Dablot Prejjesne (BHJM #13)

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Este juego es otro ejemplo de la preclara inventiva lúdica de los pueblos del norte de Europa y específicamente de la región de Escandinavia, de donde surgieron otros juegos importantes como los juegos Tafl y una relevante familia lúdica de juegos de exterior conocida popularmente como “palitroques vikingos” en la que pueden encontrarse interesantes versiones como el “Kubb” y el “Mölkky”.

Dablot Prejjesne, si bien podría estar inspirado en otros juegos abstractos como los ya mencionados Tafl o en el Ajedrez y sus derivados, es justo mencionar que obedece a una creación propia de los Sami, un pueblo nómada habitante de la fría región polar de Laponia, en el extremo norte de la Península Escandinava.

Aunque el registro histórico más antiguo que se ha hallado de este juego, una mención  en un catálogo perteneciente a un museo de la ciudad de Estocolmo, tiene apenas una data del año 1892, se cree que el juego debe ser bastante más antiguo, si se piensa que en aquel año ya era material de museo.

Al igual que la inmensa mayoría de los juegos de estrategia abstracta de origen occidental, este juego representaba el conflicto de dos bandos, aunque en este caso se trataba de un conflicto bastante específico: las luchas entre el pueblo Sami frente a la expansión colonial de los granjeros fineses provenientes del sur, que tuvo lugar a partir del S. XV (aunque es improbable que el juego se remonte a aquellos años).

El bando Sami, tradicionalmente en color amarillo, estaba representado por un Rey, un Príncipe y 28 guerreros, mientras que los fineses, generalmente en color rojo, estaban representados por un Terrateniente, su Heredero (o Hijo) y 28 granjeros, aunque independientemente de aquellas denominaciones, ambos bandos eran idénticos en términos de juego, y las piezas, equivalentes.

El tablero estaba constituido por una tabla, habitualmente de madera, en la que había labrado un diagrama rectangular dividido en 5×6 escaques, en cada uno de los cuales se trazaban sus respectivas diagonales. Las fichas de cada bando se desplegaban ocupando las intersecciones de las líneas.

El jugador inicial, a diferencia de otros juegos similares, se decidía por consenso entre ambos jugadores y luego éstos alternaban turnos para realizar movimientos o capturas; el movimiento de todas las piezas era el mismo: un paso hacia un espacio desocupado en cualquier dirección permitida a través de las líneas del tablero, ortogonales o diagonales; alternativamente se podían realizar capturas de piezas adversarias mediante la técnica del “salto corto” (como las piezas básicas de Las Damas), sin embargo al momento de capturar, había que tener las siguientes consideraciones en cuenta:

  • El Rey y el Terrateniente podían capturar cualquier pieza del juego, incluso entre ellos mismos.
  • El Príncipe y el Heredero podían capturar cualquier pieza (incluidos ellos), excepto al Rey o al Terrateniente.
  • Los guerreros y los granjeros sólo podían capturarse entre sí.

Un jugador resultaba derrotado cuando todas sus piezas habían sido capturadas o cuando, aún teniendo piezas sobre el tablero, éstas ya no podían realizar movimiento alguno producto de encontrase rodeadas.

En aquellos casos en que ambos jugadores quedaban únicamente con sus respectivos Rey y Terrateniente, entonces la partida se declaraba en “tablas”.

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