Historia de Milton Bradley (MB)

MB_02The Milton Bradley Company (también conocida como “MB”), fundada en 1860, es la empresa manufacturera de juguetes más antigua de Estados Unidos. Su fundador, Milton Bradley, nació en Vienna (Maine) y a los 19 años de edad se trasladó a Springfield (Massachusetts) donde se capacitó como dibujante, para luego contratarse en la Wason Car Manufacturing Co., donde se desempeñaría como parte de los equipos de diseño de locomotoras y coches de tren. Pronto decidió independizarse para iniciarse en el negocio de las litografías, formando la Milton Bradley Co., con el único taller litográfico del Estado de Massachusetts fuera de Boston.

Al parecer el negocio tenía sus complicaciones, o mejor dicho, la máquina que utilizaba tenía los suyos, y pronto Bradley comenzó a buscar nuevas aplicaciones para ella. Una noche, mientras jugaba a un antiguo juego de mesa inglés con su amigo George Tapley, Bradley tuvo la idea de crear un juego de mesa propio basado en el errático y fluctuante sentido de la suerte y la fortuna en la vida del ser humano según la tradición puritana de Nueva Inglaterra y en los típicos juegos de tableros cuadriculados de aquella época; el resultado fue The Checkered Game of Life, antecesor del actual The Game of Life. Un aspecto curioso de este juego, es su generador de números aleatorios, el cual en lugar de ser dados como es normal en este tipo de juegos, es una ruleta. Lo anterior encuentra su explicación en que, cuando el juego fue inventado por Bradley, él quería alejar los malos comentarios atribuibles a la asociación de dicho componente al mundo de las apuestas y con ello tener una mejor entrada en los hogares estadounidenses.

Milton Bradley era uno de aquellos hombres que lograba vislumbrar las posibilidades allí donde la mayoría sólo encontraba problemas y dificultades; durante el tiempo de la Guerra Civil Americana (1861-1865), aprovechó sus capacidades en el diseño de armamento, sin embargo esta idea no le hacía demasiada gracia y pronto, al notar las aburridas horas que pasaban los soldados cuando no estaban entrenando o enfrentándose en combate, se dedicó a fabricar y vender pequeños juegos que ellos pudiesen llevar consigo a lo largo de sus campañas, parecidos a los pequeños juegos de viaje que se venden en la actualidad. Se trataba de un kit de juegos que incluía el ajedrez, las damas, backgammon, dominó e incluso una versión pequeña de The Checkered Game of Life, los cuales vendía por un dólar.

Pese al éxito de sus juegos, a partir de 1869 Milton Bradley dio un giro inesperado tanto en su vida personal como en sus negocios, fidelizando con las ideas introducidas por el alemán Friedrich Froebel sobre un movimiento educacional apuntado a la edad prescolar, conocido como el Kindergarten Movement, el cual fue llevado a los Estados Unidos por Elizabeth Peabody. Entonces Milton Bradley Co. Se centró en el desarrollo y fabricación de una de las especialidades más características de este movimiento, los juegos didácticos de bloques y figuras geométricas de colores.

Posteriormente y para el cambio de siglo, Milton Bradley había expandido sus productos didácticos a casi todos los niveles de enseñanza y para la primera década del s. XX, el material educativo constituía la mayor parte de sus ingresos.

No obstante lo anterior, la compañía no dejó totalmente de lado la producción de juegos de mesa para público más adulto, principalmente con mecánicas de conversación y debate, exhibiendo un catálogo de juegos que incluía títulos como Word Gardening, Visit to the Gypsies, Happy Days in Old New England y Fortune Telling, además de otros productos tradicionalmente asociados a la empresa, como sus famosos rompecabezas.

Milton Bradley estuvo directamente a cargo de la empresa hasta su muerte en 1911. A partir de ese año, la dirección estuvo a cargo de Ralph Ellis hasta pasar posteriormente a las manos del hijo político de Bradley, Geroge Ingersoll y de uno de los hijos de su amigo George Tapley, William.

En 1920, la Milton Bradley compró la McLoughlin Bros. Co. y pronto se convertiría en el consorcio juguetero más importante de los Estados Unidos de aquellos años. Sin embargo pronto vendría la debacle de Wallstreet durante el martes negro (29 de octubre de 1929), la subsecuente Gran Depresión Mundial y no mucho después la 2da. Gran Guerra, todos períodos de gran escasez económica y productiva que llevaron a la floreciente empresa a los números rojos por vez primera en su historia.

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La línea editorial de Mc Loughlin Games destacaba por sus atractivos diseños.

Pese al relativo éxito conseguido con la comercialización de un popular juego conocido comúnmente como hundir la flota bajo la licencia registrada de Battleship, en 1931, éstos iban a ser varios y largos años oscuros para la empresa. Gracias a la dirección de James Shea, un inversor de Springfield que asumió el mando de la juguetera en 1941, The Milton Bradley Co. logró sortear la depresión y la guerra y reflotar hacia los primeros años de la década de los 50s, volviendo a la rentabilidad.

Aprovechando la bonanza estadounidense de post-guerra, Milton Bradley aprovechó la oportunidad para expandirse al extranjero y agregar nuevos títulos a su catálogo, dentro de los cuales destacan Candy Land y Chutes & Ladders, una adaptación moderna del antiguo juego de carreras de origen hindú, Serpientes y Escaleras. Para su centenario en 1960, se publicó una re-edición mejorada de su primer juego, aunque desde ahora se llamaría sencillamente The Game of Life (prescindiéndose de aquello de checkered).

En el año 1961, obtiene los derechos para publicar y distribuir en los Estados Unidos un juego al que llamó Stratego, creado por Jacques J. Mogendorff basándose en un juego (muy) similar conocido como L’Attaque, el que fue creado y patentado en Francia, el año 1908, por Madame Hermance Edan, el cual a su vez estaba fuertemente inspirado en un antiguo juego chino llamado Dou Shou Qi (juego de la lucha de animales) o sencillamente jungla.

En 1968, James Shea decidió entregar la presidencia de Milton Bradley a su hijo James Shea Jr., el cual, a partir de ese mismo año, empezó a desarrollar una mayor envergadura empresarial, adquiriendo otras empresas jugueteras más pequeñas, como Playskool, en parte para oponer resistencia a las amenazas competitivas emergentes que representaban otras empresas del rubro, como Hassenfeld Brothers (posteriormente Hasbro) y Parker Brothers.

En 1972, fue comprada la E.S. Lowe Co., una juguetera más pequeña, pero que había logrado un gran éxito, publicando el popular juego de dados Yahtzee.

En 1974, MB lanzó otro de sus juegos icónicos: Connect 4 (Conecta 4), el cual fue creado por Ned Strongin y Howard Wexler.

En adelante, dentro de lo que se refiere a desarrollo de juegos de mesa, la empresa no se dedicará a innovar demasiado, prefiriendo el camino de explotar sus ya exitosas y sólidas franquicias. A fines de los años 70s e inicio de los 80s, Milton Bradley se dedicó principalmente a explorar un nuevo tipo de juegos electrónicos; en 1978 creó el Simon y dado su éxito, al año siguiente apostó al emergente mundo de las consolas de vídeojuegos con la Microvisión y posteriormente con la Vectrex en 1982. Ambas fueron un fracaso, lo cual, junto a la caída de Atari en 1983, produjo que la empresa volviese al déficit por primera vez desde la crisis de la 2da. Guerra Mundial.

Pese a ello, en 1989 sacó para los Estados Unidos el juego de tablero HeroQuest, diseñado por Stephen Baker y desarrollado en conjunto con Games Workshop, empresa que se encargó de su distribución en el Reino Unido. Ambas empresas sacaron adelante algunos otros proyectos de juegos altamente tematizados, como Space Crusade (Cruzada Estelar) y Battle Masters.

Aquella tirada de juegos en conjunto con Games Workshop fue probablemente la última aventura exitosa de Milton Bradley. Posteriormente, la empresa fue demandada por Alan Coleman y Roger Burten, quienes afirmaban afirmaron que el juego Dark Tower, publicado por MB a finales de los 70s, estaba basado en un concepto original que ambos habían desarrollado y presentado a la juguetera, la cual había declinado la proposición, pero cogió aquel concepto para desarrollarlo en forma independiente presentado el concepto original para Torre Oscura a Milton Bradley a finales de 1970, momento en el cual, MB negó a perseguirlo, pero a partir de entonces “independiente”. Como parte de la resolución de aquella demanda, Milton Bradley debió retirar el juego del mercado y de sus líneas de producción, con lo cual, éste nunca volvió a ser publicado.

Milton Bradley, luego de 124 años como negocio familiar y empresa independiente, acabaría siendo vendido y absorbido en 1984 por el que antes había sido una de sus competencias más fieras: Hasbro. La factura superó por poco los US$ 360 millones.

Bajo la tutela de Hasbro, MB continuó publicando juegos y como sello de la multi-nacional, llegó a convertirse nuevamente en una de las empresas dedicadas al rubro de los juegos de mesa más importantes del sector, compartiendo el galardón con otra de sus antiguas competencias, Parker Brothers, pero ahora como aliados, ya que aquella también había sido absorbida por el ahora gigante de la industria del juguete. No obstante y finalmente, esta bonanza sólo perduraría hasta comienzos de la década de 2010, cuando Hasbro decide declinar ambos sellos (MB y Parker Brothers) en favor de la nueva división Hasbro Gaming (Hasbro Games Group).

A continuación, una galería con imagenes de algunos juegos publicados bajo el sello MB (nótese la explotación de las franquicias comerciales mediáticas entre 1950-1980, en productos de dudosa calidad intelectual-lúdica):

Spoof, 1918

Spoof, 1918

Jack o'Lantern, 1930

Jack o’Lantern, 1930

Concentration, 1950

Concentration, 1950

Yahtzee, 1950

Yahtzee, 1950

WHY, a mystery game (presentado por Alfred Hitchcock), 1958

WHY, a mystery game (presentado por Alfred Hitchcock), 1958

The Game of the States, 1960

The Game of the States, 1960

You Don´t Say, 1963

You Don´t Say, 1963

Mystery Date, 1965

Mystery Date, 1965

Operation, 1965

Operation, 1965

Batman, 1966

Batman, 1966

Wendy, the good little witch, 1966

Wendy, the good little witch, 1966

Felix the cat, 1968

Felix the cat, 1968

Wich Witch?, 1971

The Joker’s Wild Game, 1973

The Waltons, 1974

Charlie’s Angels, 1977

Connect Four, 1977

The Flintstones, 1980

Zaxxon, 1982

Mr. T, 1983

The Snoopy Game, 1984

The Legend of Zelda, 1988

Heroquest, 1989

 

Referencia principal:
http://www.fundinguniverse.com/company-histories/milton-bradley-company-history/

Referencias complementarias:
http://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/20/milton-bradley
http://es.wikipedia.org/wiki/Milton_Bradley_Company
http://en.wikipedia.org/wiki/Milton_Bradley_Company

Las imagenes se han extraído desde mi tablero Boardgames en Pinterest.

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SE ARRIENDA

Sí, admito que el título de esta entrada es robado, pero me parece sumamente apropiado de utilizar para el tema sobre el cual deseo explayarme, aunque aún no sé con que objetivo (lo sé, siempre he sido medio lovecraftiano para escribir, así que por favor perdonen la rúbrica algo desesperanzadora…)

Como ya mencionaba, “SE ARRIENDA” es una película chilena que no he visto, por el sencillo hecho de que nunca veo cine chileno, porque encuentro que su endémica impronta politizada apesta… bueno, pero como gusto de ser una persona más o menos ilustrada, me entero de algún modo de qué es lo que va el producto pseudo-cultural de mi país…

Perdón, vuelvo a comenzar… Como decía, “SE ARRIENDA” es una película que pretendía transmitir el malestar sobre lo inocua que resultó ser una generación que “prometía”; algo así como los hippies que luego se convirtieron en yuppies… Una generación que fue un infantil testigo del Pronunciamiento Militar de 1973 o que oyó de él desde bastante cerca, y que en consecuencia, de la cual cada quien vivió el régimen militar a su propia manera. Aquella especial posición con respecto a aquella cuestión social, independiente de la vereda política que se profesase, hacía a dicha generación un candidato idóneo para revolver las cosas y romper paradigmas… Se alzaron voces, se enarbolaron banderas, surgieron ciertas personalidades políticas, sociales, culturales, artísticas, etc… pero al final todo quedó en nada, o mejor dicho, en lo mismo de siempre… Los mismos paradigmas acallaron aquellas voces y muchas de esas figuras terminaron vendivéndose o a lo menos “arrendándose” al sistema…

Canciones como La voz de los 80’s o Calibraciones representan hoy en día los fantasmagóricos ecos de aquel empuje truncado.

Podría mencionar algunos nombres, pero creo que tal ejercicio sería algo odioso. Tampoco voy a mencionar cuál fue mi posición en aquel proceso.

 

Ahora pasemos al ámbito lúdico, que es lo que nos congrega.

 

(Advertencia: todo lo que viene a continuación es producto de mi propia percepción sobre el acontecer del mundo lúdico en la actualidad, que como muchos saben, podría estar seriamente afectada o incluso sesgada por mi recluimiento y asilamiento; no dispongo de datos estadísticos ni nada por el estilo, así que tampoco beberían considerar todo esto muy en serio que digamos)

 

El asunto es que la situación actual del mundo que rodea la afición por los juegos de mesa, al menos dentro del habla hispana, se me hace que lleva un rumbo muy parecido al de los sucesos que acabo de mencionar; pese a todo el aparente surgimiento actual, siento que bajo la cáscara que forman los ánimos de ganancias comerciales, representada por las editoriales, la hiperproducción y el abuso del crowdfunding como herramienta de financiación, entre otros, comienzan a aparecer signos de agotamiento más profundos sobre este mismo status quo:

Desaparición del liderazgo
Hasta hace algunos años gozábamos de la existencia de “autoridades lúdicas”, surgidas principalmente a instancias del internet como herramienta de comunicación y reunión social. Lo interesante es que estas figuras promulgaban su autoridad desde una posición totalmente independiente, haciéndose llamar en ocasiones “agitadores lúdicos”, dando a conocer su opinión a través de sus propios sitios.

Sin embargo estos personajes, tal vez con mucha razón, se han agotado, se han cabreado y actualmente andan a lo suyo, sin duda disfrutando de la afición, pero ya no desde su otrora posición de autoridad en la materia… Aquello me recuerda a un personaje de la película “Reyes de las Olas”…

Por otra parte, con la desaparición de aquellos pocos, pero marcados liderazgos, ese espacio ha sido llenado con muchas otras individualidades, las cuales intentan hacer lo suyo, pero desde tribunas mucho más limitadas en público, interés y enfoque personal.

No sharing
El feedback ha, prácticamente, desaparecido. El individualismo se ha hecho endémico y sobre todo entre el público “veterano” de la afición.

La BSK está a la baja y creo que eso no significa una sorpresa para nadie. La participación en ese foro es mayoritariamente pasiva, al menos entre los más “veteranos” y la participación activa se reduce a cierto público específico y principalmente para actividades alejadas de la opinión, a diferencia de como era hasta hace algunos años atrás.

Actualmente se sigue compartiendo bastante en internet, pero aquellas conversaciones se han trasladado a otras plataformas y los círculos se han hecho más estrechos. Siempre desde el punto de vista de mi percepción personal, el rol genérico de los blogs ha decaído y se ha transformado a ser virualmente escaparates de novedades y actividades, perdiendo un poco la esencia de generar opinión.

Además muchos blogs han pasado a un estado pasivo que parece preocupante y en algunos casos la no-publicación desde períodos realmente largos invitan a pensar que el boliche de marras ha cerrado indefinidamente… No estoy acusando a nadie, mi sitio tomassinionthewindgames.wordpress.com sufre exactamente de lo mismo… Cada quien obedece a situaciones particulares todas tan válidas como la que más, pero no es menos cierto que la suma de todas esas particularidades ha generado una tendencia más o menos generalizada…

Hoy por hoy son los podcast los que parecen llevar la voz cantante, pero igualmente, lo que prometía ser el año del podcasting lúdico, me parece que finalmente no lo ha sido y hasta creo que 2014 no ha sido tan bueno como 2013… algúno por ahí ha cambiado su enfoque a algo más o menos parafernálico, se han extraviado algunos buenos colaboradores; otros colaboradores que prometían han sido finalmente demasiado esporádicos; y también han surgido muchos colaboradores, tanto ocasionales como estables, cuyas aportaciones, digamosló, no son de buena calidad…

Aparición de tendencias extremas…
Ha surgido una legión de militantes de tendencias lúdicas extremas… No digo que esto sea malo, por el contrario, este tipo de tendencias son las que luego definen los derroteros que seguirá la evolución de los juegos, pero tampoco es menos cierto que las tendencias in-extremis aparecen cuando un ciclo está cerca de su fin, señalando que el péndulo se encuentra cerca de su pico.

Algunas de las tendencias que logro dilusidar del complejo entramado lúdico actual son: el hastío por el azar, la sobreproducción de los componentes y su contraparte, el minimalismo, y desde hace un tiempo, el interés por los juegos antiguos.

 ♣

Todo esto me hace pensar en toda aquella tinta que se ha vertido sobre asuntos como la explosión de los juegos de mesa, si éstos son cultura o no, la crítica, la importancia de la autoría y todas otras aquellas cuestiones que me hacen pensar que los juegos de mesa, lejos de ser un producto pueril, pueden ser objeto de un tratamiento serio y adulto… ¿Vale la pena el esfuerzo o será mejor sentarse y ser espectador del rumbo que toman las cosas?

El Señor de los Anillos: Tierra Media, juego de cartas coleccionables (SATM/MECCG)

 Sin título-1“No te metas en asuntos de magos, pues son astutos y de cólera fácil”

Este juego fue editado a partir de 1995 y aproximadamente hasta 1999, siendo desarrollado por Iron Crown Interprices (I.C.E.), como competencia directa del Magic: the Gathering de Wizards of the Coast, que en ese comento causaba estragos de fanatismo mundial.

Quienes siguen este blog, seguramente sabrán de mi especial debilidad por esta reliquia lúdica, que ciertamente no pudo contra MtG, pero cuyo tema y profundidad mecánica, a muchos satisface mucho más como objeto de coleccionismo y juego propiamente tal (de hecho, pienso que aquella profundidad mecánica fue lo que hizo que finalmente prevaleciera Magic, que resulta más sencillo de jugar y sus partidas son más cortas… por lo que me han contado).

La premisa de SATM era ser un juego de cartas coleccionables, de partidas más o menos largas para 2 a 5 jugadores, los cuales representaban a uno de los 5 istari (maiar o magos) enviados a la Tierra Media por los poderes de occidente para ayudar a los pueblos libres en su lucha contra las reminiscencias malignas asociadas a Morgoth y sus huestes… Para los menos informados al respecto, el juego pretende desarrollar tramas alternativas a la historia narrada por JRR Tolkien en su libro “El Señor de los Anillos” (o Peter Jackson en su adaptación cinematográfica homónima, si se quiere), representando al mago Gandalf, Saruman, Radagast o incluso a los dos magos azules que no participan de aquella historia (Alatar y Palando), a los cuales se los presume perdidos (¿y caídos?) en el oriente… Como los entendidos sabrán, Gandalf el gris fue el único de aquellos cinco magos que se mantuvo fiel a su misión y logró inspirar a los que luego lograron oponerse al poder de la Sombra (supongo que esto ya no supone spoiler para nadie). En SATM, cada uno de los cinco magos tendrá oportunidad de cumplir su cometido, conforme a su propósito original…

En esencia, no se trata de un juego confrontacional, en el sentido de que los jugadores, en su papel de magos, no realizan ningún tipo de acción coercitiva en contra de los demás jugadores… pero sí asumirán el rol del Señor Oscuro (Sauron) en contra del jugador que se encuentra desarrollando su respectivo turno activo de juego…

La misión de cada jugador, será administrar sus respectivos recursos representados por cartas en la mano y en mesa (alimentados ambos desde un mazo personal pre-construido), que representan personajes, objetos, poderes, conocimientos, aliados, facciones, lugares, situaciones, efectos ambientales, etc. A través del movimiento de su respectiva compañía (equipo de personajes alineados por el mago al cual representa el jugador) por todo a través del oeste de la Tierra Media, con la intención de ser el primero en completar alguna de las condiciones de victoria del juego, las cuales son: alcanzar las “Grietas del Destino” y arrojar “El Único” (el dichoso anillo) con alguna de las combinaciones apropiadas de cartas para tal efecto; o alcanzar los 20 puntos de victoria, juntando aquellos recursos que los otorgan; o cuando todos los demás magos en juego resultan aniquilados o corrompidos…

Como en todos los juegos de mazos pre-construidos, el jugador debe abordar dicha construcción en forma previa al juego, sopesando las cartas disponibles en su colección y la definición que quiera darle a su mazo (lo que analizaremos más adelante). Ya puestos frente a la mesa de juego, con los personajes del mazo se arma la compañía inicial utilizando los puntos de influencia del mago (20). Obviamente los personajes más poderoso requerirán del gasto de más puntos de influencia, mientras que los más débiles, pues de menos cantidad. A cada personaje se le permite llevar un objeto menor, cogido directamente del mazo. Una vez hecho esto, se escoge el refugio de inicio de la compañía (a saber: Rivendel, Lórien, Pueros Grises y Edellond) y luego se barajan los mazos de cada jugador y se dejan boca abajo, robando cada uno su mano inicial de 7 cartas.

En cada turno, el jugador activo podrá jugar las cartas de recursos de suceso breves, duraderos o permanentes en su mano, que se puedan jugar en forma previa al movimiento de la compañía (generalmente aquellas que mejorarán las condiciones para la fase siguiente). Al iniciar la fase de movimiento, deberá seleccionar desde su mazo de cartas de lugar, un sitio al cual desplazarse en el que se pueda jugar alguna de las cartas de recursos con PVs que tenga en su mano (objetos, personajes, aliados, facciones, etc…), mirando en el mapa la cantidad y tipo de regiones del oeste de la Tierra Media que deberá atravesar para llegar a dicho lugar…

… la coacción vendrá en esta etapa (o fase) de movimiento, en la cual la compañía podrá quedar vulnerable a la acción de las fuerzas de la oscuridad, que serán representadas por los demás jugadores.

Es que además de las cartas de recursos que debe incluir cada mazo, también las hay de adversidades (criaturas, efectos ambientales, climatológicos, agentes de corrupción, etc…)

Por regla general, un jugador durante su turno no podrá jugar más cartas de recursos que cantidad de personajes tenga su compañía, y los demás jugadores tampoco podrán emplear una cantidad mayor de adversidades, debiendo ponerse de acuerdo entre ellos cuáles utilizar de las disponibles en sus respectivas manos de cartas.

Cada vez que un personaje es atacado, generalmente quedará “girado” (se gira su carta en ángulo recto) por recibir un ataque, independiente de su resultado, o podrá quedar herido cuando resulta derrotado (la carta queda “de cabeza”), o sencillamente muerto (su carta se retira del juego). El asunto es que luego, una vez llegada la compañía al lugar de destino, el único modo de jugar la carta que deseaba jugarse allí, deberá quedar al menos un personaje “enderezado” para hacerlo, por lo cual, si todos los personajes llegan “girados”, entonces el viaje habrá sido prácticamente vano. Como si fuese poco lo anterior, al terminar el viaje el jugador debe decidir si “entrar” o no al lugar de destino, lo cual activa generalmente un ataque automático incluido en la misma carta de lugar…

Los ataques de criaturas se resuelven en directa relación con la respectiva carta de criatura, la cual incluye el número de ataques (la cantidad de personajes que deberán resolver golpes), la fuerza y la resistencia de éstos. A su vez, cada personaje tiene sus propios atributos de fuerza y resistencia, los cuales se contrapondrán a los de la criatura, modificándolos con tiradas de dados tanto del atacante como del defensor.

Existe la posibilidad de que los personajes no deban “girarse” luego de un ataque, sin embargo dicha condición significará enfrentarse con un modificador de -3 a la fuerza.

Por regla general, los personajes sólo podrán volver a “enderezarse” en los refugios (ya mencionados), aunque existen varias cartas de recursos que permiten hacerlo en otras condiciones o circunstancias.

Por supuesto, no en todos los lugares se pueden jugar todos los recursos, existiendo lugares en los que sólo pueden jugarse anillos mágicos u objetos mayores, menores, especiales, ciertas facciones, ciertos aliados, cartas de información, etc…

La anterior es la mecánica general (y a muy grosso modo) del juego “original”, es decir, aquel que se jugaba con la primera partida de cartas (conocida como: “Los Magos” de mazos y sobres negros) y las dos primeras expansiones: “Los Dragones” (sobres rojos) y “Servidores de la Oscuridad” (sobres morados), ambas de 1996.

Posteriormente, en 1997, salió una expansión conocida como “El Ojo sin Párpado” (sobres dorados) que permitía llevar compañías oscuras, al mando de uno de los nueve Nazgûl (espectros del anillo, lugartenientes de Sauron) en lugar de un mago y con objetivos, refugios, recursos, etc… distintos. Más tarde, el mismo año, apareció la expansión “Contra la Sombra”, que promunía de lo necesario para equiparar a los magos del juego original, contra el aparente invencible poder de los jugadores Nazgûl (con manifestaciones no-personajes de Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar, Pallando, Galadriel, Elrond, Cirdan y Beorn, ultra-poserosas).

Luego (fines de 1997) salió otra expansión llamada “La Mano Blanca” (sobres blancos), que adicionaba versiones corrompidas de los 5 magos originales y finalmente (un tardío 1998) una última, conocida como “The Balrog”, que no llegó a ser publicada en castellano, porque coincidió con la debacle de JOC Internacional… (puedes escuchar más información al respecto, de la mano de Kabutor, en el Ep.38 de El Tablero Podcast)

Personalmente, prefiero las cartas y reglas asociadas a lo que yo llamo “el juego original”, que vendrían a ser “los magos” + “los dragones” + “servidores de la oscuridad”.

Además, también salió un "Set de Inicio" que venía con dos mazos pre-construidos, para que dos jugadores comenzaran a jugar inmediatamente... las cartas de este set luego serían reconocidas como las infames "borde gris" (de Gandalf) y "borde blanco" (de Saruman)

Con la versión original, también salió una guía de estrategia en formato de libro llamada “EL MAGO, Ayuda del Istar”. Además, salió un “Set de Inicio” que venía con dos mazos pre-construidos, para que dos jugadores pudiesen comenzar a jugar inmediatamente… las cartas de este set luego serían reconocidas como las infames “borde gris” (de Gandalf) y “borde blanco” (de Saruman)

Uno de los aspectos más entretenidos del juego, era por supuesto su tema y el metajuego del coleccionismo; valga recordar que todo esto es en la era anterior a las películas de Peter Jackson y en ese sentido, el juego proveía de una imaginería y galería de imágenes del Señor de los Anillos y de la Tierra Media que hasta entonces no tenía parangón, de la mano de ilustradores tan brillantes como: John Howe, Angus McBride y Ted Nashmit, entre otros (aunque también los había algunos bastante mediocres). La parte más dura del coleccionismo venía de la mano con el hecho de tener “El Único” o los tres anillos de los elfos o los anillos enanos o los nueve Nazgûl, o los cinco magos o las palantir o a todos nueve integrantes de la Compañía del Anillo (la del libro) o a los trece enanos de El Hobbit o a Glamdring y a Orticrist o a los nueve grandes dragones (en sus tres manifestaciones distintas), etc…

Dentro de la colección, había también algunos personajes inventados, los cuales comenzaron a proliferar bastante a partir de la expansión "Servidores de la Oscuridad", con la introducción de los agentes...

Dentro de la colección, había también algunos personajes inventados, los cuales comenzaron a proliferar bastante a partir de la expansión “Servidores de la Oscuridad”, con la introducción de los agentes…

Otro aspecto interesante era la fase previa a las partidas, correspondiente a la construcción de un mazo temático o la búsqueda del elusivo “mazo definitivo e invencible”. En este tenor, incluso había salido una revista de distribución gratuita (“El Concilio”) con todos los pormenores y noticias sobre el juego… mazos ganadores de concursos, mazos para principiantes, etc… Personalmente recuerdo un mazo muy característico, cuyo único infame propósito era el de aniquilar al mago adversario (primero obligándolo a revelarse y posteriormente destruyéndolo con una potente combinación de manifestaciones de “Smaug” y adversidades modificadoras…

También tenía gracia el coleccionar las cartas de lugares, ya que mientras de más se dispusiera, mejoraba proporcionalmente la posibilidad de recolectar objetos e información, reclutar aliados y facciones e influir nuevos personajes para integrar la compañía. Del mismo modo, en un comienzo también se jugaba con cartas de regiones, las que permitían un sistema de movimiento más libre que el básico, basado en el movimiento a través de los refugios. Sin embargo, gracias a la inventiva colectiva de los frikis, pronto apareció un mapa que permitía jugar con dicho sistema, sin la necesidad de aquellas cartas.

Este mapa (aquí editado especialmente para esta entrada por Tomassini on the Wind Games), facilitó el sistema de movimiento a través de regiones y, además, puso dicho sistema al alcance de todos aquellos que no logramos juntar las 52 cartas de regiones

Este mapa (aquí editado especialmente para esta entrada por Tomassini on the Wind Games), facilitó el sistema de movimiento a través de regiones y, además, puso dicho sistema al alcance de todos aquellos que no logramos juntar las 52 cartas de regiones

Con todo esto, el hecho de finalmente llegar a jugar, ya casi no era más que un valor agregado, jajaja. ¡Hasta la próxima!

ZONA DE ENLACES Y DECARGAS

Un interesante manual introductorio, en español, para principiantes, con un poco de la historia del juego y sus reglas, subido a la BGG por el usuario ruferto

Mapa de Viajes (full-size), re-diseñado y editado especialmente por Tomassini on the Wind Games para la Ludoteca de Pampala

El Concilio de Rivendel, el foro de una comunidad hispanoparlante dedicada exclusivamente a este juego, en donde se pueden encontrar deliciosas discusiones sobre el juego en sí, pero también acerca de la obra del Prof. Tolkien en general e incluso sobre “El Enigma de Tom Bombadil”… Por supuesto hay disponible para descarga los proxys con las cartas, reglas, FAQs, listados de coleccionista, listas de mazos temáticos y tráfico de cartas físicas.

MONOPOLY y el caso del billón de dólares

logo-mr-monopolyA diferencia de hoy en la actualidad, en los estados unidos de principios del siglo XX, existía la posibilidad de patentar un juego de mesa, de hecho, así lo demuestra la patente registrada por Elizabeth J. Magie Phillips en 1904, sobre un juego de su creación al que había llamado “The Landlord’s Game”, título que podría traducirse al castellano como “El Juego del Terrateniente” o “El Juego del Arrendador”.

Más tarde, en 1935, otro estadounidense, un vendedor de aparatos de calefacción de Pennsylvania, desempleado, llamado Charles B. Darrow, patentó un juego del cual, previamente, había intentado vender los derechos de producción a la juguetera Parker Brothers, pero que ésta había rechazado por presentar al menos 57 fallos de diseño… Lo de la patente fue con la intención de producir y vender el juego a escala familiar; pronto saldrían de la casa de los Darrow hacia algunas tiendas locales, varias cajas en cuya cubierta venía impresa la palabra “MONOPOLY”.

Debido al exitazo que supuso el juego de Darrow y la cantidad de clones del juego que no dejaban de aparecer por los condados y estados vecinos, Parker Brothers decidió echar pie atrás en su negativa y compró los derechos para comerciar y monopolizar (nunca antes mejor dicho) la producción del juego a escala industrial…

El resto es historia… O tal vez, no…

Años más tarde, a principios de los años 70s, otro estadounidense, esta vez un profesor de la Universidad Estatal de San Francisco llamado Ralph Anspach, jugador desde pequeño de Monopoly y a quien siempre le llamó la atención una hoja que antiguamente venía incluida con el juego, en la cual se relataba la inspiradora historia de sueño americano protagonizada por su creador, Charles Darrow, comenzó a desarrollar una idea para un juego basada en su conocimiento sobre lo reprochable, en términos legales y de economía, del establecimiento de monopolios en los mercados reales.

El asunto que llamaba la atención al profesor Anspach sobre la hoja con la historia del autor, que venía incluida dentro de las cajas del juego, era que hasta ese entonces, y es más, en ese único caso en particular, Parker Brothers nunca había hecho mención ni reconocido autoría personal alguna en ninguno de sus juegos, política que perduraría hasta 1991, año en que la juguetera fue absorbida por Hasbro, la cual luego continuaría hasta la actualidad.

Del hecho, trasciende el por qué el juego Monopoly representa la única excepción a la política de reserva sobre la autoría de juegos de Parker Brothers. Al parecer, Ralph Anspach suponía que dicha situación debía tener alguna muy buena explicación, aunque seguramente lo había atribuido, por sentido común, a una estrategia de promoción sobre espíritu emprendedor que intenta transmitir el mismo juego. Hasta entonces, dicha explicación le habría parecido satisfactoria y en consecuencia no ameritaba duda ni reproche.

Todo lo anterior cambiaría cuando en 1973, salió al mercado el fruto de la creación de Anspach en formato de juego de mesa. Un juego cuyo título original sería “Bust-the-Trust” (“Destruir la Confianza”). El asunto es que los estudios en economía del profesor Anspach, llevaron su imaginación a divagar por derroteros asociados al término monopolio y la ilegalidad de dicha práctica en el derecho moderno; luego, junto a su afición por el juego de Darrow, el espíritu emprendedor lo llevó a crear un juego en el cual el objetivo sería todo lo contrario que propone Monopoly, es decir, romper los monopolios comerciales, por el bien del interés común.

Hasta allí todo, bien. Ralph Anspach se había asociado con unos amigos para formar una editorial propia a través de la cual publicarían y comercializarían el juego, pero un detalle de último momento lo cambiaría todo. Acuciado por sus socios, quienes consideraban que el nombre “Bust-the-Trust” sonaba algo fuerte y que podría impactar negativamente en los resultados de ventas, decidieron alterar el título, cambiándolo por Anti-Monopoly: the bust-the-trust game”.

No bastó más que publicar el juego con ese nombre, para que Parker Brothers plantara una demanda judicial a Ralph Anspach por infringir las leyes sobre marcas registradas.

En principio, la defensa de Anspach se basó en la etimología y uso común de la palabra monopoly, de la cual nadie podría tener facultar alguna para registrarla, pero al poco, y pese a que dicho argumento era en apariencia lo suficientemente sólido, los agresiva presión que ejercían los tiburones legales de Parker Brothers, lo obligaron a endurecer su línea y a recabar en antecedentes que sostuvieran mejor su teoría ante los tribunales. Y así fue como descubrió que Parker Brothers no solamente estaría impedida de adueñarse del término monopoly, sino que probablemente tampoco debería poseer derecho alguno sobre el juego, propiamente dicho.

La investigación que hizo el profesor Anspach lo llevó a descubrir que la “creación” de Charles Darrow y cuyos derechos había comprado Parker Brothers, no era sino una copia del juego que Elizabeth Magie había creado en 1902 y patentado en 1904 con el nombre de “The Landlord’s Game”.

Había sucedido que del juego de Elizabeth Magie surgieron muchísimas copias artesanales y con variaciones de carácter local, copias que proliferaron bastante en medida de las pocas posibilidades asociadas a la época para mantener algún control en aquel tipo de asuntos, tanto así que Maggie volvió a patentar el juego en 1924.

Con esos antecedentes, pronto se formó en la cabeza de Anspach la acusación sobre que los derechos que Parker Brothers había pagado no eran más que los de la copia de otro juego ya patentado y cuya proliferación se había salido de control. De allí la insistencia de Parker Brothers sobre la autoría de Charles Darrow en el juego; de allí la excepción que hizo Parker Brothers a su política de reserva sobre la autoría de sus juegos en favor de Darrow; de allí la verdadera explicación de haber incluido en las cajas aquella hoja con la historia de emprendimiento y sueño americano protagonizada por Darrow.

Las evidencias apuntaban contundentemente a que Parker Brothers ocultaba la verdad por medio de atribuir fuera de toda duda la creación del juego a aquel vendedor desempleado de aparatos de calefacción de Pennsylvania.

No obstante, la capacidad de ejercer presión de un gigante de la industria como Parker Brothers se iba a hacer sentir y el proceso judicial, entre acusaciones, demandas, apelaciones y otros recursos, se extendería hasta 1986, cuando finalmente el Tribunal Supremo de Justicia falló a favor del profesor Anspach. En el camino salieron a la luz varias versiones “folklóricas” previas al Monopoly que Parker Brothers había llegado a conocer y ocultado mediante cuestionables prácticas. También, durante el proceso, Ralph Anspach debió hacer reiteradas modificaciones a su juego y al título de éste, incluyendo además algunas prohibiciones de comercialización y hasta el entierro de 40.000 copias del Anti-Monopoly en Minnessotta.

Pese a la victoria legal de Raph Anspach y de hasta su publicación de un libro en el que relata su batalla y descubrimientos, llamado “La Estafa del Billón de Dólares de Monopoly”  y también conocido como “MonopolyGate”, en alusión al escándalo de Watergate, la enorme influencia de Parker Brothers logró incidir en la modificación de las leyes sobre copyrights, con lo que igualmente consiguió retener el registro comercial de la palabra monopoly, la cual es hasta día de hoy propiedad de Hasbro International.

Es posible encontrar más detalles al respecto de esta historia en el sitio web de la Asociación Cultural Jugamos Todos, de la cual se han recabado los antecedentes de ésta, junto a Wikipedia y algunos otros recursos de la Ludoteca de Pampala.

LdP_Press

BIBLIOGRAFÍA

  1. “El Anti-Monopoly de Ralph Anspach”, entrada website Asociación Cultural Jugamos Todos (http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=973&Itemid=38)
  2. Monopoly, entrada en Wikipedia en español (http://es.wikipedia.org/wiki/Monopoly)
  3. Monopoly, entrada en Wikipedia en inglés (http://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly_(game))
  4. Anti-Monopoly, entrada en Wikipedia en inglés (http://en.wikipedia.org/wiki/Anti-Monopoly)
  5. The Landlord’s Game, entrada en Wikipedia en inglés (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Landlord’s_Game)
  6. The Anspach Archives Collection PDF (http://landlordsgame.info/articles/Anspach-Collection-Description.pdf)
  7. History Detectives Episode 2, 2004 PDF (http://www-tc.pbs.org/opb/historydetectives/static/media/transcripts/2011-04-08/202_monopoly.pdf)
  8. The Billion Dollar Monopoly® Swindle, Ralph Anspach, Xlibris Corp. (2nd. Ed. 2010).