Partidas aisladas: #002 Small World, Gear & Piston (casi) y Codenames

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(23 de julio de 2017) Los más agudos notarán que en adelante llevaré una única numeración para mis crónica de partidas jugadas, independiente del sitio y/o situación en la cual acontezcan. Bueno, al grano. Pese a que más tempranamente había tirado un sondeo con miras a organizar una juntada en Tomassini’s Games & Cocktails (nombre de fantasía con que llamo a mi departamento, cuando éste hace las veces de tugurio lúdico), al final decidí irme el sábado al evento mensual que realizan mis amigos de Planeta Lo-Z en la biblioteca municipal de Concepción.

El asunto estaba bastante lleno cuando llegué, de hecho, no habían mesas desocupadas (en la organización hablan de unas 200+ personas), por lo que debí esperar un rato antes de sacar de la mochila el ejemplar de Small World que había llevado… Lo hice pese a estar en presencia de la ludoteca móvil más amplia y variada de Chile; pero como soy un antisocial lúdico, llevé mi propio juego, así si me enojo agarro y me llevo la pelota…

Small World: un mundo algo demasiado pequeño

Esta sería mi primera partida a cinco jugadores, el máximo que permite el juego. Entre los jugadores se encontraba el amigo Pedro Gallardo (Stormydog88) del blog ¿AQLT? y tres debutantes en el juego, por lo que previamente hubo que realizar la explicación de reglas de rigor… ¡Uffff!

Ya que ninguno de los cinco parecía tener un par de orejas evidentemente más puntiagudas que el resto, debimos definir al jugador inicial por medio de la siempre cumplidora app Chwazi, la cual me relegó al 4to. turno de cada ronda de juego. Dentro de la oferta inicial de razas, me interesaba especialmente coger a las amazonas acampadas o a los esqueletos de los pantanos, y pese a que pensaba que ninguna de ellas llegaría hasta mi turno, aún así mantenía la fe que Pedro (3er. turno), llegado el momento, me facilitaría la decisión escogiendo una de ambas… Mas luego no podía dar crédito al ver que ambas llegaron hasta mi turno, incluso con algunas monedillas encima, por lo que finalmente me decanté por las salvajes como raza inicial. Cabe mencionar que, al escoger el jugador inicial a los nada despreciables gigantes ricos, hicieron aparición en la oferta de razas unos tritones marineros, que me hicieron dudar de mi determinación inicial, pero luego me dio que ¡nah!.

Small World es un juego de mayorías (o de “control de área” si prefieres, aunque yo difiero de aquella demagogia) en el cual debes ocupar la mayor cantidad de regiones sobre un tablero definido en virtud de la cantidad de jugadores, disponiendo para ello de una cantidad limitada de fichas representativas de alguna raza fantástica con la que previamente de haz hecho, la cual combina una habilidad especial propia, más otra adjudicada por medio de combinarse con otra habilidad aleatoria; ambas habilidades especiales rompen las reglas normales del juego de diferentes modos, en lo cual está gran parte de la chicha del juego. Al final de cada turno, recibes tantas monedas de oro, como regiones se encuentren dominadas por tu pueblo; dichas monedas representan los puntos de victoria, cuyo conteo final define al ganador. Pero aquello no lo es todo, ya que según es posible comprobar, las fichas de raza disponibles pronto dan cuenta que no son suficientes para perdurar expandiéndose por el tablero durante toda la partida, por lo que cada jugador debe evaluar la posibilidad de pasar a su pueblo a un modo pasivo (declinación) para luego escoger otra de las razas aún disponibles e intentar llevarla al esplendor. Obviamente llegará el momento en que los jugadores deberán disputarse las regiones del mapa para poder continuar expandiéndose, ya que cada una de ellas tan sólo admite el dominio de una sola raza a la vez.

En mi caso personal, decidí declinar a mis amazonas acampadas en el 5to. turno, luego que prácticamente todos los demás jugadores ya habían hecho lo propio a partir del 4to. turno. No obstante aquello, aún se mantenían en la oferta los esqueletos de los pantanos cuando me tocó escoger nuevamente.

Pese a que estaba haciendo gala de una maestría táctico-estretégica digna de páginas napoleónicas, el puto dado de ataque final no me sonrió en toda la partida (el muy jodido hexaedro regular del demonio), lo cual no me permitía alcanzar los réditos que genuinamente merecía. Recién en los turnos 6to., 7mo. y 8vo., conseguí superar la cota de los 10 puntos de victoria, mientras que algunos otros ya se habían marcado cimas de 12 o 14 puntos en turnos anteriores…

Terminada la 8va. ronda, final del juego, procedimos a contar los puntos de victoria, quedando este cura en un mísero, pero aún digno, 3er. lugar… Me las he visto peores.

Y eso fue todo cuanto jugué durante aquel evento mensual.

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Mis terribles huestes de esqueletos de los pantanos, campeando por toda la región oriental del tablero, casi al final de la partida

(No-partida de) Gear & Piston

Terminado el evento y ya de noche, le ayudé a los amigos de Planeta Lo-Z a cargar la ludoteca y luego, junto con Gonzalo Espinoza (de la organización) nos subimos al súper-deportivo y salimos rumbo a la casa de éste, donde previamente yo había dejado a mi mujer y los niños junto a los suyos. Una vez en la casa de Gonzalo, cenamos espléndidamente, atendidos por nuestras mujeres, y posteriormente me enseñó su nueva adquisición Gear & Piston, un producto sacado a través de Kickstarter, del cual me había ido dando la lata mientras yo pisteaba (como un campeón) hacia su casa.

El juego de marras parece ser un colocación de losetas combinado con administración de recursos en el que debes desarrollar vehículos con motores a vapor. Si bien resultaba un conjunto bastante interesante y con un arte notable, no llegamos a jugarlo, debido a que el anfitrión no había hecho la consabida y mandatoria tarea previa de estudiarse las reglas.

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Por el momento sólo les dejaré la imagen de la cubierta, para que les pique el bichito…

Código Secreto (Codenames)

Ya que no pudimos jugar al Gear & Piston, convencimos a las mujeres para jugar al Codenames, un filler sencillo con aspiraciones a partygame, pero que creo que se queda en el camino porque no resulta lo suficientemente “dicharachero” para ser calificado como tal.

En términos generales, se trata de la vieja mecánica partygamera de formar equipos y entregar pistar para que los demás adivinen los conceptos, aunque diría que éste es un poco al revés de aquello: mientras que un jugador menciona un único concepto, los demás jugadores de su equipo deben intentar identificar una cantidad limitada de palabras relacionadas, de un universo más amplio desplegado sobre la mesa por medio de cartas, teniendo en cuenta que los errores pueden beneficiar al equipo oponente, o incluso, acabar abruptamente la partida (resultando derrotado, por supuesto).

Las opciones para formar equipos habían sido “matrimonios” o “chicas contra chicos”; como podrán adivinar escogimos la última porque nos pareció más divertida, además que nos aseguraba la victoria a los machos, jajaja (broma).

Sí, el juego resulta tan serio como suponía, porque en verdad hay que pensar lo que el otro tipo desea que interpretes, pero finalmente resulta una experiencia satisfactoria, especialmente cuando es tu equipo el que gana… Los casados sabrán que ganarle a la señora no tiene precio (blink-blink).

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Imagen gentileza de BGG (olvidé sacarle foto a la partida, jeje)

Por encontrarle una pega al juego, creo que las cartas con palabras deberían venir en formato cuadrado, igual que las tarjetas con las claves, para facilitar la identificación de las cartas a identificar, ya que la forma rectangular condiciona un poco la conformación del cuadrante, el cual aparece perfectamente cuadrado en las tarjetas clave, pero por lo demás, un muy buen juego. Pienso que la versión con imágenes en lugar de palabras ha de ser aún mejor. Para aquellos que según he escuchado, lo juegan con las cartas del Dixit, un aplauso desde esta ludoteca.

Hasta la próxima (en la cual espero, por fin, hablarles sobre La Furia de Drácula).

 

trumpet

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Noche de juegos en el 801: #001 La (frustrada) Furia de Drácula, El Misterio de la Abadía y Ticket to Ride: Reino Unido

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Imagen gentileza de BGG.

(8 de julio de 2017) Luego de una larga sequía de partidas por mi parte y más larga aún sequía de victorias, anoche al fin logré reunirme con unos amigos para jugar alguna que otra cosilla en el 801 (el departamento del matrimonio Pali-Pablo; o los “Pabli”).

Primero debo comentar que desde hace ya algún tiempo venía dando la lata con querer jugar una partida de La Furia de Drácula, juego del cual poseo un ejemplar “virgen” de la 2da. edición en español (Devir); sin embargo nunca había logrado convocar los suficientes cazadores para una partida completa como la quería o, por motivos generalmente de trabajo, yo no había estado muy disponible tampoco… Como sea, aparentemente mis amigos del 801 sintieron lástima de mi infortunio y consiguieron juntar una partida de voluntarios para enfrentarse al mentado no-muerto chupasangre, así que salí con el semblante alegre, no dejando de notar, mientras subía al carruaje que mis lacayos habían ya preparado, que la luna se encontraba alta y llena, augurio infalible de que aquella noche en la que me adentraba, habría sangre a destajo…

Lo malo es que a la vida parece no importarle en absoluto esa cosa de los augurios y mi resolución de jugar se fue diluyendo igual que la niebla cuando despunta el sol… Resulta que aquel día yo había regresado algo tarde de un viaje de trabajo que había hecho a las ciudades de Valdavia y La Unión y no tuve tiempo suficiente para repasar las reglas, además, uno de los cazadores convocados no pudo llegar a la cita…

Si bien la dinámica general de La Furia de Drácula no es demasiado complicada (fase de movimiento y fase de acciones para cada personaje, los que se suceden en una secuencia predefinida e inalterable), el juego de marras tiene una infinidad de aspectos de detalle híper-específicos e incluso bastante eventuales algunos, que sin embargo deben estar lo suficientemente claros al momento de jugar. La ergonomía del juego tampoco ayuda lo necesario, pese a tener una producción bastante notable; por ejemplo, los poderes de Drácula son bastantes e incorporan consideraciones de cierta complejidad en cuanto a sus dinámicas, sin embargo, en las cartas a través de las cuales se disponen, no se explican ni siquiera a modo de resumen, sino que sólo viene una imagen y el título del poder, ergo, tienes que saberte específicamente de qué se trata cada poder o estar consultando las reglas permanentemente, y éste es sólo uno de los cuantos casos en que si no dominas el reglamento, debes acudir a él para entender cómo funcionan las cosas; si a eso sumamos que el reglamento es de aquellos más narrativos que específicos, las consultas a éste pueden alargarse bastante.

Pues bien, como yo no quería arruinar el futuro de mi juego con una mala experiencia de inicio, decidí que sería mejor dejarlo para otra oportunidad, cuando estén todos los cazadores y haya una mayor solidez con el apartado reglamentario… Así que procedimos a descolgar las trenzas de ajo y a guardar las estacas en los respectivos kits matavampiros de cada quien.

El Misterio de la Abadía

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A continuación decidimos jugar El Misterio de la Abadía, el cual también había echado en la mochila “por si acaso”. Luego de explicar sus sencillas reglas, la hermana Pali y los hermanos Pablo, Felipe y yo, comenzamos la partida, explorando los distintos rincones de la abadía del crimen, comenzando desde la Eclessia antes de despuntar el alba.

El Misterio de la Abadía se trata de un ejemplar lúdico basado principalmente en la mecánica clásica de deducción por descartes, la cual es mayormente conocida por otro juego, bastante más básico, llamado Clue o Cluedo. Se supone que los jugadores recorren la abadía e interactúan con los demás jugadores para obtener información y pistas sobre el asesino del hermano Adelmo; la lista de sospechosos está integrada por 24 clérigos diferenciados a través de 5 aspectos notables: Orden (templarios, franciscanos y benedictinos), jerarquía (padres, hermanos y novicios) y 3 rasgos físicos notables (gordos/delgados, barbados/imberbes y con/sin capuchón).

Además, varias de las estancias del complejo monástico tienen características que permiten ejecutar ciertas acciones especiales al acceder a ellas, como robar de diversos mazos con cartas de información y/o eventos, alterar ciertas dinámicas y obtener información directamente de otros jugadores. Otro aspecto interesante del juego es que la libertad para deambular por la abadía está limitada por el estricto régimen de la liturgia de las horas el cual obliga a los jugadores a regresar a la iglesia cada 4 rondas y a pasar una cantidad progresiva de sus cartas de sospechosos al jugador de su izquierda.

La verdad es que al principio anduve bastante desorientado en cuanto mis propias pesquisas y suspicacias para deducir información de las preguntas de los otros jugadores, casi limitándome a descartar a aquellos sospechosos cuyas cartas llegaban directamente a mi mano. Pero cuando Felipe se atrevió a realizar la primera revelación: —¡El asesino es gordo!—, me atreví a descartar parcialmente a todos los clérigos guatones (vamos, el chico es bastante listo). El asunto es que cada revelación hecha correctamente otorga 2 puntos de victoria al jugador, mientras que la acusación otorga 4 puntos si es correcta y, además, finaliza el juego (la revelación significa anunciar públicamente una de las características del asesino; la acusación consiste en revelar al asesino). Hay que considerar también que las revelaciones y acusaciones incorrectas otorgan puntajes negativos: -1 y -2 puntos, respectivamente.

Cerca de lo que sería el final de la partida, ya había descartado a todos los templarios y benedictinos, y también a casi todos los franciscanos, excepto al hermano Cuthbert y al novicio Nicholas, al cual sólo lo había descartado parcialmente, pero no había hecho ninguna revelación, mientras que Felipe ya había hecho dos (equivalentes a 4 puntos de victoria si acaso resultaban correctas) y Pablo había hecho una (2PVs); por su parte, Pali había decidido acudir a su voto de silencio para todas las preguntas que se le hacían, lo cual comenzó a darme indicios que no era el único que ya casi había desvelado el misterio. Además, parecía que disimuladamente todos se acercaban al Parlatorium (habitación de la abadía en la cual se realizan las revelaciones acusaciones) y por mi posición, yo no alcanzaba a llegar… ¡Estaba fregado!

Afortunadamente (MUY afortunadamente en realidad), alguien sugirió que podía meterme al Scriptorium y sacar una carta de libro que pudiese levantar algún nivel de caos que me permitiese aventajar al resto o al menos nivelar un poco la situación de cada uno, y para colmo de mis suertes, la carta fue “El Cantar de los Cantares”, el cual me llenaba de gozo y me permitía realizar, inmediatamente, un turno adicional con movimiento de 3 habitaciones, lo cual era justo lo que necesitaba para alcanzar el dichoso Parlatorium y hacer la acusación definitiva: “El asesino es el hermano Cuthbert”.

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El infame hermano Cuthbert, de la orden franciscana… ¿Quién lo habría pensado, con esa cara de bonachón?

Como mi acusación fue correcta, gané con 4 puntos; Pablo logró 2 puntos con su revelación, mientras que una de las revelaciones de Felipe resultó ser incorrecta (“el asesino va sin capuchón”), obteniendo un solo punto.

Ticket to Ride: Reino Unido

Luego decidimos probar el Ticket to Ride: United Kingdom, de la colección Ticket to Ride de la Pali. Esta versión se juega con las reglas básicas del juego con la adición de los ferries, pero además introduce una nueva mecánica: tecnologías. Esto se incorpora a través de las cartas de tecnología, las cuales se adquieren principalmente por medio de locomotoras (comodines) y permiten acceder a ciertas acciones o ventajas imposibles de realizar de otro modo. Por ejemplo, la acción básica de reclamar rutas sólo es posible para aquellos tramos de una o dos casillas; para reclamar conexiones de 3 casillas se requiere la adquisición de cierta tecnología y para tramos de 4, 5 o 6, otra tecnología diderente; existen varias otras tecnologías que permiten otras cosas, como utilizar los ferries, reclamar dos rutas en un mismo turno, obtener puntaje adicional al reclamar rutas, etc…

Otro aspecto importante del juego es que al principio las operaciones ferroviarias están restringidas al territorio de Inglaterra; para poder acceder a Gales, Escocia, Irlanda y al norte de Francia, debes adquirir los pasaportes necesarios (también representados por cartas abiertas, disponibles del mismo modo que las cartas de tecnologías).

Aunque no recuerdo demasiado bien la evolución de la partida, puedo decir que la mayoría del tiempo Felipe y yo nos mantuvimos en la delantera del marcador, principalmente porque en la mano inicial tuvimos la suerte de sacar dos cartas de locomotora, lo que nos permitió en la primera ronda obtener las únicas dos cartas de tecnología disponibles de “water tender”, la que permitía robar 3 cartas de coche en lugar de dos cada vez… O eso creíamos…

La partida resultó bastante divertida y debo decir que también tuve bastante suerte con los tickets que debía completar, así que llegué a pensar que tenía la victoria en el bolsillo… hasta que Felipe se sacó de la manga la conexión transatlántica Southhampton-New York la cual otorga ¡40 puntos! Obviamente contra eso no hay absolutamente nada que hacer, aunque debo reconocer que sacarla ha de ser todo un cantar épico, ya que requiere la tecnología de ferries y posteriormente juntar 7 cartas de un color y 3 locomotoras…

Finalmente salí en 2do. lugar, Felipe el feliz ganador y no recuerdo quién sacó el 3ro. entre la Pali o Pablo (dejémoslo en “Pabli”).

Nota aparte para el arte del juego, que está verdaderamente bonito. Además, el reverso del tablero tiene el mapa de Pensylvania, el cual incorpora una mecánica con acciones bursátiles en compañías ferroviarias, pero de aquello hablaremos cuando caiga.

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En la parte superior de la imagen puede apreciarse la conexión transatlántica Southhampton-New York, la cual le otorgó la victoria a Felipe

Epílogo…

Terminada la partida de Ticket to Ride, agradecimos la excelente velada y nos despedimos de los amables dueños de casa. Cuando subí a mi coche deportivo último modelo, consulté el reloj monoaguja de bolsillo, el cual marcaba pasadas escasamente las 3 de la madrugada… Mientras manejaba por las estrechas y oscuras calles de regreso a casa, varias y rabiosas notificaciones de Telegram (el Whatsapp de la sophisticated people) no dejaban de interrumpir la reproducción de Eurythmics… Ya en casa, al comprobar dichas notificaciones, descubrí que eran todas de maese Pablo, el cual reclamaba cierto error de traducción en las reglas del Ticket to Ride; la versión original de la carta Water Tenders permite, efectivamente, robar 3 cartas, pero ciegas (del mazo), detalle que los chicos de Edge aparentemente omitieron, otra vez.

Lo siento mucho Felipe, tu victoria no lo fue.

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Las traducciones españolas siguen demostrando apestar… por cierto, lo amigos del blog AQLT hicieron una entrada al respecto AQUÍ

trumpet

¡A la Hoguera con el Tramposo!

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¿Has hecho trampa alguna vez, jugando a un juego de mesa? ¿Te has planteado hacerlas?Guste o no, las trampas y su ejercicio son un tema inevitable cuando de juegos de mesa se trata, cuyo análisis, al retratar un aspecto tan netamente humano, siempre resulta interesante.

Mi propia opinión con el tiempo ha mutado del “si se da la oportunidad, podría ser”, a un “¿de qué estamos hablando?”, y creo que aquello refleja bastante bien los tipos de percepciones que existen al respecto. En algunos círculos lúdicos, hacer trampa se considera una ofensa personal, motivo suficiente para acabar la partida, arruinada, y echar a la calle al infractor, como lo expresaba Javier Calvo hace algunos cuantos episodios de Vis Ludica atrás…

Algunos otros sostienen que la posibilidad de hacer trampas es parte del juego, o quizás del metajuego, y si se es lo suficientemente hábil para no ser sorprendido haciéndolas, la victoria es tan genuina como una plenamente legal… Allá luego con sus almas ardiendo en el eterno tormento ígneo en alguno de los círculos del infierno especialmente dedicado a los tramposos y tahúres.

Existen dos modos distintos de hacer trampas: aquellas que se realizan a través de la distracción de los otros jugadores con el apoyo ocasional de la prestidigitación del infractor (para no devolver los recursos pagados o hacerse con uno que otro componente que ha quedado ahí sobre la mesa, así como que no quiere la cosa) y esas otras que aprovechan los vacíos legales en las reglas y/o las “omisiones” hechas al explicar las reglas.

Probablemente existe una tercera forma de hacer trampas, cuando un jugador se prepara previamente para defraudar, al estilo de ases bajo la manga, dados trucados y cosas semejantes, pero aquello se adentra en terrenos demasiado tenebrosos, los cuales no deseo explorar…

Tratándose éste de un blog especializado en juegos de mesa, es necesario entonces plantear preguntas más profundas aún que las que encabezan esta entrada: ¿Deben los autores y diseñadores de juegos prever en reglamentos y en las mecánicas la adición de esfuerzos en impedir circunstancias que permitan trampear?

Al respecto, recuerdo que hace varios años atrás, mientras diseñaba uno de mis tantos proyectos inacabados, los devenires del trabajo creativo me llevaron a una suerte de callejón sin salida sobre la implementación de cierta mecánica que se sostenía, en gran parte, en la honestidad de los jugadores, lo cual, a mi modo de ver las cosas, vulneraba la redondez del juego, lo que me hizo abrir un hilo en los foros de la BSK sobre eso. Lamentablemente, la mayoría de las sugerencias incluían la incorporación de componentes adicionales, los cuales desviaban el propósito del proyecto de ser un juego de componentes sencillos… creo que eso fue lo que finalmente me impulsó a dejarlo en estado de éxtasis.

Sin embargo, existen multitud de juegos que acuden a la honestidad de los jugadores en sus dinámicas lúdicas, y no me refiero a aquellos que incorporan o permiten el bluff o faroleo, sino a que efectivamente presuponen que los jugadores harán lo correcto sin tener que mediar controles o comprobaciones, por ejemplo, cuando al sacar una carta boca abajo de un mazo, ésta dice que debe ser jugada inmediatamente, pero a la vez, existen otras cartas que el jugador puede mantener ocultas y en reserva para ser jugadas más adelante… ¿Sería necesario que el juego implementase alguna medida de control al respecto? Y de ser así, ¿cómo mantener el secretismo de las cartas que se pueden mantener ocultas?

Lo anterior es sólo un ejemplo de múltiples situaciones en las que se acude a la honestidad, presuponiendo que los jugadores sean de actuar decoroso. En Love Letter, el efecto de la carta del Guardia constituye otro ejercicio de honestidad lúdica bastante relevante: El jugador que juega dicha carta debe escoger a otro jugador e intentar adivinar qué carta tiene en su mano, eliminándolo de la ronda si lo consigue; no obstante, queda de parte de la honra de la víctima el declarar si el jugador en turno ha acertado o no. Dada las pocas cartas que tiene este juego, debería ser sencillo pillar a un tramposo, pero aquello no siempre es así…

La Furia de Drácula constituye otro ejemplo en que el juego recurre a la honestidad de los jugadores, en este caso, del jugador que lleva a Drácula, personaje que si bien debería mostrar cierto alineamiento legal-malvado (literariamente hablando), no necesariamente tiene que ser así dadas las condiciones del juego, ya que nada obliga al funesto vampiro a tener que reconocer su ubicación secreta, en caso que alguno de los jugadores se encuentre en ella, sobre todo si la situación actual del no-muerto no resulta muy alentadora con miras a un enfrentamiento.

El guardarse las cartas de puntuación de una ronda a otra en el Twilight Struggle también puede considerarse como un alivio mecánico sobre la honestidad de los jugadores (ya que la regla de torneo que obliga a los jugadores a mostrar la carta reservada, estropea el secretismo necesario en la partida).

El caso de Hanabi es diferente, ya que sus confiadas mecánicas se deducen dos juegos distintos: uno, el original, seco y sin trampas, y el otro, divertidamente tramposo, ese en el que te ríes al ver la capacidad de descaro que logra el grupo  para poder ganar el juego; en dicho sentido, aparentemente se trata de un juego hecho para hacer trampas, pese a que aquello no se declara en ninguna parte; quizás por eso mismo es que casi siempre triunfa.

Polilla Tramposa se encuentra en la misma vereda de Hanabi, pero me parece que pierde un poco al llevar el asunto al extremo, aunque no por eso deja de ser divertido. Cada jugador posee una mano de cartas, las cuales debe ir descartando de acuerdo a las reglas del juego, no obstante existe cierta cantidad de cartas de polilla las cuales no son posibles de descartar, salvo a través de deslizarlas de la mano y esconderlas sin que el jugador árbitro (puesto que se va pasando), lo detecte.

Algunas reglas de juego, sobre todo las de aquellos que sabidamente se fían de la honestidad de los jugadores, incluyen un apartado de penalidades o castigos para los jugadores que son sorprendidos haciendo trampas, pero generalmente resultan consideraciones sosas que estropean aún más una partida que ya ha sido estropeada por el jugador tramposo.

Y tú, ¿qué opinas? ¿Deberían los juegos abandonarse en la honestidad de los jugadores y éstos a su vez, esperar a que todos los demás sean honestos? o ¿deberían los juegos evitar aquel tipo de mecánicas? ¿Cómo se castiga en tu grupo de juego a los tramposos? ¿Conoces otros juegos cuyas dinámicas permitan hacer trampa? No olvides comentarnos todo esto o lo que tú quieras.

Hasta la próxima.

 

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