¡A la Hoguera con el Tramposo!

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¿Has hecho trampa alguna vez, jugando a un juego de mesa? ¿Te has planteado hacerlas?Guste o no, las trampas y su ejercicio son un tema inevitable cuando de juegos de mesa se trata, cuyo análisis, al retratar un aspecto tan netamente humano, siempre resulta interesante.

Mi propia opinión con el tiempo ha mutado del “si se da la oportunidad, podría ser”, a un “¿de qué estamos hablando?”, y creo que aquello refleja bastante bien los tipos de percepciones que existen al respecto. En algunos círculos lúdicos, hacer trampa se considera una ofensa personal, motivo suficiente para acabar la partida, arruinada, y echar a la calle al infractor, como lo expresaba Javier Calvo hace algunos cuantos episodios de Vis Ludica atrás…

Algunos otros sostienen que la posibilidad de hacer trampas es parte del juego, o quizás del metajuego, y si se es lo suficientemente hábil para no ser sorprendido haciéndolas, la victoria es tan genuina como una plenamente legal… Allá luego con sus almas ardiendo en el eterno tormento ígneo en alguno de los círculos del infierno especialmente dedicado a los tramposos y tahúres.

Existen dos modos distintos de hacer trampas: aquellas que se realizan a través de la distracción de los otros jugadores con el apoyo ocasional de la prestidigitación del infractor (para no devolver los recursos pagados o hacerse con uno que otro componente que ha quedado ahí sobre la mesa, así como que no quiere la cosa) y esas otras que aprovechan los vacíos legales en las reglas y/o las “omisiones” hechas al explicar las reglas.

Probablemente existe una tercera forma de hacer trampas, cuando un jugador se prepara previamente para defraudar, al estilo de ases bajo la manga, dados trucados y cosas semejantes, pero aquello se adentra en terrenos demasiado tenebrosos, los cuales no deseo explorar…

Tratándose éste de un blog especializado en juegos de mesa, es necesario entonces plantear preguntas más profundas aún que las que encabezan esta entrada: ¿Deben los autores y diseñadores de juegos prever en reglamentos y en las mecánicas la adición de esfuerzos en impedir circunstancias que permitan trampear?

Al respecto, recuerdo que hace varios años atrás, mientras diseñaba uno de mis tantos proyectos inacabados, los devenires del trabajo creativo me llevaron a una suerte de callejón sin salida sobre la implementación de cierta mecánica que se sostenía, en gran parte, en la honestidad de los jugadores, lo cual, a mi modo de ver las cosas, vulneraba la redondez del juego, lo que me hizo abrir un hilo en los foros de la BSK sobre eso. Lamentablemente, la mayoría de las sugerencias incluían la incorporación de componentes adicionales, los cuales desviaban el propósito del proyecto de ser un juego de componentes sencillos… creo que eso fue lo que finalmente me impulsó a dejarlo en estado de éxtasis.

Sin embargo, existen multitud de juegos que acuden a la honestidad de los jugadores en sus dinámicas lúdicas, y no me refiero a aquellos que incorporan o permiten el bluff o faroleo, sino a que efectivamente presuponen que los jugadores harán lo correcto sin tener que mediar controles o comprobaciones, por ejemplo, cuando al sacar una carta boca abajo de un mazo, ésta dice que debe ser jugada inmediatamente, pero a la vez, existen otras cartas que el jugador puede mantener ocultas y en reserva para ser jugadas más adelante… ¿Sería necesario que el juego implementase alguna medida de control al respecto? Y de ser así, ¿cómo mantener el secretismo de las cartas que se pueden mantener ocultas?

Lo anterior es sólo un ejemplo de múltiples situaciones en las que se acude a la honestidad, presuponiendo que los jugadores sean de actuar decoroso. En Love Letter, el efecto de la carta del Guardia constituye otro ejercicio de honestidad lúdica bastante relevante: El jugador que juega dicha carta debe escoger a otro jugador e intentar adivinar qué carta tiene en su mano, eliminándolo de la ronda si lo consigue; no obstante, queda de parte de la honra de la víctima el declarar si el jugador en turno ha acertado o no. Dada las pocas cartas que tiene este juego, debería ser sencillo pillar a un tramposo, pero aquello no siempre es así…

La Furia de Drácula constituye otro ejemplo en que el juego recurre a la honestidad de los jugadores, en este caso, del jugador que lleva a Drácula, personaje que si bien debería mostrar cierto alineamiento legal-malvado (literariamente hablando), no necesariamente tiene que ser así dadas las condiciones del juego, ya que nada obliga al funesto vampiro a tener que reconocer su ubicación secreta, en caso que alguno de los jugadores se encuentre en ella, sobre todo si la situación actual del no-muerto no resulta muy alentadora con miras a un enfrentamiento.

El guardarse las cartas de puntuación de una ronda a otra en el Twilight Struggle también puede considerarse como un alivio mecánico sobre la honestidad de los jugadores (ya que la regla de torneo que obliga a los jugadores a mostrar la carta reservada, estropea el secretismo necesario en la partida).

El caso de Hanabi es diferente, ya que sus confiadas mecánicas se deducen dos juegos distintos: uno, el original, seco y sin trampas, y el otro, divertidamente tramposo, ese en el que te ríes al ver la capacidad de descaro que logra el grupo  para poder ganar el juego; en dicho sentido, aparentemente se trata de un juego hecho para hacer trampas, pese a que aquello no se declara en ninguna parte; quizás por eso mismo es que casi siempre triunfa.

Polilla Tramposa se encuentra en la misma vereda de Hanabi, pero me parece que pierde un poco al llevar el asunto al extremo, aunque no por eso deja de ser divertido. Cada jugador posee una mano de cartas, las cuales debe ir descartando de acuerdo a las reglas del juego, no obstante existe cierta cantidad de cartas de polilla las cuales no son posibles de descartar, salvo a través de deslizarlas de la mano y esconderlas sin que el jugador árbitro (puesto que se va pasando), lo detecte.

Algunas reglas de juego, sobre todo las de aquellos que sabidamente se fían de la honestidad de los jugadores, incluyen un apartado de penalidades o castigos para los jugadores que son sorprendidos haciendo trampas, pero generalmente resultan consideraciones sosas que estropean aún más una partida que ya ha sido estropeada por el jugador tramposo.

Y tú, ¿qué opinas? ¿Deberían los juegos abandonarse en la honestidad de los jugadores y éstos a su vez, esperar a que todos los demás sean honestos? o ¿deberían los juegos evitar aquel tipo de mecánicas? ¿Cómo se castiga en tu grupo de juego a los tramposos? ¿Conoces otros juegos cuyas dinámicas permitan hacer trampa? No olvides comentarnos todo esto o lo que tú quieras.

Hasta la próxima.

 

trumpet

 

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