La complejidad y la sencillez

john_nash

Seguramente alguna vez has quedado apabullado o medio “patidifuso” al terminar de leer un libro o incluso ver alguna película; esa sensación de haber experimentado una obra desarrollada a una escala tal, que te resulta abrumadora pero extrañamente deliciosa a la vez, de cuya exquisita complejidad o descollante carga emocional te dan ganas de sentarte a escribir, o incluso de montarte un blog ;), para poder desarrollar esas sensaciones. Esa voraz necesidad de satisfacer tu sentido de justicia a través de una buena crítica, interesante de escribir y de leer.

Y es gracias a esas buenas obras por las que existe la buena crítica, luego, las comunidades de críticos… críticos literarios, críticos cinematográficos, críticos culinarios… Pero, ¿qué sucede con la crítica lúdica?

Sin detenerse a pensarlo demasiado, el asunto parece tener toda la pinta de ser un filón inexplorado, esperando a que algún valiente le hinque el zapapico para gozar de sus riquezas, pero luego… Mejor hagamos un poco de historia al respecto…

Para ningún lector de este blog, excepto quizás los casuales, debería ser noticia la “explosión” que ha experimentado el tema de los juegos de mesa modernos en Chile, desde hace algún tiempo a la fecha, cuya curva de comportamiento ha venido haciéndose cada vez más pronunciada a partir, diría yo, desde 2013 o 2014…

Este incremento en el interés también incide en el surgimiento de necesidades o inquietudes cuya representación previa era mínima, de hecho, aquellos que antiguamente intentábamos participar activamente en el “mundillo de la afición por los juegos de mesa modernos” —quiero decir quienes no queríamos limitarnos a jugar, sino a aportar—, usualmente encontrábamos tierra fértil en otras latitudes, más allá de nuestras propias fronteras nacionales.

Producto de aquella experiencia old school, me es posible conocer varios temas que a este lado del charco pueden parecer nuevos, pero que en otros lados ya son agua pasada; asuntos como la taxonomía lúdica, la elusiva y siempre polémica clasificación de las familias de juegos de mesa, los perfiles de jugadores, los TOC lúdicos, la creación y divulgación de contenido, si acaso los juegos son o no cultura, etc… Y sí, también el asunto de la crítica y el por qué ésta no logra desarrollarse en cualquier otro sitio que no sea Alemania… y los Estados Unidos, quizás, más recientemente.

Había que comenzar considerando como hecho preestablecido, que Alemania representa un caso especial, allá existe una crítica profesional y especializada, la cual año tras año, desde 1979, define el premio lúdico más importante del mundo (el Spiel des Jahres). Es que los juegos de mesa modernos nacieron allí; de hecho, primero se llamaron juegos de estilo alemán y luego llegaron a conocerse como eurogames, lo demás (y también lo anterior) es Historia. El ADN nacional alemán tiene algo a través de lo cual los juegos de mesa cobran un mayor sentido en la psique colectiva nacional que el natural, punto.

Incluso otros países donde el desarrollo de los juegos de mesa es fuerte, como lo son Francia, Bélgica, Dinamarca y la antigua Petit Entente (República Checa, Eslovaquia, Rumania, Polonia), no llega a existir una crítica establecida, ni especializada ni profesional.

El caso de España debe resultarnos especialmente interesante, que cuya escena lúdica de hace unos 15 años atrás era bastante parecida a la de Chile en la actualidad, incluso hoy tampoco es la excepción en cuanto a la ausencia de una crítica formal. En los buenos tiempos de la BSK (un foro especializado que llegó a tener la connotación de una suerte de BGG para mundo hispanoparlante), se desarrollaron latos hilos de conversación acerca de los ‘por qué’ no existe una crítica especializada de juegos de mesa fuera de Alemania. Valga decir que cerca del año 2010 llegaron a existir unos 200+ blogs concurrentes al mundillo de la afición y difusión en español de los juegos de mesa (en el cual participaban españoles en su inmensa mayoría, pero también chilenos, argentinos, peruanos, dominicanos y colombianos). Hoy en día sólo un puñado de aquellos otrora “blogosfera”, sobrevive (éste entre otros), pero aquellos que lo han hecho son probablemente lo más cercano a una crítica especializada que se ha alcanzado; algunos otros han evolucionado a otras plataformas, como el podcasting y/o los canales de youtube… En mi experiencia, diría que los más fuertes actualmente son Visludica, The Black Meeple, Análisis-Parálisis, Más Madera, Misut Meeple, Chema Pamundi y pocos más… (siento unas ganas locas de ponerme a listar los sitios a los cuales les tengo cariño, pero me las voy a aguantar; quizás en otra oportunidad).

Pero la gran verdad es que ninguno de los medios antes nombrados puede adjudicarse el título de “crítico especializado”; todos ellos son buenos reseñadores y/o difusores… cada cual más o menos oficioso, pero nunca profesionales. Tanto es así, que hace algunos años atrás se levantó una tremenda polémica allá en España, porque al premio al Mejor Juego del Año que ellos entregan, le añadieron el subtítulo de “premio de la crítica” en el logotipo, en una clara copia al Spiel des Jahres alemán, y el mundillo de la afición sencillamente no soportó que una parte pequeña de la comunidad de reseñadores, difusores y creadores de contenido se auto-otorgaran el mote de “Crítica”

Pero ya puestos en análisis: ¿por qué las simples reseñas no consiguen trascender a la calidad de crítica de juegos de mesa?

En mi humilde modo de ver las cosas, existe cierto paradigma configurado por la complejidad en la expresión interpuesta por el objeto de análisis y la experiencia receptiva de un tercero; intento explicar que los objetos de la crítica habitualmente obedecen a expresiones artísticas y/o culturales complejas, en donde los más finos detalles cuentan y por lo tanto hasta lo baladí pierde su condición de superfluo para convertirse en notable… Me refiero a que si la literatura o la música sólo fuesen expresiones rústicas, monocordes y poco sofisticadas, seguramente no tendrían una comunidad crítica tan considerable… Sin querer parecer esnob, fueron autores como Kafka, Hesse, Unamuno, Borges, Flaubert, Camus o Joyce (sólo por mencionar algunos), los que con su obra crearon la necesidad de una crítica especializada y profesional, la cual luego también se encarga de las obras de menor calado, como parte de la labor de separar el trigo de la cizaña.

Pero no se me malinterprete; no quiero decir que los juegos de mesa sean un producto rústico, poco elaborado o de orden menor… O que los autores de juegos de mesa sean unos palurdos, para nada. No obstante, sí creo que como elementos de expresión cultural, los juegos de mesa están limitados en cuanto a su carácter… a la amplitud y frecuencia de las sensaciones que son capaces de transmitir. Es su principal virtud la que a su vez los limita: La sencillez.

Creo que si alguna vez llegan a establecerse algo así como los “principios de la creación lúdica”, el concepto de la sencillez debería figurar entre ellos… Como algunos saben, profesionalmente provengo desde el mundo militar y desde joven he sido instruido en la capacidad de identificar o aislar los fundamentos que regulan situaciones caóticas, para luego reconocerlos y aplicarlos con la finalidad de reducir la incertidumbre en momentos que ésta puede ser casi total (como suele suceder en el combate); de allí la existencia de los principios de la guerra, los principios tácticos, las normas de las acciones ofensivas, las normas de las acciones defensivas, los principios del mando, los principios logísticos, etc… Pues bien, así como la sencillez es uno de los principios de la maniobra táctica, he descubierto que también podría representar un factor fundamental en cuanto a la creación de juegos de mesa. Aquello por el asunto de la abstracción.

A menos que el juego se trate de una abstracción en si mismo, como lo son los juegos propiamente llamados “abstractos” (Go, Hex, Otello, Reversi, Ingenious, Tantrix, TZAAR, etc…), lo que el autor debe hacer al momento de idearlo, desarrollarlo e implementarlo es embotar un proceso figurado que previamente ha escogido como tema o dinámica para el juego, hasta poder representarlo a través de mecánicas cuya complejidad pueda ser “manipulada” mentalmente y materializada a través de componentes ajustados a dichas mecánicas y, paralelamente, a procesos de producción comercial.

A colación me viene a la mente aquella historia sobre el escultor al cuál le preguntan cómo es capaz de realizar tan magistralmente su trabajo, como podría serlo esculpir un oso; a lo cual el artista responde: “Al enfrentarme al bloque de mármol, cojo el cincel y el martillo y lo único que hago es, sencillamente, quitarle al bloque todo aquello que no se parezca a un oso…” 

Lo que pretendo decir es que un juego de mesa, para que pueda ser jugable, debe abstraerse, —hay que quitarle—, todo aquello que de un modo u otro no pueda ser manejado por la mera lógica matemática mental, la memoria y la motricidad humana… Los juegos más duros o complejos suelen bordear los límites de la capacidad lógica matemática de los jugadores, aquellos que se pasan de dicho límite se vuelven tediosos, frustrantes e inllevables, y por su parte, los más sencillos suelen recurrir a la mera motricidad y/o a una comprensión lógica menor, pero ambos, duros y facilitos, siempre se encontrarán circunscritos dentro de los márgenes de la capacidad lógica matemática del ser humano, la cual si bien puede ser bastante mayor que la de otros seres vivos, generalmente resulta bastante menos representativa en comparación con aquellas otras  facultades físico-mentales a las cuales acuden aquellos objetos que en la actualidad fundamentan la existencia de una crítica especializada y/o profesional.

Los aspectos lógicos, de los cuales suelen referirse menos los reseñadores, son elementos como la complejidad, la relación azar/control, el horizonte de planificación (táctico o estratégico), el índice de abstracción, etc, cosas que si bien para algunos pueden resultar interesantes, la mayoría del público suele pasar más bien por alto. En cambio, si se fijan, las reseñas suelen sustentarse en los aspectos emocionales de un juego, cosas de algún modo más sustanciales, las cuales están dados por su arte, la calidad de los componentes, el reflejo más o menos fidedigno del tema a través de las mecánicas, las dinámicas razonables y bien ajustadas, aspectos que en cierto modo pueden definir la experiencia de juego y las sensaciones que éstos ofrecen, pero todo aquello siempre estará sujeto a los términos de sencillez del conjunto, lo cual, finalmente le otorga su “jugabilidad” a un juego de mesa.

Y creo que lo voy a dejar hasta aquí, porque puesto de este modo, los juegos de mesa parecen aburridísimos, lo cual claramente no es así, ¿cierto?

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La imagen de cabecera pertenece a John F. Nash (1928-2015), Premio Nobel de Economía en 1994, quien destacó por sus estudios en teoría de juegos y también por la invención del juego de mesa HEX.
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