Area Control / Area Enclosure

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Lo lamento, sé que actualmente es el inglés el idioma que manda en cuanto a terminología en el mundo de los juegos de mesa, pero no puedo estar de acuerdo con el concepto ese de “Area Control” para definir lo que los hispanoparlantes muy acertadamente comocemos como “Mayorías”; no quiero decir que el control de áreas no exista, pero me gustaría puntualizar que la definición yanqui (o al menos la que aparece en BGG) sobre “Area Control”, no es correcta; corolariamente, la que corresponde a “Area Enclosure” resulta superflua.

Para aquellos que no hayan hecho la consulta del caso, BGG define como “Area Control”:

La mecánica de Control de Área comunmente otorga el control de un área al jugador que posee la mayoría de unidades o influencia en aquella área. Como tal, puede ser vista como una sub-categoría de Subastas/Apuestas en la que los jugadores pueden elevar sus pujas por áreas específicas a través de la colocación de unidades o meeples.

En El Grande, por ejemplo, los jugadores obtienen su puntuación en una región por tener la mayor cantidad de caballeros en ella.

—BGG.

Sin embargo, hasta donde yo lo veo, una cosa es controlar una o más regiones, y otra muy distinta es el mecanismo a través del cual puedo lograr dicho control, por lo que defiendo la postura de que “Control de Área” y “Mayorías” son dos mecánicas con propósito y sentido distintos; tal vez puedan ser muy complementarias, es cierto, pero son cosas distintas.

Lo de “Area Control” yo lo veo más como un “Control de Superficie” en su acepción más genérica, y dicha superficie puede estar representada tanto por regiones geográficas, como efectivamente sucede en El Grande (y en muchos otros juegos), como también por casillas cuadradas, hexagonales, losetas, puntos y en general, cualquier abstracción  de espacio físico conmensurable lúdicamente, y es en tal sentido donde también justifico mi segunda sentencia de esta entrada: la categoría de “Area Enclosure” es superflua, ya que está contenida dentro de lo que debería significar “Area Control”.

Si me lo preguntan, el mejor ejemplo de un juego de “Control de Área” es el weiqi/go en el cual, dos fuerzas abstractas y equivalentes luchan por controlar la mayor área del tablero (territorio) posible, no a través de una mecánica de “mayorías”, sino que a través de un sistema de adición alternada de testigos (fichas), de modo muy similar como sucede en muchísimos otros juegos, como Ming Mang, Reversi, Othello, Hex Cathedral, sólo por mencionar algunos que utilizan el “Area Control” sin por ello tener que utilizar la mecánica de “mayorías”.

Juegos de “mayorías”, o que utilizan dicha mecánica de modo complementario, también los hay por montones, incluyendo el consabido El Grande, como por ejemplo: Risk, Small World e incluso Twilight Struggle.

A propósito, y con la finalidad de dejar claro que “mayorías” es una mecánica distinta de “control de área”, vale decir que muy probablemente nació como una abstracción muy del principio táctico de “Superioridad” en el ámbito militar, el cual, resumido de un modo muy sencillo, postula que habitualmente obtiene la victoria aquella fuerza que logra ser superior localmente a su adversaria en el lugar y momento de la decisión.

Luego del triunfo prusiano en el conflicto conocido como “Guerra Franco-Prusiana” (1870-1871), se puso de moda en los ejércitos del mundo emular el sistema de entrenamiento de los mandos militares prusianos, basado en el desarrollo de “juegos de guerra”, los cuales no eran otra cosa que simulaciones a escala de conflictos pre-argumentados, en los distintos niveles de la conducción militar: táctico, operativo y estretégico. Como en aquella época no existían ni ordenadores ni modelos matemáticos basados en estadísticas de batalla, resultaba muy difícil decidir qué fuerza se alzaba con la victoria cuando se enfrentaban unidades en dichas simulaciones, por lo que una solución habitual y bastante objetiva era, sencillamente, otorgar la victoria al bando con mayor cantidad de unidades en el lugar donde se producía el enfrentamiento. Et voilá!, mecánica de “mayorías” a la orden…

Estoy al tanto que para muchos aficionados, estos temas no son otra cosa que discusiones bizantinas, pero soy un firme creyente de que todo aspecto que aspira a ser considerado un “elemento cultural”, debe de definir su propia ciencia y estudio.

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3 pensamientos en “Area Control / Area Enclosure

  1. Estimado Ludotecario:

    Las expresiones: “…lo que los hispanoparlantes muy acertadamente comocemos como “Mayorías”” y “…la definición yanqui (o al menos la que aparece en BGG) sobre “Area Control”, no es correcta”, suponen que hay una definición “correcta” establecida en alguna parte. Hasta donde yo sé, la definición de las distintas mecánicas de juego son un mero consenso entre ñoños del mundo, y hay lugar para disentir. Me parecen muy acertadas tus explicaciones para diferenciar entre “Area Control” y “Area Majority”, y creo que podrías hacer un muy buen caso con ellas. Pero creo que no existe esa definición “correcta” o unívoca de lo que es “Area Control”, sino sólo un consenso respecto de ella. De hecho, hay importantes nerds del mundo jugón que estiman que “Area Control” es precisamente lo que tú llamas “Area Majority”, y que todos los demás juegos que implican el control de territorio simplemente pertenecen a otras categorías. Wargames, por ejemplo.

    Un abrazo!

    • Estimado Andrexplícamelo, estoy bastante de acuerdo en las cosas que, con mucho fundamento, expones; sin embargo creo que te equivocas en eso de que al poner en evidencia la incorrección de una definición, necesariamente deba existir otra establecidamente correcta; ya que en tal caso no existiría la investigación, ni la exploración, ni la divagación creativa, ni el debate…

      La conceptualizcion en juegos de mesa obedece a procesos similares a los correspondientes en las ciencias sociales, no exactas, por lo que más vale, como muy bien dices, es la convención y el concierto, ambos elementos que resultan sumamente elusivos en las etapas incipientes de un universo en estudio, en este caso, el de los juegos de mesa, por lo que la investigación, la exploración, la divagación creativa y el debate (tal como éste), resultan sumamente necesarios para establecer la corrección.

      ¡Gracias por el interés y aporte!

  2. Pingback: Partidas aisladas: #002 Small World, Gear & Piston (casi) y Codenames | La Ludoteca de Pampala

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