El Go nipon, su entecesor chino el Weiqi y el Baduk coreano (BHJM #16)

Saludos a todos. Hoy toca cambio de capítulo; ya revisados algunos de los juegos ancestrales e históricos-clásicos anteriores a los juegos premodernos de a partir del siglo XX en occidente, vamos a meternos en las extrañas (para nosotros) tierras de oriente y su fascinante tradición lúdica, empezando cómo no, con su principal exponente: el weiqi, el cual probablemente representa la abstracción lúdica más importante de la humanidad, y pese a su antigüedad, hoy en día continúa tan vigente como ayer.

Pero antes… la correspondiente introducción de este nuevo capítulo en nuestra “Breve Historia de los Juegos de Mesa (y su desarrollo en las culturas a través de los tiempos”.

Capítulo II: La tradición lúdica de oriente… una cultura a medio mundo de distancia.

La tradición lúdica de oriente es sin duda, tanto o más rica incluso que la occidental, y en muchos aspectos es tan distinta como lo son aquellos tantos otros elementos culturales alejados insalvablemente por los siglos y siglos que separan ambos mundos, y durante los cuales, por una infinidad de motivos humanos y geográficos crecieron y evolucionaron en forma prácticamente independiente el uno del otro.

Tal era el desconocimiento que en la antigüedad se tenía de oriente (y que aún tiene en muchos aspectos), que para poder dimensionar y comprender dicha ignorancia en la actualidad, en una magnitud contextualmente más familiar, es observar que algunos antecedentes clásicos sobre los primeros encuentros registrados entre ambas culturas, como podrían serlo el establecimiento de la ruta de la seda o la invasión del pueblo Huno que puso a Europa de rodillas bajo la égida de Atila, bien podrían ser comparados hoy en día con la posibilidad de establecer comercio con razas alienígenas a través de una peligrosa ruta interestelar o que el planeta fuese atacado e invadido desde el espacio exterior, respectivamente.

Sin ir más lejos, sólo basta recordar que desde tiempos antiguos y hasta no hace demasiados siglos, oriente era en efecto, otro mundo; de acuerdo al conocimiento que se tenía por la cartografía ptolomeica (siglo I) y la posterior a aquélla,  como luego la del Orbis Terrarum (siglos VI al XV), que proponía el mundo conocido como un disco plano rodeado de un océano circular y con la Ciudad Santa de Jerusalén en su centro.

La riqueza cultural de oriente, parece definirse de una filosofía de naturaleza marcadamente espiritual, la que se debate entre la coerción de un mundo que generalmente resulta frugal e incluso poco hospitalario,  y al mismo tiempo, la reconciliación con éste, en un entramado argumental sumamente complejo de desentrañar para los foráneos, del cual no hablaré más en mi calidad de profano.

Los territorios que componen lo que aquí llamaremos “oriente”, son más bien lo que desde la perspectiva occidental suele conocerse como el “lejano oriente”, es decir, las tierras más allá de Arabia por el sur y de la meseta asiática central y Siberia por el norte; tierras y parajes diversos que en ocasiones nos resultan místicos y exóticos: La India y Nepal, Mongolia, China y la Península de Corea, las islas del Japón, la Península Indochina y parte del archipiélago de Indonesia, ya que la parte occidental de éste luego se confunde con las misteriosas islas del “Mar del Sur” (Océano Pacífico), las cuales serán objeto de estudio en un capítulo posterior a éste.

Uno de los aspectos más interesantes que resulta del estudio y análisis de los juegos de mesa surgidos de esta parte del mundo, es el reflejo que se distingue tan nítidamente en las mecánicas y en los componentes de las profundas filosofías asociadas a tan notables culturas y civilizaciones, tanto así, que ninguno de ellos parece ser casual, sino un refinado y elegante producto del arte estético, el estudio (en ocasiones esotérico) y la meditación.

El weiqi y otras de sus variantes locales

Una publicación introductoria emitida por el Centro Europeo de Go (fundado en Amsterdam, en 1992), propone al lector la entrada al conocimiento en este juego, como la de un explorador a punto de sumergirse en un nuevo territorio, tan extenso y potencialmente desconocido que ni siquiera años de viaje serían suficientes para hallar todas sus riquezas, misterios y cultura[1], lo cual me recuerda, ciertamente, este pasaje del ensayo “Árbol y Hoja” (sobre los cuentos de hadas) del Maestro Tolkien:

“Mi propósito es hablar de los cuentos de hadas, aunque bien sé que ésta es una empresa arriesgada. Fantasía es una tierra peligrosa, con trampas para los incautos y mazmorras para los temerarios […] Apenas si en esa tierra he sido algo más que un explorador sin rumbo (o un intruso), lleno de asombro, pero no de preparación.”

Sobre el juego del go, que es una versión nipona posterior del weiqi, existen posturas bastante más apasionadas que la de aquella introducción del Centro Europeo del Go, muchas de ellas redundantes en que se trataría del juego de mesa definitivo, aludiendo consignas tan grandilocuentes como que si existiesen otras razas inteligentes en lugares remotos del Universo, seguramente conocerían el go, en alusión a que este juego representaría en su forma más pura, los principios lúdicos fundamentales y universales, que a mi criterio serían: simplicidad y profundidad.

Aunque este juego también ha cosechado sus detractores, incluso brillantes detractores, como lo fue por ejemplo el Premio Nobel de Economía en 1994, el estadounidense John F. Nash (1928-2015). La anécdota (o leyenda) cuenta que, luego de haber perdido una partida, insistió en que el go se trataba de un juego imperfecto, llegando él mismo a confeccionar un sucedáneo de éste, según él “mejorado”, conocido como Hex. La producción de la película estrenada en 2001 sobre la vida de este matemático[2], rodó una secuencia sobre este episodio, pero la cual no llegó a pasar el corte del director para su edición final. Además el crédito de la creación del Hex, Nash se lo disputa con otro matemático, de origen danés, llamado Piet Hein, quien (extrañamente) también lo desarrolló en forma paralela e independiente por aquellos mismos años (década de 1940).

Ahora bien, aunque sí es cierto que John Nash conoció el juego del go, la anécdota anterior carece un tanto de realidad, a lo menos a decir del propio Nash, quien la desmiente y atribuye el desarrollo del Hex a sus estudios en “Teoría de los Juegos” y a su interés en asuntos topológicos.

Con lo anterior he querido representar que el go es un juego que genera posturas, pero que independiente de ellas, se trata de un juego con una connotación lúdica tan tremenda que su figura en el mundo de los juegos de mesa rivaliza con la del ajedrez, siendo opacado únicamente porque en occidente su conocimiento se ha hecho masivo hace apenas algunas décadas, no obstante ser, probablemente, bastante más antiguo que el anterior.

Pero como ya se ha mencionado “go” es en realidad la denominación que este juego adoptó al extenderse a las islas del Japón, desde donde luego se exportó y popularizó en el resto del mundo. Sin embargo se trata de un juego de origen chino: el weiqi.

La referencia más antigua que se tiene de este juego lo alude por el nombre de “yì”; se trata de un documento histórico conocido como “manuscrito Zuo Zhuan” perteneciente al siglo IV a.C., el cual habla sobre cierto acontecimiento histórico ocurrido en el año 584 (anterior a Cristo, por supuesto).

El juego también es mencionado por Confucio (551-479 a.C.) en el Libro XVII de sus Analectas y en dos libros escritos por Mencio (370-289 a.C.), aunque existen antecedentes no comprobados sobre que el juego podría provenir de épocas bastante más tempranas, como la leyenda del Emperador Yao (2.337-2.258 a.C.), que mandó a suconsejero Shun a inventar un juego capaz de desarrollar el intelecto de su hijo, que al parecer no era demasiado listo…

En algún momento el nombre de debió de ser cambiado a su nombre chino actual “weiqi”, cuya interpretación más o menos literal sería algo así como “juego de rodear”. Esto quizá se haya producido durante la Dinastía Tang (618-907), cuando se pasó de jugar con tableros de 17×17 líneas a los actualmente en uso de 19×19.

Suele señalarse que el weiqi era practicado preferentemente por las clases aristócratas, mientras que la casta militar lo hacía al xiangqi (ajedrez chino), pero con el correr de los años ambos se popularizaron hasta llegar a ser de uso bastante masivo, de hecho, la simpleza de los componentes del weiqi, asociada habitualmente a la filosofía del feng-shui, lo convierten en un juego muy fácil de implementar con materiales sencillos.

Posteriormente, el weiqi habría llegado a la península de Corea entre los siglos V y VII, donde adoptó el nombre de baduk, del cual más tarde, alrededor del S. XVI, se desarrolló y popularizó una variante del juego original, la cual proponía un despliegue inicial estándar de piezas, el cual consistía en formar un cuadro alternando 8 y 8 piedras de cada jugador, para luego otorgar el inicio al jugador de piezas negras, quien siempre debía hacer su primera jugada al centro del tablero.

Aquella variante se conocía como sunjang baduk, y aunque se hizo bastante popular, aproximadamente a partir de 1950 comenzó a ser reemplazada por la influencia del go moderno desde Japón.

Por su parte, el weiqi llegó a Japón durante el siglo VII, donde fue rebautizado como igo y posteriormente como go, y ya para el siglo VIII se había vuelto bastante popular dentro de la Corte Imperial.

Posteriormente a la batalla de Sekigahara (21 de octubre de 1600), con la unificación del Japón e instauración del gobierno nacional de Tokugawa Ieyasu, éste nombró a un monje budista llamado Nikkai como Ministro del Go (Godokoro), quien luego fundaría la famosa Hon’inbō (Escuela Nacional del Go), que fue el primer paso para la posterior fundación de varias otras escuelas, reconocidas y subsidiadas por el Imperio.

Actualmente el go goza de tanta popularidad en Japón, tanto por su faz lúdica como por su faz filosófica, que incluso constituye la trama argumental sobre la que se sostiene la obra predilecta del Premio Nobel de Literatura de 1968, Yasunari Kawabata, una novela titulada “Meijin”, la cual está basada en una crónica real sobre un épico encuentro de go, cuya cobertura periodística estuvo a cargo del autor, durante su juventud… algo así como si como si algún literato occidental de la talla de J.L. Borges[3], hubiese debido cubrir la famosa partida entre los maestros ajedrecistas Boris Spassky y Bobby Fischer, en el Mundial de Ajedrez de 1972, en plena Guerra Fría.

No obstante la gran popularidad del juego en oriente, éste se ha introducido muy lenta y tardíamente en el resto del mundo. Las primeras menciones sobre el go en el hemisferio oeste del globo, corresponden a citas literarias de poco valor durante el siglo XVI, pero como juego no se haría medianamente conocido sino hasta el siglo XIX, cuando Oskar Korschelt publicó en 1880, en un periódico alemán, un artículo titulado “Das japanisch-chinesische Spiel Go, ein Konkurrent des Schach” (“El juego chino-japonés del Go, un competidor para el Ajedrez”), en donde detallaba el juego desde su propia experiencia vivida en Japón (éste es el árticulo que ya habíamos mencionado en el anterior episodio (#15) sobre el Reversi).

El go se extendió por toda Alemania y el Imperio Austro-Húngaro y a comienzos del siglo XX, fue llevado a los Estados Unidos por Edward Lesker, quien fundaría la primera escuela occidental de este juego: “The New York Go Club”.

El juego del go se juega sobre un tablero, llamado goban, en el que se han trazado 19 líneas horizontales y 19 líneas verticales, las cuales forman una malla cuadrada de 18×18 recuadros; sin embargo son las líneas y sus intersecciones las que se utilizan para jugar, no los recuadros.

Cada jugador dispone de un conjunto de cuentas, llamadas goishi (piedras de go), de color blanco (180) o de color negro (181). Las mejores están hechas de cierta concha marina[4] para las blancas y de pizarra[5] para las negras; la mejor alternativa se fabrica en China, con un compuesto llamado “yunzi”, proveniente de la provincia de Yunnan y cuya composición se mantiene en secreto (supuestamente), el cual resultada sumamente apreciado por sus colores, sonido y sensación al tacto muy similares a la concha y la pizarra, pero más económico.

Durante la partida, ambos jugadores se alternan para ir ubicando sus respectivas piedras sobre el tablero (que comienza vacío), de acuerdo a unas reglas sencillas (pero que ocultan una profundidad latente, increíblemente compleja).

go
Tablero de go a mitad de una partida; este tipo de esquemas suele identificar con números el orden de ciertas jugadas que requieren ser destacadas; en este caso, las últimas 10 jugadas, desde la 121 a la 130.

Si bien en el go son posibles las capturas, lo cual se produce cuando una piedra o conjunto de piedras del rival es totalmente rodeado con piedras propias, el principio fundamental del go no es la captura, como podría pensarse en primera instancia, sino que intentar rodear áreas vacías del tablero, ganando el jugador que cuando ya no exista posibilidad de jugada alguna, resulte con la mayor cantidad de área sin ocupar rodeada de piedras propias. Es así como suele interpretarse temáticamente el go, como dos fuerzas abastractas en constante dinámica y crecimiento, que se disputan un espacio o terreno.

Respecto de lo anterior, en la novela de Muriel Barberi titulada “La Elegancia del Erizo” (2006), existe un pasaje muy elocuente sobre la naturaleza del go:

“Bueno, a lo que iba. El padre de Tibère ha dicho durante la cena: «Pero cómo ¿no conocéis el Go, este fantástico juego japonés. En este momento estoy produciendo una adaptación de la novela de Sa Shan, «La jugadora de Go», es un juego fa-bu-lo-so, el equivalente japonés del ajedrez. ¡He aquí otro invento más que les debemos a los japoneses, es fa-bu-lo-so, os lo aseguro!» Y se ha puesto a explicar las reglas del juego del Go. No decía más que tonterías. Primero, el Go lo inventaron los chinos. Lo sé porque me he leído el manga de culto sobre el Go. Se llama Hikaru No Go. Segundo, no es el equivalente japonés del ajedrez. Quitando el hecho de que es un juego de tablero y que dos adversarios se enfrentan con piezas negras y blancas, no tiene nada que ver con el ajedrez. En el ajedrez, hay que matar para ganar. En el Go, hay que construir para vivir. Y tercero, algunas de las reglas enunciadas por el señor soy-el-padre-de-un-cretino, no eran verdad. El objetivo del juego no es comerse al adversario sino construir un territorio mayor que el suyo. La regla de la posesión de piedras de construcción estipula que uno puede «suicidarse» si es para tomar las piedras del adversario, y no que esté formalmente prohibido ir allí donde uno pierde automáticamente sus piedras. Etc.”

Por cierto, el manga mencionado en el pasaje, o su versión de anime, están altamente recomendados, tanto por su entretenimiento como por su afiliación con el go 😉

Continuemos, aunque el tablero de juego original es de 19×19, existen versiones recortadas, siempre en cantidad de líneas impares, para partidas más cortas o para el aprendizaje.

Autores más modernos han realizado sofisticaciones del go, como el ya mencionado juego del Hex y otros también bastante conocidos como el Reversi y el Othello, los cuales resultan divertidos de jugar, pero que en realidad no revisten ni de lejos la profundidad del juego original.

[1] Frank Janssen, “El aprendizaje del Go paso a paso”, The European Go Cultural Centre (1996).

[2] Ron Howard, “A Beautiful Mind”, Universal Pictures y Dreamworks (2001).

[3] A Jorge Luis Borges (1899-1986), se le negó el Premio Nobel de Literatura por motivos políticos, al haber aceptado del Presidente Augusto Pinochet la condecoración “Gran Cruz de la Orden al Mérito Bernardo O’Higgins”, en 1976.

[4] Originalmente se utilizaban las conchas de una especie de almeja nativa del Japón llamada “Hamaguri”, sin embargo, debido a su escasés, actualmente se han reemplazado con las de moluscos cultivados en México.

[5] Tradicionalmente, extraída en las canteras de la Prefectura de Wakayama.

Un comentario sobre “El Go nipon, su entecesor chino el Weiqi y el Baduk coreano (BHJM #16)

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  1. Hola Tomás, dos entradas seguidas muy buenas…

    En referencia al Go quisiera recomendar el sitio del software AlphaGo

    https://deepmind.com/research/case-studies/alphago-the-story-so-far

    que fue el primero en derrotar a un humano y a un maestro de Go, entendiendo que la complejidad de este juego es mayor que la del ajedrez. Y naturalmente, no dejar pasar el documental que está en Netflix con el mismo nombre. Muy bueno y recomendable, sobretodo para aquellos que gustar de saber sobre desarrollos de software, redes neuronales e inteligencias artificiales.

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