Be prepared for Holy Roads (proto-reseña)

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Holy Roads (Caminos Sagrados) es el último proyecto en el que trabaja el ludotecario Díaz, en su faceta de diseñador frustrado de juegos de mesa. En él, pretende implementar a través de un concepto eurogame las idas y venidas de los peregrinos cristianos durante la Edad Media.

En principio, el juego está concebido para enfrentar de 2 a 4 jugadores en una competencia por captar la mayor cantidad de los feligreses más fervientes posibles, gestionando distintos recursos y los viajes de éstos a través de Europa y hasta el Cáucaso y Palestina, a todo lo largo del siglo XIII.

En esta competencia, los jugadores no representan ni reinos, ni religiones; ni siquiera las órdenes religiosas predominantes de la época (aunque en ocasiones se sirvan de aquellas), sino que sencillamente representarán algún tipo de fuerza mística, abstracta e innominada, diferenciada en 4 colores (azul, rojo, verde y rosa), las cuales inspirarán a los habitantes de las distintas ciudades y enclaves para salir a recorrer el mundo y visitar los lugares sagrados del cristianismo.

En términos de juego, los jugadores deberán gestionar tres tipos de recursos principales, representados por cubos de colores: la FE (cubos blancos), la INFLUENCIA terrenal (cubos amarillos) y la MÍSTICA (cubos morados). Además también deberán convocar feligreses (cubos del propio color de cada jugador) para recorrer las ciudades y enclaves del tablero a través de caminos.

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Tablero de juego

Dicho movimiento de feligreses por los caminos otorga la posibilidad de visitar las distintas abadías, monasterios y conventos que irán poblando el tablero, con la finalidad de obtener mejores condiciones para gestionar los recursos que los jugadores vayan ganando. Aquellos edificios mencionados también estarán bajo el control de los jugadores y tenerlos, a su vez, mejorará aún más las oportunidades mencionadas.

No obstante lo anterior, el verdadero motor de recursos del juego está representado por la aplicación de dos mecánicas complementarias, por una parte la colocación de trabajadores y el tráfico de recursos, por la otra.

El tráfico de recursos consiste en el modo en que los distintos recursos de juego se generan, llegan a estar disponibles y son adjudicados por los jugadores. En principio, la totalidad de los recursos (FE, INFLUENCIA y MÍSTICA más los cubos sin pintar que representan feligreses “libres” que no pertenecen al control de ninguno de los jugadores), comienzan desde una bolsa de recursos llamada “Limbo”; a través de la mecánica de colocación de trabajadores, dichos recursos irán pasando, al azar y en pequeñas cantidades, a una torre de cubos (similar a la del juego Amerigo de Stefan Feld) llamada “La Mano de Dios”; el objeto de dicha torre es provocar que algunos cubos queden atrapados dentro y que al ir agregando más, éstos irán cayendo paulatinamente a la parte inferior, llamada “Campo”; aquellos cubos que logran caer hasta el Campo estarán disponibles para ser recogidos por los jugadores, en tipo y cantidad de éstos también regulado por la misma mecánica de colocación de trabajadores.

La mecánica antes mencionada de colocación de trabajadores está definida por la disposición por parte de cada jugador de 4 meeples con forma de monjes, los cuales permitirán la realización de ciertas acciones específicas (obligatorias, opcionales o alternativas), de acuerdo a cómo éstos se ubiquen de entre 18 viñetas de acciones que se encuentran en los costados lasrgos del tablero. Como es de esperar, la ocupación de esas viñetas entre turno y turno será exclusiva para el primer monje que las ocupe, impidiendo al resto disponer de sus acciones asociadas. Generalmente la primera acción de cada una de estas viñetas será obligatoria y consistirá en alimentar la mecánica de tráfico de recursos ya descrita; luego se podrá optar a recoger o gestionar recursos y movimientos en el tablero a través de las acciones opcionales y/o alternativas.

Para implementar todo lo anterior, se ha diseñado la siguiente secuencia de juego:

La consecución de un turno de cada jugador define un turno de juego. A su vez, una ronda de juego está formada por una segudilla de 4 turnos de juego completos.

El primer turno de juego de cada ronda es especial y se denomina “turno de apertura”. En dicho turno de juego, cada jugador debe jugar una carta de una mano de 4 cartas previamente repartidas. Dicha carta puede ser jugada de dos formas distintas: como “evento” temático, en el cual se realizan las acciones descritas en la carta, o bien, puede ser jugada como “campanas”, lo cual permite colocar desde el Campo cierta cantidad de feligreses nuevos sobre el tablero, los cuales posteriormente pueden pasar a l control de los jugadores. Una vez jugada la carta, el mismo jugador procede a ubicar alguno de sus monjes (trabajadores) sobre una viñeta de acción disponible y realizar las acciones descritas en dicha viñeta. Una vez que todos los jugadores han realizado su turno de apertura (carta + monje), se procede con los siguientes tres turnos de juego de la ronda, en los cuales únicamente se juegan a través de las acciones asociadas a la mecánica de colocación de los monjes restantes.

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Descripción gráfica de una ronda de juego

El juego completo, está compuesto por 4 períodos, cada uno de los cuales considera la ejecución de 4 rondas completas. Al principio de cada ronda se reparten a cada jugador 4 nuevas cartas del mazo de juego y al comienzo de cada período se añaden nuevas cartas (un mini-mazo asociado al nuevo período), las que se revuelven con los descartes de las rondas anteriores.

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Algunos ejemplos de cartas de eventos

Y lo dejo hasta aquí de momento. En la próxima entrada daré a conocer las diferentes acciones y las mecánicas complementarias del juego, como la administración de recursos, las reliquias sagradas, el Purgatorio, el Diablo y los Caminos de Jerusalén, Roma y Santiago de Compostela.

¡Hasta entonces!

😉

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El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha; guiones adaptados y adaptaciones lúdicas

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Roman Polanski ha logrado una secuencia espléndida en la presentación del protagonista para su película “The Ninth Gate” (“La Novena Puerta” o “Las Nueve Puertas del Infierno”), que a la sazón del título de esta entrada, se trata precisamente de la adaptación cinemática de una obra literaria del autor español Arturo Pérez-Reverte: “El Club Dumas”. En ella, Dean Corso (Lucas Corso en el libro), el cual ejerce el pseudo-oficio de “cazador de libros raros por encargo”, logra hacerse inescrupulosamente de un ejemplar del Quijote de la famosa edición impresa por Joaquín Ibarra en 1780, aprovechándose descaradamente de la ambición e ignorancia de los familiares de un coleccionista postrado en una silla de ruedas e incapaz de comunicarse, pero que consciente del timo, se revuelca silenciosa pero rabiosamente en la impotencia y la frustración.

¿Y a qué viene toda esta mierda?, sería una pregunta muy justa para cualquiera que haya comenzado a leer esto buscando alguna dosis de opinión lúdica por parte de este muy humilde ludotecario. No es, por cierto, la aparente afición por los wargames de la que Lucas Corso hace gala en un muy extraño (y bastante malo) episodio de la novela de marras… Hace unos pocos días, mientras escuchaba a Xavi Carrascosa en el podcast del buen Kabutor, “El Tablero”, oí que adjetivizaba sobre un hecho que aparentemente llamaba en forma poderosa su atención: la muy escasa proliferación de material lúdico inspirado en la obra magna de Cervantes, “El Quijote”, la cual este año cumplía su IV Centenario (en realidad son los 400 años de la muerte de su autor), para luego derivar al poco interés de los autores españoles para enraizar sus creaciones en elementos propios de la “Madre Patria” (que para nosotros los chilenos, en cierto sentido histórico, también lo es).

Xavi tiene derecho, y mucho, de hablar de aquello; él mismo dedicó mucho de su oficio a “adaptar lúdicamente” una estrella de la gastronomía típica española, la tortilla de patatas, la cual en el extranjero es conocida, precisamente, como “tortilla española”. En dicho sentido, no es mi intención contradecirlo sobre los comentarios hechos, pero sí encuentro un ejercicio interesante el poder desarrollar algunas consideraciones al respecto.

No alcanzo a recordar si fue en la BSK o en alguno de mis blogs (quizás este mismo o probablemente en Tomassini on The Wind Games) en donde en alguna oportunidad ya hablé sobre lo rico que resulta el mundo literario como fuente de temas para juegos de mesa. Haciendo las diferencias del caso, el propio mundo del cine otorga un importante premio a las producciones cinematográficas que incursionan en tal sentido: el Oscar al mejor guión adaptado.

Juegos de mesa inspirados en obras literarias los hay por montones, sólo basta echar un vistazo a la masiva producción actual basada en licencias recientemente liberadas, como pueden serlo las de H.P. Lovecraft (todo aquello relacionado con Cthulhu) o de Sir Arthur Conan Doyle (todo lo relacionado con Holmes) y los híbridos entre ambos (“A Study in Emerald”, Gaiman/Wallace). Por supuesto también los juegos inspirados en obras de autores más modernos y actuales, las cuales calan hondo en la imaginería de las generaciones que hoy en día dominan el orbe: J.R.R. Tolkien, Ken Follett, Frank Herbert, George R.R. Martin, J.K. Rowling, etc.

No obstante, como ya mencionaba, cabe considerar cuál de aquellos juegos puede ser, realmente, tenido como “la adaptación lúdica” de la obra literaria en la cual se inspira… Personalmente, creo que pocos, sino ninguno, podría sortear dicha cuestión, probablemente sólo aquellos licenciados por los propios autores originales y que, obviamente, se llevan parte de la tajada. Pero sinceramente hablando, ¿es posible concebir un juego de mesa, jugable, cuyas mecánicas consigan exitosamente adaptar una obra de la talla del Ingenioso Hidalgo Don Quijote de La Mancha? ¿Existe autor capaz de asumir semejante desafío (y responsabilidad)? Yo no lo creo.

Quiero decir, es posible crear un filler de cartas sobre caballeros enlatados, lanza en ristre y a lomos de rocines que se azoten estrepitosamente contra molinos de viento, pero ¿podría ser aquello la adaptación lúdica de la novela de Cervantes? Por supuesto que no, solamente sería una sátira de uno de los episodios emblemáticos de la novela, y nada más. Podría incluso resultar ofensivo titular aquello como un derivado de la obra (“Don Quijote”) y habría que ingeniarse algún nombre relativo que expresara claramente la inocencia del juego (“Crushin’ Knights”, quizás, o algo por el estilo).

Este tema me lo planteé en su momento por mi proyecto “Nantucket”, el cual está inspirado en la novela “Moby Dick”, de Herman Melville, pero que no pretende, en lo más mínimo, ser la adaptación lúdica de la novela. Resulta que existen obras cuya bastedad y complejidad literaria, sencillamente no permiten su abstracción en mecánicas lúdicas que pudieren ser objeto de un modelo comercialmente plausible o meramente jugable, en mi humilde opinión; y mucho más aún cuando el propio autor original ya no se encuentra entre nosotros, como para poder otorgar su venia o repudio.

Ahora bien, dándole una vuelta más al asunto y para no ser tan absoluto, creo que existen algunas obras, igualmente complejas, pero que por sus especiales características sí son susceptibles de ser adaptadas; no gusto de ser autoreferente (pero la experiencia personal suele ser una buena fuente por el conocimiento pleno que uno tiene de la misma), sin embargo mi propia experiencia adaptando una novela poco conocida titulada “El Viaje del Centurión”, resultó ser un ejercicio de diseño lúdico bastante satisfactorio, al menos en términos de proceso de diseño; se trataba de un juego en solitario sobre el viaje (como bien se podría deducir del nombre) de una expedición militar francesa por la Mauritania de comienzos del siglo XX. En tal sentido y sonsacando una obra literaria mucho más icónica y seguramente también más compleja, creo que del “Ulises” de Joyce podría salir un excelente juego en solitario, casi lo veo: un tablero con el mapa de Dublín, un mazo de cartas de evento, un marcador de tiempo transcurrido…

Entusiasmado con lo ya mencionado del Ulises, intento forzar un poco el asunto para proyectar alguna concepción básica de algún modelo lúdico que pudiese llevar por título “El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha”, veamos:

Haciendo extrapolaciones a temáticas actuales que ayuden a definir los términos para el proto-juego, me da la sensación que don Quijote sería como un friki aficionado a los comics de superhéroes (novelas de caballería en ese entonces), que un buen día se le cruzaron los cables y decidió “confeccionarse un traje” para salir a combatir el crimen y las injusticias de la ciudad por sus propias manos (convertirse en un caballero andante en ese entonces); necesitaría de un súper-vehículo (Rocinante), un súper-traje (armadura), armas (espada o lanza), un “sidekick” o asistente (Sancho) y por supuesto una M.J. Watson de la cual enamorarse y dedicar sus hazañas (Dulcinea del Toboso)… Pero hasta el momento sólo tenemos material para un juego en solitario, los cuales comportan un segmento muy estrecho del mundo de los juegos de mesa, entonces habrá que ingeniárselas para meter más jugadores… ¿qué tal un grupo de superhéroes/frikis/justicieros (caballeros andantes fuera de época) que recorriesen la provincia buscando realizar la mayor hazaña posible? Entonces surgen los demás componentes necesarios: tablero de un mapa de la España de la época, cartas de hazañas posibles de realizar (de las cuales se podrían deducir los puntos de victoria), algunas otras cartas de encuentros aleatorios y, por supuesto, un track en el que cada jugador debe mantener su propio contador de cordura en un fino equilibrio entre la lucidez y la demencia… y otro para llevar también la integridad física, que golpes habrá, por supuesto.

Hasta allí aquellos elementos parecen ser buenos para un concepto de juego apropiado al tema del Quijote, pero indudablemente no consigue escapar del espectro de lo satírico, aún considerando que la misma novela fue creada como tal. “El Club de los Quijotes” o “Leyendas de La Mancha” (sí, estoy parafraseando al Leyendas de Andor) pienso que serían títulos más apropiados para el invento que acabamos de desarrollar (y el cual dejo libre por si algún valiente caballero decide recoger el guante). No obstante, no es posible obviar el hecho de que jugos así ya los hay, y hartos.

Haciendo la raya para la suma, me parece que se ha de tener cuidado al momento de decidir si un juego está “inspirado” en una obra, o si constituye la “adaptación lúdica” de aquella. Adaptaciones las hay muchas y muy variadas, algunas incluso resultan mejores que la obra original, como a mi parecer sucede, por ejemplo, con la película de Polanski frente a la novela de Pérez-Reverte, ya que el filme prescinde de aquel hilo argumental complementario en el cual la novela cojea, el asunto de los manuscritos falsamente atribuidos a Alejandro Dumas.

Por si además fuera poco, a diferencia de las novelas y películas, las cuales corren a través de tramas fijas e inmutables, los juegos de mesa se sirven de la variabilidad y las diferencias que producen las decisiones que se toman en una partida u otra, excavando más en el recurso de la potencia o del what if? (¿qué tal si…?) el cual está vedado a los libros entre lectura y lectura.

Bueno, como siempre, la opinión final la tiene cada uno.

Hasta pronto.