LEER, MIRAR, COMER… ¿JUGAR?

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Últimamente he estado mirando algunas de las muy recomendables series originales producidas por Netflix; una de ellas, no del área dramática, sino de la documental, me ha resultado sumamente interesante, me refiero a “Chef’s Table”.

A primera vista aquello no parece tener mucha relación con los juegos de mesa, que por supuesto son el objeto de este blog, pero la verdad es que, al menos en mi opinión, creo que todas las cosas derivadas de la creatividad guardan una curiosa y elemental naturaleza común: la ambición manifiesta a través de la capacidad de crear.

No quiero decir que el acto creativo sea malo, pero sí que es cierto que la ambición es una suerte de virtud apócrifa, cuya senda corre sobre el filo de una navaja; un paso en falso y aquello que solía ser mera satisfacción personal, puede convertirse en una cruel e ingenua expectativa de hacerse rico…

Al respecto, desde hace un tiempo se viene escuchando, principalmente dentro de los círculos divulgativos de la afición lúdica, cierta inquietud por la “necesidad” de una crítica profesional, de la mano de un anhelado y “necesario” salto de la industria de los juegos de mesa a las ligas mayores, y ansiosamente se la suele comparar con la industria del libro, del cine e incluso con la de los videojuegos, con las cuales tendría aspectos ligeramente comunes. Pero me pregunto si acaso esto no será un esfuerzo de estos mismos promotores, agitadores o creadores de contenido lúdicos para validar este mundillo, el cual es el objeto de su pasión, y con ello poder dar rienda suelta a su ambición más primigenia: ser considerado en forma seria, ostentar la misma categoría que un blogger o incluso un crítico de cine, cocina o de literatura, escribir una columna semanal en un diario prestigioso e incluso, alcanzar el sueño: poder vivir de todo aquello e idealmente poder gastarse los codos “trabajando” a través del wifi pseudo-gratuito (a lo que cuesta un latte alto) en el Starbucks de la esquina… Hablaba en serio cuando decía que la ambición lo lleva a uno por sobre el filo de una navaja.

Resulta un poco irónico esto de estar escribiendo sobre deseos de ser considerado y tomado en serio, mientras chupo un kojak (“piruleta”, en Chile) BonBonBum sabor Passion Fruit, que le robé a mi hija pequeña de una sorpresa de cumpleaños, pero bueno, es lo que hay… Regresando al tema de “Chef’s Table”, se trata de una serie que aborda, capítulo a capítulo, la vida y obra de chefs consagrados a nivel mundial, sus restoranes de 3 estrellas Michelin y sus diversos estilos de encantar los paladares con platos que parecen verdaderas obras de arte servidas en loza.

A través de una línea argumental enfocada en lo personal y una fotografía increíble, “Chef’s Table” explora un mundo creativo en donde nada es dejado al azar y en el cual, el nivel de detalle con que se cuida cada aspecto puede alcanzar cotas rayanas en lo enfermizo, sin duda los chefs de excelencia representan un cuño especialísimo de persona.

Sin embargo, luego del complejo disfrute sensorial que me produce esta serie, viene la pregunta obvia para uno de aquellos ambiciosos que sueñan con que la industria de los juegos de mesa logre trascender a aquella capa de relevancia superior, en donde el aire es gratificante y las conversaciones, sofisticadas…

— ¿Tiene la industria actual de los juegos de mesa el mérito suficiente para alcanzar el reconocimiento social?

Vámonos sin rodeos que la respuesta es clara: No. Rotundo y categórico… Terrible y desgarrador.

Aunque también es necesario decir que es posible vislumbrar luz al final del túnel, después de todo no estamos hablando de una industria cuyo objeto y visión esté fundamentado en la degradación, como sucede con el porno y el narcotráfico… aunque en alguna época ya lejana, se la tendía a asociar al vicio de las apuestas, pero eso ya es historia.

El mejor ejemplo de lo anterior es la existencia de dos ejemplares lúdicos que sí han alcanzado la cima del reconocimiento social: el ajedrez en occidente y el go en oriente. Mas el despunte de estos dos juegos no es suficiente para encumbrar hasta ese estrato al resto de la industria. Estos dos juegos tienen a su favor algo que actualmente es imposible otorgar a los ejemplares más nuevos de la familia: Historia.

¿En qué se diferencia la industria de los juegos de mesa con las industrias del libro, el cine y la comida, por ejemplo? Aquí la respuesta ya no es tan sencilla. Dentro de la pregunta no he incluido la industria del videojuego, porque creo que ésta tampoco cuenta con el reconocimiento social, sino que la afición que la rodea ha ascendido, cuantitativamente, hasta formar una masa crítica tal, que sencillamente ha logrado hacerse un espacio, a codazos, en la atención pública, pero no en su reconocimiento; las cosas como son, un crítico de videojuegos no tiene la misma categoría que un crítico gastronómico o literario.

Lo anterior sirve para echar luces sobre que el dinero que facture la industria no es la panacea, aunque al igual que como sucede en la relación de éste con la felicidad, hay que disponer de una base monetaria que al menos asegure la supervivencia.

Con la publicidad (y la capacidad de pagarla) sucede casi lo mismo, gigantes de la industria como Mattel y Hasbro ya lo han intentado con publicidad dirigida a diferentes públicos e incluso empresas más pequeñas como Days of Wonder han hecho lo propio, sin mayor impacto en el mejoramiento de cómo la sociedad percibe los juegos de mesa.

Descartado (parcialmente) el asunto económico, quisiera centrarme en la calidad del producto, o mejor dicho, en la satisfacción que produce el juego de mesa en el público al cual llegan. Antes había mencionado que otrora los juegos de mesa familiares sufrían de su estrecha relación con componentes y mecánicas que tradicionalmente eran asociados al mundo de las apuestas, el vicio y el pecado, por lo cual, las incipientes empresas lúdicas de aquellos años (aproximadamente la centuria entre 1850 y 1950), como Milton Bradley, Parker Brothers, McLoughlin y Hasbro, entre otros, debieron hacer esfuerzos para matizar su incurrencia en dichos prejuicios, estableciendo dos tipos de medidas: a) reemplazar los componentes “escandalosos” (dados y cartas principalmente) con sucedáneos y, b) puerilizar las temáticas de los juegos, haciéndolos “inocentes” desde primera vista.

"Mamá Gansa y sus amigos", un juego publicado por McLoughlin Bros. en 1889

“Mamá Gansa y sus amigos”, un juego publicado por McLoughlin Bros. en 1892

Pues bien, la historia es insufriblemente pendular y en dicho sentido se desplaza desde un extremo al otro: si antes los juegos eran acusados de ser pecaminosamente “adultos”, actualmente sufren de un pringoso prejuicio de “infantilismo”, del que sólo se salvan los consabidos ajedrez, go y todos los demás juegos que no perdieron su asociación al mundo de las apuestas y del vicio, como los juegos de cartas, los dados, los dominós y el mahjong…

En la actualidad, los diseñadores de los nuevos juegos de mesa se esfuerzan por conseguir modelos sofisticados que logren satisfacer expectativas de adultos y disociarlos de su impronta pueril, pero el éxito de estos esfuerzos ha sido parcial, ya que sólo han logrado impactar en aquella extraña medianería híbrida entre el niño y el adulto: el “geek”, estigma que en ciertos círculos es incluso más embarazoso que el simplemente “infantil” (sabían que en España, la Cruz Roja rechazó los aportes solidarios de una fundación llamada “Ayudar Jugando”, porque éstos provenían de un extracto geek).

Tal vez sucede que los diseñadores de juegos y las editoriales no están haciendo un buen trabajo; hacer un producto completamente satisfactorio para el público adulto. Es sabido que en términos generales, el geek es agitado por pasiones que lo hacen algo miope ante aspectos, en otros casos imperdonables, si éstos están matizados por sus objetos de culto, e incluso hay quienes son capaces de adorar un pedazo de mierda si éste viene con un rótulo de Boba Fett y un certificado de autenticidad oficial (holográfico, idealmente).

Esto lo he notado en el nivel de perfección que exige la industria de la gastronomía, lo cual me hace preguntarme si acaso los juegos que preparan nuestros “chefs” (los diseñadores) y “restoranes” (las editoriales) no serán sólo unas alitas de pollo fritas. Desde hace un tiempo que el equipo de Vis Ludica, quienes a mi entender representan lo más próximo a una crítica profesional del género en habla hispana, vienen polemizando sobre la presencia de erratas e imperfecciones en productos que deberían ser profesionales, y esto es sólo a nivel de imprenta, es decir, fallos de redacción o de acuciosidad en el diseño de componentes. Ya ni hablar de la explosión del crowdfunding, de cuyos productos los errores y la insatisfacción proliferan como callampas en el césped después de la lluvia.

Ahora, si nos metemos en lo profundo, en el tema de la calidad de los juegos a nivel de reglas y mecánicas… ¿qué juego podríamos decir que es redondo y totalmente satisfactorio? Se suele hablar de “elegancia” en los juegos, pero sucede que regularmente, aquellos juegos que alcanzan limpiamente dicho calificativo, son lisa y llanamente aburridos, o en el mejor de los casos no consiguen ser lo suficientemente atractivos… Paradójicamente, suele suceder que la elegancia se pierde en la misma proporción en que se añaden elementos llamativos al juego; el término “ameritrash” (“basura americana”), si bien actualmente ha perdido su carácter peyorativo, nació de una connotación bastante real.

Otro ejemplo de industria creativa altamente perfeccionista y que goza del reconocimiento subsecuente es la de los perfumes; además de las mezclas de las sustancias aromáticas (sándalo, ámbar gris, musgo de encina, sudor de colibrí (jajaja), etc…), también es sabido que todo lo que lo rodea debe evocar el mismo concepto que el perfumista intenta reducir a una fragancia: su nombre, el diseño tipográfico de éste, la botella que lo contendrá, un envase sensual, una publicidad sugestiva… todo.

Concluyendo, creo que es válido comparar los componentes y mecánicas con los ingredientes de un plato; su preparación depende del diseñador junto a la influencia de la editorial… Me declaro un amante de los juegos de mesa, pero creo que tal vez ya va siendo momento de perder el candor y de comenzar a exigir experiencias lúdicas plenas, para todos los gustos y edades. El azar debe ser dejado como elemento de juego, no como parte del diseño y la producción.

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