El Señor de los Anillos: Tierra Media, juego de cartas coleccionables (SATM/MECCG)

 Sin título-1“No te metas en asuntos de magos, pues son astutos y de cólera fácil”

Este juego fue editado a partir de 1995 y aproximadamente hasta 1999, siendo desarrollado por Iron Crown Interprices (I.C.E.), como competencia directa del Magic: the Gathering de Wizards of the Coast, que en ese comento causaba estragos de fanatismo mundial.

Quienes siguen este blog, seguramente sabrán de mi especial debilidad por esta reliquia lúdica, que ciertamente no pudo contra MtG, pero cuyo tema y profundidad mecánica, a muchos satisface mucho más como objeto de coleccionismo y juego propiamente tal (de hecho, pienso que aquella profundidad mecánica fue lo que hizo que finalmente prevaleciera Magic, que resulta más sencillo de jugar y sus partidas son más cortas… por lo que me han contado).

La premisa de SATM era ser un juego de cartas coleccionables, de partidas más o menos largas para 2 a 5 jugadores, los cuales representaban a uno de los 5 istari (maiar o magos) enviados a la Tierra Media por los poderes de occidente para ayudar a los pueblos libres en su lucha contra las reminiscencias malignas asociadas a Morgoth y sus huestes… Para los menos informados al respecto, el juego pretende desarrollar tramas alternativas a la historia narrada por JRR Tolkien en su libro “El Señor de los Anillos” (o Peter Jackson en su adaptación cinematográfica homónima, si se quiere), representando al mago Gandalf, Saruman, Radagast o incluso a los dos magos azules que no participan de aquella historia (Alatar y Palando), a los cuales se los presume perdidos (¿y caídos?) en el oriente… Como los entendidos sabrán, Gandalf el gris fue el único de aquellos cinco magos que se mantuvo fiel a su misión y logró inspirar a los que luego lograron oponerse al poder de la Sombra (supongo que esto ya no supone spoiler para nadie). En SATM, cada uno de los cinco magos tendrá oportunidad de cumplir su cometido, conforme a su propósito original…

En esencia, no se trata de un juego confrontacional, en el sentido de que los jugadores, en su papel de magos, no realizan ningún tipo de acción coercitiva en contra de los demás jugadores… pero sí asumirán el rol del Señor Oscuro (Sauron) en contra del jugador que se encuentra desarrollando su respectivo turno activo de juego…

La misión de cada jugador, será administrar sus respectivos recursos representados por cartas en la mano y en mesa (alimentados ambos desde un mazo personal pre-construido), que representan personajes, objetos, poderes, conocimientos, aliados, facciones, lugares, situaciones, efectos ambientales, etc. A través del movimiento de su respectiva compañía (equipo de personajes alineados por el mago al cual representa el jugador) por todo a través del oeste de la Tierra Media, con la intención de ser el primero en completar alguna de las condiciones de victoria del juego, las cuales son: alcanzar las “Grietas del Destino” y arrojar “El Único” (el dichoso anillo) con alguna de las combinaciones apropiadas de cartas para tal efecto; o alcanzar los 20 puntos de victoria, juntando aquellos recursos que los otorgan; o cuando todos los demás magos en juego resultan aniquilados o corrompidos…

Como en todos los juegos de mazos pre-construidos, el jugador debe abordar dicha construcción en forma previa al juego, sopesando las cartas disponibles en su colección y la definición que quiera darle a su mazo (lo que analizaremos más adelante). Ya puestos frente a la mesa de juego, con los personajes del mazo se arma la compañía inicial utilizando los puntos de influencia del mago (20). Obviamente los personajes más poderoso requerirán del gasto de más puntos de influencia, mientras que los más débiles, pues de menos cantidad. A cada personaje se le permite llevar un objeto menor, cogido directamente del mazo. Una vez hecho esto, se escoge el refugio de inicio de la compañía (a saber: Rivendel, Lórien, Pueros Grises y Edellond) y luego se barajan los mazos de cada jugador y se dejan boca abajo, robando cada uno su mano inicial de 7 cartas.

En cada turno, el jugador activo podrá jugar las cartas de recursos de suceso breves, duraderos o permanentes en su mano, que se puedan jugar en forma previa al movimiento de la compañía (generalmente aquellas que mejorarán las condiciones para la fase siguiente). Al iniciar la fase de movimiento, deberá seleccionar desde su mazo de cartas de lugar, un sitio al cual desplazarse en el que se pueda jugar alguna de las cartas de recursos con PVs que tenga en su mano (objetos, personajes, aliados, facciones, etc…), mirando en el mapa la cantidad y tipo de regiones del oeste de la Tierra Media que deberá atravesar para llegar a dicho lugar…

… la coacción vendrá en esta etapa (o fase) de movimiento, en la cual la compañía podrá quedar vulnerable a la acción de las fuerzas de la oscuridad, que serán representadas por los demás jugadores.

Es que además de las cartas de recursos que debe incluir cada mazo, también las hay de adversidades (criaturas, efectos ambientales, climatológicos, agentes de corrupción, etc…)

Por regla general, un jugador durante su turno no podrá jugar más cartas de recursos que cantidad de personajes tenga su compañía, y los demás jugadores tampoco podrán emplear una cantidad mayor de adversidades, debiendo ponerse de acuerdo entre ellos cuáles utilizar de las disponibles en sus respectivas manos de cartas.

Cada vez que un personaje es atacado, generalmente quedará “girado” (se gira su carta en ángulo recto) por recibir un ataque, independiente de su resultado, o podrá quedar herido cuando resulta derrotado (la carta queda “de cabeza”), o sencillamente muerto (su carta se retira del juego). El asunto es que luego, una vez llegada la compañía al lugar de destino, el único modo de jugar la carta que deseaba jugarse allí, deberá quedar al menos un personaje “enderezado” para hacerlo, por lo cual, si todos los personajes llegan “girados”, entonces el viaje habrá sido prácticamente vano. Como si fuese poco lo anterior, al terminar el viaje el jugador debe decidir si “entrar” o no al lugar de destino, lo cual activa generalmente un ataque automático incluido en la misma carta de lugar…

Los ataques de criaturas se resuelven en directa relación con la respectiva carta de criatura, la cual incluye el número de ataques (la cantidad de personajes que deberán resolver golpes), la fuerza y la resistencia de éstos. A su vez, cada personaje tiene sus propios atributos de fuerza y resistencia, los cuales se contrapondrán a los de la criatura, modificándolos con tiradas de dados tanto del atacante como del defensor.

Existe la posibilidad de que los personajes no deban “girarse” luego de un ataque, sin embargo dicha condición significará enfrentarse con un modificador de -3 a la fuerza.

Por regla general, los personajes sólo podrán volver a “enderezarse” en los refugios (ya mencionados), aunque existen varias cartas de recursos que permiten hacerlo en otras condiciones o circunstancias.

Por supuesto, no en todos los lugares se pueden jugar todos los recursos, existiendo lugares en los que sólo pueden jugarse anillos mágicos u objetos mayores, menores, especiales, ciertas facciones, ciertos aliados, cartas de información, etc…

La anterior es la mecánica general (y a muy grosso modo) del juego “original”, es decir, aquel que se jugaba con la primera partida de cartas (conocida como: “Los Magos” de mazos y sobres negros) y las dos primeras expansiones: “Los Dragones” (sobres rojos) y “Servidores de la Oscuridad” (sobres morados), ambas de 1996.

Posteriormente, en 1997, salió una expansión conocida como “El Ojo sin Párpado” (sobres dorados) que permitía llevar compañías oscuras, al mando de uno de los nueve Nazgûl (espectros del anillo, lugartenientes de Sauron) en lugar de un mago y con objetivos, refugios, recursos, etc… distintos. Más tarde, el mismo año, apareció la expansión “Contra la Sombra”, que promunía de lo necesario para equiparar a los magos del juego original, contra el aparente invencible poder de los jugadores Nazgûl (con manifestaciones no-personajes de Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar, Pallando, Galadriel, Elrond, Cirdan y Beorn, ultra-poserosas).

Luego (fines de 1997) salió otra expansión llamada “La Mano Blanca” (sobres blancos), que adicionaba versiones corrompidas de los 5 magos originales y finalmente (un tardío 1998) una última, conocida como “The Balrog”, que no llegó a ser publicada en castellano, porque coincidió con la debacle de JOC Internacional… (puedes escuchar más información al respecto, de la mano de Kabutor, en el Ep.38 de El Tablero Podcast)

Personalmente, prefiero las cartas y reglas asociadas a lo que yo llamo “el juego original”, que vendrían a ser “los magos” + “los dragones” + “servidores de la oscuridad”.

Además, también salió un "Set de Inicio" que venía con dos mazos pre-construidos, para que dos jugadores comenzaran a jugar inmediatamente... las cartas de este set luego serían reconocidas como las infames "borde gris" (de Gandalf) y "borde blanco" (de Saruman)

Con la versión original, también salió una guía de estrategia en formato de libro llamada “EL MAGO, Ayuda del Istar”. Además, salió un “Set de Inicio” que venía con dos mazos pre-construidos, para que dos jugadores pudiesen comenzar a jugar inmediatamente… las cartas de este set luego serían reconocidas como las infames “borde gris” (de Gandalf) y “borde blanco” (de Saruman)

Uno de los aspectos más entretenidos del juego, era por supuesto su tema y el metajuego del coleccionismo; valga recordar que todo esto es en la era anterior a las películas de Peter Jackson y en ese sentido, el juego proveía de una imaginería y galería de imágenes del Señor de los Anillos y de la Tierra Media que hasta entonces no tenía parangón, de la mano de ilustradores tan brillantes como: John Howe, Angus McBride y Ted Nashmit, entre otros (aunque también los había algunos bastante mediocres). La parte más dura del coleccionismo venía de la mano con el hecho de tener “El Único” o los tres anillos de los elfos o los anillos enanos o los nueve Nazgûl, o los cinco magos o las palantir o a todos nueve integrantes de la Compañía del Anillo (la del libro) o a los trece enanos de El Hobbit o a Glamdring y a Orticrist o a los nueve grandes dragones (en sus tres manifestaciones distintas), etc…

Dentro de la colección, había también algunos personajes inventados, los cuales comenzaron a proliferar bastante a partir de la expansión "Servidores de la Oscuridad", con la introducción de los agentes...

Dentro de la colección, había también algunos personajes inventados, los cuales comenzaron a proliferar bastante a partir de la expansión “Servidores de la Oscuridad”, con la introducción de los agentes…

Otro aspecto interesante era la fase previa a las partidas, correspondiente a la construcción de un mazo temático o la búsqueda del elusivo “mazo definitivo e invencible”. En este tenor, incluso había salido una revista de distribución gratuita (“El Concilio”) con todos los pormenores y noticias sobre el juego… mazos ganadores de concursos, mazos para principiantes, etc… Personalmente recuerdo un mazo muy característico, cuyo único infame propósito era el de aniquilar al mago adversario (primero obligándolo a revelarse y posteriormente destruyéndolo con una potente combinación de manifestaciones de “Smaug” y adversidades modificadoras…

También tenía gracia el coleccionar las cartas de lugares, ya que mientras de más se dispusiera, mejoraba proporcionalmente la posibilidad de recolectar objetos e información, reclutar aliados y facciones e influir nuevos personajes para integrar la compañía. Del mismo modo, en un comienzo también se jugaba con cartas de regiones, las que permitían un sistema de movimiento más libre que el básico, basado en el movimiento a través de los refugios. Sin embargo, gracias a la inventiva colectiva de los frikis, pronto apareció un mapa que permitía jugar con dicho sistema, sin la necesidad de aquellas cartas.

Este mapa (aquí editado especialmente para esta entrada por Tomassini on the Wind Games), facilitó el sistema de movimiento a través de regiones y, además, puso dicho sistema al alcance de todos aquellos que no logramos juntar las 52 cartas de regiones

Este mapa (aquí editado especialmente para esta entrada por Tomassini on the Wind Games), facilitó el sistema de movimiento a través de regiones y, además, puso dicho sistema al alcance de todos aquellos que no logramos juntar las 52 cartas de regiones

Con todo esto, el hecho de finalmente llegar a jugar, ya casi no era más que un valor agregado, jajaja. ¡Hasta la próxima!

ZONA DE ENLACES Y DECARGAS

Un interesante manual introductorio, en español, para principiantes, con un poco de la historia del juego y sus reglas, subido a la BGG por el usuario ruferto

Mapa de Viajes (full-size), re-diseñado y editado especialmente por Tomassini on the Wind Games para la Ludoteca de Pampala

El Concilio de Rivendel, el foro de una comunidad hispanoparlante dedicada exclusivamente a este juego, en donde se pueden encontrar deliciosas discusiones sobre el juego en sí, pero también acerca de la obra del Prof. Tolkien en general e incluso sobre “El Enigma de Tom Bombadil”… Por supuesto hay disponible para descarga los proxys con las cartas, reglas, FAQs, listados de coleccionista, listas de mazos temáticos y tráfico de cartas físicas.

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4 pensamientos en “El Señor de los Anillos: Tierra Media, juego de cartas coleccionables (SATM/MECCG)

  1. Pingback: Un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas… | La Ludoteca de Pampala

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