Juegos definitivos… ¿o póstumos?

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Algunos autores de juegos de mesa resultan tan paradigmáticos en sus creaciones, que en ocasiones cabe preguntarse si es que habrá que esperar el momento de sus (muy lamentables) muertes, para poder conseguir un diseño definitivo de ellos…

El mundo de los juegos de mesa, como elementos culturales, aún es incipiente y por ello suele recurrirse a analizar su evolución desde el punto de vista de otros elementos culturales con más desarrollo, pero igualmente enfocados en el ocio, como pueden serlo la literatura o el cine.

Sentado lo anterior me permito hacer una pregunta al lector:

¿Qué sucedería si de pronto, un novelista decidiera cambiar, en una edición posterior, los términos ya planteados en una obra ya publicada?

Es decir, qué tal si de pronto Jeanice K. Rowling decidiera que no lo hizo bien a partir del 5to. libro de la saga de Harry Potter (que es mi parecer personal) y comenzara a sacar tres libros nuevos con una historia distinta. También es posible realizar el mismo ejercicio mental con cualquier otra obra. Si bien a veces puede parecer una alternativa interesante, finalmente queda el regusto a fiasco o de oficio malobrado.

Pues aquello sucede con bastante frecuencia en los juegos de mesa, y muchos de los autores que solemos contar entre los “consagrados” del mundillo, suelen mosquearnos con situaciones de esa índole. Obviamente hay que hacer los cambios necesarios al momento de comparar el mundo literario, donde la historia es lo que manda, con los juegos de mesa, en donde las reglas y las mecánicas son lo que definen la obra en sí, más allá del tema.

En términos generales, existen tres tipos de situaciones en las cuales los autores y/o sus editoriales deciden ponernos a nostros, los consumidores, en la estacada: las 2das. ediciones, la reincidencia endémica y las sofisticaciones sucesivas.

2das. EDICIONES
Primero habría que diferenciar entre lo que en el mundo de los juegos de mesa suele entenderse entre una 2da. edición y una reimpresión. Las reimpresiones no suelen ser dañinas y pueden incluir cambios, como inclusión de otros idiomas, aclaraciones en las reglas, arreglos de erratas detectadas, inclusión de expansiones e incluso cambios en el arte y/o diseño gráfico, pero las reglas y mecánicas originales se mantienen fieles e intactas de las originales.

No obstante lo anterior, en el mundo de los juegos de mesa, las 2das. ediciones suelen ser más bien, ediciones revisadas y “mejoradas” (sí, entre comillas) de las originales, constituyendo en la mayoría de los casos, juegos nuevos. Por ejemplo, ya me sucedió con el Guerra del Anillo y ahora más recientemente con La Furia de Drácula. Del primero, su edición original está en el lugar #49 del ranking de la BGG, mientras que la 2da. edición se encuentra en el lugar #13. Por supuesto que la versión original puede seguir jugándose igual que siempre y que incluso se puede comprar una especie de “kit aparte” que sirve para cubrir la brecha existente entre una edición y otra, pero todo aquello resulta bastante molesto para todos aquellos los propietarios de la edición original, ya que la edición desmerecida suele quedar como una suerte de hijo pródigo o ejemplar paria.

Por su parte, La Furia de Drácula ya cuenta su 3ra. edición, cada una distinta de lo anterior, y aparentemente, cada una resulta a la vez “menos buena” que la siguiente; en cada caso, los propietarios de las ediciones sobrepasadas quedan con el mismo regusto amargo en el paladar. Valga mencionar como interludio didáctico, que la edición original de La Furia de Drácula (1987) pertenece a la editoarial inglesa Games Workshop, los mismos propietarios de las franquicias Warhammer y Warhammer 40,000, cuyos historiales de re-ediciones da para antología.

Otro caso emblemático y reciente sobre el tema de las 2das. ediciones, es el relativo al  A Study in Emerald, de Martin Wallace, que resulta toda una extrañeza, ya que aparentemente su 2da. edición (2014) no logró superar la original, lo cual terminó molestando a los propietarios de la más reciente, los cuales esperaban gozar de las mismas sensaciones que ofrecía la original, lo cual además gatilló un subidón de precios desmedido para los ejemplares disponibles de la primera, por todo eso de la especulación en el mercado cambiario de juegos de segunda mano.

REINCIDENCIA ENDÉMICA
Esta situación ocurre, generalmente, cuando un autor hace un uso indiscriminado de las mismas mecánicas en sus juegos, y pese a cambiar de tema entre un título y el siguiente, en términos generales sus juegos terminan ofreciendo siempre lo mismo, pero en un envase distinto.

Aquello no está mal cuando se crea una especie de nicho, familia o serie de juegos, pero para los jugadores que no van a ello, puede resultar un problema, y a menos que seas un coleccionista, resulta difícil escoger qué juego de cierto autor está mejor para ocupar un valioso espacio dentro de una abarrotada ludoteca; Ej.: ¿Agricola, Le Havre, Ora et Labora o Caverna? ¿O mejor esperar el siguiente colocación de trabajadores de Uwe Rosenberg?

En cierto modo, es lo mismo que sucede con los “18xx”, la “trilogía de las máscaras” y otras series de juegos que son prácticamente lo mismo, pero que incluyen pequeñas diferencias que hacen difícil dilucidar cuál resulta el ejemplar más conveniente o representativo.

Alan R. Moon es otro ejemplo de diseñador que suele hollar demasiado en una misma mecánica fundamental para sus juegos, en este caso basada en un problema matemático conocido como “el problema del agente viajero”, tanto así, que su historial de títulos parece un camino lineal de desarrollo de aquella mecánica: Santa FeUnion PacificTicket to Ride. El problema con esto, es que las sensaciones que ofrece cada título, a grandes razgos, van quedando contenidas también en el título siguiente, lo cual hace de los anteriores, juegos “prescindibles”, lo cual representa la antesala para la siguiente clasificación de deja vu lúdicos, que en realidad representa esta misma reincidencia endémica, pero llevada al extremis…

SOFISTICACIONES SUCESIVAS
Recientemente se ha anunciado la inminente salida de lo que será el más reciente juego del exitoso binomio Alan R. Moon/Days of Wonder: Ticket to Ride: Rails & Sails. No obstante toda la expectativa que esto ha generado (incluso la propia), la verdad es que esta noticia ha sido la que me ha determinado a redactar esta entrada.

Me refiero a sofisticaciones sucesivas, a aquellos conjuntos lúdicos de un mismo autor y/o editorial, que poseen las mismas mecánicas y el mismo tema, pero que constituyen ejemplares independientes, a través de ediciones independientes, las cuales sucesivamente van añadiendo pequeñas reglas en escenarios diferentes. En estos casos, cada nuevo ejemplar parece ser definitivo y mejor que el anterior, como muy bien nos los enseña la ya mencionada serie Ticket to Ride, aunque la verdad es que es el único caso que conozco… tal vez también los Arkham/Eldritch Horror y los ya dichos 18xx, pero estos últimos conforman un nicho de afición especializado y por lo tanto constituyen objeto de coleccionismo (los 18xx).

Con todo esto no pretendo decir que ciertos juegos ya autores sean malos, muy por el contrario, me parece que todos aquellos que he mencionado son considerados “consagrados” y por algún motivo es que deben serlo, pero sinceramente encuentro mucho más loable el trabajo de aquellos que son capaces de hacerlo igualmente bien a la vez que se reinvantan en cada nueva edición, como sucede con el autor checo Vlaada Chvátil, quien ostenta un catálogo de creaciones tan variado, que casi podría decirse que ningún título es, siquiera por asomo, parecido a otro, y que es capaz de incursionar con éxito en los más variados tipos y familias de mecánicas y juegos.

Considero que está bien el hacerse un nicho, granjearse una fama e incluso convertirse en “El Rey” de cierta mecánica, pero cuando aquello comienza a difumarse con técnicas arteras para conseguir dinero con el menor esfuerzo posible, o peor aún, explotando la ilusión, la nobleza y la fidelidad de un público, la verdad es que molesta bastante. Pienso que al igual que un buen novelista/narrador, un buen autor/diseñador debería esforzarse por conseguir el mejor resultado en cada una de sus obras y no ir fraccionando o racionalizando su talento para conseguir el mayor número de ediciones de lo que debería ser un solo trabajo. Ciertos autores y editoriales deberían ser más respetuosos con su oficio, su propia obra, y lo más importante, con el público al cual se deben, ya que no es posible que para poder contar con un juego definitivo, haya que esperar que éste sea, a la vez, un juego póstumo.

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3 pensamientos en “Juegos definitivos… ¿o póstumos?

  1. En mi opinión, llevas gran parte de razón, pero hay algunos detalles en los que discrepo.

    A no ser que seas un fan, por norma general una novela, tenga los volúmenes que tenga, es leída una sola vez, quizá dos, y en el caso de los juegos de mesa, se suele jugar a los títulos varias veces. Asumiendo esto, y haciendo la comparación “cogida con pinzas”, el jugador estará en disposición de observar y/o sugerir detalles y cambios que a su parecer pueden mejorar su experiencia de juego, algo que es más difícil de encontrar en cuanto a la relación lector-novela o espectador-película.

    Pienso que ocurre esto por varios motivos, principalmente la reiteración y la plasticidad de los propios juegos. En el primer caso ocurre que, tarde o temprano, el jugador se da cuenta de que él es el motor o la energía del juego, y que el devenir de la partida depende de enteramente de él, lo que le coloca en una posición de poder evaluar su trayectoria y proponer cambios que a su parecer sean apropiados. En el caso de la plasticidad, va ligado directamente con el anterior, ya que, aunque los juegos están diseñados para funcionar de una manera específica quien más o quien menos ha suprimido o alterado cierto aspecto del juego en alguna partida.

    Esto nos indica que los cambios no solo provienen de la fuente, de la editorial o del creador, sino que es algo que surge desde el propio jugador, es algo intrínseco al juego.

    Aún así, yo no estoy a favor de que los juegos, al cambiar de edición, desmerezcan las ediciones anteriores o incluso a ellas mismas si los cambios no son buenos o tienen aceptación, pero hay que entender algunas cosas de por qué ocurre esto.

    Esta industria, como muchas otras, ha detectado a su público y las características que tiene, y si nos paramos un momento a pensarlo, es completamente normal que ocurran este tipo de cosas con las ediciones y los cambios. El consumo y coleccionismo de juegos se ha disparado en los últimos años, y como ocurre en otros sectores, el público quiere estar a la última, tener las mejores ediciones, y disponer de una variedad infinita de títulos, por lo que la industria ha visto el filón y se ha lanzado a seguir obteniendo beneficios.
    Mientras que un escritor o novelista puede seccionar su obra completa en tomos, determinando los mejores momentos para la salida al mercado de cada uno de ellos, el diseñador, una vez está completo el juego, no puede venderlo por piezas, por lo que para continuar con un ritmo de ventas constante solo quedan dos opciones, trabajar sobre lo existente, o generar algo completamente nuevo. A mi parecer creo que es mucho mejor trabajar sobre algo ya consolidado, añadiendo o modificando elementos, si lo que queremos es un producto “nuevo” con relativa rapidez.
    Esto es, bajo mi punto de vista, lo que impulsa la generación de nuevas ediciones y sofisticaciones consecutivas.

    Sobre el tema de la reincidencia endémica, he de decir que aunque pensaba del mismo modo, hace poco conocí a un jugador que tanto la temática como el aspecto del juego eran tan importantes para él, que podría descartar un juego por estas características aunque su funcionamiento y mecánicas fuesen de su agrado. Obviamente esto no es lo común, pero puede aclararnos un poco el hecho de que haya varios juegos con temáticas diferentes apoyados en una misma mecánica, ya que existe un público que puede verse en condiciones de comprar un juego, o no, solo por su aspecto.

    Termino con un caso particular bastante cercano a mi. Como muchos saben existe una nueva edición de Through the Ages, que añade, a parte de un componente visual más atractivo, algunas modificaciones y ajustes a su versión anterior. He jugado algunas partidas a esta antigua edición, con el mismo grupo de colegas, pero desde que la nueva hizo su aparición, uno de ellos ha decidido no jugar argumentando lo siguiente: No voy a jugar más, porque ¿Para qué jugar a este si el nuevo es mejor?. Yo le respondo que, habiendo cambios, no es el mismo juego por mucho que lo ponga en la caja, ya que puede haber jugadores a los que estos cambios no le gusten y que prefieran una edición “peor” para pasar el rato.

    Disfrutad de vuestros juegos y partidas! 😉

  2. No sé si una novela sea la mejor comparación. Por otra parte, Neil Gaiman ha sacado varias “ediciones preferidas del autor” con algunos cambios, ya sea porque en las otras los editores se metieron mucho, o porque mejoró como escritor. En todo caso son ediciones de coleccionistas… Lo mismo pasa con las películas más taquilleras.
    En los juegos de mesa puede pasar algo así. Muchas de las segundas versiones son de juegos muy populares. Carcassone cambió una regla, de hecho…
    El caso de A Study in Emerald creo que es algo bastante particular, porque perfectamente podría haber sido otro juego bajo cualquier estándar, pero lo que se quería ahí era usar la licencia del nombre.
    Quizás mejor comparación serían los videojuegos, o más aún, los juegos de rol. Es muy común que en cada iteración de un juego de rol se mejoren las mecánicas, o derechamente se cambien de acuerdo a la tendencia. D&D Segunda edición no tiene nada que ver con tercera, cuarta ni quinta. Son totalmente incompatibles, y la única similitud es la temática y los lugares y personajes conocidos. Quizás estamos acostumbrados a pensar que los juegos son estáticos, porque ahora se publican muchísimos por año. Sin embargo, no sería tan descabellado que sacaran nuevas ediciones de Cosmic Encounter, Twilight Emperium o cosas así mejorando reglas. O el mismo Arkham Horror, sin cambiar el nombre. Tienen sus años, y son mejorables en ciertos aspectos…

  3. Pingback: Lords of Xidit y Las Maravillas de la Reimplementación – ¿A Quién le Toca?

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