Divagando sobre el análisis-parálisis (AP)

Durante este verano he vuelto a recaer —por cuarta vez, creo—, en ese vicio pseudoasociado a los juegos de mesa llamado Hearthstone. Nunca he sido fan de los juegos de cartas coleccionables, como tampoco de Blizzard en general, ni de Warcraft en lo específico… Aún así, Hearthstone tiene un no-sé-qué / qué-sé-sho que de cuando en cuando logra capturarme por períodos de relativa “prolonguez”

En realidad me resulta más que un poco difícil explicar mi gusto por el videojueguito de marras, toda vez que me parece que mientras juego, es más lo que aborrezco que lo que disfruto… aborrezco a aquellos jugadores que utilizan cartas con poderes o criaturas que no se condicen con la naturaleza de los héroes que juegan… aborrezco a aquellos jugadores que sobrepueblan sus mazos con cartas súper poderosas (OP), seguramente conseguidas a fuerza de tener que gastar dinero… aborrezco a aquellos jugadores que en lugar de darte el tiro de gracia con humanidad y honor, prefieren “jugar con su comida” y demostrarte las poderosas cartas que aún les quedan antes de fulminarte… pero por sobre todo, aborrezco a esos jugadores que, al menos en apariencia, extienden sus turnos hasta el máximo de tiempo permitido, con la única intención de exasperar al contrincante y provocar una posible rendición prematura (lo sé, me hago viejo y gruñón).

Pero esta entrada no va de ni de Hearthstone ni de las muchas cosas que aborrezco, sino que sólo he querido representar aquella última aversión para sacar a colación un tema sobre el que llevo reflexionando algún tiempo largo y del cual ya he garabateado varios borradores sin que ninguno llegase a satisfacerme lo suficiente como para publicarlo: la infame dinámica de desesperar al contrincante, so pena del tiempo que se emplea en ejecutar una jugada, y su relación con la parálisis por análisis o análisis-parálisis (AP).

(Aquellos lectores que no estén familiarizados con el término análisis-parálisis, pueden encontrar al final de esta entrada la definición que aparece en el Diccionario Lúdico de la Ludoteca de Pampala).

La verdad es que los geniecitos abusadores jugadores de Hearthstone no han inventado ni descubierto nada nuevo, ya que la técnica antes referida de prolongar los tiempos de juego tiene diversas fuentes tanto en la historia como en la leyenda de los juegos de mesa; la introducción de los cronómetros en el ajedrez competitivo, a partir del Torneo de Londres de 1883 es una muestra clara de aquello…  También es posible considerar el triste caso del príncipe Andriantompokondrindra, de Madagascar, quien perdió su posibilidad de suceder a su padre, el Rey Ralambo, al tomarse demasiado tiempo en analizar una complicada situación del juego tradicional Fanorona, conocida como “telo-noho-dimy”, es decir: “tres contra cinco”; aunque tal vez este último no sea un buen ejemplo, ya que el demorón fue quien salió perjudicado (aunque quizás haya ganado la partida, cosa que la leyenda no cuenta).

No obstante, una de las referencias que considero más notables y exquisitas sobre el AP y las libertades sobre excederse en los tiempos de juego con la finalidad de sacar partido del tedio producido, la he encontrado en una crónica-novela titulada “Meijin”, escrita por Yasunari Kawataba, premio Nobel de literatura en 1968, quien a expensas de haber tenido la misión periodística de seguir un trascendente encuentro de Go  (forma japonesa del Weiqi) en el que se enfrentaban los mejores maestros exponentes de la vieja y nueva escuela de aquel juego, escribió una especie de alegoría sobre el choque entre dos generaciones, el auge de una y la caída de la otra…

El asunto es que Honnimbo Shusai, el imbatible meijingodokoro (venerable maestro) representante de la vieja escuela del Go, era famoso por agobiar a sus contrincantes a través de una imperturbable actitud que adoptaba al tomarse excesivas licencias con el tiempo que se consideraba adecuado para ejecutar una jugada. Lo interesante es que, según relata Kawataba, aparentemente aquello no solía considerarse algo demasiado negativo ni tan tremendo, de hecho, se trataba de algo más o menos propio de elementos bastante arraigados en las filosofías orientales, relacionados con el arte, la belleza y la contemplación, a lo cual se le llamaba “Bonyari”, palabra que en Osaka, ciudad conservadora y tradicionalista, tenía la connotación positiva de “embelesamiento”, mientras que en Tokio, más progresista, había comenzado a adquirir el significado de “estupidez”. Como ya he dicho, Honnimbo Shusai pertenecía a la vieja escuela del Go y en tal caso justificaba su seducción por el Bonyari como un embelesamiento o estupefacción por la belleza del juego y los laberínticos entresijos que conforman el infinito tejido de posibilidades de cada una de sus jugadas, una posición bastante respetable si uno es capaz de adscribirse al contexto histórico y humano del asunto.

“Tal vez tenga nervios. Embelesamiento, ausencia, tal vez eso haya sido algo bueno para mí. La palabra bonyari tiene dos significados distintos en Tokio y en Osaka, como usted sabe. En Tokio significa estupidez, pero en Osaka se habla de embelesamiento en una pintura o en un juego de Go, en ese tipo de cosas.”

Pero los juegos de mesa modernos han evolucionado a su forma actual en virtud de las necesidades lúdicas de la sociedad a la cual se deben y por lo tanto han de ser finitos en cuanto a la duración de sus partidas, aún no teniendo una naturaleza orientada a la competencia (como sí sucede con el Ajedrez o el Go), sino al esparcimiento casual, ya que sencillamente el ritmo de nuestras vidas así lo exige e incluso Hasbro ha gastado esfuerzos en conseguir imponerle al Monopoly algún medio por el cual poder acabar sus partidas… aunque usted no lo crea (jajaja).

Empero, en ese mismo orden de ideas, podría llegar a plantearse que es esa misma falta de capacidad actual para detenerse a meditar, reflexionar e incluso rumiar un buen juego, lo que nos ha llevado a la vorágine que tantas voces reclaman hoy sobre el culto a la novedad, la satisfacción instantánea y el rechazo prematuro que han hecho de nuestros queridos juegos bienes descartables o de coleccionismo desalmado más que aquellos estimados objetos de dedicación que solían ser hace no mucho tiempo atrás… (#modenostalgiaon).

Pero regresando al tema del AP (y dejando las extrapolaciones superlativas), como connotación negativa de aquel embelesamiento del cual nos hablaba Kawataba en su libro, es verdad que sí puede matar una partida, convirtiendo lo que debería ser diversión en tedio. Las variables que se interdictan para generar AP suelen ser muchas, múltiples y variadas, pero agregando y desagregando, creo que es posible establecer dos fuentes: el jugador y el juego.

«Quien nunca haya cometido AP que lance la primera piedra», dijo alguien por ahí, y no seré yo quien recoja guijarro alguno de cantos afilados o pesado bolón, pero sí creo poder mencionar algunos de los fundamentos que contribuyen al análisis-parálisis relacionados con el jugador:

  • Ansia desmesurada por ganar.
  • Incapacidad para manejar los cambios promovidos por los demás jugadores a la vez que se deciden las propias acciones durante el entreturno.
  • Indefinición al momento de establecer una estrategia o táctica a través de la cual conducir sus jugadas.
  • Una mayor o menor falta de consideración hacia los demás jugadores o incluso algún nivel de carencia de habilidades sociales en los casos más extremos (este último aspecto es transversal a los anteriores).

En cuanto a los mismos juegos, también es posible mencionar algunas características en éstos que suelen tener incidencia o prestarse para el AP, y esto va principalmente por dos vertientes principales:

  • Juegos que incorporan en sus reglas, mecánicas cuyas relaciones inter-recursos/componentes resultan de cierto nivel de complejidad o enrevesamiento que no permite valorarlas de modo más bien casual, debiendo incurrirse en evaluaciones y/o cálculos importantes. Algunas mecánicas estandarizadas que suelen prestarse para esta situación son la colocación de trabajadores (Russian Railroads), la selección de acciones (Mombasa), las combinaciones secuenciales múltiples o “combos” (Rummikub), las ensaladas de puntos (Bruges), las hojas de cálculo (Power Grid) y los motores de acciones dinámicos como mancalas, rondeles y discos de engranes (Tzolk’in), entre otras.
  • Juegos cuyas reglas o apartado gráfico no resulta lo suficientemente claro, promoviendo confusión al momento de interpretar las dinámicas, obligando a realizar consultas y revisiones frecuentes al reglamento, textos, iconografías o disposición de los componentes.

Análisis-parálisis y la consabida sigla “AP” son uno de los primeros elementos del argot jugón que suelen aprender los advenedizos, pero la verdad es que no se trata de un término originalmente acuñado a rededor de las mesas de juego, sino que en realidad parece provenir desde el mundo de la informática gringo, donde aparece como un antiparadigma de diseño y se atribuye al error típico de ciertos proyectos en donde nunca se empieza a implementar o a desarrollar prototipos, porque el proyecto se ve inmerso en una permanente fase de análisis previo. Al aspirar a algo perfecto, al final no se acaba consiguiendo nada concreto. Sin embargo, haciendo las abstracciones necesarias, tanto la informática como los juegos de mesa finalmente pueden reducirse a lo mismo, la definición de algoritmos de comportamiento. Así tal cual.

¡Hasta la próxima!

cropped-trumpet.jpg

 

Análisis-parálisis (AP): (esp) situación o fenómeno que se origina a raíz del análisis exhaustivo y detallado de los pros y contras de cada posible decisión, que en ocasiones comete un jugador durante su turno antes de ejecutar una acción, tomando un tiempo extenso y poco adecuado para considerar sus posibilidades, haciendo que la partida se extienda más de lo prudente y en ocasiones, indisponiendo a los demás jugadores.

Anuncios

2 comentarios sobre “Divagando sobre el análisis-parálisis (AP)

Agrega el tuyo

  1. Excelente entrada Tomás… veo que tus disquicisiones van en aumento para el disfrute de la galería. Galería que por supuesto agradece…

    El AP es detestable cuando se produce de manera programada para irritar al oponente, sobretodo cuando el juego o partida es de índole casual… Estoy de acuerdo en que ocurra en una partida seria o de desafío con un oponente en igualdad o similares características, pero cuando la cosa es por diversión y las reglas están claras, no se justifica.

    Por algún motivo, y creo que por la mención del ajedrez, el texto me ha llevado a recordar que el ajedrez alguna vez incluso detuvo el tiempo… si, el tiempo, en 1972 en Reikiavik, cuando Bobby Fischer como aspirante desafió a Boris Spassky, un desafío que ponía en primera fila un enfrentamiento deportivo en plena guerra fría… y nada menos que con dos personajes que eran bastante particulares. Las partidas que se desarrollaron por parte de Fischer, y todo lo relacionado con su comportamiento, creo que fueron una completa estrategia para desestabilizar psicologicamente a Spassky, quien finalmente terminó derrotado… Más de 1 mes jugando, y a un mismo juego… XD

    1. Excelente aporte amigo; ese Bobby Fischer se las traía, incluso algunos dicen que poseía ciertos “poderes psíquicos” con los que era capaz de influir en sus oponentes…

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

Crea un blog o un sitio web gratuitos con WordPress.com.

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: