Noche de juegos en el 801: #004 Scythe y Saboteur

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(15 de agosto de 2017) […] Scythe… Scythe… ¿Qué puedo decir de ti…?

Anoche nos reunimos varios en el 801; la morada de la Pali y de Pablo, sin que ninguno de nosotros llegase con algún apetito demasiado definido; se suponía que Felipe nos enseñaría el Last Friday, pero aparentemente no advirtió los dardos en Telegram al respecto. De pronto a alguno se le ocurrió la idea de sacar el Scythe de la estantería de juegos y a nadie le pareció mala idea. Sería una partida a 6 jugadores y yo era el único que jamás lo había jugado, por lo que Pablo me ofreció una magistral explicación de reglas personalizada.

Scythe

Scythe  es un producto nacido del micromecenazgo a través de Kickstarter. Su autor, Jamey Stegmaier, de algún modo consiguió el apoyo de Jakub Rozalski para argumentar su diseño lúdico en la obra artística de este último. Es que un porcentaje importante de la fama de Scythe, está fundamentado en el precioso arte que forma parte de su apartado visual.

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Jakub Rozalski, un talentoso artista polaco que vive en Cracovia, previamente había estado trabajando en la creación de un “universo pictórico” de historia alternativa, inspirado en la guerra ruso-polaca, posterior a la Gran Guerra de 1914; una colección de imágenes, la gran mayoría de carácter bucólico y profundamente evocativas, en las que suelen aparecer campesinos abstraídos en sus labores agrícolas, mientras que por el fondo u otro lugar no central, se pasean así como si nada, titánicos ingenios mecánicos de guerra y desplazamientos de unidades militares de infantería o de caballería. Todo con un aspecto que no sé si definir como steampunk tardíopre-dieselpunk (aunque aquello sería una conversación demasiado friki para este blog, jejeje). Se trata de imágenes con una pátina emocional ambigua, en las que inquieta un poco el hecho de que los campesinos parezcan tan imperturbables, incluso ajenos, a los obvios vientos de guerra y a las inmensas máquinas que atraviesan los campos rumbo al campo de batalla… el asunto me recuerda un poco a la novela Adiós a las Armas, de Hernest Hemingway, al principio, cuando el narrador habla de la guerra como si fuese algo lejano y exógeno, pese a las evidencias de su realidad (y que más tarde el protagonista sufrirá en sus propias carnes).

Así como las imágenes de Rozalski pueden parecer ambiguas en cuanto a qué es lo que ocurre, el juego de Stegmaier no se queda atrás: las facciones convergen hacia una fábrica ubicada al centro del tablero, cubierta con cierto halo de leyenda proveniente de la época anterior a las de los eventos actuales, según entiendo (lo que me hace recordar un poco el asunto del SDF-1 y la búsqueda de la protocultura, en Robotech, jeje). Pero aquello no sucede necesariamente en pie bélico, pese a la presencia de los líderes y las máquinas artilladas, entre tanto que los campesinos consiguen nuevos recursos y expanden ocupando frágiles territorios fronterizos… No obstante, no podría asegurar que lo anterior sea parte de una intencionalidad temática urdida por el autor, o si será un mero accidente de diseño, porque me parece que el asunto de la ambigüedad emocional queda mejor sobre el lienzo que sobre el tablero.

Pero no estoy diciendo que Scythe me haya parecido un mal juego, aunque sí me ha parecido un juego extraño; incómodamente extraño. Cuando mi otro amigo Felipe (@fcampos26, del blog El Meeple Chileno), me preguntó sobre la experiencia, le tuitié lo siguiente:

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Esa ambigüedad de la que hablo, es lo que parece ser uno de los aspectos controversiales del juego. He notado, tanto a través de mi propia experiencia como de la lectura de varias reseñas y comentarios, provenientes de aficionados cuyas opiniones suelo compartir (y de otros con los que no tanto), que Scythe no es considerado un wargame, ni un eurogame, ni tampoco un 4X. Pero no nos confundamos, no es esta indefinición a nivel semántico lo que lastra al juego —aquello no tiene relevancia en sí mismo—, el asunto medular es la raíz que dicha indefinición encuentra en su trasfondo a nivel temático, de mecánicas y de componentes, que resultan en aquel conjunto inclasificable sobre el que tanta tinta se ha derramado.

¿Conocen a Cachupín? Ese lindo perrito fotografiado frente a un tablero de Monopoly, germen de memes por doquier; pues así me sentía cuando comenzó la partida, y no porque la explicación por parte de Pablo hubiese sido mala —au contraire—, sino porque el conjunto físico y de información al que se enfrenta el novato resulta bastante abrumador.

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Cachupín, el perro jugón.

Iniciaría la partida Daniela, quien jugaba con la facción de los crimeos (una suerte de pueblos balcánicos), luego Pablo con los sajones (alemanes-prusianos), a continuación iba Andrés con los polanios (polacos), Felipe León con unos pérfidos albiones (referencia geográfica obvia), sacados desde la expansión “Invaders from Afar”, luego Pali con los nórdicos (ídem paréntesis anterior) y finalmente este ludotecario con la tormenta roja de los rusoviéticos… Obviamente no faltó el desubicado que intentó bromear con mis supuestas tendencias ideológicas (¡cof, cof! ¡Andrés! ¡cof, cof!); pero les demostraría a todos que igualmente podía guiar a unos cochinos bolcheviques 😉

Ni siquiera intentaré relatar cómo fue la partida ni detenerme con demasiado detalle en las reglas, reconozco que soy demasiado rookie en el juego y éste tampoco consigue ser lo suficientemente temático como para poder narrar los hechos como una historia. Tampoco se trata de aquellos juegos en los cuales, unas reglas aparentemente complicadas en su explicación, se revelan sencillas una vez realizados uno o dos turnos.

Sí diré, que aunque por mis palabras no lo parezca, que Scythe me pareció un gran juego… un gran y extraño ejemplar lúdico, tanto así que mientras trataba de hilvanar algún curso de acción lógico durante los entreturnos, llegué a pensar en cómo me gustaría tener el juego, una casa en la playa y un grupo de parientes y/o amigos coetáneos pesados de esos que se van a pasar las vacaciones a tu casa en la playa, para poder disponer del suficiente buen tiempo para desvelar los entresijos de sus mecánicas partida tras partida…

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Mi perspectiva de la mesa de juego; la sobreproducción del conjunto es evidente.

Pero sigamos destripando, que resulta más sabroso.

Otro de los problemas que a mi juicio tiene Scythe, es que es hijo de Kickstarter, y no un vástago cualquiera, sino que uno ilustrísimo, y como tal, adolece de todos los vicios asociados a un proyecto de dichas características, principalmente el fanservice a mansalva y su vulgar corolario, la sobreproducción. Me parece que el juego pierde elegancia con los meeples y los contadores diferentes para cada facción y uso; unos sencillos cilindros para los distintos marcadores habrían quedado bastante mejor (creo que en un principio eran así), además, los trabajadores quedan bastante desmerecidos frente a las figuras de los mechas (o mechs o como quieran llamar a los dichosos robots). Por otra parte, el bello artwork complementario (el de las tarjetas de facción/personaje y de las cartas) contrasta sobremanera con el mapa del tablero, que es sencillamente horroroso; no sé si dicho mapa también es obra de Rozalski, pero si es así, definitivamente su futuro no está en la cartografía. Para colmo de males, el overbooking que finalmente se termina generando sobre el tablero, con tanto componente de diversas naturalezas, hacen que el conjunto luzca como un escándalo de colores que lucha entre lo psicodélico y un charco de vómito post festín de comida mexicana…

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El final de la partida. Lo siento, pero esto no es precisamente una bonita fotografía lúdica.

 

Otra lástima producto del Kickstarter, es aquella sensación de que te están vendiendo un conjunto incompleto, el cual incluye elementos que sólo cobran sentido al comprar “expansiones” que en realidad no lo son, sino más bien recortes hechos al juego original para venderlos por separado… Incluso hay un poco de mal gusto en el hecho de que al reverso del tablero metan una de las dos mitades del tablero XL, cuya otra mitad debe ser adquirida también por separado.

Pero pese a todo, Scythe es un extraño ejemplar, cuyo interés imagino que debe provenir de la inclinadísima curva de aprendizaje que se deduce de él. Es un juego desafiante para cada una de sus facciones y en cada una de sus alternativas; si bien como ya dije, no es un eurogame, ni un temático, ni un wargame ni un 4X, recoge muchas cosas buenas de cada una de aquellas escuelas de diseño; lograr urdir un plan y llevarlo a cabo resulta una odisea y siempre vas corto de tiempo o de recursos o de espacio o de poder militar o de popularidad… Y cuando crees que ya estás en condiciones de surgir, aparece un jodido mecha rival desde un puto túnel y te echa todo a perder (¡Pablo, te odiaré para siempre!).

Al final ganó Felipe, sin construir ni un solo mecha. Yo perdí y demostré que no sirvo para guiar sucios bolcheviques, antecedente que se suma a mis intentos en Twilight Struggle.

Eso sí, los combates son una basura triste, aunque una de un tipo muy funcional y lógica.

Y pese a todo, es un buen juego; un extraño pero buen juego.

Interludio didáctico: la capacidad de los mechas de llevar campesinos sobre sí, muy seguramente está basado en un recurso de circunstancias utilizado en el ejército para acarrear tropas de infantería sobre tanques, llamado: “tropas acoladas”.

Saboteur

Luego echamos una partida al Saboteur, en parte como alivio cómico para las tensiones sufridas con el juego anterior.

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¡Un derrumbe en la mina! (carta de fastidio). Imagen gentileza de BGG (olvidé sacar fotos, jeje)

Se trata de un juego sencillo y divertido, implementado únicamente por cartas, entre las cuales las hay de variados tipos: la mayoría sirven para ir conformando los túneles de una laberíntica mina, otras representan a los personajes que cavan (o no) los túneles en busca (o no) del oro, otras cartas que representan fastidios (o puteadas) entre los jugadores y/o alivios a éstos, y finalmente tres cartas que representan tres yacimientos que alcanzar, de los cuales sólo uno tiene el codiciado (o no) oro.

Las mecánicas principales son colocación de losetas (implementadas mediante cartas para la mayor sencillez del conjunto) y de roles ocultos, ya que no todos los jugadores bregarán para alcanzar el oro, sino que una minoría deberá conspirar e intrigar para que los demás no consigan su objetivo.

Sorteados los roles a través de la repartija al azar de las cartas de personajes, todos los jugadores se alternan para ir jugando cartas desde sus respectivas manos, también repartidas al azar; dichas cartas pueden ser para ir añadiendo túneles que conduzcan (o no) a las cartas objetivo o para fastidiar a otro jugador a través del fallo de sus herramientas de minería (zapapico, linterna o carretilla rotos) o para aliviarse (uno mismo u otro jugador) de algún fastidio impuesto previamente, a través de las cartas correspondientes. Una vez jugada una carta, se roba otra del mazo inmediatamente.

La gracia del juego está en intentar descubrir a los saboteadores y conseguir bloquearlos antes que sea demasiado tarde y éstos logren impedir llegar al oro, ya que la ronda acaba al agotarse el mazo y las cartas de túneles en las manos. Los saboteadores, por su parte, deben hacer lo contrario; ir fastidiando los túneles, pero sutilmente, cosa de pasar inadvertidos en sus planes al menos hasta que ya sea demasiado tarde.

La partida cuenta de tres rondas y al final de ellas ganan premios los enanos mineros, si consiguen llegar hasta el oro, o los enanos saboteadores si consiguen fastidiar a los demás. Al final de la partida gana el jugador que haya conseguido la mayor cantidad de premios (ya que las cartas de éstos vienen con una cantidad variable de pepitas de oro).

Si no recuerdo mal, las tres expediciones fueron exitosas en cuanto a llegar hasta el oro y sólo perdí en la última, en la que me tocó, junto con Pablo, ser saboteador. En todo caso, al menos gané el Chwazi que jugamos para escoger al jugador inicial, por lo que la noche no estuvo tan mal.

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En esta imagen (también gentileza de BGG) se aprecia cómo se van conformando los túneles desde la carta de inicio (la con una escalera, a la izquierda) hacia las cartas de yacimientos; sólo una de ellas tiene el oro, las otras dos contienen carbón sin valor alguno)

También he de mencionar que, en mi irrenunciable labor formativa como ludotecario, les enseñé a todos los allí presentes que en folleto plegable con las reglas del Saboteur, por todo el costado de éstas, viene incluida una regleta para medir las siete “cartas de distancia” que median entre la carta de inicio de los túneles y los yacimientos objetivo.

Esa noche regresé a casa pisteando como un campeón por las oscuras y tenebrosas calles, mientras el reproductor de audio HIFI del súperdeportivo reproducía el temazo “Doble Opuesto”.

 

¡Hasta la próxima!

trumpet

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Jugando en Tomassini’s: #003 La Furia de Drácula (ahora sí que sí)

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La 1ra. edición de Fury of Dracula, diseñado por Stephen Hand, de la mano con Games Workshop, en 1987.

(Diario del ludotecario Díaz, taquigrafía. Pampala, 29 de julio de 2017) Llevo años queriendo hacer esta crónica-reseña… y ahora que por fin puedo hacerla, una gran parte de mi quiere evadirla, dejarla pasar… La Furia de Drácula es un juego que quise tener desde que supe de su existencia, mi desarrollo como geek-jugón obviamente tuvo su respectivo paso por la novela inmortal de Bram Stoker y la subsecuente etapa marcada de un interés profundo por el mundo del vampirismo. Si a eso sumamos que la primera edición de este juego estuvo de la mano de una incipiente Games Workshop de fines de los 80s, la verdad es que el jueguito éste ya no requería más presentación ni análisis para mí. Si no recuerdo mal, creo que fue en diciembre de 2010 o enero de 2011 cuando al fin logré hacerme con una copia de la 2da. edición en castellano, editada por Devir Iberia. Desde entonces, hasta ahora, nunca había logrado jugar ni una sola partida…

La Furia de Drácula es un juego de confrontación asimétrica, en el cual un equipo de 2 a 4 jugadores que encarnan a los cuatro personajes cazadores (Lord Godalming, el profesor Van Helsing, el Dr. Seward y Wilhelmina Harker) que se enfrentarán a un único jugador que representa al Conde Drácula. Temáticamente hablando, los sucesos que se argumentan en el juego ocurren dos años después de los eventos relatados en la novela de Bram Stoker; se trata nada más que de la venganza del conde vampiro.

La misión de los cazadores será la de ubicar y perseguir a Drácula por toda Europa y, en última instancia, darle muerte. El conde, por su parte, deberá hacer padecer a los cazadores dejando una huella de desagradables trampas y encuentros por cada uno de los pueblos y ciudades que visita, mientras intenta formar una nueva progenie de vampiros con la que azotar el mundo de los vivos.

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Imágenes de cubierta de la 2da. y 3ra. ediciones, publicadas ambas por Fantasy Flight Games, en 2005 y 2015, respectivamente. Nota curiosa, la edición en español de 2005 estuvo a cargo de Devir, lo cual actualmente parece un disparate, dada la alianza comercial que más tarde se estableció entre FFG y EDGE Entertainment.

Para lograr lo anterior, los cazadores se mueven abiertamente sobre un tablero general que representa la mayor parte del continente europeo, dividido en su parte occidental y oriental. Para ello utilizan todos los caminos, ferrovías y rutas marítimas disponibles. Si bien Drácula utiliza el mismo mapa de Europa, utiliza una mecánica de movimiento oculto, la cual utiliza una serie de cartas de localidades que van formando su itinerario; cada vez que un cazador alcanza una de las localidades que conforman el itinerario de Drácula, se activa la sorpresa dejada por esta, generándose normalmente un enfrentamiento u otro tipo de retraso, lo cual no obstante, le da pistas a los cazadores sobre el movimiento del vampiro y su actual localización.

Otro aspecto importante del juego es una mecánica de tiempo abstracto que tiene incorporada, la cual hace que algunas rondas sucedan “de día” y otras “de noche”. Será muy importante para los cazadores manejar bien este ciclo, porque los poderes de Drácula se incrementan considerablemente durante la noche… Como veremos más adelante, resulta sumamente imprudente acosar a Drácula cuando reinan las tinieblas.

La partida

Luego de semanas (sino meses) dando la lata (brasa) sobre la posibilidad de jugar este juego, y de varias otras ocasiones frustradas de hacerlo, ayer logramos juntarnos en Tomassini’s Games & Cocktails (mi casa) un grupo lo suficientemente numeroso como para interpretar la plantilla completa del dramatis personae de La Furia de Drácula; salvo por una inasistencia imprevista, la cual, fuera de todo lo previsible, fue cubierta por mi amada mujer. Así, los cazadores seríamos: Gonzalo Espinoza (como el profesor Van Helsing), Pedro stormydog Gallardo (como el Dr. Seward), Mariella (mi esposa, como Mina Harker) y este ludotecario (como Lord Godalming). El Conde Drácula sería interpretado por Felipe León, a quien le había prestado el juego para que se adentrara en su intrincado reglamento (tarea voluntariamente asumida, dada su reciente obsesión, casi patológica, por los juegos asimétricos).

Luego de una magistral explicación de las reglas por parte de Felipe, comenzamos la partida escogiendo las localidades iniciales de cada jugador; tratamos de distribuirnos lo mejor posible por el mapa de Europa. Según recuerdo, mi mujer comenzó en Génova, aduciendo su doble nacionalidad (¡Ella, la chileno-italiana!), Gonzalo en Madrid (creo) y no recuerdo dónde, Pedro. Yo comencé en Viena (porque sencillamente quería comenzar en algún sitio central y relevante de Europa del este).

Luego de algunos movimientos y acciones ciegas por el tablero, un viaje marítimo de dos turnos realizado por Drácula y el tropiezo de Pedro con una de las localidades visitadas por el vampiro, los cazadores logramos deducir con bastante acierto la ubicación del Conde, logrando acorralarlo a medias en la frontera entre Europa occidental y oriental, al norte de Italia según recuerdo, pero haciendo uso de sus poderes nocturnos (forma de lobo), logró escapar con rumbo desconocido.

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Durante las noches, los poderes de Drácula se incrementan considerablemente.

Dadas algunas suspicacias mías sobre la posible ruta seguida por el vampiro, había quedado algo rezagado y aislado en Europa del este, mientras que los demás integrantes del grupo seguían el rastro hacia el corazón del continente. Entre tanto, mi mujer nos había agasajado con unas ricas quesadillas y más tarde con un kuchen de bayas silvestres que sacó aplausos.

No obstante, yo no lograba tener éxito en mis andanzas como Buffy; mi mala suerte con el dado ferroviario, aún teniendo en cuenta la habilidad especial de mi personaje de poder repetir dichas tiradas, me obligó a seguir por todo el resto de la partida separado del grupo y, consecuentemente, alejado de toda la acción, excepto de un miserable encuentro de ratas que Drácula había dejado por allí cerca de los Balcanes, el cual descarté utilizando una carta de recurso que había ganado previamente.

Hay que anotar lo aguda que puede volverse la dinámica deductiva de los cazadores para interpretar los movimientos de Drácula y calcular los movimientos para acorralarlo, además de lo bien calculadas que parecen estar las localidades y sus rutas de acceso en el mapa para permitirle al vampiro confundir a los jugadores y zafar en los momentos de apuro.

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Mina Harker, VanHelsing y el Dr. Seward estrechan el cerco sobre el eje Nuremberg-Amsterdam, ya que se estima que el jodido chupasangre podría encontrarse en la gótica ciudad de Colonia. Mientras tanto, Lord Godalming se encuentra detenido en trámites de extranjería en la aduana de alguna estación de ferrocarriles perdida entre los fríos bosques en la parte meridional de los Cárpatos…

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¡Gotcha! Drácula ha sido alcanzado por el Prof. Van Helsing en Colonia

Ya para lo que sería el final de una partida que ya llevaba cerca de las tres horas (explicación de reglas incluida), los otros cazadores lograron hallar nuevamente la pista del vampiro ahí cerca de la costa atlántica de Francia, pero a esas alturas de la noche, aparentemente Felipe ya no estaba continuar dilatando el asunto, por lo que aprovechó que sus poderes nocturnos para ejecutar a mi mujer y luego a Pedro, lo cual le permitió avanzar los espacios suficientes en su contador de nuevos vampiros para zanjar la partida.

Consideraciones finales

Si bien me declaro conforme con la experiencia que, a nivel de juego, proporciona La Furia de Drácula, no puedo decir lo mismo sobre mi desempeño como cazador, en lo cual sencillamente di asco, porque aparte de no haber aportado en nada a la cacería del vampiro, me convertí en una suerte de dealer de Drácula a través de una mecánica en la que al robar cartas del mazo de recursos, éstos pueden ir a parar a las garras de éste, ya dicho robo es ciego, en un mazo que está compuesto tanto por cartas de los cazadores como de Drácula.

Pero se trata de un muy buen juego; lo catalogué con un 8.0 en BGG y no me quedan dudas al respecto. En varias ocasiones había escuchado comentarios de cuyas valoraciones se insinúa un índice de varianza bastante elevado en cuanto a los satisfactorias que resultan sus partidas; aparentemente hay gente que lo pone “uy bien”, mientras que otro tanto lo califica de “muy mal”. Sí puedo afirmar que su tendencia a traspasar las tres horas de juego, resulta bastante transversal, según parece, a menos que gracias a un golpe de suerte Drácula sea sorprendido en los primeros turnos y, además, aquello se junte con que el Drácula sea un incompetente.

He escuchado también, que la 3ra. edición, la cual supuestamente subsanaba los fallos de la 2da., aparentemente no ha sido completamente exitosa en aquello y su popularidad inicial ha ido decreciendo. Al respecto, me siento orgulloso en conservar la edición que tengo y no la cambio por nada.

Un último y casi único aspecto que no me termina de convencer del juego, es la extremada falta de overbooking de la cual adolece el tablero; para tratarse de un ameritrash en toda regla, me parece sumamente pobre el uso que se hace de un tablero tan bello, principalmente en el área del mapa, la cual se utiliza únicamente para indicar la situación geográfica actual de cada personaje cazador, lo cual lo hace verse despoblado, pobre, casi insulso. Pero bueno, ahí nada que hacer.

¡Hasta la próxima!

 

trumpet