Divagaciones lúdicas: ¿Quién asesoró a Carl Sagan?

280765_1237522172_largecropedNo es mi costumbre el andar por ahí invocando fantasmas de muertos ya enterrados y en tal sentido creo que el tema aquel de si los juegos de mesa son o no cultura, con o sin conclusión, ya lleva un buen rato a unos 6 pies bajo tierra… Sin embargo en esta oportunidad quisiera hacer una excepción en mi política anti-espiritista…

¡Pero por favor no se vayan y continúen leyendo un poco más! Juro que les resultará interesante (o al menos a mí sí me lo parece…)

Últimamente he estado haciendo un poco de investigación y labor histórica referida al desarrollo de los juegos en las culturas a través de los tiempos, con la cual seguramente R.C. Bell debe de estar sufriendo violentos estertores dentro de su nicho mortuorio, pero que aun siendo un estudio sumamente casual, de una forma u otra me ha llevado a notar varias conclusiones importantes.

Una de ellas es la aparente existencia de cierto sentido humano que podría venir cargado en la psique de la especie y el cual genera nuestra habilidad y tendencia como raza hacia la abstracción, de la cual parecen provenir manifestaciones culturales como la escritura, la música, la danza, la construcción y sí, la creación de conceptos lúdicos fundamentales centrados en aspectos naturales como la interacción, el territorio y el destino, materializados en piezas o fichas, tableros y dados rudimentarios… luego vendría el desarrollo de conceptos más complejos como movimientos, capturas, etc…

Lo genuinamente interesante de lo anterior es notar como aquellos conceptos básicos y luego los complejos se manifiestan de formas muy similares e incluso idénticas en sitios alejados unos de otros, tanto por la distancia como por el tiempo, y cómo ese sentido lúdico común aparece incluso en lugares históricamente aislados de los centros culturales más importantes, como pueden serlo la América pre-colombina, el África sub-sahariano, Madagascar, Australia y las exóticas islas del Mar del Sur.

Como ya se ha dicho, el fenómeno es bastante similar a la aparición de los distintos sistemas de escritura y a la existencia de pirámides en sitios tan distantes unos de otros como Gizah, Yucatán y Borobudur (y que no me venga el Giorgio Tsoukalos con sus teorías de alienígenas ancestrales o de la Atlántida como puente inter-cultural).

Es divertido ver como en el mismo History Channel, las teorías que promocionan en “Alienígenas Ancestrales”, las desmienten en otro programa llamado “La Gran Historia”…

El asunto es que poco a poco me he había ido cuestionando la figura de elemento cultural de los juegos de mesa, en el sentido de que difícilmente se pueden encontrar ejemplares que puedan identificar claramente a una cultura o civilización específica, debido a la ya mencionada proliferación de juegos con mecánicas comunes, asociadas a aquellas abstracciones fundamentales y que aparecen indistintamente en distintos lugares y eras de nuestra historia… Aunque paradójicamente, es posible que aquella misma situación sea suficiente para validar a los juegos de mesa como elementos culturales… Al fin y al cabo, muy seguramente todo se trata de la mera opinión personal al respecto…

Pero retomando el tema de la búsqueda de un juego capaz de identificar una cultura o civilización, recuerdo un texto en el cual consulté sobre el juego del Go, en el cual unos defensores acérrimos de dicho juego postulaban que si en el universo existiesen otras razas inteligentes, muy probablemente también conocerían el Go; lo anterior muy ligado a todo lo que he dicho sobre las más básicas manifestaciones abstractas del sentido lúdico fundamental y el refinamiento lógico de éstas.

En tal caso, ¿podría entonces un juego tan perfecto como el Go identificarnos siquiera como raza humana?, y de no ser así, ¿existe entonces algún juego que sí pudiese hacerlo?

La respuesta natural a la segunda pregunta es, por supuesto, el ajedrez, o así lo creo a fe perfecta, juego que considero la cima lúdica en lo referido al logro humano.

La NASA experimenta desde hace 40 años sobre la experiencia del ajedrez en el espacio

La NASA experimenta desde hace 40 años sobre la experiencia del ajedrez en el espacio

Para probar mi conjetura y disponer de un antecedente definitivo acerca de mi creencia, y de paso también sobre que los juegos de mesa sí son cultura, decidí buscar el juego de marras entre las 122 imágenes que fueron grabadas en los dos discos áureos que fueron instalados a bordo de las sondas Voyager 1 y 2, lanzadas hacia lo profundo del espacio en el año 1977. Estos discos contienen información relevante sobre la raza humana y la ubicación de nuestro planeta en el universo, por si algún día estas sondas llegasen a ser encontradas por alguna otra raza inteligente (más información sobre los discos áureos en la web Golden Record).

Grande fue mi frustración cuando, al repasar detenidamente las 122 imágenes, me encontré que “cero” de ellas contenían alguna referencia lúdica, por ni siquiera mencionar específicamente la total ausencia del ajedrez en dicho dossier interestelar…

Y ahí la cuestión sobre la pregunta con que se titula esta entrada: ¿Quién rayos asesoró a Carl Sagan?, porque imagino que tiene que haber habido un comité competente al momento de decidir cuál es la imagen que como raza humana querríamos enseñarle a supuestas otras razas inteligentes… Personalmente me gusta pensar que una imagen de un hombre y una mujer sentados serenamente frente a un tablero de escaques poblado de las características piezas del ajedrez (o del juego que fuese), sería un potente antecedente sobre la capacidad intelectual y emocional de nuestra raza… No me cabe la menor duda de que si existen otros seres inteligentes allá entre las estrellas, deben de tener también sus propias manifestaciones lúdicas abstractas capaces de identificarlos como cultura y civilización. Por otro lado, creo que es una pena que ya no se pueda hacer nada para integrar nuevos contenidos en las sondas Voyager… una situación en que el típico argumento de que “lo hecho, hecho está”, tiene una solidez macabramente demoledora… (la Voyager 1, según se cree, habría alcanzado la Heliopausa en 2003 y a cada segundo se aleja más de nosotros).

El disco áureo de la sondas Voyager

El disco áureo de la sondas Voyager

 

Finalmente una pregunta para quien quiera contestarla:

A vuestro juicio particular, ¿la imagen de qué juego creéis que debería ir a bordo de las sondas Voyager?

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Historia de Ravensburger

“Ravensburger Spieleverlag GmbH”, fue fundada en 1883 por Otto Robert Maier en el pueblo de Ravensburgo, una pequeña localidad ubicada cerca del lago Bodensee, en la región conocida como Alta Swabia al sur de Alemania (estado federado de Baden-Württemberg).

Otto Robert Maier, en 1876, con 26 años de edad y luego de terminar sus estudios, debió asumir como co-propietario junto a su madre, el negocio que su padre, Carl, les dejó luego de su repentina muerte en 1867: una librería llamada “Dorn’schen Buchhandlung”.

Junto con la administración de aquel negocio familiar, Otto comenzó a desarrollar intereses acordes a las necesidades de sus clientes, como el diseño y edición de guías geográficas, fichas sobre biología, instructivos sobre oficios técnicos y artesanías y otros tipos de publicaciones de naturaleza educacional y didáctica. En 1883, firmó su primer contrato importante para la confección de una colección de patrones para el diseño y fabricación de lápidas mortuorias, los que serían utilizados por los canteros locales.

Un año más tarde, en 1884, contrató a un profesor y autor para el diseño de ocho “gesellschaftsspiele”, juegos de mesa para adultos, los que serían fabricados y vendidos por “Dorn’sche Buchhandlung”; pronto saldría a la luz el primero de ellos: Reise um die Erde (Viaje alrededor del mundo), el cual estaba fuertemente inspirado en una novela publicada nueve años antes por Julio Verne, “La vuelta al mundo en 80 días”. En aquel juego, los jugadores debían encarnar al excéntrico millonario inglés, Phineas Fogg.

Reise um die Erde constituyó tal éxito, que se mantuvo en producción durante los siguientes 30 años. Además del tema, que para la época resultaba sumamente interesante, la clave de aquel éxito fue la inusitada y poco común calidad del diseño y de los componentes del juego, especialmente sus vivos colores, unas detalladas figuras y un tablero de cartón duro.

Cabe destacar que Maier utilizó múltiples proveedores para los distintios componentes del juego, en lugar de cubrir él mismo todas aquellas necesidades, limitándose a poner todo dentro de sus cajas para la distribución y venta final de ese juego y también de los siguientes.

Independientemente al éxito de sus juegos, Maier no abandonó los demás aspectos del negocio y en 1885 volvió a publicar una nueva colección de lápidas y otros textos tipo “cómo hacerlo” para artesanos, canteros, albañiles y demás oficios relativos a la aplicación del diseño en la construcción, de tal modo que, con el resurgimiento del interés sobre el embellecimiento urbanístico mediante líneas arquitectónicas de épocas pasadas, a expensas de la reciente creación del Imperio Alemán, el negocio familiar de los Maier se vio inmensamente favorecido.

En 1891, con la muerte de su madre, Otto se convirtió en el único propietario de “Dorn’schen Buchhandlung”, pero al poco tiempo decidiría vender la librería para dedicarse de lleno a la publicación[1]. En 1892, su nuevo negocio, “Otto Maier, Verlagsbuchhandlung” (lo que vendría a ser una editorial), fue oficialmente registrado en Ravensburgo. En aquella misma época, Otto contrajo matrimonio, se convirtió en padre y se mudó a vivir con la familia de abogados de la cual provenía su esposa.

En 1899 trasladó su negocio al nuevo edificio especialmente construido para tal efecto, ubicado en el centro de Ravensburgo, en el cual también fijó su nueva residencia, junto a su familia.

Desde el nuevo centro de operaciones, Otto Maier se encargó de publicar nuevos catálogos de diseño y también textos educacionales y juegos de mesa, esta vez bajo los pseudónimos de “Otto Robert” y “C. Hoffmann”.

Para el cambio de siglo (1900), Otto Maier decidió registrar la marca de “Ravensburger Spiele”, debido al éxito del cual disfrutaba en lo referido a producción de juegos de mesa, aproximadamente desde 1890 y que se mantendría hasta el estallido de la Gran Conflagración de 1914 (o 1ra. Guerra Mundial). Junto con lo anterior, también en el año 1900, se patentó el característico triángulo azul, sello de la marca, en la Oficina Imperial de Patentes.

Por aquellos años se contrató el servicio como agente viajero de Jacob Dietler, un experimentado distribuidor literario de aquella época. Para 1902, el catálogo de Ravensburger Spiele incluía más de 100 juegos, sin haber dejado de lado los demás rubros de la empresa.

El paso siguiente sería la expansión fuera del territorio alemán, con lo que en 1912, Ravensburger editaba juegos en doce idiomas, con distribución a prácticamente toda Europa; sin embargo todo este esfuerzo se vendría abajo junto al bramido de los cañones a partir de agosto de 1914; en ese momento la empresa tenía 19 empleados y generaba ganancias por un cuarto de millón de marcos de oro.

Los hijos mayor y menor de Maier, Otto Jr. y Eugen, debieron enrolarse en las fuerzas armadas alemanas, mientras que el otro, Carl, se quedó en casa ayudando a su padre en el negocio. Afortunadamente, ambos hijos soldados regresaron ilesos desde el frente en 1918 y se alinearon también dentro de la empresa familiar. Tres años más tarde, Otto Jr. se había convertido en socio y se desempeñaba como Director General.

En 1921-22, el peso de las reparaciones de guerra asumidas por Alemania a través del Tratado de Versalles[2] se hacían sentir en toda su intensidad sobre toda la abrumada sociedad germana, lo cual, sin embargo y contra todo pronóstico, tuvo un efecto relativamente positivo para el negocio de la familia Maier; el explosivo disparo en la inflación hizo que la gente estuviese mucho más dispuesta a gastar dinero fresco en objetos y bienes no perecederos como libros y juegos. Por contrapartida, el acceso a materiales de fabricación era más caro y limitado, y los embarques de productos manufacturados rara vez cumplían sus plazos.

Dicha situación provocó la inquietud en Otto Maier sobre la posibilidad de fabricar él mismo sus productos. Para lograr aquella independencia, Ravensburger Spiele contrató a un prestigioso encuadernador y a dos impresores; con el efectivo en caja se pagó la construcción de un nuevo edificio, a un costado del antiguo, para albergar las nuevas facilidades de la empresa.

En 1924, Otto Maier se retiró del negocio, poniendo a su hijo mayor, Otto Jr. a la cabeza de éste como Director Ejecutivo, mientras que los demás hijos pasaron a la categoría de socios. En diciembre del año siguiente, Otto Maier (padre) abandonó este mundo.

Bajo la dirección de Otto Jr., éste se dedicó principalmente a la labor editorial, dejando los rubros sobre publicación de libros técnicos y de arte a su hermano Carl, y la edición de juegos y libros infantiles a su hermano Eugen.

Cuando la Gran Depresión Mundial golpeó a Alemania a principios de los años 30s, Ravensburger sufrió tremendamente dicho impacto en su economía, sin embargo, gracias a una excelente gestión se logró capear gran parte de la crisis e incluso lanzar un programa de obras públicas: la renovación de uno de sus edificios en el centro de la ciudad.

A partir de 1933, con la ascensión al poder de Hitler y del Partido Nacionalsocialista Alemán, la línea editorial de Ravensburger se enfocó en la producción y distribución de material relacionado con el desarrollo personal de las expresiones artística, artesanal y técnica, tan demandadas por la nueva idiosincrasia nacional, como kits de costura y bordado para chicas, aeromodelismo para jóvenes, labores artesanales, etc… todo muy dentro del nuevo modelo de sociedad alemana, pero cautelosamente sin llegar a politizarse de modo alguno, logrando mantenerse en un delicado equilibrio mediático que le permitió impedir que la empresa fuese utilizada con fines de producción de propaganda para difusión de la ideología Nazi, por una parte, ni que se la censurase, por la otra, como fue el destino de muchas de las editoriales del país durante aquellos años.

Para el inicio de la 2da. Guerra Mundial, la planta de personal que trabajaba en Ravensburger se había disminuido bastante, tanto por aquellos judíos que debieron abandonar Alemania cuando se inició la represión interna, como por la militarización de la población masculina, incluyendo a Eugen Maier.

Aquellos fueron tiempos duros para la empresa, sobre todo cuando comenzaron a hacerse más frecuentes los bombardeos aéreos sobre las ciudades alemanas, sin embargo, ninguno de sus edificios fue dañado. No obstante la guerra sí cobró un precio brutalmente caro para la familia Maier, ya que Eugen cayó muerto en combate el día 8 de mayo de 1945, el mismo día en que se declaró el fin de la guerra en Europa.

Pese al dolor de la pérdida, la buena estrella de la compañía no pareció cambiar durante el caos posterior al término de la guerra, por el contrario, se logró capitalizar bastante en la medida que las tropas francesas que ocuparon Ravensburgo demandaron prácticamente todas las existencias e incluso exigieron una reactivación del negocio para poder satisfacer dicha demanda. Los productos apolíticos y de sano esparcimiento producidos por Ravensburger eran altamente solicitados, en gran medida porque conservaban y evocaban el espíritu de “los buenos días de antes”.

Con buenas ganancias, la compañía comenzó a disfrutar de sus dividendos y a expandir nuevamente sus negocios por toda Alemania y el resto de Europa. Nuevos agentes viajeros fueron contratados, se volvieron a diversificar los rubros de producción y a partir de 1948 se comenzó a participar activamente en las principales ferias anuales de libros y juguetes de Alemania: Frankfurt/Main y Nuremberg.

Con la llegada de los años 50s, la empresa comenzó a vivir un nuevo cambio generacional; luego de la muerte de Otto Jr., asumió el mando de ella Carl, mientras que los hijos de Otto y de Eugen, Otto Julius y Peter (respectivamente) comenzaban a asumir responsabilidades en la empresa, como igual lo haría Dorothee Maier, hija de Eugen, en 1959.

Por su parte, Peter Maier, al igual que lo hiciera antes su padre, llevaría las riendas de la división juguetera de Ravensburger, considerando también la producción de los juegos de mesa. Esta división cobraría una trascendental importancia para la compañía durante la segunda mitad de los años 50s, cuando el desarrollo de nuevas tecnologías comenzaría a deteriorar el interés por los libros técnicos y de diseño que hasta ese entonces habían sido la principal fuente de ingresos para Ravensburger. El asunto es que paralelamente a dicho proceso regresivo, comenzó a ser cada vez más solicitada, a nivel mundial, las líneas de producción juguetera suizas y alemanas, dentro de las cuales destacaba la de Ravensburger Spieler.

En aquellos años se producirían varios juegos de mesa que constituyeron un gran impacto: entre otros, en 1957, un juego de fútbol creado por un famoso periodista deportivo alemán, en 1959 se editaría Memory, el mundialmente conocido juego de memoria creado por el suizo Heinrich Hurter, y en 1960 salió Malefiz, del autor alemán Werner Schöppner, juego que en el extranjero llegó a conocerse como Barricade. Para 1964, la compañía facturaba ventas por 10 millones de marcos alemanes.

Durante la segunda mitad del s. XX, Ravensburger Spieler llegó a convertirse, con diferencia, en el mayor productor de juegos de mesa de toda Alemania. A partir de 1964, también se introdujo con gran éxito la producción de rompecabezas, en un principio confeccionados en madera, posteriormente en cartón y con la tremenda ventaja de no requerir reglamentos ni traducciones, elementos críticos al momento de vender y exportar, rápidamente se convirtieron en el producto insignia de la juguetera.

A partir de 1965, la empresa comenzó un nuevo programa de expansión y apertura del negocio en el extranjero, estableciendo filiales en otros países de Europa Occidental, incluyendo Suiza, Austria, Francia y el Reino Unido, lo que produjo que para comienzos de los años 70s la ventas se dispararan en un alza cuantitativa sin precedentes en la historia de la compañía. En 1977 el crecimiento Ravensburger era tal, que para su administración debió de separarse en dos subsidiarias con personalidad jurídica y comercial independientes: “Ravensburger Spieleverlag GmbH” (juegos) y “Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH” (libros). Para 1978, la fuerza laboral del consorcio “Ravensburger AG” alcanzaba sobradamente las 800 plazas, incluyendo 27 agentes de negocios y facturaba ventas por más de 100 millones de marcos alemanes.

En el año 1979, Carl Maier murió a los 85 años de edad.

Durante la década de los 80s, la compañía se abrió a los nuevos mercados emergentes derivados de las industrias de la televisión y el vídeo, creando una productora de TV enfocada en programas infantiles y educativos. Del mismo modo, durante los 90s incursionó en el desarrollo y publicación de contenidos multimedia y también en la creación de parques de diversiones; ninguna de aquellas iniciativas tuvo demasiado éxito, por el contrario, ocasionaron importantes pérdidas, las que resentirían las finanzas de la empresa al menos hasta 2001.

En 1999 se publicó el juego Ra, del destacado diseñador alemán, Reiner Knizia, lanzamiento que se realizó bajo el sello de “Alea”, creado especialmente para la edición y distribución de lo que sería la línea de juegos para aficionados más recalcitrantes. Bajo este mismo sello, durante los años siguientes se publicarían varios juegos importantes de autores connotados, como Die Fürsten von Florenz (Príncipes de Florencia) de Wolfgang Kramer, Richard Ulrich y Jens Ch. Ulrich, en 2000; Die Händler von Genua (Genoa) de Rüdiger Dorn, en 2001, Puerto Rico y su hermano menor de cartas, San Juan, ambos de Andreas Seyfarth, en 2002 y 2004 respectivamente; Im Jahr des Drachen (En el Año del Dragón) de Stefan Feld, en 2007 y Bora Bora, también de Stefan Feld, en 2013.

Del mismo modo que con “Alea”, Ravensburger implementó otro sello, “FX Schmid”, para juegos de mesa infantiles y familiares.

A partir del año 2000, con el retiro de Dorothee Hess-Maier, una prima de Otto Julius Maier que hasta ese entonces se desempeñaba como Directora Ejecutiva, la dirección de la compañía fue asumida por primera vez por agentes externos a la familia que la había fundado. Bajo esta nueva dirección, Ravensburger continuó creciendo en forma moderada, pero estable dentro de la industria juguetera, posicionándose sólidamente dentro de los mercados. Además de continuar ofreciendo sus productos tradicionales, a partir del nuevo milenio comenzó también a desarrollar otros más sofisticados, como juegos de mesa inteligentes (los cuales incluían componentes electrónicos), puzles en tres dimensiones y juegos electrónicos, entre otros.

En septiembre de 2010, la división de rompecabezas de la compañía rompió el hasta entonces Record Mundial Guinness del “Rompecabezas más grande (mayor cantidad de piezas)”, que hasta entonces ostentaba la empresa española “Educa”, con un ejemplar de 24.000 piezas; el contendiente de Ravensburger fue diseñado por el artista pop Keith Haring, y consistía en una de sus obras llamada “Double Retrospect”, construida con un total de 32.256 piezas.

No obstante dicho galardón sólo sería ostentado por un año, ya que en septiembre de 2011 le sería arrebatado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Economía de Ho Chi Minh (Vietnam), quienes construyeron un modelo de 551.232 piezas, el cual mostraba una flor de loto de seis pétalos; una alegoría artística sobre las seis áreas del conocimiento, de acuerdo al método de estudio “Mindmap”.

En la actualidad, Ravensburger ostenta uno de los catálogos de juegos de mesa más nutridos existente, con una multitud de títulos adecuados para todas las edades.

Reise um die Erde, 1884

Europareise (Journey Through Europe), 1954

Memory, 1959 (la imagen corresponde a la edición caja negra para el Benelux, de 1960)

Das Malefiz Spiel, 1960

Rivers, Roads & Rails, 1969

Tim und Struppi (Tin Tin), 1978

Sagaland (Enchanted Forest), 1981

Havannah, 1981

Metropolis, 1984

Gran (Quest), 1984

Tempo, Kleine Schnecke! (Snail’s Pace Race), 1985

Das ver Rückte Labyrinth (Laberinto), 1986

Goldgräber (Eureka!), 1988

Heisse Reifen (First to Reverse), 1988

Tikal, 1999

Java, 2000

Mexica, 2002

Puerto Rico, 2002

San Juan, 2004

Asara, 2010

Indigo, 2012

Bora Bora, 2013

[1] La antigua librería “Dorn’schen” seguiría funcionando con ese nombre y dedicada al mismo rubro de venta de manuales hasta convertirse, en 1910, en la Editorial Karl Alber, la cual fue cerrada por el régimen nazi del III Reich, durante la Segunda Guerra Mundial, aunque en la actualidad sigue funcionando.

[2] Firmado entre los Aliados y Alemania el 28 de junio de 1919.

Referencia principal:
http://www.fundinguniverse.com/company-histories/ravensburger-ag-history/

Referencias complementarias:
http://www.ravensburger.com/es/start/index.html
http://www.aleaspiele.de/Pages/Title/
http://en.wikipedia.org/wiki/Ravensburger
http://en.wikipedia.org/wiki/Keith_Haring
http://www.guinnessworldrecords.com/records-1/largest-jigsaw-puzzle-most-pieces

Las imagenes han sido extraídas desde www.boardgamegeek.com

Inauguración Ludoteca en Santiago

Inauguracion

Inauguración Ludoteca Centro Comunitario Bellavista

El día 11 de octubre se inauguró la primera ludoteca en una biblioteca pública de Santiago de Chile, en el Centro Comunitario Bellavista, Constitución 85, una iniciativa llevada a cabo por la Municipalidad de Providencia, a través de su departamento de Bibliotecas Públicas. En la oportunidad estuvieron presentes los responsables comunales y autoridades, el equipo de la empresa Devir Chile, medios de prensa local, entusiastas de los juegos de mesa y vecinos del sector.

Algunas palabras de Waldo Carrasco , Jefe del Sistema de Bibliotecas Públicas de Providencia

Algunas palabras de Waldo Carrasco, Jefe del Sistema de Bibliotecas Públicas de Providencia

Si bien no alcancé a estar presente durante los discursos y el inicio de la actividad, a mi llegada se veía un muy buen ambiente, casi todas las mesas disponibles estaban preparadas con algún juego y había mucho movimiento y alegría por el lanzamiento.

Había gente de todas las edades jugando, conversando e interesándose en este nuevo material que se incorporaba al centro Bellavista.

Enseñando a jugar Carcassonne

Enseñando a jugar Carcassonne

Para mí fue una oportunidad más relajada de conocer el lugar y ver que es muy espacioso e iluminado. Ideal para la lectura, los juegos y compartir con los amigos o la familia.

Esta iniciativa ha dado inicio a la apertura de estos espacios a los nuevos y antiguos jugadores de mesa, quienes pueden utilizarlos cualquier día de la semana solicitando los juegos de la ludoteca o trayendo los suyos propios. En consonancia con lo anterior, la Municipalidad de Providencia ha invitado a la agrupación Senderos de Magia a utilizar formalmente las instalaciones de este centro todos los días sábados en un lugar especialmente habilitado para ello. Y para mejor, Senderos de Magia ya tiene un evento organizado en este centro para el día 01 de noviembre, así que pasa por este enlace e inscríbete.

Josefa Errázuriz, alcaldesa de la comuna de Providencia, compartiendo durante la inauguración

Josefa Errázuriz, alcaldesa de la comuna de Providencia, compartiendo durante la inauguración

Es de esperar que combinando juegos y lectura, ambas actividades se vean fomentadas, y muchas más personas, especialmente jóvenes y niños, puedan conocer este lugar y puedan disfrutar de las actividades y recursos que se nos ofrece.

Desde ya mis felicitaciones por este proyecto, y atento a nuevas informaciones.

Dejo algunos enlaces a esta misma información en otros medios.

Comunicado oficial Biblioteca Providencia sobre la inauguración en el siguiente enlace.

Reportaje de la inauguración en el canal de noticias CNN Chile en el siguiente enlace.

Muchos más detalles de la inauguración gracias a los amigos de Devir Chile en el siguiente enlace.

Reportaje de la inauguración en BioBio Chile en el siguiente enlace.

Artículo anterior de la Ludoteca de Pampala en el siguiente enlace.

 

Historia de Parker Brothers

“The George S. Parker Co.” fue fundada por su creador homónimo, George Swinnerton Parker en 1883, en el pintoresco pueblo de Salem, Massachussets (famoso por los juicios de brujería celebrados entre 1692 y 1693).

Acontece cierta anécdota que cuenta que George Parker había mostrado interés por la creación de juegos de mesa desde la infancia. A la edad de 16 años inventó un juego con mecánicas económicas al cual llamó Banking, con el cual logró un inusitado éxito entre su familia y círculo de amistades más cercanas. En el juego, cada jugador debía lograr obtener las mayores ganancias a partir de cierto préstamo entregado por un banco e incluía 160 cartas con diferentes pronósticos financieros positivos y negativos.

Al parecer el juego resultó bastante satisfactorio de jugar, ya que su hermano, Charles, logró convencerlo para que intentara publicarlo. Luego de obtener respuestas negativas en dos compañías jugueteras de Boston, George decidió utilizar 40 dólares de peculio propio para producir una pequeña tirada de 12 ejemplares, los cuales logró vender en su totalidad, obteniendo una ganancia de 100 dólares; fue así como decidió fundar su compañía ese mismo año.

En 1888, se unió a la empresa su hermano Charles, con lo cual se modificó el nombre a su denominación definitiva de “Parker Brothers”. Ese mismo año se publicó uno de sus clásicos más antiguos, el Tiddledy Winks.

Durante sus primeros años los juegos que publicaban solían estar basados en acontecimientos sociales o políticos de importancia, con lo cual aseguraban el interés del público y, por supuesto, las ventas. Entre sus primeros juegos destacan el Klondike, un juego de cartas en solitario que se tematizó con la fiebre del oro en Alaska, y The War on Cuba (Guerra a Cuba), publicado en 1898, el cual estaba basado en la guerra de independencia contra España y se jugaba disparando balas de madera a soldados troquelados, utilizando un rudimentario “cañón de mano”.

Otros juegos destacables que fueron publicados durante la década de 1890 son Peter Coddles, el cual constituyó toda una serie de juegos protagonizados por aquel personaje, Crossing the Ocean (1893), Mansion of Happiness (1894) y Black Cat Fortune Telling (1897).

Para el cambio de siglo la industria juguetera en general y de los juegos de mesa en particular comenzó a captar el interés de las masas, tendencia con la cual Parker Brothers comenzó a hacerse lucrativa, con lo que mejoraron bastante las prestaciones productivas, generando mayores tiradas y una mejor calidad de diseños y componentes.

En 1906 la empresa publicó Rook, un juego de cartas que alcanzó bastante éxito por aquellos años y que significó ganancias para la compañía hasta ese momento sin precedentes.

Durante las primeras décadas del nuevo siglo, la compañía siguió publicando juegos casuales en forma más o menos masiva, asegurando las ventas por medio de mantener satisfecha la demanda de juegos a base de cantidad más que de calidad, hablando en términos lúdicos, por lo que en este período no habría demasiados títulos destacables, aunque vale mencionar la calidad gráfica de The Wonderful Game of Oz (1921), el cual estaba basado en la historia de “El Mago de Oz”, y Sorry! (1929), el cual también es considerado uno de los clásicos de la empresa.

Se suele mencionar que Parker Brothers, a diferencia de su principal competencia en ese tiempo, Milton Bradley, tenía una filosofía de producción y mercadeo para nada suscrita a conceptos altruistas sobre educación y sana convivencia hogareña, siendo comunes en su catálogo los juegos de índole financiera y de otros temas, en una clara política de desahogo en cuestiones morales; la esencia de Parker Brothers era publicar juegos para divertir sin más.

Parece ser que aquella política terminó incluso incidiendo en la utilización de recursos un tanto inescrupulosos para el desarrollo de sus productos, acudiendo en ocasiones a prácticas legales poco ortodoxas para conseguir conceptos de juegos y declaraciones de autoría a base de patentes.

El caso más emblemático de lo anterior fue la publicación de Monopoly en 1935, en pleno período conocido como la Gran Depresión Mundial.

De acuerdo a lo que se sabe al respecto, lo cual fue esclarecido a través de un largo proceso judicial bastante posterior y a colación de eventos totalmente independientes, el concepto original del juego obedecía al desarrollo de estudios universitarios en el campo de la economía de masas, el cual buscaba crear un modelo lúdico capaz de demostrar las bondades de un sistema económico fundado en la cooperación entre los participantes, frente a lo perjudicial que eran los sistemas basados en competencias y monopolios comerciales. Dicho modelo fue recogido por una mujer llamada Elizabeth Maggie, la cual refundió la parte monopólica del juego en un conjunto al que llamó The Landlord’s Game (El Juego del Arrendador), el cual patentó en 1904 y produjo a nivel doméstico a partir de esa fecha. El juego de marras consiguió cierto revuelo y se propagó de modo artesanal por varias ciudades del este de los Estados Unidos.

Dicho juego fue copiado con algunas sofisticaciones por un tipo llamado Charles B. Darrow, quien normalmente se desempeñaba como vendedor de artefactos y equipos de calefacción en el sureste de Pennsylvania y New Jersey, y que en 1934 intentó vender el modelo a los hermanos Parker, quienes en esa primera instancia lo rechazaron; de acuerdo al informe correspondiente, la empresa aseguraba que el juego de Darrow presentaba al menos 57 errores de diseño.

Sin embargo, al año siguiente y luego de hacer que Darrow patentara el juego con el nombre de Monopoly, decidieron publicarlo con el éxito conocido por todos. A partir de ese entonces aquel juego quedaba en manos exclusivas de Parker Brothers, quienes a su vez debieron de haber pensado que incluso el uso comercial de la palabra “monopoly” en juegos de mesa, les pertenecía…

La demanda de Monopoly llegó a ser tan inmensa que la línea productiva de Parker Brothers sencillamente no daba abasto para satisfacerla, tanto así que durante los años venideros serían bastante frugales en cuanto al desarrollo de títulos destacables, siquiera de alguna mención, tal vez con la única excepción de otro de los grandes clásicos de la compañía, Clue en 1949, una licencia adquirida a la compañía inglesa “Waddington”, la cual publicaba el juego en Europa con el nombre de Cluedo, una combinación entre la palabra “clue” (“pista” o “indicio” en inglés) y “ludo”. Vale mencionar que la mecánica de deducción de este juego fue implementada por primera vez en un juego comercial por el diseñador Anthony Pratt en su juego original Murder! (1944), el cual sufrió algunas modificaciones y cambió de nombre al ser producido por Waddington; esta mecánica ha sido copiada en gran cantidad de juegos de deducción posteriores.

Por lo demás, los nuevos proyectos de Parker Brothers tendrían un marcado enfoque hacia el tema del comercio y la banca, de hecho, el mismo Charles Darrow publicó alguno que otro juego, como el Bulls and Bears: the Great Wall Street Game en 1936.

El 26 de septiembre de 1952, en Boston, murió Geroge S. Parker, quien hasta entonces se había desempeñado como Director de la empresa, la cual y a pesar de aquello, continuó funcionando como un negocio familiar; en el año 1955 se publicó Careers con algún éxito, y en 1959 llegaría el que probablemente se convertiría en el segundo caballo de batalla más importante de la compañía después de Monopoly, un juego creado por un director de cine francés llamado Albert Lamorisse, el que pretende representar un conflicto armado a escala global y que originalmente se llamaba La Conquête du Monde (La Conquista del Mundo), pero que se decidió publicar con el nombre de Risk, como se lo conoce en la actualidad.

En 1963 la empresa fue absorbida por un consorcio mayor, pasando a formar parte de “General Mills”, un conglomerado comercial que congregaba varias otras compañías, la gran mayoría de ellas relativas al sector de la industria alimenticia. Pese a ello, gran parte de la planta de Parker continuó trabajando normalmente y la compañía no llegó a perder su nombre, principalmente en favor de conservar el prestigio y la fidelidad de su público.

Bajo el estandarte de General Mills, Parker Brothers amplió su producción hacia la industria juguetera propiamente tal, con su nuevo producto “Nerf Ball”, el cual sería la base de la futura línea “Nerf”, una serie de juguetes cuyo diseño estaba basado en la utilización de un componente llamado Non-expanding Recreational Foam (espuma recreacional no-expandible), de cuya sigla se deduce su nombre comercial.

En 1972, se publicaron dos títulos bastante interesantes, uno de ellos fue el Boggle, un juego que trataba de formar palabras utilizando los resultados de unos dados cuyas caras mostraban letras en lugar de números, y Ouija, el cual no era un juego propiamente tal, desde un punto de vista lúdico, sino una versión comercial de la famosa tablilla utilizada en espiritismo para la supuesta comunicación con el “más allá”… en realidad toda una rareza dentro del género.

En el año 1979, Parker Brothers compró los derechos a “Gibson Games” para producir y distribuir un juego en el cual los jugadores en lugar de competir entre ellos, debían cooperar para lograr la victoria, una mecánica que si bien ya existía, no se había desarrollado con mucho éxito hasta ese entonces. El juego trataba sobre el escape de unos prisioneros de guerra en el campo de concentración alemán del Castillo Colditz, durante la 2da. Guerra Mundial. El juego, llamado Escape from Colditz (La Fuga de Colditz) fue diseñado por Brian Degas y el mayor del Ejército Inglés MBE MC Patrick Reid, el cual efectivamente fue prisionero en dicho complejo penal de guerra y cuenta históricamente entre quienes consiguieron escapar con éxito de él.

Otros títulos destacables de la década de los 70s fueron Masterpiece, publicado en 1970 y Flinch en 1975. No obstante, la agenda de Parker Brothers durante aquellos años no estuvo marcada precisamente por el desarrollo de juegos de mesa, sino por el desarrollo de uno de los procesos legales más importantes que se ha llevado a cabo, relacionado con el mundo lúdico, desde que comenzara la industrialización y comercialización masiva de juegos de mesa…

En el año 1973, salió a la venta, por parte de un emprendedor independiente, un juego llamado Anti-Monopoly, the bust-the-trust game, en el cual, mediante una mecánica bastante similar a la del Monopoly de Parker Brothers, los jugadores debían romper ciertos monopolios establecidos, por el bien del interés común.

La aparición de este juego encendió las alarmas de alerta en la compañía creada por los hermanos Parker, la cual sintió amenazados y vulnerados sus derechos sobre uso de marcas registradas y no tardó en plantarle una demanda judicial al creador del Anti-Monopoly, un profesor de la San Francisco University, llamado Ralph Anspach.

La estrategia que en principio escogió Anspach para su defensa fue que la palabra “monopoly” era un término de uso público, común y ordinario principalmente en el ámbito financiero y legal, que por lo tanto no podía ser registrado como marca comercial. Aunque era un argumento bastante sólido, al menos para salir bien librado de aquel entrevero, la amenazante posición de los tiburones legales de una empresa millonaria como Parker Brothers, encima con todo el conglomerado de General Mills como respaldo, Ralph Anspach se dedicó a profundizar más sobre el desarrollo del juego Monopoly y su concepción, no tardando demasiado en llegar a sus orígenes como modelo de un estudio universitario sobre comportamientos en economía y al juego patentado en 1904 por Elizabeth Maggie, el ya mencionado The Landlord’s Game.

Con aquel conocimiento y junto a bastantes más antecedentes que logró recabar sobre la jugada hecha por Parker Brothers al momento de publicar Monopoly, Ralph Anspach pronto cambiaría su estrategia de defensa, pasando al ataque y acusando al gigante de la industria de los juegos de mesa de haber plagiado un juego que ya había sido patentado. Sin embargo este proceso judicial se extendería por varios años…

En tanto, las décadas de los 70s y 80s habían traído consigo la exploración de nuevas vetas comerciales a través de la publicación de juegos mediáticos basados en franquicias comerciales exitosas de la televisión y del cine, como fue la tónica de la industria en aquellos años; así veríamos títulos como Bionic Crisis (1975) basado en la exitosa serie “The Six Million Dollar Man”, The Muppet’s Show (1977) o E.T. (1982).

Desde finales de los 70s y comienzos de los 80s, también aparecerían algunas versiones electrónicas de juegos ya publicados e incluso videojuegos que tuvieron bastante aceptación del público que hacía uso de aquellas nuevas tecnologías para la diversión doméstica; de entre ellos los más populares llegaron a ser el “Frogger”, desarrollado junto a Sega, y “Q*bert”, desarrollado junto a Gottlieb.

En el año 1986, el conflicto legal entre la empresa y el profesor Anspach, había escalado hasta el Tribunal Supremo de Justicia de los Estados Unidos, el cual finalmente falló a favor del creador del Anti-Monopoly, quien consiguió una millonaria demanda y la libertad para publicar su juego con dicho nombre; incluso llegaría a publicar un libro donde relata los detalles del caso y de su investigación sobre lo que él llamó el fraude de Parker Brothers . Sin embargo, tal era la enorme influencia de la compañía, que durante el proceso llegó a conseguir la modificación de algunas leyes sobre copyrights, por medio de lo cual igualmente logró retener el derecho comercial sobre la palabra “Monopoly”.

En medio de aquel proceso jurídico, General Mills se fusionó en 1980 con el holding “Kenner”, con lo que el nombre de la compañía cambió a “Kenner-Parker Toys Co.”, aunque el nombre comercial de Parker Brothers se mantuvo al menos en los juegos de mesa.

Ya de cara al siglo XXI, desde mediados de los 80s y en los 90s, el desarrollo de nuevos títulos por parte de Parker Brothers se volvió bastante irrelevante, pasando a una política de producción sumamente conveniente desde el punto de vista comercial, basada en la explotación de sus propios clásicos, ya sea en nuevas y repetidas re-ediciones necesarias para satisfacer la demanda y la publicación de nuevas versiones o sofisticaciones de los mismos.

En 1987 se adjudicó una licencia que hasta ese entonces manejaba Milton Bradley, para producir el juego Stratego, un clásico moderno desarrollado por Jacques Johan Mogendorff. El mismo año, Kenner-Parker Toys Co. fue comprada por la juguetera Tonka, la cual a su vez fue adquirida en 1991 por el entonces creciente gigante de la industria del juguete, Hasbro, bajo cuya dirección continuó existiendo como sello productor de juegos de mesa hasta principios del nuevo milenio.

En 1999, se produjo una de las últimas jugadas de la compañía, compartiendo junto a su antigua competencia, Milton Bradley (que también había sido comprada por Hasbro), la producción para Estados Unidos y Canadá de otro clásico moderno, el Scrabble, cuya licencia de producción y distribución para el resto del mundo pertenecía a otro de los gigantes de la industria y rival de Hasbro: Mattel.

A partir del año 2010, igual como sucedió con Milton Bradley, Parker Brothers comenzaría a declinar para finalmente desaparecer en favor del que entonces sería el nuevo sello de juegos de mesa de Hasbro, “Hasbro Gaming”.

Tiddledy Winks (1888)

Santa Claus Game (1890)

The Black Cat Fortune Telling Game (1897)

The Wogglebug Game of Conundrums (1905)

The Wonderful Game of Oz (1921)

Sambo Five Pins (1921)

Comical History of America (1924)

Sorry! (1929)

Camelot (1930)

Finance and Fortune (1932), con una de las primeras apariciones de quien se convertiría posteriormente en Milburn “Rich Uncle” Pennybags, más conocido como “Mr. Monopoly”

Monopoly (1935)

Rook (1943)

Clue o Cluedo (1949)

The Great Game of Who? (1950)

Across the Continent (1952)

Risk (1959)

Flinch (1963)

Masdterpiece (1970)

Boggle (1972)

Ouija (1972)

Pay Day (1975)

Bionic Crisis (1975)

Water Works (1976)

The Muppet Show (1977)

Mork & Mindy (1979)

E.T. (1982)

Q*bert (1983)

Dune (1984)

Advance to Boardwalk (1985)

Monopoly Jr. (1990), la explotación de éxitos ya publicados dio fruto a muchísimas versiones y sofisticaciones de los juegos clásicos de Parker Brothers. En ésta incluso se introdujo a parte de la familia del Sr. Monopoly, sus sobrinos Andy, Sandy y Randy

Las imagenes han sido cogidas de este tablero de Pinterest.

Ludotecas en Bibliotecas Públicas de Providencia

Una Gran Iniciativa

El próximo día sábado 11 de octubre de 2014, a partir de las 11 y hasta las 16 horas, se dará comienzo oficial a una excelente iniciativa que ha tenido la Municipalidad de Providencia, acá en Santiago de Chile, de incluir dentro de su catálogo bibliográfico, juegos de mesa modernos, como parte de su Programa de Fomento Lector Infantil y Juvenil.

Prueba de un juego que será parte de la ludoteca del Centro Comunitario Bellavista.

Prueba de un juego que será parte de la ludoteca del Centro Comunitario Bellavista.

La noticia fue publicada y comunicada inicialmente a través de la página oficial del Sistema de Bibliotecas Públicas de Providencia como también a través de la página oficial de Devir Chile, quienes serán los encargados de hacer el aporte inicial del material lúdico.

Logo SBP - Devir Chile

Como es evidente que programas de desarrollo como éste deben ser comunicados e informados por la mayor cantidad de medios posible, me puse en contacto con los responsables dentro del Sistema de Bibliotecas Públicas de la comuna de Providencia y el día lunes 06 de octubre me recibieron y sostuvimos una grata charla al respecto.

En la reunión se encontraban presentes Waldo Carrasco, quien es el Jefe del Sistema de Bibliotecas Públicas de Providencia y el Encargado de Comunicaciones, Eduardo Ávila. Lo primero que quisiera destacar es el entusiasmo que reflejaron durante toda nuestra conversación, cosa que es tremendamente positiva cuando se lanza un nuevo proyecto.

Me informaron que esta implementación no nace espontáneamente sino que surge como parte de un programa de Fomento Lector Comunal, que tiene por objeto acercar y poner al servicio de la comunidad las diferentes instalaciones y medios de los cuales se dispone, abriendo una nueva puerta por la cual puedan acercarse jóvenes y niños a estos espacios. Sin duda que agregar una nueva actividad a la variada gama ya existente habla de que se está tratando de alcanzar al mayor número de público objetivo posible y hacerlo parte de la comunidad que asiste regularmente a las bibliotecas, cafés literarios y centros comunitarios que son parte de este sistema.

Por otro lado, Devir Chile será la empresa que aportará inicialmente el material de juegos y la capacitación del personal que estará a cargo del mismo. Se puede ver una lista de los juegos que estarán disponibles en esta primera etapa en su comunicado oficial.

Parte de los juegos que está aportando Devir Chile.

Parte de los juegos que está aportando Devir Chile.

Este proyecto se pondrá en servicio primeramente en el Centro Comunitario Bellavista (Constitución N° 85, Providencia, cerca de la Estación de Metro Baquedano en el sector de Plaza Italia), cuya inauguración comenzará a las 12 horas. Los juegos que estarán disponibles en este centro, serán catalogados como material especial y su préstamo será sólo para ser utilizado dentro de las instalaciones, debido naturalmente al cuidado y control que se debe tener con este tipo de elementos.

Frontis Centro Comunitario Bellavista

Frontis Centro Comunitario Bellavista

Este centro en particular cuenta con ambientes separados, por lo que no se vislumbran de antemano problemas para la convivencia entre lectores y jugadores. Pero tal como me indicaba Waldo Carrasco, es la propia comunidad del Sistema de Bibliotecas la que se ajusta en función de las actividades y espacios que éstas disponen. Así que habrá que estar atento a las indicaciones que hagan los propios usuarios para ir mejorando la experiencia de todos los que asistan.

Por lo anterior, animo a los usuarios que son jugadores habituales de juegos de mesa a volcar su experiencia y conocimientos para ponerlos al servicio de estas actividades y apoyar al personal o a los nuevos usuarios, tal como se hace habitualmente en las reuniones que se organizan regularmente en nuestra ciudad. Es muy importante enseñar que los juegos, tanto tableros, cajas, componentes u otros materiales, deben ser tratados de una manera cuidadosa para que estén disponibles por bastante tiempo y otros usuarios puedan disfrutarlos.

Interior Centro Comunitario Bellavista

Interior Centro Comunitario Bellavista

La cantidad de actividades que pueden surgir mezclando literatura y juegos de mesa es muy amplia, y hay un interés especial de parte de los encargados de poder generar instancias de interacción entre los usuarios, y de que éstos, independiente de su edad, genero u origen, puedan sentarse frente a una mesa de juego y estar en igualdad de condiciones unos frente a otros. Otro importante objetivo que se busca alcanzar es poder ser una alternativa para esa parte de nuestra educación que es informal y alejada de los programas formales que todos conocemos utilizando a los juegos de mesa como nexo para complementar el desarrollo de los participantes.

Sin duda una iniciativa como esta no tiene precedentes en nuestro país, y menos con juegos que hasta hace muy poco tiempo eran desconocidos. Tengo que mencionar que buscando iniciativas similares en habla hispana fuera de Chile sólo he encontrado una iniciativa de estas características en la Biblioteca Tecla Sala del ayuntamiento de L’Hospitalet de Llobregat en España, de la que adjunto sus referencias en el siguiente enlace. Sin duda, por la escasez de información asociada a sistemas bibliotecarios que incorporen para sus usuarios ludotecas, espacios y actividades para jugar,  esta experiencia que se desarrollará en Chile será un referente frente a centros u otras organizaciones que deseen hacer lo mismo en el futuro. No puedo dejar de mencionar que si existen iniciativas privadas o de clubes o grupos, que organizan actividades en estos espacios públicos, como son por ejemplo las jornadas Jugando en la Biblioteca de los amigos del blog Jugando en Pareja, o las actividades que ha organizado el Club Amatent, ambos en España. (Párrafo actualizado gracias a Ulises7, del blog El Baúl de Ulises)

Algo muy importante que mencionaba Waldo Carrasco es que si bien esta actividad comenzará en el Centro Comunitario Bellavista, se irá extendiendo con el tiempo a otras instalaciones, y a éstas se agregarán actividades en otros espacios públicos de la comuna. También se tiene pensado junto a Devir Chile realizar otras actividades relacionadas, tales como el Devir Fest o algunos torneos asociados a los juegos del catálogo disponible.

Sin duda este proyecto estará en constante evolución, adaptándose a las diferentes necesidades y requerimientos que tanto los usuarios o la biblioteca vayan solicitando o definiendo a medida que pase el tiempo.

Creo, personalmente, que cualquier iniciativa que acerque a la comunidad a nuestras bibliotecas debe ser apoyada y promocionada. Y en este mismo espíritu quisiera recomendar la entrevista que ha realizado Felipe Campos en su artículo “Proyecto Ludotecas“, de la página El Meeple Chileno, a Matías Arjona quien es el Gerente Comercial de Devir Chile. En esta misma línea, también informar que gracias a la gestión de Devir Chile en este proceso, se ha invitado a participar de este nuevo espacio a la comunidad dedicada a los juegos de mesa Senderos de Magia, quienes se reunirán todos los sábados en el centro comunitario Bellavista de 15:00 a 20:00 horas, y que ya tienen preparado un primer evento el día 01 de noviembre. Así que desde ya les adjunto el enlace para que puedan informarse y participar de esta nueva actividad.

Para terminar, hago nuevamente un llamado a quienes ya conocemos de los juegos de mesa, a contribuir con esta actividad en el tiempo, entregando nuestras recomendaciones tanto a los encargados o dejando nuestras impresiones en los libros que estén dispuestos para ello y a aprovechar de conocer estos espacios públicos que tanto bien nos hacen y participar de las otras actividades que están disponibles, tales como talleres, exposiciones, clubes de lectura, charlas, lectura de cuentos, ciclos de cine, entre muchas otras. Todas detalladas en la excelente página web de la Biblioteca de Providencia.

Vista lateral acceso al Centro Comunitario Bellavista

Vista lateral acceso al Centro Comunitario Bellavista

Agradezco la gentileza, el tiempo y la atención que me han otorgado Waldo Carrasco y Eduardo Ávila y espero desde ya que tengan mucho éxito. Asimismo a la permanente información que nos entrega Devir Chile a través de los diferentes medio de que dispone.

Para quienes deseen tener más detalles sobre esta iniciativa les adjunto una serie de datos y enlaces que les podrán ser útiles para ampliar la información.

Página web del Sistema de Bibliotecas de Providencia
La dirección de Facebook
La dirección de Twitter es : @BiblioProvi

Centro Comunitario Bellavista : Constitución n°85, Providencia, Santiago de Chile. Teléfono : (562) 2732 0522  Horario : L-V 09:00 a 19:45 hrs. y S-D 10:00 a 19:45 hrs.

El comunicado oficial del Sistema de Bibliotecas se encuentra en el siguiente enlace

El comunicado oficial de Devir Chile se encuentra en el siguiente enlace

El comunicado de prensa se encuentra en el siguiente enlace

La noticia publicada en la página de Jugando con Ketty en el siguiente enlace

La noticia publicada en la página de Calabozo Mutante en el siguiente enlace

La noticia publicada en la página de GeekandChic en el siguiente enlace

La noticia publicada en la página de Dice and Tiles en el siguiente enlace

Información sobre el Programa de Fomento Lector Infantil Juvenil de El Dínamo en el siguiente enlace