adelante, con más tiempo y frente al compu, incluya esas cosas.