Wargames viejunos: ¿precursores de los juegos de mesa modernos?

Recuerdo aquellos años, ya lejanos, en los que el profesor de historia nos hablaba sobre los precursores del Renacimiento, artistas y autores como Dante, Petrarca y Bocaccio, cuya obra aún siendo anterior al período mencionado, resultó tan sofisticada e influyente en su época, que sentó las bases que marcarían las tendencias culturales de las siguientes generaciones.

En un sentido más o menos homólogo, pienso que ciertos juegos históricos influenciaron a ciertos autores para que aquellos sentaran algunas de las bases que más tarde formarían el concepto de “juego de mesa moderno”; antecedentes de entre los cuales, es posible encontrar a los wargames y a sus creadores en sitiales destacados de este proceso. Veamos por qué…

Desde un punto de vista algo torcido, aunque no por eso menos válido, es posible afirmar que la guerra, como actividad humana, tiene un importante componente lúdico; la guerra es, si se quiere, un juego terrible a gran escala… o mejor dicho, a escala real (1:1), de hecho, son muchísimos los juegos, históricos y actuales, desarrollados como abstracciones a escala de uno de los aspectos más notables de la guerra, la oposición de voluntades que buscan, cada cual, superar y doblegar a la otra, hasta lograr que aquella pierda su voluntad de continuar luchando o hasta alcanzar los objetivos previamente trazados… en términos lúdicos, jugadores que se enfrentan en busca de alcanzar el término de la partida y sus respectivas “condiciones de victoria”.

Así mismo, desde el ámbito de quienes consagran su oficio a la guerra, desde épocas muy tempranas éstos han buscado la posibilidad de reproducir los campos de batalla a una escala que les permitiera visualizar y manipular sus elementos y las evoluciones de éstos, ya sea para el entrenamiento o para poder contar con un cuadro claro sobre los acontecimientos de la batalla, en tiempo más o menos real, que les permitiese evaluar la situación, pronosticar las posibilidades del adversario y proyectar diferentes cursos de acción.

Pese a toda la carga histórica relacionada con lo anterior (quien no ha visto películas donde aparecen comandantes, reyes y hasta dioses de la antigüedad moviendo tropas y embarcaciones de guerra en sendas representaciones en miniatura de las batallas), daremos un salto enorme desde aproximadamente Sun Tzu hasta el S. XVIII, para establecer que fueron los ingleses y en mayor forma los prusianos (seguramente inspirados por los éxitos de Napoleón Bonaparte), quienes con mayor interés y aporte, comenzaron a tomarse en serio el estudio de la guerra como acontecimiento humano y a identificacar aquellos principios que la rigen, sentando las bases del empleo moderno de los ejércitos y de la forma de hacer la guerra a través de procesos metodológicos cartesianos.

"Bom Kriege" ("De la Guerra"), de Carl Von Clausewitz, uno de los principales estudios sobre la forma de hacer la guerra, al cual debemos la conceptualización de "Guerra Total" (o "Pueblo en Guerra") y aquello sobre que la guerra es la continuación de la política por otros medios...

“Bom Kriege” (“De la Guerra”), de Carl Von Clausewitz, uno de los principales estudios sobre la forma de hacer la guerra, al cual debemos la conceptualización de “Guerra Total” (o “Pueblo en Guerra”) y aquello sobre que la guerra es la continuación de la política por otros medios…

Fue por aquellos años (segunda mitad del S. XVIII) cuando  la Academia Militar de Braunschweig contrató a un profesor de Pomerania que había enseñado en la Universidad de Brunswick, llamado Johann Christian Ludwig Hellwig (1743-1831), para que le enseñase sobre ciencias a los oficiales. Este contacto del matemático y entomólogo con las ciencias militares lo inspiró para crear un modelo de simulación de batallas a escala basado en el juego del Ajedrez, el cual para su primera edición en 1780, fue llamado “Versuch eines Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen” (o en español: “Intento de crear sobre el ajedrez un juego táctico que pueda ser jugado por dos personas”), el cual fue conocido coloquialmente como “Kriegsspiele” y se trataba de una superficie de 1617 escaques (tablero de 33×49), que pese a utilizar piezas semejantes a las del Ajedrez, cambiaba bastante el comportamiento de aquellas y añadía otras nuevas para poder representar, principalmente, la presencia y efectos de la infantería, la caballería y la artillería. Por su parte, las casillas tenían un código de colores que servía para representar los distintos tipos de terreno.

Años más tarde, en 1795, Georg Vinturinus se aventuró con una versión más compleja del juego de Hellwig, cuya superficie de juego representaba una porción de terreno existente entre Francia y Bélgica.

Posteriormente al trabajo de Hellwig, los juegos de combates basados en el Ajedrez se hicieron bastante populares. La imagen pertenece a una versión bastante tardía de éstos (de 1866), creada por el coronel Charles Richarson (New York), titulada "War-Chess or  the Game of Battle"

Posteriormente al trabajo de Hellwig, los juegos de combates basados en el Ajedrez se hicieron bastante populares. La imagen pertenece a una versión bastante tardía de éstos (de 1866), creada por el coronel Charles Richarson (New York), titulada “War-Chess or the Game of Battle”

Posteriormente, en 1811, un oficial del ejército prusiano, elaboró un sistema que permitía el entrenamiento militar de planificación basado en un modelo de conflicto a escala, trabajo que dejó inconcluso, pero que más tarde, en 1824 retomó su propio hijo, el entonces teniente Von Reisswitz,  quién lo terminó y publicó con el nombre de “Kriegspiel” (“Juego de Guerra”). Este juego, a diferencia de los anteriores, se separaba bastante de la influencia de juegos de conflictos abstractos como el Ajedrez e incluía un complejo sistema de componentes y mecánicas basados en cartografía de uso militar, piezas que representaban diferentes unidades y un árbitro que, provisto de varias tablas estadísticas, era quien resolvía la suerte de los enfrentamientos.

Lamentablemente para Von Reisswitz, su modelo de entrenamiento no tuvo una buena acogida por parte de sus camaradas e incluso le costó el acoso de éstos, al punto de prácticamente decidir suicidarse. Sin embargo, el concepto del Kriegspiel de Reisswitz inspiró otros modelos posteriores que paulatinamente fueron siendo introducidos como material de enseñanza en planificación y conducción en los distintos niveles de mando, tanto así, que algunos sostienen que este sistema de entrenamiento fue de gran importancia en la aplastante victoria obtenida por los prusianos sobre el Segundo Imperio de Francia en 1870.

Tal fue el éxito obtenido en la guerra Franco-Prusiana, que fueron muchos los ejércitos que comenzaron a abandonar sus antiguas doctrinas para emular la organización y procedimientos del ejército prusiano, creando dentro de aquel proceso, sus propios modelos de guerra a escala para entrenamiento. El término “Wargame”, de hecho procede del modelo desarrollado por los oficiales del ejército de Estados Unidos, W.R. Livermore y C.A.L. Totten, quienes bautizaron así a su invención, sencillamente haciendo la traducción correspondiente del alemán al inglés (en lo que debe haber sido un arranque de originalidad).

Lograr representar terreno y unidades militares no imponía un reto demasiado grande, incluso la administración de los recursos necesarios para mantener la maquinaria bélica –la logística–, no suponía algo difícil de representar. Lo realmente complicado era idear algún mecanismo a través del cual poder definir el resultado del enfrentamiento entre las fuerzas, ya que los sistemas lúdicos de capturas tradicionales no tenían correlación real con los eventos reales de batalla; si bien es cierto la “superioridad” es un aspecto decidor al respecto, la historia es elocuente en enseñar que no siempre ésta es suficiente, decantándose la victoria en innumerables ocasiones a favor del bando aparentemente inferior, y es que sobre el lodo que forma la sangre derramada de los soldados entran a terciar muchísimas más variables que la mera numerología cuantitativa: moral, identificación con la causa, los aspectos técnicos del armamento empleado, la presencia de los líderes y comandantes, la actitud defensiva u ofensiva, los tipos de unidades involucradas (infantería, caballería, artillería, zapadores, etc.) e incluso aspectos como si la mañana previa al combate había llovido o no (sino pregúntenle a Napoleón en Waterloo… Este enrevesado aspecto, Von Reisswitz lo había resuelto con la presencia de un árbitro facultado para tasar algunos de aquellos antecedentes y decidir finalmente el resultado, pero siempre quedaría el mal regusto de que dicha decisión finalmente se basaba en un criterio que podía ser poco neutral. Todo aquel caos que configura la victoria y la derrota sería la semilla que finalmente incidiría en la creación de lo que luego se van a convertir en las mecánicas modernas que replantearán la modalidad de crear juegos de mesa: las “mayorías” y el “azar controlado o modificado”.

En términos sencillos, la mecánica de mayorías es la mera aplicación del principio de “superioridad” para resolver los enfrentamientos: si tienes más unidades, ganas; sino, pierdes. Obviamente aquello es posible de ser sofisticado añadiendo un poco de estadística, por ejemplo, muchos reglamentos sobre táctica y operaciones dicen que la relación mínima de fuerzas para establecer la “superioridad” de aquellos que atacan una posición que se defiende, debe ser de 3:1 unidades de igual magnitud; además, la presencia de unidades de caballería o de artillería podía alterar dichas proporciones o constituir multiplicadores de la fuerza.

La mecánica de azar controlado o azar modificado, es más compleja y resulta de la adición de resultados aleatorios a la ecuación anterior; dichos resultados aleatorios, dimensionados normalmente en algún valor numérico obtenido, por ejemplo, del lanzamiento de dados u otro generador de resultados aleatorios, se modifica de acuerdo al factor numérico arbitral y convenido que otorgan ciertos elementos que concurren o no en el combate, asignando otra variable que puede ser, de cierto modo, controlada por los jugadores, como la cantidad de unidades, la actitud ofensiva o defensiva, la calidad del armamento, la moral, etc… El rango variable otorgado por el azar, debería, estadísticamente, favorecer al jugador que tiene la superioridad parcial o local en un momento dado, pero también dejando la posibilidad de que hayan sorpresas al respecto; por ejemplo: se ha preestablecido que para cierto enfrentamiento, el jugador “A” tiene un “factor de combate” de 5 frente a un factor de 3 de su adversario (el jugador “B”), ambos deben lanzar un dado para resolver el combate, resultados que se sumarán a sus respectivos factores fijados de antemano. Aún si el jugador “A” obtuviese un 1 como resultado de dado (sumando un total modificado de 6), el jugador “B” debería obtener a lo menos un 3 para igualarlo y desde 4 para superarlo.

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Sin embargo, no todo el desarrollo de los wargames proviene de las academias militares, y en realidad, el propio mundo de los juegos de mesa también tendría algún grano de arena que aportar en todo esto; este aporte será el que acabará constituyendo otra de las mecánicas características de los juegos de guerra: la “niebla de guerra”, la cual, es aquel recurso de juego que impide que el adversario conozca la situación sobre el despliegue de las unidades o tropas del contrincante y que en términos lúdicos viene a representar los principios de “sorpresa” y “seguridad” que siempre buscan implementar las operaciones militares.

Al respecto de esto, a través de una rama evolutiva oriental del Ajedrez, específicamente del Xiangqi (Ajedrez Chino), probablemente hace poco más de 200 años atrás, surgió un juego llamado “Shou Dou Qi” (“Juego de los Animales Luchadores”, en occidente conocido como “Selva”) y posteriormente una sofisticación de aquél conocida como Lu Zhan Qi” (“Juego de los Ejércitos en Lucha”), los cuales resultan especialmente interesantes, porque introducen la mecánica de capturas basadas en jerarquías de las fichas (el primero) y la de fichas de identidad desconocida para el oponente (el segundo). Pues bien, aunque no está absolutamente acreditado, existe una gran posibilidad de que una dama francesa, conocida como Hermance Edan, se haya basado en el Lu Zhan Qi para desarrollar un juego que patentó el 26 de noviembre de 1908 cuyo impresor (“Au Jeu Retrouvé”), publicó con el nombre de “L’attaque”. De hecho, Mademoiselle Edan llegó a publicar dos juegos más con temática bélica: “Aviation” y “Dover Patrol”.

"Lu Zhan Qi" (Juego de los Ejércitos en Lucha"), una evolución más o menos moderna del Xiangqi (Ajedrez Chino)

“Lu Zhan Qi” (Juego de los Ejércitos en Lucha”), una evolución más o menos moderna del Xiangqi (Ajedrez Chino)

A partir de 1919, la casa editorial H.P. Gibson & Sons. Ltd. publicó aquellos tres juegos creados por Hermance Edan, los cuales fueron vendidos masivamente (en cánones de aquellos años), hasta que aquella casa editorial quedó totalmente destruida producto del bombardeo de Londres durante la Batalla de Inglaterra en la segunda mitad de 1940 (II Guerra Mundial). Sin embargo, debido a lo peligroso que resultaba salir de casa durante aquellos años, esos juegos se convirtieron en la delicia de los hogares, ganando inmensa popularidad dentro de la población del Reino Unido.

Acabada la II Guerra,  un diseñador holandés llamado Jacques Johan Mogendorff, decidió aprovechar la popularidad de aquellos juegos para desarrollar otro basado en  los mismos principios de “L’attaque”, cuyo resultado fue el clásico moderno “Stratego”, publicado originalmente por “Jumbo” a partir de 1947, con su tradicional y característica militaría napoleónica.

Más tarde, pero probablemente de manera independiente, en 1970 apareció “Salpakan” (“El Juego de los Generales), otro juego inspirado en las mecánicas de Lu Zhan Qi, creado en Filipinas por Sofronio H. Pasola, el cual era a la vez un juego de deducción y que incluía la participación de un tercer jugador como árbitro.

Todos estos juegos mencionados se basan en la especial disposición “de pie” de sus piezas, las cuales muestran hacia el adversario una cara blanca, mientras que al jugador propio revelan su identidad, la que puede ser un tipo de tropa, unidad o personaje, todo aquello ligado a una jerarquía en la cual las fichas superiores vencen a las inferiores…

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Volviendo al seno de los juegos nacidos en las academias militares y estados mayores de los ejércitos, pronto el interés de estos modelos trascendería a un público civil ansioso de poder experimentarlos, interés que posiblemente se debe a la distribución de ciertas revistas y publicaciones militares referentes al tema, como lo fue, por ejemplo, la revista “Kriegspieler Verein”, publicada por un club formado por oficiales prusianos entusiastas del juego creado por el teniente Von Reisswitz.

Dentro de todo este esquema histórico, a principios de la década de 1910, ocurrió un encuentro curioso: en un visita que el escritor H.G. Wells hizo a su amigo J.K. Jerome, luego de haber cenado, el anfitrión comenzó despreocupadamente a divertirse demostrando su habilidad para derribar soldaditos de plomo, disparándoles desde cierta distancia con un cañón de juguete; sobre aquello, Wells observó que añadiendo algunas reglas, aquella ociosa diversión podría convertirse en un juego de simulación más complejo e interesante; aquél fue el móvil para que, en 1913, publicara un juego llamado “Little Wars” (“Pequeñas Guerras”), cuyo título original era, valga como nota anecdótica: “Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boy’s games and books”, lo cual traducido al español sería algo como “Pequeñas Guerras: un juego para niños desde doce hasta ciento cincuenta años de edad y para esa suerte de niñas más inteligentes a quienes gustan los juegos de niños y los libros” (jeje).

Little Wars era un juego sencillo con soldados de plomo y un cañón de juguete capaz de lanzar proyectiles, el cual proponía reglas más elaboradas sobre el movimiento de las tropas y la configuración de un terreno de juego con cualquier cosa que se tuviese a mano, sin embargo, también incluía un apéndice con reglas más complejas para representar otros aspectos como la logística, las cargas de caballería y el transporte ferroviario.

El escritor inglés H.G. Wells, cual niño, jugando en el suelo con soldados de plomo

El escritor inglés H.G. Wells, cual niño, jugando en el suelo con soldados de plomo

A pesar de que Little Wars fue un aspecto menor dentro de la obra del conocido escritor que lo creó, éste sentó las bases para la creación de otros juegos, cada vez más ambiciosos, los cuales al principio y al igual que aquél, solían representar combatientes individuales enfrascados en escaramuzas y combates de menor rango, pero que luego fueron desarrollándose y creciendo para incorporar los demás niveles de la conducción (táctico, operativo y estratégico), con lo cual se hizo necesaria la invención de piezas que representaran unidades en lugar de soldados y la sustitución de los libros y otros elementos que formaban la improvisada geografía del terreno, por tableros que representaban mapas de porciones de terreno cada vez mayores y más detalladas.

Portada de una edición de "Little Wars" en donde puede apreciarse el susodicho título original completo... Nótese que más abajo pone cierta reseña sobre otras obras del autor

Portada de una edición de “Little Wars” en donde puede apreciarse el susodicho título original completo… Nótese que más abajo pone cierta reseña sobre otras obras del autor

Pese al éxito que habían alcanzado los juegos de guerra dentro del ámbito castrense, gracias al éxito que se les había atribuido para la guerra Franco-Prusiana, después de la Gran Guerra de 1914 (I Guerra Mundial), estas simulaciones cayeron en desgracia al no haber sido útiles para anticipar la guerra de trincheras posterior al fallo del Plan Schlieffen para la invasión alemana de Francia. En adelante, si bien continuaron utilizándose y desarrollándose en los ejércitos, el desarrollo de los wargames abiertos al público habría abierto su propio mercado, el cual quedaba en manos de la industria del entretenimiento.

El primer wargame comercial considerado “moderno”, fue creado en 1952-54 por Charles S. Roberts, quien más tarde sería el fundador de la mítica compañía de juegos Avalon Hill, la que constituyó, durante su existencia original entre 1954 y 1998 (antes de ser absorbida por Hasbro), el mayor exponente sobre el desarrollo de los juegos de guerra, marcando el futuro de éstos.

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Del desarrollo suscitado por la aparición de Avalon Hill, este auge de los wargames civiles o comerciales, pronto se daría lugar a una suerte de cisma o bifurcación evolutiva en el diseño de éstos; por una parte aquellos cuya plataforma de juego seguiría siendo, ya sobre el suelo o sobre mesas, representaciones físicas a escala y distribución más o menos libre de los campos de batalla, basadas en un sistema que mezclaba el uso de figuras en miniatura, maquetas y una concepción de utilización del terreno normada por unidades de medida longitudinal estandarizada (la infantería mueve “n” pulgadas, la caballería tantas otras, etc.), muy en la corriente de Little Wars; mientras que por otra parte, comenzarían a aparecer modelos cuya representación del terreno estaría concebida a través del uso de tableros impresos cuya geografía y otros elementos como edificaciones, vegetación, etc., estaría representada a modo de planimetrías, añadiendo además la segmentación a través de escaques o de áreas para controlar y representar el movimiento y situación de las unidades. Este tipo de wargames fue desarrollado debido a la necesidad de representar porciones geográficas más extensas para el despliegue de unidades en el marco de niveles operativos mayores, como el operativo y el estratégico, los cuales requerían de la representación de provincias completas, países, continentes e incluso del mundo entero.

Muy ligado a los sistemas de coordenadas geográficas tradicionales y su estrecha relación con los tableros de escaques o “dameros”, los primeros tableros de wargames segmentados eran a base de mallas de cuadros, sin embargo y aún considerando la naturaleza cardinal de éstos, pronto se hizo necesaria la disposición de un sistema que permitiese un uso más real de las distancias posibles de recorrer por la unidades en diversas direcciones, ya que aunque los movimientos en dirección norte-sur y oeste-este en los escaques cuadrados resulta uniforme, no lo es así para los movimientos diagonales, en los cuales las distancias de distorsionan bastante. Producto de lo anterior fue como en 1954, Charles S. Roberts revolucionó este sistema cuando ideó la incorporación de una malla hexagonada tipo colmena, que si bien perdía el sentido cardinal de los movimientos, restringiéndolos de 8 a 6 sentidos posibles, a su vez uniformaba perfectamente las distancias, aspecto que como sería comprobable a través del tiempo, terminaría imponiéndose en las preferencias de los aficionados. El primer wargame en utilizar este sistema (también llamado “Hex-and-Counters”) fue “Tactics” (1954), el cual permitió a Roberts fundar su afamada compañía ese mismo año.

"Battle for Normandy", un ejemplo de wargame en el estilo Hex-and-Counters

“Battle for Normandy”, un ejemplo de wargame en el estilo Hex-and-Counters

“Hex-and-Counters”, sin embargo, no representa la única mecánica o sistema notable dentro del desarrollo de los wargames…

Paralelamente a la enorme influencia de Charles S. Roberts y de su editorial en el desarrollo de los wargames modernos, también es posible mencionar la figura de Lance Gutteridge, como uno de los gestores de importancia en la incorporación de mecánicas interesantes que serían añadidas a los distintos tipos de juegos de guerra que comenzarían a aparecer durante la década de 1970, considerada la “Edad de Oro” de los wargames.

Aunque resulta impropio acreditarlo, es muy probable que juegos como Lu Zhan Qui, L’Attaque, Salpakan y, fundamentalmente, Stratego, hayan inspirado a Lance Gutteridge, para la creación de su juego “Quebec 1759, cuya publicación en 1972 marcó el nacimiento de los “wargames de bloques”, los cuales, por medio de bloques capaces de mantenerse en pie, incorporaron aquella “nueva” mecánica ya mencionada llamada “war fog” (“niebla de guerra”), en la que el adversario, si bien conoce la ubicación de las unidades del contrincante, no conoce la identidad de éstas hasta que se compromete en combate con aquellas.

"Quebec 1759", de Lance Gutteridge (1972)

“Quebec 1759”, de Lance Gutteridge (1972), el primer wargame de bloques

A estas alturas de la historia sobre el papel que desempeñaron los wargames como precursores de los juegos de mesa modernos, es necesario contextualizar que cuando se habla de “éxito”, “auge” y “edad de oro”, aquello es en los términos restringidos que puede permitirse una afición de nicho como ésta, de hecho, la escasez de jugadores existente (en términos de su relación con la población neta), la complejidad de estos juegos, la duración de las partidas y el espacio que requieren para desplegarse, motivó la formación de clubes locales de wargames y ligas de éstos, en los cuales los aficionados comenzaron a congregarse para vivir su afición.

La formación de estos clubes trajo consigo la adopción casual de otras minorías con gustos asociados este tipo de ocio, relativos generalmente a la afición por el estudio histórico y a la literatura de género, específicamente a la fantasía basada en los cánones de la Edad Media o de la ciencia ficción. Fue en uno de estos clubes, ubicado en la localidad de Lago Geneva, Wisconsin, llamado “Asociación de Estudios Tácticos de Lago Geneva”, durante la transición de los años 60s a los 70s, que sucedieron ciertos hechos y eventos algunos eventos que desencadenarían las condiciones necesarias para el nacimiento de otro precursor de los juegos de mesa modernos: los juegos de rol, pero eso es parte de otra historia…

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Historia de KOSMOS

Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. fue fundada en 1822 por Johann Friedrich Franckh (1795-1865), en la ciudad alemana de Stuttgart, con el nombre de “Franckh’sche Verlagshandlung” y es una de las casas editoriales de juegos de mesa más antiguas aún en actividad, aunque hay que mencionar que en sus inicios se trataba más bien de una imprenta literaria con algún enfoque en temas educativos y científicos.

Johann Franckh era un recaudador de impuestos en el Reino de Württemberg[1], hasta que consiguió una licencia de editorial el 6 de junio de 1822, junto a su hermano Friedrich Gottlob, con quien comenzó la empresa como una compañía familiar.

Dentro de la esfera de las ediciones didácticas, durante el S. XIX publicó varias colecciones de cuentos infantiles, dentro de las cuales destacan los cuentos de hadas de Wilhelm Hauff y también otras obras de Eduard Mörike y de Wilhelm Waiblinger.

Con el auge relativo a la tecnología y la ciencia que se despertó en el público de a pie con el cambio de siglo (XIX-XX), fundó el “Gesellschaft der Naturfreunde” (“Club de Amigos de la Naturaleza”), de cuyo seno nació en 1903 la revista “Kosmos”, la cual era una publicación mensual sobre divulgación científica, cuyo nombre fue posteriormente utilizado para la editorial, el cual conserva hasta la fecha.

Siempre dentro del ámbito de la divulgación científica, a partir de las década de 1920, Kosmos comenzó a producir y vender kits de experimentación para niños, cuyo éxito traería consigo el entusiasmo de la marca por el público infantil-juvenil y familiar.

Uno de los primeros juegos de mesa publicados por la editorial fue el llamado The Game of the Authors” (“El Juego de los Autores”), creado por Anne W. Abbott en 1861, el cual es el antecesor intelectual del famoso juego de cartas “Go Fish” (“Vete a Pescar”).

Sin embargo, el verdadero interés de la compañía por la producción de juegos de mesa no llegaría sino hasta muchos años más tarde, de la mano de un juego llamado “Sherlock Holmes Consulting Detective”, diseñado en conjunto por Raymond Edwards, Suzanne Goldberg y Gary Grady, el cual estaba inspirado en el famoso personaje literario de Arthur Conan Doyle. Pese a que el juego fue publicado en 1981, su verdadero éxito no se consumó hasta 1985, cuando fue galardonado como “Spiel des Jahres”, premio al juego del año en Alemania, el cual es otorgado por la crítica especializada de juegos de mesa (ver más adelante).

En adelante, Kosmos dedicaría todo un apartado editorial a la publicación de juegos de mesa, principalmente en la línea de los “eurogames”, el cual a la fecha ha lanzado más de 700 títulos, de entre los cuales destacan: “The Settlers of Catan” (1995) de Klaus Teuber, ganador del Spiel des Jahres ese mismo año; “Lost Cities” (1999) y “Lord of the Rings” (2000) ambos de Reiner Knizia; “Ubongo” (2003) de Grzegorz Rejchtman “Jambo” (2004) de Rüdiger Dorn; “Beowulf: the Legend” (2005) y “Keltis” (2008), ambos también de Reiner Knizia. “Keltis” además fue ganador del Spiel des Jahres en aquel año.

Relacionado:

[1] Alemania no nació como nación unificada sino hasta 1871.

LEER, MIRAR, COMER… ¿JUGAR?

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Últimamente he estado mirando algunas de las muy recomendables series originales producidas por Netflix; una de ellas, no del área dramática, sino de la documental, me ha resultado sumamente interesante, me refiero a “Chef’s Table”.

A primera vista aquello no parece tener mucha relación con los juegos de mesa, que por supuesto son el objeto de este blog, pero la verdad es que, al menos en mi opinión, creo que todas las cosas derivadas de la creatividad guardan una curiosa y elemental naturaleza común: la ambición manifiesta a través de la capacidad de crear.

No quiero decir que el acto creativo sea malo, pero sí que es cierto que la ambición es una suerte de virtud apócrifa, cuya senda corre sobre el filo de una navaja; un paso en falso y aquello que solía ser mera satisfacción personal, puede convertirse en una cruel e ingenua expectativa de hacerse rico…

Al respecto, desde hace un tiempo se viene escuchando, principalmente dentro de los círculos divulgativos de la afición lúdica, cierta inquietud por la “necesidad” de una crítica profesional, de la mano de un anhelado y “necesario” salto de la industria de los juegos de mesa a las ligas mayores, y ansiosamente se la suele comparar con la industria del libro, del cine e incluso con la de los videojuegos, con las cuales tendría aspectos ligeramente comunes. Pero me pregunto si acaso esto no será un esfuerzo de estos mismos promotores, agitadores o creadores de contenido lúdicos para validar este mundillo, el cual es el objeto de su pasión, y con ello poder dar rienda suelta a su ambición más primigenia: ser considerado en forma seria, ostentar la misma categoría que un blogger o incluso un crítico de cine, cocina o de literatura, escribir una columna semanal en un diario prestigioso e incluso, alcanzar el sueño: poder vivir de todo aquello e idealmente poder gastarse los codos “trabajando” a través del wifi pseudo-gratuito (a lo que cuesta un latte alto) en el Starbucks de la esquina… Hablaba en serio cuando decía que la ambición lo lleva a uno por sobre el filo de una navaja.

Resulta un poco irónico esto de estar escribiendo sobre deseos de ser considerado y tomado en serio, mientras chupo un kojak (“piruleta”, en Chile) BonBonBum sabor Passion Fruit, que le robé a mi hija pequeña de una sorpresa de cumpleaños, pero bueno, es lo que hay… Regresando al tema de “Chef’s Table”, se trata de una serie que aborda, capítulo a capítulo, la vida y obra de chefs consagrados a nivel mundial, sus restoranes de 3 estrellas Michelin y sus diversos estilos de encantar los paladares con platos que parecen verdaderas obras de arte servidas en loza.

A través de una línea argumental enfocada en lo personal y una fotografía increíble, “Chef’s Table” explora un mundo creativo en donde nada es dejado al azar y en el cual, el nivel de detalle con que se cuida cada aspecto puede alcanzar cotas rayanas en lo enfermizo, sin duda los chefs de excelencia representan un cuño especialísimo de persona.

Sin embargo, luego del complejo disfrute sensorial que me produce esta serie, viene la pregunta obvia para uno de aquellos ambiciosos que sueñan con que la industria de los juegos de mesa logre trascender a aquella capa de relevancia superior, en donde el aire es gratificante y las conversaciones, sofisticadas…

— ¿Tiene la industria actual de los juegos de mesa el mérito suficiente para alcanzar el reconocimiento social?

Vámonos sin rodeos que la respuesta es clara: No. Rotundo y categórico… Terrible y desgarrador.

Aunque también es necesario decir que es posible vislumbrar luz al final del túnel, después de todo no estamos hablando de una industria cuyo objeto y visión esté fundamentado en la degradación, como sucede con el porno y el narcotráfico… aunque en alguna época ya lejana, se la tendía a asociar al vicio de las apuestas, pero eso ya es historia.

El mejor ejemplo de lo anterior es la existencia de dos ejemplares lúdicos que sí han alcanzado la cima del reconocimiento social: el ajedrez en occidente y el go en oriente. Mas el despunte de estos dos juegos no es suficiente para encumbrar hasta ese estrato al resto de la industria. Estos dos juegos tienen a su favor algo que actualmente es imposible otorgar a los ejemplares más nuevos de la familia: Historia.

¿En qué se diferencia la industria de los juegos de mesa con las industrias del libro, el cine y la comida, por ejemplo? Aquí la respuesta ya no es tan sencilla. Dentro de la pregunta no he incluido la industria del videojuego, porque creo que ésta tampoco cuenta con el reconocimiento social, sino que la afición que la rodea ha ascendido, cuantitativamente, hasta formar una masa crítica tal, que sencillamente ha logrado hacerse un espacio, a codazos, en la atención pública, pero no en su reconocimiento; las cosas como son, un crítico de videojuegos no tiene la misma categoría que un crítico gastronómico o literario.

Lo anterior sirve para echar luces sobre que el dinero que facture la industria no es la panacea, aunque al igual que como sucede en la relación de éste con la felicidad, hay que disponer de una base monetaria que al menos asegure la supervivencia.

Con la publicidad (y la capacidad de pagarla) sucede casi lo mismo, gigantes de la industria como Mattel y Hasbro ya lo han intentado con publicidad dirigida a diferentes públicos e incluso empresas más pequeñas como Days of Wonder han hecho lo propio, sin mayor impacto en el mejoramiento de cómo la sociedad percibe los juegos de mesa.

Descartado (parcialmente) el asunto económico, quisiera centrarme en la calidad del producto, o mejor dicho, en la satisfacción que produce el juego de mesa en el público al cual llegan. Antes había mencionado que otrora los juegos de mesa familiares sufrían de su estrecha relación con componentes y mecánicas que tradicionalmente eran asociados al mundo de las apuestas, el vicio y el pecado, por lo cual, las incipientes empresas lúdicas de aquellos años (aproximadamente la centuria entre 1850 y 1950), como Milton Bradley, Parker Brothers, McLoughlin y Hasbro, entre otros, debieron hacer esfuerzos para matizar su incurrencia en dichos prejuicios, estableciendo dos tipos de medidas: a) reemplazar los componentes “escandalosos” (dados y cartas principalmente) con sucedáneos y, b) puerilizar las temáticas de los juegos, haciéndolos “inocentes” desde primera vista.

"Mamá Gansa y sus amigos", un juego publicado por McLoughlin Bros. en 1889

“Mamá Gansa y sus amigos”, un juego publicado por McLoughlin Bros. en 1892

Pues bien, la historia es insufriblemente pendular y en dicho sentido se desplaza desde un extremo al otro: si antes los juegos eran acusados de ser pecaminosamente “adultos”, actualmente sufren de un pringoso prejuicio de “infantilismo”, del que sólo se salvan los consabidos ajedrez, go y todos los demás juegos que no perdieron su asociación al mundo de las apuestas y del vicio, como los juegos de cartas, los dados, los dominós y el mahjong…

En la actualidad, los diseñadores de los nuevos juegos de mesa se esfuerzan por conseguir modelos sofisticados que logren satisfacer expectativas de adultos y disociarlos de su impronta pueril, pero el éxito de estos esfuerzos ha sido parcial, ya que sólo han logrado impactar en aquella extraña medianería híbrida entre el niño y el adulto: el “geek”, estigma que en ciertos círculos es incluso más embarazoso que el simplemente “infantil” (sabían que en España, la Cruz Roja rechazó los aportes solidarios de una fundación llamada “Ayudar Jugando”, porque éstos provenían de un extracto geek).

Tal vez sucede que los diseñadores de juegos y las editoriales no están haciendo un buen trabajo; hacer un producto completamente satisfactorio para el público adulto. Es sabido que en términos generales, el geek es agitado por pasiones que lo hacen algo miope ante aspectos, en otros casos imperdonables, si éstos están matizados por sus objetos de culto, e incluso hay quienes son capaces de adorar un pedazo de mierda si éste viene con un rótulo de Boba Fett y un certificado de autenticidad oficial (holográfico, idealmente).

Esto lo he notado en el nivel de perfección que exige la industria de la gastronomía, lo cual me hace preguntarme si acaso los juegos que preparan nuestros “chefs” (los diseñadores) y “restoranes” (las editoriales) no serán sólo unas alitas de pollo fritas. Desde hace un tiempo que el equipo de Vis Ludica, quienes a mi entender representan lo más próximo a una crítica profesional del género en habla hispana, vienen polemizando sobre la presencia de erratas e imperfecciones en productos que deberían ser profesionales, y esto es sólo a nivel de imprenta, es decir, fallos de redacción o de acuciosidad en el diseño de componentes. Ya ni hablar de la explosión del crowdfunding, de cuyos productos los errores y la insatisfacción proliferan como callampas en el césped después de la lluvia.

Ahora, si nos metemos en lo profundo, en el tema de la calidad de los juegos a nivel de reglas y mecánicas… ¿qué juego podríamos decir que es redondo y totalmente satisfactorio? Se suele hablar de “elegancia” en los juegos, pero sucede que regularmente, aquellos juegos que alcanzan limpiamente dicho calificativo, son lisa y llanamente aburridos, o en el mejor de los casos no consiguen ser lo suficientemente atractivos… Paradójicamente, suele suceder que la elegancia se pierde en la misma proporción en que se añaden elementos llamativos al juego; el término “ameritrash” (“basura americana”), si bien actualmente ha perdido su carácter peyorativo, nació de una connotación bastante real.

Otro ejemplo de industria creativa altamente perfeccionista y que goza del reconocimiento subsecuente es la de los perfumes; además de las mezclas de las sustancias aromáticas (sándalo, ámbar gris, musgo de encina, sudor de colibrí (jajaja), etc…), también es sabido que todo lo que lo rodea debe evocar el mismo concepto que el perfumista intenta reducir a una fragancia: su nombre, el diseño tipográfico de éste, la botella que lo contendrá, un envase sensual, una publicidad sugestiva… todo.

Concluyendo, creo que es válido comparar los componentes y mecánicas con los ingredientes de un plato; su preparación depende del diseñador junto a la influencia de la editorial… Me declaro un amante de los juegos de mesa, pero creo que tal vez ya va siendo momento de perder el candor y de comenzar a exigir experiencias lúdicas plenas, para todos los gustos y edades. El azar debe ser dejado como elemento de juego, no como parte del diseño y la producción.