Be prepared for Holy Roads (proto-reseña)

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Holy Roads (Caminos Sagrados) es el último proyecto en el que trabaja el ludotecario Díaz, en su faceta de diseñador frustrado de juegos de mesa. En él, pretende implementar a través de un concepto eurogame las idas y venidas de los peregrinos cristianos durante la Edad Media.

En principio, el juego está concebido para enfrentar de 2 a 4 jugadores en una competencia por captar la mayor cantidad de los feligreses más fervientes posibles, gestionando distintos recursos y los viajes de éstos a través de Europa y hasta el Cáucaso y Palestina, a todo lo largo del siglo XIII.

En esta competencia, los jugadores no representan ni reinos, ni religiones; ni siquiera las órdenes religiosas predominantes de la época (aunque en ocasiones se sirvan de aquellas), sino que sencillamente representarán algún tipo de fuerza mística, abstracta e innominada, diferenciada en 4 colores (azul, rojo, verde y rosa), las cuales inspirarán a los habitantes de las distintas ciudades y enclaves para salir a recorrer el mundo y visitar los lugares sagrados del cristianismo.

En términos de juego, los jugadores deberán gestionar tres tipos de recursos principales, representados por cubos de colores: la FE (cubos blancos), la INFLUENCIA terrenal (cubos amarillos) y la MÍSTICA (cubos morados). Además también deberán convocar feligreses (cubos del propio color de cada jugador) para recorrer las ciudades y enclaves del tablero a través de caminos.

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Tablero de juego

Dicho movimiento de feligreses por los caminos otorga la posibilidad de visitar las distintas abadías, monasterios y conventos que irán poblando el tablero, con la finalidad de obtener mejores condiciones para gestionar los recursos que los jugadores vayan ganando. Aquellos edificios mencionados también estarán bajo el control de los jugadores y tenerlos, a su vez, mejorará aún más las oportunidades mencionadas.

No obstante lo anterior, el verdadero motor de recursos del juego está representado por la aplicación de dos mecánicas complementarias, por una parte la colocación de trabajadores y el tráfico de recursos, por la otra.

El tráfico de recursos consiste en el modo en que los distintos recursos de juego se generan, llegan a estar disponibles y son adjudicados por los jugadores. En principio, la totalidad de los recursos (FE, INFLUENCIA y MÍSTICA más los cubos sin pintar que representan feligreses “libres” que no pertenecen al control de ninguno de los jugadores), comienzan desde una bolsa de recursos llamada “Limbo”; a través de la mecánica de colocación de trabajadores, dichos recursos irán pasando, al azar y en pequeñas cantidades, a una torre de cubos (similar a la del juego Amerigo de Stefan Feld) llamada “La Mano de Dios”; el objeto de dicha torre es provocar que algunos cubos queden atrapados dentro y que al ir agregando más, éstos irán cayendo paulatinamente a la parte inferior, llamada “Campo”; aquellos cubos que logran caer hasta el Campo estarán disponibles para ser recogidos por los jugadores, en tipo y cantidad de éstos también regulado por la misma mecánica de colocación de trabajadores.

La mecánica antes mencionada de colocación de trabajadores está definida por la disposición por parte de cada jugador de 4 meeples con forma de monjes, los cuales permitirán la realización de ciertas acciones específicas (obligatorias, opcionales o alternativas), de acuerdo a cómo éstos se ubiquen de entre 18 viñetas de acciones que se encuentran en los costados lasrgos del tablero. Como es de esperar, la ocupación de esas viñetas entre turno y turno será exclusiva para el primer monje que las ocupe, impidiendo al resto disponer de sus acciones asociadas. Generalmente la primera acción de cada una de estas viñetas será obligatoria y consistirá en alimentar la mecánica de tráfico de recursos ya descrita; luego se podrá optar a recoger o gestionar recursos y movimientos en el tablero a través de las acciones opcionales y/o alternativas.

Para implementar todo lo anterior, se ha diseñado la siguiente secuencia de juego:

La consecución de un turno de cada jugador define un turno de juego. A su vez, una ronda de juego está formada por una segudilla de 4 turnos de juego completos.

El primer turno de juego de cada ronda es especial y se denomina “turno de apertura”. En dicho turno de juego, cada jugador debe jugar una carta de una mano de 4 cartas previamente repartidas. Dicha carta puede ser jugada de dos formas distintas: como “evento” temático, en el cual se realizan las acciones descritas en la carta, o bien, puede ser jugada como “campanas”, lo cual permite colocar desde el Campo cierta cantidad de feligreses nuevos sobre el tablero, los cuales posteriormente pueden pasar a l control de los jugadores. Una vez jugada la carta, el mismo jugador procede a ubicar alguno de sus monjes (trabajadores) sobre una viñeta de acción disponible y realizar las acciones descritas en dicha viñeta. Una vez que todos los jugadores han realizado su turno de apertura (carta + monje), se procede con los siguientes tres turnos de juego de la ronda, en los cuales únicamente se juegan a través de las acciones asociadas a la mecánica de colocación de los monjes restantes.

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Descripción gráfica de una ronda de juego

El juego completo, está compuesto por 4 períodos, cada uno de los cuales considera la ejecución de 4 rondas completas. Al principio de cada ronda se reparten a cada jugador 4 nuevas cartas del mazo de juego y al comienzo de cada período se añaden nuevas cartas (un mini-mazo asociado al nuevo período), las que se revuelven con los descartes de las rondas anteriores.

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Algunos ejemplos de cartas de eventos

Y lo dejo hasta aquí de momento. En la próxima entrada daré a conocer las diferentes acciones y las mecánicas complementarias del juego, como la administración de recursos, las reliquias sagradas, el Purgatorio, el Diablo y los Caminos de Jerusalén, Roma y Santiago de Compostela.

¡Hasta entonces!

😉

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3 pensamientos en “Be prepared for Holy Roads (proto-reseña)

  1. Sobre lo que reseñas, da la sensación de que el diseño está bien estructurado, etapas y acciones muy claras… ¿Tienes un estimado del tiempo de juego que tomará?

    Muy curioso el tema que has elegido, pero se ve que está lleno de posibilidades, además de que muchos conceptos están en el imaginario de la gente.

    En casa tengo “América Mágica” de Jean Marc De Beer y Jorge Magasich de Ediciones LOM y otro de Umberto Eco “Historia de las tierras y los lugares legendarios”, que hablan sobre los mitos y creencias que existían en el viejo mundo antes y durante la conquista de América y que algunos están muy vinculados con las creencias religiosas de la época… muy interesante tema, lleno de posibilidades y con mitos y creencias que hasta el día de hoy sobreviven.

    Felicitaciones !!! XD

    • Aunque parece un tema original, la verdad es que ya estaba ocupado por un muy estimado “colega” autor-aficionado español, lo cual me preocupó muchísimo en su momento, porque inclusive, algunos años atrás, él había compartido su proto-diseño conmigo y yo le había colaborado con algunas ideas y comentarios… de hecho, la semilla germinal de “Holy Roads” fue uno de esos mismos comentarios que le hice, sobre la posibilidad de implementar en su juego una mecánica relacionada con los caminos de peregrinación, pero la verdad es que el juego no iba de eso; me refiero a José Riveros y su proyecto “Monachus”.

      Antes de obtener su venia para ocupar este tema, había estado pensando otros escenarios para poder implementar mi idea basal a nivel de mecánicas, y en su momento barajé la antigua China o la búsqueda de tesoros en América por parte de los colonizadores españoles… El Dorado, la Fuente de la Eterna Juventud…

      Respecto de lo que preguntas, así muy libremente diría que el juego podría ascender hasta unas 2 horitas, pero aún no ha tenido testeo alguno, así que aquello es muy estimativo; sin embargo he incorporado una carta de evento correspondiente al IV período de juego que podría acabar anticipadamente (aunque no por mucho) la partida: “El Final de los Tiempos”.

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