Diseños, contenidos y movimiento

Continuidad y Movimiento

Hace unos buenos meses que mi trabajo se desarrolla en pleno desierto, y claro, las oportunidades para juntarme con mi grupo de amigos se han reducido casi a cero. Pero como soy bastante inquieto, la soledad a la hora de jugar la he volcado sobre los tiempos muertos que me quedan en las tardes y he estado leyendo información, desde bastantes fuentes, relacionada con el desarrollo de juegos y el diseño, y me he encontrado sorprendentemente, dada mi ignorancia naturalmente, de que el estudio de los juegos, el diseño y la forma de ejecutar proyectos que los lleven a la realidad es relativamente reciente. Creo no equivocarme al decir que esto ha comenzado a tratarse de manera seria, o tal vez es mejor decir de manera profesional, a contar de los años 80, cuando se produce la irrupción de los juegos de consolas.

Estas mismas lecturas me han sorprendido al mostrar la gran cantidad de vínculos que existen entre diferentes esferas que utilizan a los juegos de mesa como objetivo o medio de desarrollo. Así, puedo comprender que los juegos de mesa, usados como prototipos, son fundamentales a la hora de poner de manera rápida ideas o diseños en movimiento, para diseccionar y probar mecánicas, para validar las interacciones entre los jugadores, para detectar fallos, para presentar ideas a inversionistas, para ejercitar la creatividad, para llevar a cabo proyectos en concreto, entre muchas otras.

Adicionalmente, he visto el tremendo potencial educativo que tiene usar como herramienta la creación de juegos, ya que además de poner en el ruedo el ejercicio de la creatividad, se pueden enfrentar temas tan diversos como el estudio de matemáticas y probabilidades para usar elementos aleatorios y otros que sirvan para dar balance, sirve para estudiar mecánicas y estrategias, sirve para desarrollar habilidades narrativas, para desarrollar habilidades asociadas al arte y al diseño gráfico, sirve para enseñar temas relacionados con propiedad intelectual y mercado, para desarrollar habilidades de programación, para explicar y poner en práctica las capacidades narrativas y un sin fin de cosas más, que pueden estar alineadas con otras materias que pueden ser parte integral de un plan o estrategia educativa de alguna institución o programa.

Pero todo lo anterior requiere de cierta base, la que se ha ido construyendo poco a poco, y es, tener y utilizar un lenguaje común. Partiendo naturalmente por lo que se entiende de juego (cosa que no definiré y les dejaré un par de enlaces para que saquen sus propias conclusiones), qué elementos bases los componen y los diferencian, qué tipos existen y cuáles son las propiedades de unos y otros tipos, cuáles son las etapas de su desarrollo y como se relacionan, y finalmente, cuáles son los recursos que se requieren para implementarlos.

No sé si logro darme a entender, pero en un principio descubrí los juegos, y en ellos un nicho, y en los juegos de mesa un nicho aparentemente más pequeño… Pero poco a poco, he ido descubriendo que este nicho aparentemente pequeño, en realidad encierra unos conocimientos y herramientas muy potentes que hacen que podamos movernos por otros ámbitos tanto o más entretenidos como los juegos mismos y expandir el área de cobertura y alcance de nuestra afición. Los juegos de mesa pueden ir mucho más allá de la diversión que generan puestos en la mesa a un grupo de jugadores, en su estudio, proceso y objetivo pueden ir mucho más allá.

Veo nichos de mercado no abordados de manera profesional, o que simplemente desconozco que existan en habla hispana, como empresas dedicadas al play testing, al desarrollo de prototipos de juegos de mesa para compañías de videojuegos, dedicadas a dar soporte a proyectos o dedicadas a enseñar en institutos o universidades todo lo que se relaciona a los juegos o el potencial que este genera a nivel social.

Hace unos meses terminé un proceso de estudio, en el cual, la última etapa, consistió en jugar y probar en talleres de creatividad, de innovación, sobre recursos humanos y sobre procesos de fabricación y optimización. En todos, el juego, la interacción y comprender los procesos, eran muy entretenidos. No les miento si les cuento que tuve que dibujar, narrar, escribir, correr y saltar, caminar a ciegas, resolver puzzles o pistas, fabricar utilizando diferentes elementos, trabajar cooperativamente, competitivamente, en solitario, resolver acertijos, crear mecanismos para lograr objetivos, optimizarlos, crear reglas, deducir reglas, etc… ¿Les suena conocido lo que describo? Lo pasé genial. De hecho, extraño haber terminado aquel curso, la experiencia fue muy buena, y el grupo se divertía realmente.

Veo en muchos jugadores la inquietud por crear nuevos juegos, y no necesitan “lanzarse a la piscina”, no es necesario, hay un montón de información y cursos que nos ayudan en cada cosa que necesitemos, para hacer las cosas bien. Naturalmente la creatividad debe dejarse libre, sin ataduras ni sesgos, pero a la hora de pasar a las siguientes etapas, no hay por qué ser tan amateur XD.

He visto en la red un par de recursos que me parecen interesantes de compartir para comenzar y fueron los que leí y vi con mucho interés desde el principio.

Me gustaría recomendar en primer lugar un texto de un creador de juegos llamado Greg Costikyan, “I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games” en el enlace http://www.costik.com/nowords2002.pdf. Lo adjunto ya que muchas páginas web y otros textos hacen referencias a él como el punto de inflexión en el enfoque de estudio relacionado con los juegos. Su página web contiene otros textos y recursos donde expone diferentes materias asociadas a los juegos. Los románticos de los juegos de rol tal vez lo recordarán por ser uno de los creadores de Paranoia un juego inconfundible y, además de divertido, dificilísimo de “masterear”, en mi opinión naturalmente, o como el autor del clásico Star Wars: The Roleplaying Game.

El texto de Costikyan es revelador en cuanto a establecer, en su desarrollo, un lenguaje y enfoque que sirva de guía para los que trabajan y se divierten con juegos, de alguna manera para diferenciarlos y a la vez mostrar de que los juegos poseen ciertas características que les son únicas.

En segundo lugar les recomiendo visitar el proyecto de Ian SchreiberGame Design Concepts: An experiment in game design and teaching“. Es un curso en línea que se desarrolló en 2009, y que consta de 20 capítulos, con una wiki incluida. Este curso, no es sólo lectura, ya que en este se nos desafía a ir creando cosas por etapas y en el camino ir aprendiendo diferentes conceptos relativos al diseño de juegos. Existe una versión traducida, pero recomiendo seguir la escrita en inglés en el siguiente enlace https://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/09/09/i-just-found-this-blog-what-do-i-do/

Schreiber tiene un segundo proyecto, del mismo estilo, que se llama “Game Balance Concepts: A continued experiment in game design and teaching“, que es la segunda parte del anteriormente mencionado. Este está orientado al balance en el diseño, y es en términos de conceptos, más profundo y nos enseña a relacionar elementos matemáticos a la hora de realizar nuestros proyectos o implementaciones. El curso lo pueden seguir en el siguiente enlace https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/06/17/hello-world/

Este mismo señor, junto a Brenda Brathwaite, poseen un libro llamado “Challenges for Game Designers” el que aborda varios tópicos de los cursos en línea indicados y muchos otros más. Los animo a que vean el índice de contenidos en Amazon. http://www.amazon.com/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X/

Otro recurso que considero que es muy bueno leer es “A Theory of Fun” de Raph Koster, un libro muy especial que trata de resolver algunas preguntas como, qué son los juegos y la diversión y de por qué eso importa. Seguro les sorprenderá. Si quieres comprender de qué están hechos los juegos que te divierten y, también aprender conceptos relativos a la creatividad, no pueden dejar de leerlo. http://www.theoryoffun.com/

Hace ya unos meses que sigo un blog muy variado en sus entradas y que se llama League of Gamemakers el que recomiendo su lectura, ya que hay todo tipo de temas centrados en aspectos que involucran el desarrollo de juegos, de proyectos o de aspectos relativos a ellos. Se pueden leer temas asociados al proceso de poner un juego en financiación colectiva, al proceso de gestión de una idea, o el análisis de mecánicas o características de los juegos de mesa, también hay entradas en tono humor muy buenas. El sitio está alojado en http://www.leagueofgamemakers.com Una cosa que me gusta mucho, es que realizan entrevistas o enlazan a artículos de bastante interés. Cosa curiosa es que justo esta semana han publicado un artículo llamado “Prototypes: How much time and money to spendhttp://www.leagueofgamemakers.com/prototypes-how-much-time-and-money-to-spend/

Para los que les gusta profundizar en temas ya un poco más formales pueden leer el “paper” de Hunicke, Le Blanc y Zubek llamado “MDA: A formal approach to game design and game research”, http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf, el que muestra un interesante enfoque para que los diseñadores no pierdan de vista cómo los jugadores perciben sus juegos y utilicen este conocimiento en el proceso de desarrollo, crítica y estudio de los mismos. Le Blanc es mencionado extensamente por Costikyan en su artículo. En este mismo documento hay referencias a otras fuentes por si desean seguir profundizando en este interesante tema sobre mecánicas, dinámicas y estéticas.

Pasando a otro aspecto artístico, para quienes no estamos relacionados con el mundo del grafismo, hay que tratar de comprender cómo funciona la parte profesional de esta esfera, cuál es su alcance y en qué nos puede ser útil y fundamental al momento de lanzarnos en un proyecto. En este sentido, creo que la charla que dio el ilustrador y diseñador Pedro Soto llamada “Ilustrando Juegos” es clarísima, y creo que deja definidos los alcances de este maravilloso trabajo. Les dejo el enlace al video. http://youtu.be/WvvY37YejEo

Para conocer más ilustradores y sus trabajos les remito el enlace de la estupenda revista sobre juegos de mesa Token, la cual tiene un apartado donde se hacen referencias a ilustradores y sus trabajos. Hay trabajos que son sorprendentes, muy buenas referencias. https://revistatoken.wordpress.com/token/

Para el final he reservado la recomendación de acercarse al ámbito de la narrativa. Pero, ¿cómo explorarla, aprender de ella?… Creo que un acercamiento creativo para aprender y desarrollar esta habilidad, y disfrutar de la misma, es volverse hacia los queridos librojuegos. Les recomiendo que puedan visitar la web Librojuegos, la que está a cargo de dos magníficos entusiastas, Fernando Lafuente y Jacobo Feijóo, y la que reúne una cantidad impresionante de información y referencias. Nunca se les pasó por la mente crear un libro de aventuras, bueno, hoy con las herramientas que existen distribuidas por la red, creo que la única excusa para no sumergirse en la creación de un librojuego es que no tengamos tiempo. Pero cuando algo nos gusta, el tiempo es lo de menos ;P. Les dejo una referencia a una entrada llamada “Cómo escribir un librojuegohttp://librojuegos.org/2014/09/como-escribir-un-librojuego/ la que lista múltiples herramientas. Yo personalmente estoy experimentando con Twine.

Los juegos son un mundo y la información entretenida relacionada a ellos enorme. Creo que mientras más experimentemos y aprendamos, el desafío de llevar a cabo nuestras ideas tendrá mayor probabilidad de ser exitoso. Venga, anímense y visiten otras cosas, el resultado es pura exploración.

Espero que esta entrada les guste, y si conocen otros recursos, por favor no duden en mencionarlos en los comentarios.

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5 pensamientos en “Diseños, contenidos y movimiento

  1. Jajaja, muy buena entrada Emilio… sólo decirte que estás como el Brackder y sus referencias a podcasts exclusivamente en inglés… ¡Eres un snob!

    Ahora en serio, que bueno que por fin publicaste la entrada (aunque no sé por qué sale como publicada el 4 de febrero… mmmmmh?).

    Cuando leí por primera vez tu borrador te hice un apunte sobre lo que creía de lo que iba la entrada, aún sin terminar… en ese momento creía que te ibas a referir al plus ultra de los juegos de mesa; a las aficiones relacionadas más allá de éstos… y aunque ahora que creo que los palos de tu entrada van para otro lado, aún sigo creyendo que de cierto modo, el diseño de juegos es, en algunos casos, un plus ultra de la afición lúdica, una forma de llevar la presencia de los juegos en la vida personal más allá de la simple experimentación de algún título sobre la mesa.

    En dicho sentido me gustaría compartir el comentario que ya te había dicho después de leer el 1er. borrador, acerca de ese plus ultra tan anhelado por algunos, vs. la simplicidad que ofrecen los juegos, la cual también les valen muchos de sus adeptos… en cierto sentido me parece que tu mismo te pasaste del rol a los juegos de mesa en parte por el limitado tiempo que deja la vida adulta para preparar campañas, gestionar personajes, etc… los juegos de mesa son como “diversión en pastilla”: abres la caja, haces el setup, explicas sucintamente las reglas y a jugar… en unos minutos (a lo más horas), ya te lo has “ventilado” (como dicen los amigos españoles).

    El rol tiene su plus ultra, que ya he mencionado, lo mismo que los juegos de minis, donde debes pintar, organizar ejércitos, conocer el trasfondo… Los juegos de cartas coleccionables tienen su plus ultra de pre-construir los mazos más efectivos… amén de todos incluyen el “vicio” del coleccionismo y la gestión de éste…

    El diseño es un plus ultra que todos los juegos tienen en común, y resulta tan interesante como la intensidad como cada quien quiera experimentarlo… En mi caso personal, considero que el proceso de creación de un juego, desde el “toque de la musa” hasta el “proto-alfa” (que es todo lo que conozco), es un periplo sumamente satisfactorio, incluso alguna vez he llegado a decir que el diseño de juegos de mesa es a la actividad creativa, lo que la natación es al deporte; es decir, la disciplina integral que exige al máximo cada una de las condiciones asociadas al área de ejercicio.

    Finalmente, decir que me ha hecho mucha gracia aquel pasaje en que mencionas la posibilidad de incluir los temas lúdicos en las mallas académicas universitarias, lo cual me ha recordado una clase magistral dictada por Reiner Knizia en la Escuela de Arte de la Univesidad de Nueva York (para continuar con las referencias en inglés, ;))

    • Gracias Tomás por el comentario…

      Si, concuerdo contigo en que el diseño de juegos hace que nos veamos obligados a ir más allá de lo que imaginamos y de que exista algo más que el juego mismo.

      Quisiera hacer referencia a unas pequeñas ideas que me parecen relevantes y clarificadoras en palabras de Costikyan… (En inglés, naturalmente)

      “In some cases, games are better than narrative, because they allow you to explore a system, to experiment with alternatives, while linear narrative must stick to the literal events and not the possibilities.”

      Esta otra me gusta mucho, y habla de la relación que se produce con los juegos entre creador y jugador… “Games are an artform unlike any other, because the product is not passively received, it is not something specified to the last splotch of paint and every comma. Rather, a game, as it is played, is a collaboration between the developers and the players, a journey of mutual discovery, a democratic artform in which the shape of the game is created by the artist, but the experience of the game is created by the player.”

      Y una que me parece curiosa pero con mucha razón es esta… “In fact, game design is not merely difficult; it is impossible. That is, it is impossible, or virtually impossible, to spec a game at the beginning of a project, and have it work beautifully, wonderfully, superbly from the moment a playable prototype is available. There’s just too much going on here, too many ways for it to fail. Game design is ultimately a process of iterative refinement, continuous adjustment during testing, until, budget and schedule and management willing, we have a polished product that does indeed work beautifully, wonderfully, superbly.”

      Gracias por el video, y ya he corregido la fecha de publicación… Saludos

      • Veo que no andaba tan equivocado con mi evocación a la natación, como actividades integrales…

        Mensaje interno: hablando de inglés, acuérdate de nuestro compromiso con el Gygax, XD

  2. Muchas gracias por el artículo Emilio,
    Es una buena guía de recursos sobre los juegos, actualmente estoy escribiendo un blog sobre el uso de los juegos en educación gamificacion.club Estoy aprendiendo sobre esta metodología y como tu creo que tiene un gran potencial para aplicar a cualquier contexto pero especialmente en el contexto educativo que ya va siendo hora de hacer del aprendizaje una experiencia divertida. Para unirme a la bibliografía en ingles añadiría The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas Into Practice de Karl Kapp y The Art of Game Design: A book of lenses de Jesse Schell. No se si los conocereis pero a mi me han ayudado a conocer más sobre esta metodología.

    Seguiré atento a próximas publicaciones…

    • Juan,

      Gracias por tu comentario. He editado tu comentario y he puesto los enlaces a las referencias que indicas. Los libros los había visto, pero no los he leído. Les echaré un vistazo.

      Tal vez sería bueno preparar una entrada con algunas referencias escritas sobre libros y trabajos que estén disponibles en la red, que estén en la misma línea del texto.

      Sobre “gamificación” (me gusta más el nombre “ludificación”) no hemos escrito nada aún, debido a que lo que he leído en particular sobre el tema siempre ha estado orientado a metodologías aplicables al ámbito empresarial y a “engagement marketing” o fidelización.

      Así como mencioné a Greg Contikyan, estaba dejando para después otra mención, pero aprovecho de incluirla aquí, y es la referencia al libro de Jane McGonigal “Reality is Broken“, libro que expone el beneficio que supone jugar, enfocado en los videojuegos, con hartos datos, y donde también plantea algunos riesgos asociados al dedicarle demasiado tiempo. Muy bueno. Pero antes de que corras a comprar el libro, si es que no lo tienes, mira estas dos exposiciones que dió en la charlas TED Talks. La primera “Los juegos online pueden crear un mundo mejor” y “El juego que puede darte 10 años extra de vida“. Esta última no es precisamente sobre diseño, pero creo que todos debieran verla.

      saludos, y gracias por pasarte por aquí.

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