Comer, viajar y jugar (#003): denominación de origen

La columna dominical de La Ludoteca de Pampala en la que hablamos de comida, viajes, juegos de mesa y todas sus posibles combinaciones.

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Juegos con denominación de origen

“[…] Chile los vinos para el mercado interior llevan por lo general el nombre de la finca, pero muchos otros se embotellan con la mención «mosela» o «chianti» e incluso llevan sin rubor los nombres de «Château Margaux» y «Chambertin» […]”

La cita anterior pertenece a la edición 2002 del Larousse de los Vinos y hace mención a la producción de vinos en Chile anterior a los tratados de libre comercio firmados con la Unión Europea… desde entonces varias cosas cambiaron en cuanto a las denominaciones de ciertos productos; vino espumante y queso azul, entre otros, paulatinamente fueron reemplazando a los habituales, hasta entonces, “champagne” y “queso roquefort”, respectivamente.

Probablemente lo anterior, y más aún el tema mismo de la denominación de origen no tengan nada que ver, por definición, con lo que voy a escribir hoy, pero me gusta mucho otorgarles dicho tratamiento a aquellos juegos basados en localidades geográficas, y más aún a aquellos que llevan por título el mismo nombre de dichas localidades; “juegos de ciudades” también suelen llamarlos.

Rigurosamente resulta bastante impropio ponerle “denominación de origen” a un juego de ciudad, ya que dicha etiqueta obedece a la producción local de ciertos bienes de consumo bastante específicos, cuyas materias primas y proceso de desarrollo que los identifican están estrechamente vinculados al sitio donde se producen, el cual otorgaría características “inigualables”. Sin embargo, aunque habitualmente los juegos de ciudades estén diseñados por autores extranjeros y por regla general se produzcan en China, me gusta para algunos de éstos el mote de “denominación de origen”, cuando su temática y mecánicas se encuentran influidas, de algún modo u otro, por las características especialmente particulares de la localidad geográfica que las inspira.

Por supuesto no todos los juegos con nombre de ciudad o sitio geográfico representan este pseudo-sector o familia de juegos de mesa… los wargames, por ejemplo, que frecuentemente llevan por nombre el sitio o lugar del combate o batalla que argumentan o aquella más importante dentro de una campaña o guerra, como Gettysburg, Pensacola, Waterloo, etc., no deberían ser considerados como tales, ya que la guerra representa un evento humano, de cuño especialísimo, pero que no alcanza a identificar una localidad o región, salvo aquellos donde se encuentran los campos de batalla más ollados de la historia, de lo cual ya habrá tiempo para conversar en el futuro.

Existe un juego de mesa, poco conocido y con mecánica de colocación de losetas, que resulta un buen ejemplo de lo que sí quiero justificar: Lungarno (Michele Mura, 2008), cuyo nombre no es el de una ciudad específica, sino que designa un sitio o calidad geográfica mucho más especial o específico; aquellas calles o barrios junto a las riberas del río Arno (Italia) en las ciudades que éste atraviesa en su recorrido, siendo las principales Pisa y Florencia. Lungarno (el juego) se desarrolla en dichas calles (Pisa), en las cuales los jugadores deben construir distintos edificios para ganar el favor de las familias regentes que controlan la política y el comercio en el siglo XIV. Entre los componentes del juego encontramos florines como moneda, el propio, río Arno, fichas de privilegio con los blasones de las familias nobles… elementos que otorgan esta “denominación de origen”, encima, su autor sí es italiano, sí vive en Pisa y una de las cuatro editoriales que lo publican es también italiana (Red Glove), aunque el juego en si esté fabricado no-sé-dónde.

Cosa semejante ocurre con Carcassonne (Klaus Jürgen-Wrede, 2000), inspirado en el desarrollo medieval de la ciudad-fortaleza amurallada del sur de Francia (a medio camino entre Perpiñán y Toulouse), o al menos el juego original, ya que ciertas expansiones de éste han desnaturalizado un poco su sentido original. En este caso su autor y editorial original (Hans im Glück) son alemanes. Así ocurre con muchos otros juegos con “denominación de origen”: Bruges y Bora Bora, ambos de Stefan Feld en 2013, el primero ambientado en la ciudad belga de Brujas durante su esplendor en el siglo XV y el otro en las misteriosas islas de la Polinesia en el gran Mar del Sur; incluso Lords of Waterdeep (Peter Lee y Rodney Thompson, 2012), si me permiten despacharme una frikez, que se desarrolla en una populosa ciudad del mundo fantástico de Faerûn, creado por Ed Greenwood para la franquicia rolera de Dungeons & Dragons.

Y así mismo sucede con una multitud de otros títulos inspirados homónimamente en ciudades y otras localidades geográficas basados en las propias caracaterísticas geohumanas de aquellos sitios a los cuales se deben, por lo que más que intentar presentar aquí una lista o análisis de éstos, invito a todos nuestros comensales a descubrirlos por sí mismos.

Hasta el próximo domingo.

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La familia de los juegos Tafl (BHJM #009)

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Representación en un texto medieval del Alea Evangelii, uno de los ejemplares más exóticos de las variantes de los juegos de la familia Tafl

Alrededor del año 400 d.C., durante los albores de la Alta Edad Media, surgió en el norte de Europa, una familia de juegos de tablero con algunas características asociables a Las Damas y que muy posiblemente recogían su herencia desde el Ludus Latrunculum, como parte de la inmensa influencia que significaron en aquellos años las ruinas del Imperio Romano sobre las culturas bárbaras de las regiones germánicas, sajonas, celtas e incluso Escandinavia, a instancias de la máxima ampliación del “orbe”, gestada durante la época de los emperadores flavios, Trajano y Adriano, entre los años 98 y 117 de la Era Cristiana, cuando Roma alcanzó su mayor esplendor.

El término “tafl” es de estirpe nórdica y adopta varias formas semejantes entre los idiomas y dialectos de aquella familia de lenguas perteneciente a las frías regiones de Europa septentrional; la palabra significa literalmente “tabla” o “tablero” y puede derivar en otros significados asociados a superficies llanas y de tamaño doméstico. Lo interesante es que este término tan genérico va a ser utilizado para designar un tipo bastante específico de juegos, los cuales aun perteneciendo a un período histórico no especialmente orientado al ocio o al divertimento, tampoco eran los únicos juegos existentes; como veremos más adelante, los juegos Tafl van a convivir con los alquerques, molinos o danzas e incluso con juegos de otra índole como el Kubb o el Mölkky[1]. Una situación semejante ya había sucedido con el juego romano llamado Tabula.

Es posible encontrar referencias casuales a estos juegos por casi toda la tradición escrita existente de aquellos pueblos que los practicaron, particularmente en las respectivas sagas, como por ejemplo en la Saga Orkenyinga (escrita en Islandia alrededor del año 1200), la Saga Hervarar (S. XIII), la Saga Fridthjof (Islandia, 1300), el Völuspá (a partir del año 1220 en su forma escrita) y una mención de Ifan Ap Robert (1438-1469)[2]. Todas estas menciones obedecen a incrustaciones meramente nominales en obras tradicionales de índole poética, no muy sustanciales ni rigurosas históricamente.

Pese a que las reglas no se han conservado formalmente, éstas han logrado ser deducidas hasta un punto bastante razonable, principalmente gracias a escritos y crónicas bastante posteriores a la época de auge de estos juegos. La constancia histórica que sin duda constituye la más valiosa referencia sobre cómo debió de jugarse a los juegos Tafl, pertenece a la “Lachesis Lapponica”, las anotaciones que realizó el botánico sueco Linneo[3] en sus viajes por la región de Laponia (extremo norte de Finlandia), donde consignó los detalles sobre una partida a cierta variante de este juego que tuvo oportunidad de presenciar allí.

Los juegos Tafl son todos semejantes y sólo muestran pequeñas variaciones locales con diversas designaciones, ya sea por la localidad en la cual se practicaban o la época de su vigencia. En general consistían en un tablero de escaques regular; dos conjuntos de fichas distintos en cantidad y color para cada jugador (claras y oscuras); una disposición inicial de las fichas formando una especie de cruz cuadrada, con las fichas claras formando el centro o crucero, mientras que las oscuras ocupaban los extremos; y también un modo de mover y capturar las fichas.

Había también otros aspectos comunes, pero que merecen mención aparte, porque introducían al juego un factor que para ese entonces era bastante extraño en los juegos de esta naturaleza: la “asimetría” o diferencia de condiciones para un jugador y otro. Específicamente, el jugador que llevaba las fichas claras se encontraba en inferioridad numérica con respecto a su contrincante, pero también tenía una ficha especial y distinta al resto, lo cual definía condiciones de victoria distintas para cada jugador.

Las reglas del juego, de acuerdo a como han sido reconstruidas y en términos generales, resultaban bastante sencillas:

  • Existían dos bandos (dos jugadores), diferenciados tanto por color como por cantidad de fichas; las oscuras siempre eran en mayor cantidad y las claras, menos, pero que contaban con una ficha especial que en ocasiones de la llamaba “Rey” y en otras “Dux” (igual que en el Latrunculi). En un período más tardío del desarrollo de los juegos Tafl, al bando de las claras se le va a llamar “suecos” y a las oscuras “moscovitas”.
  • Todas las fichas se movían del mismo modo: en línea recta y ortogonal, tantos espacios libres como se deseara, es decir, como lo hacen las torres en el juego del Ajedrez.
  • La captura de fichas se realizaba mediante el procedimiento conocido como “captura de los guardianes” (al igual que en el Latrunculi de los romanos), es decir, ocupando las dos casillas adyacentes y opuestas a la de la ficha que se quería capturar.
  • El bando de las fichas oscuras (moscovitas) ganaba cuando lograban capturar al “Rey” o “Dux” (lo cual se producía cuando éste quedaba rodeado ortogonalmente por cuatro fichas, sin posibilidad de movimiento).
  • El bando de las fichas claras (suecos) ganaba cuando el “Rey” o “Dux” lograba alcanzar cualquiera de los costados del tablero.
  • Generalmente los escaques de las esquinas no podían ser ocupados por ficha alguna, lo mismo que el del centro, que sólo podía ser ocupado por el “Rey” o “Dux”.

Las diferencias entre una versión y otra de estos juegos conocidos como Tafl, eran principalmente variaciones en el tamaño del tablero y en la cantidad y disposición inicial de las fichas. A continuación se presentarán algunos de los ejemplos más relevantes:

EL HNEFATAFL
Se trata de uno de los juegos Tafl más antiguos de los que se tiene constancia y que proliferó principalmente en la parte más septentrional del subcontinente europeo, específicamente en la Península Escandinava, Jutlandia y posteriormente en la región bañada por las aguas del mar Báltico hasta Ucrania y a la “Rusia profunda”, siendo llevado por los vikingos en sus exploraciones fluviales.

Su nombre significa “Tablero del Rey”, aparentemente por la importancia de la ficha ubicada al centro del tablero y se jugaba con 13 fichas claras (incluido el “Rey”) y 24 fichas oscuras, sobre un tablero de 11×11 escaques.

Esta versión podría adjudicarse el título de haber sido también la más popular, debido a su gran expansión geográfica, la cual fue considerablemente más amplia que la de cualquiera otra.

De esta versión provienen las denominaciones de “Hnefi” para el Rey y “Hunns” (botones) o “Tæflor” (hombres del tablero) para el resto de las fichas.

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Detalle de un grabado rúnico en una piedra cerca de Ockelbo, Suecia

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Se trata de una variante galesa del Tafl, la cual data al menos desde el S. X y que al igual que el Hnefatafl, se jugaba sobre un tablero de 11×11, con 13 fichas claras y 24 fichas oscuras; de hecho, sólo parece diferenciarse del anterior por la disposición inicial de las fichas, lo cual, en términos de juego, por nimio que parezca, obligaba el replanteamiento de muchos movimientos y estrategias al inicio de la partida.

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Detalle de un grabado rúnico en una piedra cerca de Ockelbo, Suecia

TABLUT
Corresponde a la variante finesa del juego, la cual se jugaba sobre un tablero de 9×9 escaques, con 9 fichas claras y 16 oscuras.

Esta versión del juego reviste especial importancia, porque se trata de aquella que fue recogida por Linneo en Laponia y registrada en su diario con fecha 20 de julio de 1732. De este registro histórico proceden las denominaciones de “suecos” y “moscovitas” para las fichas claras y oscuras, respectivamente, y también confirma la aplicación del método de captura “de los guardianes”, aspecto que relaciona en forma prácticamente definitiva a los juegos Tafl con el Latrunculi de los romanos.

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Tablut

(Puedes seguir este vínculo para mayor información sobre las anotaciones de Linneo sobre este juego)

ALEA EVANGELII
Se trata de una de las variantes más curiosas de Tafl que se han hallado, tanto por su origen como por la serie de sutiles diferencias que guarda con el resto de los juegos de esta familia.

Su nombre asocia esta variante inconfundiblemente al mundo eclesiástico; es de hecho, la única que ostenta un nombre latino, el cual podría interpretarse como “Juego de los Evangelios”.

Esta enigmática variante del Tafl sólo tiene una única referencia, procedente de un manuscrito que actualmente se conserva en el Corpus Christi College de la ciudad de Cambridge, Inglaterra. El escrito data del año 1140 y describe un juego que se jugaba en la Corte del Rey Athelstan[4], unos 200 años antes. Pese a que el manuscrito no menciona las reglas, sí enseña un esquema inicial del tablero y asocia la disposición de las piezas a cierto significado bíblico, aludiendo su armonía mística sobre verdades indiscutibles.

De acuerdo a dicha disposición de las fichas, es que se ha asociado este juego a la familia Tafl, a pesar de su gran tamaño, que lo convierte en la versión más grande conocida de este tipo de juegos.

Los aspectos disímiles más notables y que por lo tanto resultan curiosos, eran la inusual cantidad de fichas: 25 claras (incluido el “Rey”) y 48 oscuras; bastantes más que las otras versiones, con el necesario incremento en el tamaño del tablero, que era de 19 columnas y 19 filas. Además, la ubicación de las fichas era sobre las intersecciones de las líneas que formaban el tablero, de un modo similar al que caracteriza al juego oriental del Go, y no sobre los escaques, como sucede en la inmensa mayoría de los juegos de dameros de origen occidental (lo cual no sugiere influencias orientales, necesariamente).

También llama la atención que pese a su carácter religioso, es la versión de Tafl en que menos evidentemente se manifiesta la cruz cristiana que forman las fichas en el tablero en su disposición inicial.

El nombre de este juego también sugiere que como muchos otros de sus congéneres más tardíos, haya incluido el uso de dados dentro de sus reglas para el movimiento de sus piezas. La incorporación de los dados resulta aparentemente como una medida para generar un componente de aleatoriedad en la mecánica y experiencia de juego, haciéndolo más impredecible y menos estratégico. De acuerdo a las conjeturas que gozan de mayor aceptación, el resultado obtenido en la tirada de un dado, incidiría en la cantidad total de escaques que la pieza escogida para ese turno, podría moverse.

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Alea Evangelii

Además de las versiones y variantes de Tafl ya mencionadas, existieron varias otras de índole local, las cuales solían tener las mismas diferencias ya dichas sobre el tamaño de los tableros y la cantidad de fichas en juego, lo cual incidía en la duración de las partidas y la susceptibilidad de implementar estrategias a menor o mayor alcance.

Por ejemplo, en Gales solían jugarse otras versiones además del Tawl-Bwudd. Una de ellas era el Gwyddbwyll, al cual se jugaba sobre un tablero de 7×7. Otras versiones conocidas, también con tableros de 7×7, eran el Ard Ri y el Brandubh. En Irlanda y la Isla de Man se jugaba a una versión llamada Fitchneal, la cual también era de 7×7.

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Ard Ri

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Brandubh

Los juegos Tafl proliferaron, como ya se ha dicho, desde el S. V y por aproximadamente unos ochocientos a mil años, es decir prácticamente toda la Edad Media, para ir luego siendo desplazados por otro juego de tablero, aparentemente más sofisticado, que fue introducido por los árabes a través de la expansión del Islam y las invasiones a Europa durante los siglos XI y XII, como parte del traspaso cultural típico de este tipo de procesos. Se trataba de un juego que al igual que los Tafl oponía a dos jugadores sobre un tablero de escaques, asumiendo fuerzas contrarias, pero idénticas y las cuales estaban compuestas por diversas fichas con distintos tipos de movimiento; aquel juego se denominaba Shatranj y procedía de otro más antiguo, proveniente de la India, llamado Chaturanga. Con el pasar de los años el Shatranj llegaría a ser conocido como Skak-Tafl (literalmente “Tablero de Cuadros”) en aquellos territorios donde hasta entonces reinaban los Tafl, para finalmente pasar a llamarse universalmente del modo con que se conoce en la actualidad, el Ajedrez.

Ya para comienzos de la época conocida como Renacimiento, la cual marca el fin de la Edad Media, los juegos Tafl habían prácticamente desaparecido.

 

Notas:

[1] Juegos conocidos genéricamente como “palitroques vikingos”.

[2] Ifan Ap Robert fue uno de los regentes de la Casa de Aberffraw, un linaje de sangre real que gobernó en Gales a partir del S. X.

[3] Carl Nillson Linæus (Råshult, 1707 – Upsala, 1778).

[4] Æthelstan o Athelstan, fue rey de los anglosajones entre el año 924 y el 927, y luego Rey de Inglaterra desde el 927 al 939.

 

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Comer, viajar y jugar: “Maturin in London”

La columna dominical de La Ludoteca de Pampala en la que hablamos de comida, viajes, juegos de mesa y todas sus posibles combinaciones.

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(Este es el primero de una serie de textos que publicará en esta columna nuestro corresponsal en Londres, el ludotecario-colaborador Maturin. Muchísimas gracias a él y esperamos que les guste.)

Maturin in London

Ni tan pérfida, ni tan fría como la describen, es la vieja Albión, pues así llamaron los griegos a estas tierras hoy conocidas como la Gran Bretaña. Aquí me hallo, en su capital Londres, la que antaño fue la gran metrópoli de un imperio, donde realmente no se ponía el Sol. Me podéis llamar Maturin, pseudónimo usurpado de las novelas de Patrick O’Brien y que me hace sentir más próximo a todo aquello que amo.

Desde esta increíblemente dinámica “City” os escribiré para haceros descubrir el universo lúdico que envuelven los juegos de mesa, los creadores, las tiendas, las editoriales, los eventos, etc. Pero también me propongo haceros descubrir ésta ciudad, mejor dicho este cúmulo de ciudades que forman el Gran Londres.

Tecla a tecla, mis textos intentarán convenceros de que la visitéis, transportando vuestra imaginación a las calles de Jack o Sherlock, a los lugares históricos, los pubs y cafés más curiosos o emblemáticos, a conocer sus personajes literarios, a pasear por los parques y jardines, etc.; siempre, obviamente, usando los juegos como el vehículo que vincule cada lugar, cada local, cada plato, cada rincón, con un artefacto lúdico.

Pero mi intención es recíproca. A la vez que piséis Londres y la jugueis simbólicamente, a través de mis textos; pretendo que se descubra qué pasa en el mundo de la afición en lengua hispana de los juegos de mesa y especialmente en España, país que se ha convertido, permítanme el chovinismo, en una potencia y referente en el mundo de la creación de juegos. El número de autores, editoriales, blogueros, además del enorme número de eventos, clubes y festivales, deja  en entredicho a afamados países como, precisamente Inglaterra.

Declaradas las intenciones, sólo me resta desear estar a la altura para que motive la lectura de mis textos y del blog que los acoge. Aprovecho para, como no puede ser menos, agradecer a La Ludoteca de Pampala su generosidad al aceptarme en su proyecto. Y a todas y todos los que ya estáis leyendo esta columna.

¡¡Ups, casi lo olvido!! Corto y cierro, pero con un pequeño anticipo de los que será un relato como la gente; más largo y nutrido…. Para aquellas y aquellos que fuisteis fans del Cluedo (del que hablaré también en un futuro próximo) y que alucinais con el juego Sherlock Holmes: Detective Asesor  (creado por el tridente formado por: Edwards, Goldberg & Grady y publicado en España por Edge); no podéis dejar de visitar, sea vía on-line o, preferentemente, de cuerpo presente, el 221b de Baker Street, donde hallaréis el SHERLOCK HOLMES MUSEUM.

Advertencia para los fans de la serie televisiva de nuevo cuño: «SHERLOCK»; ¡no es Baker Street donde conviven Benedict Cumberbatch y Martin Freeman!. Para pisar esa calle y ver las localizaciones os recomiendo que os trasladéis (buses 18 y 30, siempre más baratos y de paso veis la ciudad), al 187 de North Gower Street, donde además se encuentra el Café SPEEDY’S, y de paso os metéis entre pecho y espalda un nutrido “english breakfast”.

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Cabe decir que el museo es de explotación privada, por tanto, de pago, y no es de los baratos, por 15 libras (10 para menores de 16 años), podéis entrar a lo que se suponen fueron los aposentos de Watson, Holmes y Miss Hudson. La casa es magnífica y la ambientación excelente, francamente como fan de las novelas de Conan Doyle se disfruta y salen, además, unas fotos “chulísimas”. Como hombre del sur, debo decir que me parece caro y que se te hace corto para lo que se paga. Además, siempre está lleno de turistas, lo que no ayuda a disfrutar de la atmósfera, que sin duda está muy cuidada; el personal del museo va con vestuario de la época victoriana, acicalados y con uso de un lenguaje dignos de esos años, lo que contribuye a hacer más novelesca la visita.

El peligro de la visita está, si sois fetichistas, en la tienda de suovenirs, donde los precios son altos, lejos de los precios de la época seguro. El lugar es precioso y cálido, aunque siempre excesivamente recurrido. Se puede adquirir lo que quieras y puedas imaginar alrededor del mundo de los personajes de la novela: desde la jeringa de morfina Holmes en forma de boli, pasando por pipas, lupas y sombreros, las consabidas camisetas, corbatas, postales, etc., y por supuesto juegos de mesa, donde se echa en falta, precisamente, el juego antes citado.

Dos cosas y una curiosidad para concluir: la primera; algunos de los artículos que se hallan en la tienda de souvenirs del museo los podéis comprar más baratos en las tiendas de regalos y recuerdos de la misma calle Baker. La segunda; si habéis perdido o se os ha echado a perder, de tanto usarla para acreditaros, la tarjeta de Holmes del juego, podéis adquirir las que queráis en el museo, ¡eso lo dan gratis!. La curiosidad; sobre la misma acera, unos metros más allá del propio museo, en dirección al metro de Baker Street, os toparéis, ¡ojo a los fans!, una tienda enteramente consagrada a los Beatles).

No voy a describir el propio museo porque os tiento a que lo visitéis. Y dejo la ruta de Holmes y los juegos sobre las novelas de Conan Doyle, Holmes y Watson, y el Londres Victoriano para otra ocasión y otras circunstancias.

Nos leémos y jugamos pronto,

Maturin in London.

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Comer, viajar y jugar

La columna dominical de La Ludotca de Pampala en la que hablamos de comida, viajes, juegos de mesa y todas sus posibles combinaciones.

¿Qué cosa existe en común entre la comida, los viajes y los juegos de mesa? Sí, indudablemente los tres representan ámbitos separados del placer humano y con dos de ellos las ediciones sabatinas o dominicales de los periódicos que se tildan de “sofisticados” suelen maridar para dar forma a descafeinadas columnas deliciosas de leer… Pero hay algo más, y justamente relacionado con el gran ausente en los medios de comunicación masivos de aquellos tres elementos que propone esta humilde columna dominical de este humilde blog; los juegos de mesa… Pues precisamente eso: las mesas. Mesas con manteles de algodón a cuadrillé rojo y blanco para comer spagettis o mesas con gruesos manteles de fieltro para que los dados rueden lo que tienen que rodar (y no más) y las cartas se deslicen bien… también mesas en los coches del ferrocarril y mesitas en los aviones, aunque en dicho caso debo reconocer que he metido un poco más con calzador el tema de los viajes, licencia que me otorgo como “señor Corales” de este blog, Director y ludotecario raso a la vez.

Viajar en la comida, comer en un viaje (o “de un viaje”), viajar jugando, comer jugando, jugar comiendo, jugar con la comida y muchísimas más son las combinaciones posibles que intentaré explorar en estas columnas dominicales de La Ludoteca de Pampala. En esta ocasión voy a desmentir un paradigma que para muchos jugadores constituye un anatema con proporciones de tabú: “¿Es posible mezclar juegos y comida?”.

Mamma Mia! desde Italia (temáticamente hablando) y Tortilla de Patatas desde España, son buenos ejemplos sobre juegos tipo “fillers” (lo que culinariamente vendría a ser algo como “cocktail”, “picadita” y “entremés”) con temática gastronómica. El problema proviene desde otro sentido, el de jugar comiendo o comer jugando; muchos aficionados son de idea contraria a dicha posibilidad, por el riesgo que representan ciertos alimentos y bebidas sobre los componentes de juego, como el efecto de los líquidos en el cartón de tableros, fichas y cartas o el aceite sobre los cromos; el agua disuelve los enlaces químicos que aglomeran las fibras de los derivados de la celulosa y los componentes grasos y aceitosos resultan horribles a la vista y el tacto. Sin ir más lejos, yo mismo experimenté en “mis propias carnes” la infartante situación de ver un vaso volcado accidentalmente por una sobrina derramar todo su contenido de Sprite sobre la mesa y ver como aquel nefasto tsunami dulce se estrellaba contra algunas cartas, fichas y un mini-tablero individual de un prototipo de producción profesional… el horror absoluto.

Pese a lo anterior, el juego y la bebida no tendrían por qué ser individuos irreconciliables. Aunque no tengo constancia absoluta de ello, creo que uno de los primeros antecedentes históricos de ambos, como elementos complementarios, se lo debemos a la ludopatía de la cual padecía John Montagu IV, Conde de Sandwich, quien al parecer tenía bastante preocupados a sus criados con su afición por el juego en detrimento de sus comidas, tanto así que aparentemente, en medio de una maratónica jornada de cartas con ocasión de las negociaciones de la Paz de Aquisgrán, el mayordomo ordenó servir la carne entre rebanadas de pan con la finalidad de no interrumpir el juego de su señor, dando así origen al casual refrigerio, el cual pronto adquirió el nombre de aquel noble.

Es que pese a que algunos digan lo contrario, la actividad lúdica, así como toda actividad social, requiere del forrajear y del abrevar como catalizadores de una experiencia plena, sobre todo durante aquellas sesiones de juego de largo aliento que pueden llevar varias horas. Sí que hay que tener cuidado y tomar todas las precauciones del caso: mesitas auxiliares y jarras de café con tapas nunca están de más, así como preferir alimentos sólidos servidos en porciones individuales que puedan manipularse con tenedor y una sola mano (como kiches, tortas y küchen) o si han de tomarse con la mano, que sean bocados de carácter seco, como tapaditos y galletas horneadas con aderezos.

El peligro está en las copas de vino y otros recipientes demasiado inestables, las fuentes comunes en las que los jugadores deben estirarse por sobre la mesa para alcanzarlas y luego de vuelta, balanceando peligrosamente su carga de alimentos embetunados en diversas salsas y fritangas encima de cartas y tableros. También han de evitarse los picoteos fritos como papas, cheetos y doritos tostitos que pueden dejar la superficie de las cartas con aquel horrible acabado aceitoso-psicodélico-tornasolado, lleno de migajas anaranjadas y grasosas huellas dactilares…

Hasta el próximo domingo.

 

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JUEGOS DE LA EDAD MEDIA, 3-12 Men of Morris: danzas y molinos (BHJM #008)

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Representación de un molino de 9 piezas en el Libro de los Juegos de Alfonso X “El Sabio” (S. XIII)

La Edad Media
Como ya se ha mencionado, los juegos de estrategia en occidente aparecieron en forma más tardía que los juegos de carreras, más azarosos, por algún motivo hipotéticamente plausible, pero difícilmente probable: tal vez sea prueba del desarrollo del intelecto humano, el cual en una etapa más temprana podría haber estado más dispuesto a recrear sólo los conceptos más básicos del sentido lúdico de la psique, para posteriormente desarrollarlo y poder crear manifestaciones más complejas, en las cuales la influencia del azar irá perdiendo terreno en favor de la competitividad en términos equivalentes para los jugadores.

No obstante la hipótesis anterior, al parecer el sentido lúdico de aquella psique humana parece estar ligado de algún modo al azar, en el sentido de que la influencia de éste parece ser de algún modo necesaria para que la existencia cobre sentido, lo cual puede parecer paradójico, pero que luego de su análisis parece revestir cierta lógica, desde el punto de vista de lo imposible que siempre ha sido para el ser humano poder gobernar fuerzas o manifestaciones de índole superiores a él, como las de la naturaleza y principalmente el destino, lo cual fue retratado tal elocuentemente en las tragedias griegas; por lo tanto, el estar sujeto a éstas podría constituir de algún modo, un rasgo evolutivo como especie.

Desde el punto de vista lúdico, aquello se hace evidente, por una parte, en el esfuerzo de quitar el azar de los juegos y posteriormente a introducirlo de algún modo, lo cual comienza a hacerse más patente durante la Edad Media, en su período más temprano, la Alta Edad Media, cogiendo el legado de aquellos juegos remanentes de los vestigios del Imperio Romano, y más tarde con ejemplares más sofisticados, como los juegos de la familia Tafl, cuyas versiones más tardías van a incorporar el uso de dados para modificar las reglas del movimiento de las piezas… Que cada quien saque sus propias conclusiones.

3 to 12 Men of Morris: danzas y molinos (el Terni Lapilli y el principio lúdico de “tres-en-raya”)
El disponer elementos sobre un tablero de puntos, cuadrantes o intersecciones con la finalidad de conseguir alineaciones de tres (o más), parece constituir uno de los principales principios o motores lúdicos nacidos de la abstracción humana por el juego, sobre todo dentro de las culturas occidentales. En sí mismo, el 3, además de ser un “número mágico”, representa el colectivo básico para configurar una tendencia.

Entre los romanos proliferó un juego llamado Terni Lapilli, del cual se sostiene que sería idéntico al actual juego del Gato (también conocido como Tres-en-Raya, Ta-Te-Ti, Tic-Tac- Toe, etc.); aunque aquello no es definitivo, ya que también el juego podría haber incluido aspectos como cantidad de fichas limitada y movimiento de éstas una vez dispuestas, como sucede en el Molino de Tres (ver más adelante).

Terni Lapilli podría traducirse como “Tres Guijarros”, teniendo en cuenta que “lapilli” es una derivación diminutiva de “lapis”, piedra. Como sugiere su nombre, se jugaba con piedrecillas, y aunque existen bastantes evidencias arqueológicas de diagramas de juego garabateados en pisos y muros, no hay pruebas sobre el uso de círculos y cruces, los cuales deben haber sido añadidos en forma tardía y posterior a la era romana del juego, sin embargo constituye una de las pruebas más tempranas sobre el uso de este principio lúdico de alinear al menos tres elementos idénticos.

Sin embargo, la tendencia supone que Terni Lapilli y sus versiones actuales representan modelos lúdicos demasiado sencillos para ser considerados juegos de mesa propiamente tal. No obstante, algunas sofisticaciones sobre este sistema sí alcanzan la complejidad o profundidad necesarias para ser considerados como tales; incluso en la actualidad han surgido versiones más modernas que añaden elementos nuevos, como la adición de una 3ra. dimensión (Sogo) o del factor físico de la gravedad (Connect 4); incluso en informática se ha revitalizado con gran éxito este principio lúdico, gracias al desarrollo gráfico y de los llamados “motores de física”, que permiten la creación de juegos tipo aplicación como “Bejeweled” o “Candy Crush Saga”.

Terni Lapilli supone el modelo más básico del sistema lúdico “tres-en-línea” y aunque suele decirse que se trata de un juego roto, es decir, que posee una estrategia sencilla de realizar e inevitablemente ganadora, representa el origen de otros juegos practicados entre los romanos como lo fueron el Merrelus, antepasado directo de los molinos (o Morris), y el Calculi, un juego de “cinco-en-línea” que se jugaba sobre el mismo tablero que el Latrunculi.

Los molinos, también conocidos como danzas o Morris (en inglés), son una familia de juegos con mecánicas comunes y componentes similares, los cuales suelen tener diferencias en la cantidad de posiciones disponibles en el tablero y la cantidad de cuentas o fichas para cada jugador.

El origen primitivo de los molinos es, al igual que muchos de los juegos antiguos, incierto, sin embargo, se dice que podrían estar emparentados con las Damas Egipcias. Al respecto, R.C. Bell, argumenta que en el Templo de Kurna se cortó de entre sus losas de piedra, un tablero de juego del que destacaban sus diagonales, el cual sería el ejemplar conocido más temprano de este tradicional juego, cuya data sería del año 1400 a.C.

Lo anterior, no obstante la fama de Bell, es bastante discutible, tanto así que varios autores, entre ellos Friedrich Berger, insisten en que el Templo de Kurna habría sido reutilizado e incluso profanado en indefinidas ocasiones por cantidad de tribus y bandidos, incluyendo una variedad de cruzadas de origen copto, que hacen virtualmente imposible establecer una data consensuada.

Si bien también los hay quienes especulan sobre alguna estirpe oriental de juegos; lo cierto es que las evidencias comprobadas más antiguas pertenecen a la época de la Roma Imperial, donde el sistema era ampliamente conocido.

A ciencia cierta, una de las primeras referencias sobre un juego relacionado con la familia de los molinos proviene precisamente de la Antigua Roma, la cual puede encontrarse en el Liber III del “Ars Amatoria” de Ovidio, justamente a continuación de otra referencia de este autor sobre el Latrunculi. En ella, el poeta romano ilustra a las damas con el siguiente texto:

“Existe otro juego cuyo trazado se ha dividido tantas veces como meses tiene un año. La tabla tiene tres cuentas de cada lado, las que el ganador deberá colocarlas todas en recta formación. Es malo para una mujer el desconocer este juego, porque a menudo el amor surge alrededor de un tablero.”

No se incluyó a las versiones romanas de este sistema lúdico, como Terni Lapilli, Merrelus o Calculi en el apartado anterior de “Juegos de la Prehistoria y Época Clásica”, ya que por su desarrollo tan básico, no alcanzaban a constituir modelos lúdicos atribuibles a juegos de mesa propiamente tal. No fue sino hasta la Edad Media cuando el juego del Molino alcanzó la complejidad meritoria suficiente, principalmente en la Isla de Gran Bretaña, donde se desarrolló su variante más famosa, conocida como The Nine Men’s Morris (el Morris de Nueve Hombres).

La denominación de Morris, representa en si misma otro de los misterios de este juego. Algunos sostienen que el nombre está emparentado con una danza tradicional inglesa del mismo nombre, la cual tiene su origen en otra danza aún más antigua la cual habría sido imitada de los árabes-moriscos (moros), cuya denominación en inglés es “moorish” y que luego habría degenerado en “morris”. Aquello explicaría por qué estos juegos son también llamados danzas de 3, 6 ó 9.

Existe otra corriente, la cual desestima la teoría anterior de la danza Morris en favor de la evolución etimológica de la palabra latina “merrelus”, que denominaba el juego equivalente ya mencionado que practicaban los romanos y que significa “cuenta”, “piedrecilla” o “guijarro”, haciendo alusión en el juego a las piezas utilizadas por los jugadores sobre el tablero y la cual con el tiempo degeneraría en merrelis, merrils, morris.

De aquel análisis, resulta curioso notar que tres juegos romanos similares llevaran nombres con significados parecidos, ya que “lapilli”, “merrelus” y “calculi” son todos vocablos para designar piedras pequeñas o cuentas (de ahí los términos modernos de cálculo tanto para la acción de calcular/contar y para designar las piedrecillas que se forman dentro del organismo, como los “cálculos renales”).

En España, estos juegos son conocidos ampliamente como molinos, denominación que también hasta cierto punto ha penetrado en Gran Bretaña, donde algunos llaman al juego como Mill. Esta denominación proviene, seguramente, de la similitud del diagrama que forma los tableros, con las aspas de los molinos, ya sean de viento o de agua.

Los misterios de este juego no se detienen allí; existe también una curiosa connotación mística del tablero al cual, dentro de los pueblos celtas, se le consideraba un símbolo sagrado, tal vez una runa e incluso un amuleto o fetiche capaz de espantar demonios, espíritus y al mal en general. De hecho, aquella tradición pagana parece haber infiltrado la cristiana (como sucede en innumerables casos de las más diversas naturalezas) y es posible encontrar estos diagramas-tableros labrados en gran cantidad de claustros, capillas y catedrales de Inglaterra, como por mencionar algunas: Canterbury, Gloucester, Norwich, Salisbury e incluso la Abadía de Westminster.

El más sencillo de todos era el Molino de Tres Piezas (o sencillamente Molino de 3), el cual estaba conformado por un tablero de 3×3 posiciones, conformado por un recuadro con sus respectivas líneas medianas (sin diagonales), en el cual, cada intersección conformaba una de las nueve posiciones y se jugaba con tres cuentas para cada jugador. Las versiones más antiguas de este juego incluían también las dos diagonales del recuadro.

Luego venía el Molino de Seis Piezas (Molino de 6), el cual le agregaba al anterior, un recuadro interior más pequeño y concéntrico con el exterior. El recuadro de adentro truncaba las líneas medianas, quedando vacío en su interior. Además, cada jugador llevaba 6 cuentas. Esta versión fue bastante popular en países como Francia, Italia e Inglaterra, pero para el año 1600 prácticamente había desaparecido en favor de la siguiente versión de 9 piezas.

El Molino de 9 fue sin duda el más conocido y jugado de todos los de la familia. Agregaba un tercer recuadro concéntrico, siendo este último el único que truncaba las medianas del recuadro mayor. Añadía también tres piedras más para cada jugador, siendo en total nueve para cada uno.

El Molino de Doce Piezas agregaba líneas diagonales (también truncadas por el recuadro del centro) y 12 cuentas para cada jugador. También existieron otras variantes menos populares, como las de 5, 7 y 11 piezas.

Las reglas del juego eran bastante sencillas:

  1. Se comenzaba con el tablero vacío. Ambos jugadores se alternaban para ir colocando sus cuentas en las intersecciones vacías de a uno por vez. El jugador que lograba “formar un molino”, es decir, colocar tres piezas en posiciones consecutivas y en línea recta, podía eliminar una cuenta cualquiera de su adversario, pero prefiriendo aquellas que no estaban formando molinos.
  2. Una vez que un jugador ya había colocado todas sus cuentas sobre el tablero, entonces comenzaba con los movimientos. Un movimiento consistía en desplazar una cuenta propia a una intersección desocupada y adyacente (unida por una línea) a la actual.
  3. Si con movimientos se conseguía formar un nuevo “molino”, entonces se eliminaba una cuenta cualquiera del oponente.
  4. Uno de los jugadores perdía el juego, cuando durante su turno no podía realizar movimiento válido alguno con ninguna de sus cuentas sobre el tablero.
  5. Otra forma de vencer era dejando al oponente con sólo 2 cuentas en juego (imposible formar nuevos “molinos”).
  6. El “vuelo”, era un tipo de movimiento alternativo que permitía a un jugador que había sido reducido a tres cuentas, poder realizar movimientos totalmente libres a cualquier espacio vacío del tablero; generalmente se implementaba como regla opcional o alternativa, pero algunos estudiosos postulan que este movimiento formaba parte de las reglas rústicas originales del juego.

El Juego del Molino o mejor dicho el Nine Men’s Morris para este caso, resulta un buen ejemplo sobre cómo los juegos son exportados de una región a otra en virtud de circunstancias totalmente ajenas, pero que de igual modo sirven al propósito de la expansión y evolución de los juegos (algo así como un proceso de polinización lúdica), este caso se dio durante la colonización del África meridional y las Guerras de los Bóers:

La colonización de lo que hoy se conoce como Sudáfrica comenzó con la fundación en 1652 de una avanzada de la Compañía Holandesa de las Indias Orientales en el Cabo de Buena Esperanza, una pequeña colonia que posteriormente se convertiría en Ciudad del Cabo. Durante el proceso político- bélico conocido como la IV Guerra Anglo-Holandesa, en 1797, aquella colonia pasaría a manos del Imperio Británico, lo cual dio lugar a las ya mencionadas guerras bóers.

Lo interesante, desde el punto de vista lúdico, es que los ingleses llevaron aquel juego a ese apartado rincón del mundo, en donde cuya sencillez conceptual y material debió incidir mucho para que posteriormente arraigara con firmeza en dichas tierras, tanto así que pronto el juego sería conocido por los aborígenes nativos de la región y luego, de la mano del complejo proceso étnico-social que tuvo lugar en Sudáfrica, la variante de 12 piezas del juego, adoptó el nombre de Morabaraba, llegando a ser sumamente popular entre los nativos, muy especialmente en la juventud de las regiones rurales del país, en donde actualmente es considerado prácticamente un deporte.

 

 

El Ludus Latrunculorum (BHJM #007)

latrunculi

Esquema de la dispocisión inicial del Latrunculi, de acuerdo a la hipótesis de las reglas conjeturada por W.J. Kowalsky

Ludus Latrunculorum significa, en una traducción bastante literal, “Juego de los Ladrones”, en donde etimológicamente, “latrunculus” figura la declinación diminutiva de la forma “latro”, que significa mercenario o asaltante de caminos. Otro modo más casual con que se conocía este juego era el de “Latrunculi”.

Al igual que muchos otros, parece haber tenido las mismas mecánicas comunes con las Damas Egipcias, pero principalmente con la Petteia de los griegos, del cual parece ser su sucesor directo. Sin embargo resulta de especial interés en el sentido de que por su expansión y arraigo en la cultura, parece haber sido el antecesor de varios juegos posteriores, principalmente aquellos correspondientes a la familia de los Tafl.

En cuanto a su temporalidad, es posible encontrar como primera referencia una mención de índole casual y poco detallada en el décimo tomo del texto llamado “De Lingua Latina”, escrito por Marco Terencio Varrón (116 a.C.-27 d.C.), en donde el autor se sirve de la cuadrícula formada por el tablero del juego para mostrar y ejercitar las diferentes declinaciones utilizadas en latín, de modo similar al utilizado en la actualidad, a base de “andamios”, para el aprendizaje de dicha lengua, que en esencia vendrían a ser exactamente lo mismo.

Existen otras múltiples referencias al juego, mayor o menormente detalladas, en textos tan diversos sobre distintos aspectos de la vida de los romanos, escritos por autores como Marco Valerio Marcial, Macrobio e incluso Ovidio; pero la más consistente se encuentra en un texto llamado “Laus Pisonis”, en el que es posible hallar un relato bastante completo sobre una partida completa al Latrunculi.

Del “Laus Pisonis” precisamente proviene la gran mayoría de especulaciones e hipótesis sobre lo que debieron de haber sido las reglas originales del juego, además de las distintas evidencias arqueológicas que han podido rescatarse de distintos yacimientos en diversos sitios de los territorios que correspondieron al Imperio Romano. No obstante, de aquellas mismas evidencias proviene una de las mayores discusiones respecto de la implementación del juego, ya que la gran variedad de tableros hallados surge una serie de diferencias entre la cantidad de espacios y la configuración cuadrada de éstos: los hay de 8×7, 8×8, 10×9, encontrados principalmente en la Britania Romana; existe también un ejemplar encontrado en 1960 en Stanway, Essex (conocido como Juego de Stanway), el cual tiene un tablero de 12×8 casillas, exactamente igual al de otro juego, mil años más joven, llamado Laüferspiel.

Como ya se ha mencionado, las reglas del juego han sido objeto de debates que han producido varias versiones de las mismas. Las conjeturas más aceptadas son las de dos de los estudiosos lúdicos más importantes: Robert Charles Bell y Wladyslaw Jan Kowalski.

La conjetura de R.C. Bell sostiene que el juego se jugaba en tableros preferentemente de 8×7 o a lo más de 8×8 casillas; cada jugador poseía 17 piezas, de las cuales una era azul (conocida como “Dux”) y el resto blancas o negras, respectivamente, las cuales se desplegaban una por una, en forma alternada entre los jugadores, ubicándolas en cualquier sitio del tablero y colocando la ficha “Dux” como última de cada bando; todas las piezas tenían el mismo movimiento, de a un espacio por vez y en cualquier sentido ortogonal (vertical u horizontal), pero nunca en diagonal. Las fichas “Dux” además poseían un movimiento alternativo que era el de “saltar” una pieza rival aledaña, aunque dicho movimiento no suponía la captura de la pieza saltada; el método de captura era aquel conocido como “de los guardianes”, es decir, ocupando dos espacios adyacentes y opuestos al de la ficha que se desea capturar; el jugador que lograba una captura obtenía acto seguido un movimiento adicional; el juego concluía cuando un jugador había capturado todas las piezas del contrincante (en cuyo caso ganaba la partida) o cuando se producía el trigésimo movimiento, caso en el cual, ganaba aquel jugador que conservase la mayor cantidad de piezas sobre el tablero.

En cambio, la conjetura de W.J. Kowalski propone que el tablero estaba compuesto por ocho filas y doce columnas (12×8); cada jugador tenía a su disposición 12 “hombres” (fichas comunes) y un “Dux” (ficha especial), desplegando ordenada y uniformemente en costados opuestos del tablero, con los “hombres” ocupando la fila del borde y el “Dux” en la siguiente, en la casilla inmediatamente a la derecha del eje central; las negras tenían el privilegio del primer movimiento; cada ficha podía mover, ortogonalmente, cuantas casillas libres deseara recorrer en un único movimiento en línea recta; la captura de fichas se realizaba, igualmente, por el método de “los guardianes”, aunque en forma más tardía Kowalski desestimó la posibilidad de realizar múltiples capturas en un mismo movimiento; no estaba permitido el “hacer y deshacer” un mismo movimiento en más de dos turnos consecutivos; el “Dux” no podía ser capturado, pero un jugador perdía la partida si su propio “Dux” quedaba imposibilitado de movimiento, es decir, cuando éste era rodeado por las cuatro casillas ortogonales adyacentes, inclusive fichas propias.

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