Perros y Chacales + El Mehen (BHJM #004)

Ann Baxter,actress,movie still from The Ten Commandments

La Reina Nefertari, Gran Consorte de Ramses II (Dinastía XIX), interpretada por la actriz Anne Baxter en la película “Los Diez Mandamientos” (1956), descansa frente a un elaborado juego de Perros y Chacales.

Perros y Chacales

Se trata de otro juego de carreras que proliferó principalmente en el Antiguo Egipto, cuya referencia más conocida es un ejemplar atribuido al Faraón Reny-Seneb (Dinastía XII) y que fue hallado en la tumba de éste.

Su relevancia radica, más que en el juego mismo, en su tablero y piezas móviles, en el sentido de que el primero se trata de dos recorridos paralelos trazados por dos rastros o huellas de 58 agujeros en total. Las piezas por su parte representan cabezas de perro para un jugador y cabezas de chacales para el otro, ambas provistas de sendas clavijas las cuales debían ser encajadas en los agujeros del tablero.

Lo anterior entrega pistas sobre una curiosa naturaleza y propósito del conjunto, el cual debió haber sido de tal manera para permitir el juego sobre la marcha, ya sea en algún tipo de carromato o embarcación, sin que el movimiento del viaje alterara el orden de los componentes, siendo el primer antecedente que se tenga de juegos especialmente concebidos para viajes e introduciendo los sistemas de clavijas, que luego utilizarían tantos otros juegos, como por ejemplo el Cribbage de la actualidad y cuya finalidad, en parte, ha sido reemplazada por los tableros impresos en láminas metálicas y magnetos en la base de las piezas.

Al igual que como sucede con la mayoría de sus congéneres, las reglas que lo rigen no han sobrevivido a la historia y han debido ser razonablemente reconstruidas a base de sus componentes, la tradición y tendiendo a la sencillez, incluso en menor forma que el Senet, cuyo detalle reconstructivo más bien representa una excepción a la regla.

Los dos recorridos trazados hacen suponer que se trataba de un juego de carreras para dos personas, las cuales debían hacer llegar, por medio de tiradas de dados, sus fichas (cabezas con clavijas) desde el inicio hasta el final de cada recorrido (ambos puntos eran comunes).

Los dos tipos distintos de clavijas (cabezas de perro y de chacal), sostienen la hipótesis de juego para dos personas.

La cantidad de fichas para cada jugador, suponen que debió de existir algún sistema que permitiera ir metiendo aquellas cinco fichas por cada jugador al recorrido correspondiente, seguramente de un modo similar al del Ludo de la actualidad.

Algunas líneas trazadas en el tablero, marginales a los recorridos de agujeros (las cuales unen las casillas 6-20 y 8-10 de ambos recorridos), hacen suponer que se tratarían de atajos o retrocesos desde un punto a otro dentro de cada recorrido.

Las casillas 15 y 25 (de ambos recorridos) suelen aparecer señaladas en forma especial, lo que hace suponer que se tratarían de posiciones con algún efecto especial o referencia de algún tipo.

Perros y Chacales

Configuración del tablero de juego de Perros y Chacales

El Mehen

El Mehen era un juego del cual, si efectivamente lo fue, se sabe prácticamente nada. El nombre corresponde a la serpiente que acompañó al dios Ra en su viaje a través del Inframundo (mundo de los muertos según la teología egipcia clásica).

Las referencias históricas y arqueológicas del juego se limitan a ciertas representaciones de dicha serpiente en algunas pinturas y discos labrados en piedra, metal o barro cocido que han logrado ser descubiertos; en ellos se la representa enroscada, formando un espiral plano y en sentido horario, con la cabeza al centro y con el resto de su cuerpo segmentado en una cantidad variable de “casillas”, de las cuales se deduce la hipótesis del juego de mesa, en el cual el disco formado por aquel reptil sagrado, configuraría un recorrido lineal como tablero de juego.

Algunos egiptólogos y estudiosos de las culturas clásicas sugieren una posible conexión, en términos lúdicos, entre la serpiente Mehen y el disco griego de Phaistos, el cual también podría tratarse de parte de un conjunto de juego, el cual suele ser ubicado cronológicamente como de la época antigua de la cultura griega, en los tiempos de la guerra contra Troya.

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Disco labrado en piedra que representa a la serpiente Mehen y su posible segmentación en casillas de orden lúdico

 

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El Senet (BHJM #003)

El Senet

Existe cierta divergencia de opiniones con respecto de si efectivamente es el Senet o el Juego Real de Ur el juego de mesa más antiguo del cual se tiene registro. Pese a que el ejemplar físico más antiguo hallado por la arqueología pertenece al Juego Real de Ur, existen otro tipo de registros aún más antiguos que dan fe de la existencia del Senet, no obstante, los expertos hacen notar que los hallazgos arqueológicos de Egipto son, con diferencia, muy superiores en cantidad y estado de conservación a los de Mesopotamia, la cual, sabidamente representa una cuna de pueblos anterior a la del río Nilo, por lo que no se descarta que sea el Juego Real de Ur definitivamente el juego más antiguo y que incluso, muy posiblemente, el Senet provenga de aquél.

La primera referencia que se tiene sobre este juego, asciende al año 1650 a.C. y se trata de una pintura mural hallada en la “Tumba de Hesy”, un Rey o Faraón perteneciente a la Dinastía III. Pero las referencias más contundentes provienen desde períodos más tardíos, como los cuatro conjuntos completos encontrados por Howard Carter en 1922, dentro del complejo mortuorio del Faraón Tutankamón, perteneciente a la Dinastía XVIII. Famosa es también la pintura mural que representa a la Reina Nefertari, la “esposa principal” de Ramsés II “El Grande” (Dinastía XIX), jugando una partida aparentemente solitaria al juego del Senet (aunque durante bastante tiempo se pensó que se trataba de algún ancestro egipcio del Ajedrez).

De igual forma que sucede con la inmensa mayoría de los juegos ancestrales, el detalle de sus reglas originales no se ha conservado, seguramente porque eran tan sencillas que solamente se traspasaban por la vía de la costumbre y la tradición oral, por lo cual sólo es posible especular sobre éstas, aplicando los usos actuales de mecánicas asociadas a componentes similares y debiéndose confiar en gran medida en el principio de la “Navaja de Ocham”[1].

El juego parece guardar ciertas similitudes con el de la Tabula romana, del que a su vez parece proceder el Backgammon moderno, motivo por el cual algunos aventuran trazar una línea hereditaria hasta este último y a partir del Juego Real de Ur.

Debido a las diversas naturalezas de los materiales de fabricación que ha sido posible evidenciar en las distintas piezas arqueológicas encontradas, que van desde tableros e incrustaciones en metales preciosos y maderas nobles, hasta tablas de barro cocido e incluso huesos, es posible decir que debió de tratarse de un juego bastante popular y que seguramente era practicado a través de toda la pirámide social característica de la civilización egipcia.

El tablero se configuraba a base de tres filas de 10 escaques cada una, las cuales para su estudio se han numerado desde el 1 al 30, comenzando desde la casilla ubicada en la esquina superior izquierda y luego contando hacia la derecha hasta el 10; la segunda fila (del medio) en sentido contrario (hacia la izquierda) del 11 al 20 y finalmente la tercera fila (inferior) nuevamente de izquierda a derecha desde el 21 al 30.

Algunos conjuntos tienen algunas inscripciones jeroglíficas labradas en las casillas 15, 26, 27, 28 y 29, las cuales se presume tendrían algún tipo de efecto especial.

En cuanto a las piezas o fichas para los jugadores, éstas suelen encontrarse en conjuntos de dos tipos diferenciados tanto por color como por forma, en grupos de 5, 7 ó 10 (10, 14 ó 20 fichas en total, siendo los más comunes los dos primeros), lo que hace suponer que se trataría de un juego para dos jugadores.

En cuanto a las formas de dichas piezas, las más comunes eran una cónica y alargada para un tipo y otra cilíndrica, entallada (como un carrete de hilo) y más baja para las otras. En cuanto a los colores, éstos suelen diferenciar claramente a ambos grupos, pero parecen estar más asociados a la naturaleza de los materiales utilizados para confeccionar las piezas, no lográndose evidenciar una tendencia nítida al respecto.

En lugar de dados, los conjuntos incluían cuatro tablillas, cada una de las cuales poseía una cara blanca y otra negra o grabada con algún tipo de dibujo, lo cual podría estar asociado a un sistema de valores aleatorios semejante al lanzamiento de una moneda (método del “cara y sello” o “cara o cruz”).

Distintos trabajos y estudios realizados por arqueólogos y especialistas en egiptología, principalmente los de Jacobo Bro, Gustave Jéquier, Timothy Kendall y Edgar Pusch, pueden resumirse en el siguiente conjunto de reglas:

  • Anterior al inicio del juego, las fichas de cada jugador se alternaban sobre la fila superior de casillas del tablero (versión de 5 fichas por jugador) o hasta la casilla 14 de la segunda fila en la versión de 7 fichas.
  • Ambos jugadores se alternaban para hacer avanzar sus fichas; éstas se movían de acuerdo al resultado obtenido a través de la tirada de las tablillas en la dirección de avance indicada por la numeración ya indicada.
  • Los resultados de las tiradas se interpretaban del siguiente modo: cada cara blanca equivalía al avance de una casilla, de modo que dos tablillas enseñando dicho resultado equivalían al avance de dos casillas, tres a tres y cuatro caras blancas a cuatro casillas. Contrariamente, un resultado de cuatro caras negras (cruces, sellos o dibujos) equivaldría al avance de 6 casillas, no existiendo el avance de 5 casillas.
  • Los resultados de 1, 3 y 6 en las tiradas permitían al jugador repetir turno, mientras que las tiradas con resultados 2 ó 4 obligaban a ceder el turno al contrincante.
  • Si al final del movimiento de una ficha, ésta alcanzaba una casilla previamente ocupada por una ficha del otro jugador, entonces ésta última era eliminada del juego.
  • Cuando un jugador conseguía ubicar dos fichas propias en casillas consecutivas, entonces éstas “se protegían” y no podían ser capturadas por el contrincante.
  • Cuando eran tres (o más) las fichas que se lograban encadenar consecutivamente, entonces éstas formaban una barrera que no podía ser “saltada” por el contrincante (pero sí por el jugador que la había formado). Cuando no existía alternativa de movimiento a causa de esta regla, entonces se movía retroactivamente, es decir, contando las casillas correspondientes hacia atrás.
  • Con respecto a las casillas marcadas (15, 26, 27, 28 y 29):
  1. Las fichas que alcanzan las casillas 26, 28 y 29 estaban protegidas, pero sólo podían avanzar con resultados que las hicieran caer en alguna casilla posterior hasta la casilla 29 ó con un resultado exacto en la casilla 30.
  2. Una ficha que caía en la casilla 27 debía retroceder inmediatamente a la casilla 15.
  • Las fichas que lograban alcanzar la casilla número 30 se consideraban “salvadas” y eran retiradas del juego. El jugador que lograba “salvar” la mayor cantidad de fichas propias ganaba el juego.
  • Existe otra versión hipotética que sugiere que las fichas eliminadas debían volver a entrar al juego desde la casilla número 1; en esta versión sobre las reglas, ganaría el primer jugador que consiguiera sacar por la casilla 30 la totalidad de sus fichas.

Se cree que el Senet debía de haber revestido bastante importancia en la cultura egipcia; se sabe que en el “Libro de los Muertos” es posible hallar referencias al juego e incluso se discute la posible naturaleza sagrada, espiritual o religiosa de éste, existiendo la creencia de que como parte de tránsito del alma por el “Inframundo” hasta el “Reino del Más Allá”, en algún momento se debía jugar una partida de Senet contra algún tipo de entidad de características divinas o a lo menos místicas, partida cuyo resultado tenía una especial relevancia en el destino final del individuo. Esta tenebrosa partida de Senet parece justificar las muchas representaciones artísticas en las que aparecen jugadores solitarios frente al juego (ya que su adversario sería invisible).

Senet

 

[1] Principio filosófico que promueve el descarte de las hipótesis complejas en favor de aquella que explique el fenómeno estudiado del modo más sencillo posible.

 

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80mo. Anversario de Monopoly

Los amigos del website de Estampaprint ha querido compartir esta estupenda infografía sobre Monopoly, que han confeccionado con ocasión de la celebración del octagésimo aniversario del famoso juego desarrollado y patentado por Ralph Anspach en 1935 y distribuido para todo el mundo por Parker Brothers (actualmente Hasbro).

  
Si te interesa saber más sobre este juego, puedes escuchar el episodio #002 de nuestro podcast o descargar este documento.

La Tradición Lúdica en Occidente: Intruducción y Juego Real de Ur (BHJM #002)

Pintura mural que muestra a la Reina Nefertari jugando Senet. Durante mucho tiempo se pensó que el artista había pintado alguna especie de Ajedrez.

Pintura mural que muestra a la Reina Nefertari jugando Senet. Durante mucho tiempo se pensó que el artista había pintado alguna especie de Ajedrez

La parte oriental del Mar Mediterráneo resulta especialmente interesante desde el punto de vista geográfico y humano, porque es allí donde se genera el encuentro de tres mundos culturalmente ricos: desde el oeste y el norte, el subcontinente europeo, desde el este, el amplio abanico compuesto por el Oriente Próximo y Medio hasta la meseta asiática y luego la India, y por el sur, el África septentrional.

Este especialísimo epicentro cultural será la cuna de la civilización occidental, luego llamada cristiana y cuyos núcleos posteriores irán mostrando un patrón de avance o desplazamiento hacia el oeste: Mesopotamia, Egipto, la isla de Creta, Grecia y finalmente Roma, serán entre otros, los principales exponentes y fundadores de esta cultura.

Desde el punto de vista puramente lúdico, resulta curioso el hecho de que los primeros juegos de los que se tiene conocimiento, sean en su gran mayoría, juegos de carreras, posiblemente antecesores del Backgammon de la actualidad. Esto es curioso, porque a diferencia de otras culturas, el desarrollo de los juegos de mesa en occidente parece haber nacido desde la sencilla necesidad de divertirse o de rellenar los espacios de ocio improducente, mientras que en otros sitios lejanos primero fueron los juegos de estrategia, como necesidad de complementar y entrenar competencias con aplicación específica, preferentemente en el área militar y la conquista de territorios.

No obstante, la historia enseña que, al menos en el Egipto Imperial, el ocio era un aspecto sumamente importante, tanto así, que el “practicarlo” constituía un privilegio y una prerrogativa que sólo podían permitirse las clases sociales más cercanas al Faraón, ya que aquel tiempo de ocio era lo que permitía a estas personas poder reflexionar sobre el desarrollo y las necesidades de sus dominios y de su pueblo.

PREHISTORIA Y ÉPOCA CLÁSICA

Los primeros ejemplares conocidos eran juegos que en forma más o menos abstracta, configuraban uno o más recorridos que debían ser completados por los jugadores, normalmente dos, quienes competían por ser el primero en hacerlo. En estos juegos predominaba el factor azar, interpuesto generalmente por dados u otro sucedáneo generador de resultados aleatorios como monedas o tablillas. El factor estratégico, cuando lo había, era mínimo.

Los juegos más estratégicos y menos azarosos aparecerían en forma más tardía, principalmente entre griegos y romanos.

El Juego Real de Ur

Entre los hallazgos hechos por la expedición arqueológica liderada por Sir Leonard Woolley en Mesopotamia, entre 1922 y 1934, patrocinada por el Museo Británico y la Universidad de Pennsylvania, consta el descubrimiento del Cementerio de los Reyes de la antigua Ciudad de Ur, dentro del cual se encontraron dos piezas de incalculable valor lúdico e histórico: se trataba de dos tabletas con incrustaciones taraceas finamente labradas, las cuales configuraban tableros conformados por tres partes diferentes: un tablero mayor, dividido en 12 escaques distribuidos de modo 3×4, un tablero menor de 6 escaques en formación 3×2, y un puente de 2 escaques que unía ambos tableros por la línea media. Cada conjunto también incluía 14 fichas redondas (7 claras y 7 oscuras) y 3 dados de cuatro caras (piramidales).

Las dataciones practicadas sitúan al yacimiento arqueológico en el período correspondiente a la Dinastía I de la Ciudad de Ur, la cual es anterior al año 2600 a.C., y que convierte a este juego en la pieza lúdico-arqueológica de mayor data conocida, una de las cuales se encuentra actualmente en el Museo Británico.

Lamentablemente, de las reglas originales del juego no existe más registro que una tablilla de origen babilónico, bastante posterior (177-176 a.C.), escrita en cuneiforme y la cual otorga las pistas que hacen suponer que se trataría de un juego de carreras. También existe una supuesta versión del mismo juego esgrafiada (rayada) en un muro perteneciente al complejo conocido como el “Palacio del Rey Sargón II” de Asiria (721-705 a.C.), el cual es más conocido por las dos figuras de lamasus[1] guardianes de sus puertas, las cuales también se encuentran actualmente en el Museo Británico.

Los elementos más característicos que forman este conjunto lúdico son:

  • Un tablero de 20 casillas (ya descrito).
  • Las casillas pueden agruparse, por las figuras labradas en ellas, en seis grupos distintos, lo que sugiere la acción de distintos efectos o naturalezas de éstas. Las casillas de cada grupo están distribuidas de modo más o menos secuencial y uniforme en el tablero.
  • Un grupo de estas casillas (5 casillas en total) resulta visiblemente más notorio o relevante que los otros y además su distribución en el tablero parece ser bastante estratégica.
  • Los demás grupos de casillas se identifican, principalmente, por diferentes variedades de puntos y conjuntos de puntos, de los cuales la mayoría recuerdan los resultados típicos de los dados de seis caras comunes y corrientes.
  • Dos conjuntos de fichas: 7 oscuras y 7 claras, que sugieren la participación de dos jugadores.
  • Tres dados de 4 caras, los que otorgarían la generación de resultados aleatorios en un rango entre el 3 y el 12.

De acuerdo a estos elementos que la arqueología ha logrado rescatar, la ciencia lúdica sólo ha consensuado presumir la naturaleza de este juego como uno de carreras o de persecución, en virtud de que las pistas resultan insuficientes para aventurar una reconstrucción probable acerca de sus reglas, aunque sí sugieren una mecánica similar al Ludo de la actualidad. Algunos estudios más audaces, han propuesto, al menos, un posible recorrido a través de las casillas del tablero, aunque considerar aquello como verídico resulta arriesgado y en tal sentido, la versión moderna del Juego Real de Ur, si bien conserva los mismos componentes del juego original, sus reglas no tienen rigor histórico alguno.

Juego Real de Ur

Esquema del tablero del Juego Real de Ur

[1] Criaturas representadas por toros alados y con rostro humano, que en los pueblos mesopotámicos tenían ciertas equivalencias a la esfinge de los egipcios.

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