De mecánicas y colaboración

Un nuevo nivel en Juegos colaborativos

Hace algún tiempo estuve estudiando, y en los cursos vimos suficientes capítulos asociados a la Administración, o más conocido como Management. Vi diferentes tópicos, liderazgo, finanzas, marketing, social media, algunos tópicos de psicología aplicado al ámbito en que me desempeño laboralmente, y naturalmente, vimos en repetidas oportunidades temas relativos a la estructura organizacional.

Siempre la estructura organizacional aparecía mencionada, en cada capítulo de gestión que estudiábamos. En la gestión del alcance, en la gestión del tiempo, en la gestión de los costos, en la gestión de la calidad, en la gestión del recurso humano; en un montón de dimensiones, y cada una, con una cantidad de detalles bastante amplia.

A qué viene esta introducción, y más encima, cómo se relaciona con los juegos de mesa, Pues bien, en cada organización se definen estructuras y roles bien definidos, con alcances claramente especificados y donde el trabajo es medido para conocer que tan bien se ejecuta dicho rol. Todo parece bien, pero a la larga, en compañías u organizaciones grandes, todo lo anterior, crea unos entes organizacionales muy complejos, y en donde los individuos parecen difuminarse o donde simplemente a los individuos les interesa cumplir su rol específico por el cual serán medidos y nada más, desvinculándose de esta manera del objetivo último que la empresa u organización persigue, de hecho muchos al interior de sus departamentos trabajan el día a día y no tienen idea de cómo su trabajo afecta al resultado final.

Todo la anterior explicación, en mi cabeza, encuentra cierta analogía con algunos tipos de juegos, euros principalmente, donde hay o no interacción entre los jugadores y donde muchas veces me siento algo perdido al momento de jugar. Déjenme explicarles… Algunos juegos definen muy claramente los roles de los jugadores y acotan por rol o por etapas de los turnos lo que está o no permitido hacer. Lo anterior hace que el jugador se pueda concentrar en su rol, incluso sin importarle el resto, y tratar de cumplir su cometido. En algunos casos, hay recursos limitados de los cuales abastecerse y esos serían los puntos de interacción entre los jugadores. Todo funciona bien dentro de mi metro cuadrado. Generalmente estos juegos tienen muchas posibilidades al combinar sus componentes o elementos, por lo que el resultado del proceso es entretenido ya que debes ser inteligente, o más o menos, para lidiar con los recursos que posees a cada momento. Pero siempre tengo la impresión de no saber hasta dónde voy a llegar dada tal o cual planificación, lo que me produce desasosiego.

En general trabajar en una organización o empresa, una fábrica por ejemplo, de alguna magnitud supone lidiar con esto mismo. Actuar o resolver el momento, planificando y resolviendo con los recursos actuales o disponibles que puedas proyectar en un futuro. Ahora, la dificultad radica, en que en organizaciones complejas, y en el escenario actual de los negocios, en muchas ocasiones no sabes que tan bien será lo proyectado, dado a un montón de situaciones internas o a externalidades, como el precio o disponibilidad de tus insumos, el valor de la mano de obra calificada, el nivel de involucramiento de los empleados, entre muchas otras.

De esta manera, y volviendo a los juegos, ¿cómo puedo ganar una partida, en la que hay que ir planificando y utilizando de manera adecuada los recursos?. Maximizando el número de puntos de victoria obtenidos para poder aventajar al resto, es decir, siendo el más productivo. Y es ahí, donde hace unos días, pensaba en un aspecto que es muy critico en las empresas y es el de la colaboración. De la colaboración no entre departamentos, sino de la colaboración de las competencias entre los empleados. Haciendo un símil, de la colaboración entre los jugadores o más bien, del rol, recursos o habilidades de los jugadores en beneficio mutuo.

Yo a la fecha, no he visto un juego que utilice esta característica de colaborar en beneficio mutuo. Me refiero a, por ejemplo en mi turno, utilizar cierta habilidad propia con los recursos de otro, donde ambos ganamos algún porcentaje de lo obtenido, en prosecución de algún objetivo común o simplemente objetivos diferentes pero que en algún grado se entrelazan.

Por ahí dicen que el todo es más que la suma de las partes, y la verdad lo creo, y lo he experimentado. Cuando se colabora, cuando salgo de mi caja, contenedor o rol en mi trabajo, y pongo a disposición mis habilidades al resto o se combinan las habilidades de varios con un objetivo conocido y claro, normalmente el producto final es de mejor calidad o la productividad de hecho aumenta. Hay un par de charlas de Yves Morieux, quien es el director del The Boston Consulting Group’s Institute for Organization, hablando de estos temas de Management, donde explica justamente este fenómeno del que les hablo, y se las adjunto ya que no está demás verla. “As work gets more complex, 6 rules to simplify” y “How too many rules at work keep you from getting things done

Resumiendo, y parafraseando un poco los que dice este experto, me encantaría ver un juego, da lo mismo si es o no complejo, donde al menos el foco del desarrollo se centre en 6 aspectos principales, ideas tomadas de la “exposición” del Sr. Morieux:

  1. Conocer bien el rol y competencias de los jugadores en todo momento.
  2. Permitir una mezcla de roles o dicho de otro modo, permitir que en ciertas ocasiones los roles, habilidades o recursos puedan solaparse o prestarse.
  3. Ir expandiendo el poder disponible. Más aún si se permite la colaboración a medida que avanza el juego.
  4. Darle valor a las acciones recíprocas.
  5. Darle valor a quienes más acciones hacen en favor del resultado final.
  6. Y, penalizar el comportamiento no colaborativo.

Creo que con estos ingredientes, se pueden crear juegos bastante desafiantes, existiendo un objetivo claro, en algunos casos hasta común, y que de alguna forma nos mostrarán de manera efectiva que la colaboración está por sobre el trabajo individual.

Y hasta aquí mis reflexiones, sé que hay muchos juego, y muchos que no conozco, pero como digo, me parece que los actuales colaborativos solo contienen algunas de las características listadas. Pues nada, espero que les sea interesante, y que algún creativo tome la posta, la idea está servida.

Nota: Imagen de portada tomada desde el sitio The Game Crafter

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Diseños, contenidos y movimiento

Continuidad y Movimiento

Hace unos buenos meses que mi trabajo se desarrolla en pleno desierto, y claro, las oportunidades para juntarme con mi grupo de amigos se han reducido casi a cero. Pero como soy bastante inquieto, la soledad a la hora de jugar la he volcado sobre los tiempos muertos que me quedan en las tardes y he estado leyendo información, desde bastantes fuentes, relacionada con el desarrollo de juegos y el diseño, y me he encontrado sorprendentemente, dada mi ignorancia naturalmente, de que el estudio de los juegos, el diseño y la forma de ejecutar proyectos que los lleven a la realidad es relativamente reciente. Creo no equivocarme al decir que esto ha comenzado a tratarse de manera seria, o tal vez es mejor decir de manera profesional, a contar de los años 80, cuando se produce la irrupción de los juegos de consolas.

Estas mismas lecturas me han sorprendido al mostrar la gran cantidad de vínculos que existen entre diferentes esferas que utilizan a los juegos de mesa como objetivo o medio de desarrollo. Así, puedo comprender que los juegos de mesa, usados como prototipos, son fundamentales a la hora de poner de manera rápida ideas o diseños en movimiento, para diseccionar y probar mecánicas, para validar las interacciones entre los jugadores, para detectar fallos, para presentar ideas a inversionistas, para ejercitar la creatividad, para llevar a cabo proyectos en concreto, entre muchas otras.

Adicionalmente, he visto el tremendo potencial educativo que tiene usar como herramienta la creación de juegos, ya que además de poner en el ruedo el ejercicio de la creatividad, se pueden enfrentar temas tan diversos como el estudio de matemáticas y probabilidades para usar elementos aleatorios y otros que sirvan para dar balance, sirve para estudiar mecánicas y estrategias, sirve para desarrollar habilidades narrativas, para desarrollar habilidades asociadas al arte y al diseño gráfico, sirve para enseñar temas relacionados con propiedad intelectual y mercado, para desarrollar habilidades de programación, para explicar y poner en práctica las capacidades narrativas y un sin fin de cosas más, que pueden estar alineadas con otras materias que pueden ser parte integral de un plan o estrategia educativa de alguna institución o programa.

Pero todo lo anterior requiere de cierta base, la que se ha ido construyendo poco a poco, y es, tener y utilizar un lenguaje común. Partiendo naturalmente por lo que se entiende de juego (cosa que no definiré y les dejaré un par de enlaces para que saquen sus propias conclusiones), qué elementos bases los componen y los diferencian, qué tipos existen y cuáles son las propiedades de unos y otros tipos, cuáles son las etapas de su desarrollo y como se relacionan, y finalmente, cuáles son los recursos que se requieren para implementarlos.

No sé si logro darme a entender, pero en un principio descubrí los juegos, y en ellos un nicho, y en los juegos de mesa un nicho aparentemente más pequeño… Pero poco a poco, he ido descubriendo que este nicho aparentemente pequeño, en realidad encierra unos conocimientos y herramientas muy potentes que hacen que podamos movernos por otros ámbitos tanto o más entretenidos como los juegos mismos y expandir el área de cobertura y alcance de nuestra afición. Los juegos de mesa pueden ir mucho más allá de la diversión que generan puestos en la mesa a un grupo de jugadores, en su estudio, proceso y objetivo pueden ir mucho más allá.

Veo nichos de mercado no abordados de manera profesional, o que simplemente desconozco que existan en habla hispana, como empresas dedicadas al play testing, al desarrollo de prototipos de juegos de mesa para compañías de videojuegos, dedicadas a dar soporte a proyectos o dedicadas a enseñar en institutos o universidades todo lo que se relaciona a los juegos o el potencial que este genera a nivel social.

Hace unos meses terminé un proceso de estudio, en el cual, la última etapa, consistió en jugar y probar en talleres de creatividad, de innovación, sobre recursos humanos y sobre procesos de fabricación y optimización. En todos, el juego, la interacción y comprender los procesos, eran muy entretenidos. No les miento si les cuento que tuve que dibujar, narrar, escribir, correr y saltar, caminar a ciegas, resolver puzzles o pistas, fabricar utilizando diferentes elementos, trabajar cooperativamente, competitivamente, en solitario, resolver acertijos, crear mecanismos para lograr objetivos, optimizarlos, crear reglas, deducir reglas, etc… ¿Les suena conocido lo que describo? Lo pasé genial. De hecho, extraño haber terminado aquel curso, la experiencia fue muy buena, y el grupo se divertía realmente.

Veo en muchos jugadores la inquietud por crear nuevos juegos, y no necesitan “lanzarse a la piscina”, no es necesario, hay un montón de información y cursos que nos ayudan en cada cosa que necesitemos, para hacer las cosas bien. Naturalmente la creatividad debe dejarse libre, sin ataduras ni sesgos, pero a la hora de pasar a las siguientes etapas, no hay por qué ser tan amateur XD.

He visto en la red un par de recursos que me parecen interesantes de compartir para comenzar y fueron los que leí y vi con mucho interés desde el principio.

Me gustaría recomendar en primer lugar un texto de un creador de juegos llamado Greg Costikyan, “I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games” en el enlace http://www.costik.com/nowords2002.pdf. Lo adjunto ya que muchas páginas web y otros textos hacen referencias a él como el punto de inflexión en el enfoque de estudio relacionado con los juegos. Su página web contiene otros textos y recursos donde expone diferentes materias asociadas a los juegos. Los románticos de los juegos de rol tal vez lo recordarán por ser uno de los creadores de Paranoia un juego inconfundible y, además de divertido, dificilísimo de “masterear”, en mi opinión naturalmente, o como el autor del clásico Star Wars: The Roleplaying Game.

El texto de Costikyan es revelador en cuanto a establecer, en su desarrollo, un lenguaje y enfoque que sirva de guía para los que trabajan y se divierten con juegos, de alguna manera para diferenciarlos y a la vez mostrar de que los juegos poseen ciertas características que les son únicas.

En segundo lugar les recomiendo visitar el proyecto de Ian SchreiberGame Design Concepts: An experiment in game design and teaching“. Es un curso en línea que se desarrolló en 2009, y que consta de 20 capítulos, con una wiki incluida. Este curso, no es sólo lectura, ya que en este se nos desafía a ir creando cosas por etapas y en el camino ir aprendiendo diferentes conceptos relativos al diseño de juegos. Existe una versión traducida, pero recomiendo seguir la escrita en inglés en el siguiente enlace https://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/09/09/i-just-found-this-blog-what-do-i-do/

Schreiber tiene un segundo proyecto, del mismo estilo, que se llama “Game Balance Concepts: A continued experiment in game design and teaching“, que es la segunda parte del anteriormente mencionado. Este está orientado al balance en el diseño, y es en términos de conceptos, más profundo y nos enseña a relacionar elementos matemáticos a la hora de realizar nuestros proyectos o implementaciones. El curso lo pueden seguir en el siguiente enlace https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/06/17/hello-world/

Este mismo señor, junto a Brenda Brathwaite, poseen un libro llamado “Challenges for Game Designers” el que aborda varios tópicos de los cursos en línea indicados y muchos otros más. Los animo a que vean el índice de contenidos en Amazon. http://www.amazon.com/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X/

Otro recurso que considero que es muy bueno leer es “A Theory of Fun” de Raph Koster, un libro muy especial que trata de resolver algunas preguntas como, qué son los juegos y la diversión y de por qué eso importa. Seguro les sorprenderá. Si quieres comprender de qué están hechos los juegos que te divierten y, también aprender conceptos relativos a la creatividad, no pueden dejar de leerlo. http://www.theoryoffun.com/

Hace ya unos meses que sigo un blog muy variado en sus entradas y que se llama League of Gamemakers el que recomiendo su lectura, ya que hay todo tipo de temas centrados en aspectos que involucran el desarrollo de juegos, de proyectos o de aspectos relativos a ellos. Se pueden leer temas asociados al proceso de poner un juego en financiación colectiva, al proceso de gestión de una idea, o el análisis de mecánicas o características de los juegos de mesa, también hay entradas en tono humor muy buenas. El sitio está alojado en http://www.leagueofgamemakers.com Una cosa que me gusta mucho, es que realizan entrevistas o enlazan a artículos de bastante interés. Cosa curiosa es que justo esta semana han publicado un artículo llamado “Prototypes: How much time and money to spendhttp://www.leagueofgamemakers.com/prototypes-how-much-time-and-money-to-spend/

Para los que les gusta profundizar en temas ya un poco más formales pueden leer el “paper” de Hunicke, Le Blanc y Zubek llamado “MDA: A formal approach to game design and game research”, http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf, el que muestra un interesante enfoque para que los diseñadores no pierdan de vista cómo los jugadores perciben sus juegos y utilicen este conocimiento en el proceso de desarrollo, crítica y estudio de los mismos. Le Blanc es mencionado extensamente por Costikyan en su artículo. En este mismo documento hay referencias a otras fuentes por si desean seguir profundizando en este interesante tema sobre mecánicas, dinámicas y estéticas.

Pasando a otro aspecto artístico, para quienes no estamos relacionados con el mundo del grafismo, hay que tratar de comprender cómo funciona la parte profesional de esta esfera, cuál es su alcance y en qué nos puede ser útil y fundamental al momento de lanzarnos en un proyecto. En este sentido, creo que la charla que dio el ilustrador y diseñador Pedro Soto llamada “Ilustrando Juegos” es clarísima, y creo que deja definidos los alcances de este maravilloso trabajo. Les dejo el enlace al video. http://youtu.be/WvvY37YejEo

Para conocer más ilustradores y sus trabajos les remito el enlace de la estupenda revista sobre juegos de mesa Token, la cual tiene un apartado donde se hacen referencias a ilustradores y sus trabajos. Hay trabajos que son sorprendentes, muy buenas referencias. https://revistatoken.wordpress.com/token/

Para el final he reservado la recomendación de acercarse al ámbito de la narrativa. Pero, ¿cómo explorarla, aprender de ella?… Creo que un acercamiento creativo para aprender y desarrollar esta habilidad, y disfrutar de la misma, es volverse hacia los queridos librojuegos. Les recomiendo que puedan visitar la web Librojuegos, la que está a cargo de dos magníficos entusiastas, Fernando Lafuente y Jacobo Feijóo, y la que reúne una cantidad impresionante de información y referencias. Nunca se les pasó por la mente crear un libro de aventuras, bueno, hoy con las herramientas que existen distribuidas por la red, creo que la única excusa para no sumergirse en la creación de un librojuego es que no tengamos tiempo. Pero cuando algo nos gusta, el tiempo es lo de menos ;P. Les dejo una referencia a una entrada llamada “Cómo escribir un librojuegohttp://librojuegos.org/2014/09/como-escribir-un-librojuego/ la que lista múltiples herramientas. Yo personalmente estoy experimentando con Twine.

Los juegos son un mundo y la información entretenida relacionada a ellos enorme. Creo que mientras más experimentemos y aprendamos, el desafío de llevar a cabo nuestras ideas tendrá mayor probabilidad de ser exitoso. Venga, anímense y visiten otras cosas, el resultado es pura exploración.

Espero que esta entrada les guste, y si conocen otros recursos, por favor no duden en mencionarlos en los comentarios.

Juegos Abstractos 2014

Hace unas semanas que ha terminado la feria de Essen, feria dedicada a los juegos de mesa realizada en Alemania, y que reúne a una gran cantidad de gente que gira en torno a ellos. Editoras, diseñadores, ilustradores y fans de toda índole, centrada principalmente en juegos de mesa al estilo europeo, pero donde tienen cabida todo tipo de tendencias y diseños. Por los comentarios y publicaciones que he ido leyendo en foros, blogs y en otros medios, esta versión no ha calado tanto en sus visitantes, y con esto me refiero a jugadores más experimentados que a los casuales, como en versiones pasadas, pero sin duda se han mostrado muchos juegos de los cuales destacan una veintena que están en boca del mundillo aficionado a los juegos de mesa modernos. Y la verdad es que la variedad de juegos en esta ocasión me han llamado muy poco la atención, principalmente por 2 factores. En primer lugar el costo de los juegos presentados que más me han llamado la atención tienen un precio de venta relativamente más alto de lo que estaba acostumbrado. Es verdad que los juegos son de una factura superior en general, cosa que se ha visto con publicaciones a lo largo del año, pero que me descoloca. En segundo término, el costo de importar los juegos a Chile se ha encarecido, y hace que los 2 factores combinados reduzcan significativamente mi interés en conseguirlos.

Dándole vuelta a esta idea de que traerse alguna novedad, de las interesantes, de la feria o algún juego publicado recientemente salía costosísimo, terminé preguntándome si es que habría algún juego pequeño. Y es, en esa línea de pensamiento, donde me pregunté si se habían presentado juegos abstractos en la feria. Mi búsqueda me llevo a una serie de juegos del 2014 que no necesariamente se habían presentado durante la feria, pero que sin duda llamaron mi atención, y más aún, aproveché de revisar algunos otros más antiguos y colocarlos en una especie de lista de interés. Sobre estos últimos solo diré que haré una entrada aparte .

A continuación les cuento cuáles fueron esos juegos y algunas cosas que me llamaron la atención. Están ordenados por nombre y son todos del 2014.

Barragoon (2014)

Barragoon es un juego abstracto que está muy bien logrado, y naturalmente me llamo la atención este primer aspecto cuando lo ví en internet. El juego es obra de dos autores, Frank Warneke y Robert Witter, y está publicado por la editorial WiWa Spiele. Como se puede ver en la imagen del juego disponemos de un tablero cuadriculado y el objetivo es capturar y/o bloquear los movimientos del oponente. Para ello disponemos de los barragoons, que son las piezas negras que nos permitirán, según como las juguemos, bloquear o habilitar movimientos en el tablero que nos favorezcan. Es un juego que, a medida que avanza, el tablero se va saturando obligándonos a planificar nuestros movimientos con mucha cautela.

Vista del tablero y sus componentes

Vista del tablero y sus componentes

Estéticamente es de un diseño muy cuidado y me parece novedosa la mecánica de modificar los movimientos de tus piezas, tanto por ti como por tu oponente. La victoria se logra en este juego capturando las piezas de tu oponente o bloqueando completamente su capacidad de movimiento. Lo interesante es que a medida que avanza la partida, más componentes se agregan al juego.

Blocks (2014)

Blocks es un juego que al mirarlo por primera vez no tienes idea de que va, da la sensación que es un simple juego de madera para armar formas, pero detrás de esta primera impresión nos encontramos con un juego que utilizando la modalidad de construcción con bloques, llamado el Muro, tendremos que jugar a formar un patrón de cinco colores en línea, tanto horizontal, vertical o diagonal, o bien, conseguir formar patrones en una estructura vertical donde todas las caras son evaluadas al final, modo llamado la Torre. Este juego me lo recomendó Josep María Allué, y me comentaba que no era nada fácil.

La Torre, una de las opciones de este juego

La Torre, una de las opciones de este juego

Este juego tiene 2 autores, Fred Horn y Steffen Mühlhäuser, y ha sido editado por Steffen-Spiele. Decir que se aprecia que los materiales son de gran calidad y que seguro se puede jugar con el a muchas cosas más, y si tienes niños te lo agradecerán.

Constructo (2014)

Constructo es un juego minimalista de Santiago Eximeno, quién además de tener talento para crear juegos es un excelente escritor. Por supuesto les recomiendo que visiten su página web donde encontrarán un montón de cosas muy interesante.

Un precioso y minimalista juego de Santiago Eximeno

Un precioso y minimalista juego de Santiago Eximeno

El juego consiste en tratar de coronar la mayor cantidad de bases con tu color, naturalmente siguiendo algunas reglas. Este juego fue lanzado exitosamente por Santiago a través de la plataforma Verkami y además de ser un juego que desafía el intelecto ha resultado en un diseño sencillo pero muy atractivo. Para más detalle pásate por la reseña que ha realizado Iván del blog Misut Meeple.

Dolmen (2014)

Dolmen es una re implementación del juego Die Dolmengötter del año 2005, utilizando el sistema de crowfunding, de la editora Eggertspiele y del autor Thomas Odenhoven. En este juego el objetivo es recorrer con tus druidas el tablero para ir dejando, tras tus movimientos, piedras de tu color. Como resultado, estas piedras dejadas atrás serán parte de una formación circular megalítica que le permitirá a los jugadores ir construyendo un dolmen central, el que al final entregará puntos de victoria.

Los druidas y sus construcciones megalíticas

Los druidas y sus construcciones megalíticas

Este juego me llamó la atención ya que combina varios elementos, tales como, poder jugar hasta 4 jugadores, dominación de áreas sin azar y cálculos matemáticos. Es una mecánica muy simple que logra que los jugadores estén permanentemente pendientes de los movimientos del resto de jugadores asegurando interacción. Y naturalmente, otra característica que me ha llamado la atención es que trae muuucha madera.

Onitama (2014)

Onitama es un juego minimalista del diseñador japonés Shimpei Sato. Es un juego de un diseño sencillo, de tablero cuadriculado de 5×5 y con pocas reglas, donde deberás derrotar a tu rival, utilizando 5 cartas que estarán distribuidas entre tu oponente y tú, las que te indicarán las posibilidades de movimiento que tienes para tu turno. El objetivo es simple, capturar el peón principal de tu rival o simplemente ocupar su posición inicial. Lo que me ha llamado la atención ha sido la enorme cantidad de posibilidades y combinaciones que este juego puede ofrecer, ya que el mazo cuenta con 15 cartas, lo que implica que hay más de 3000 combinaciones posibles de cartas de movimiento al inicio. Suena interesante.

Onitama y sus componentes

Onitama y sus componentes

Una peculiaridad de este juego fue que al verlo me recordó a un juego que mi compañero de blog Tomás Díaz (Rayo Azul) publicó como print&play hace unos meses llamado Seppuku. La coincidencia es divertida. El tablero es cuadriculado de 5×5, estilo japonés y donde hay que capturar a tu rival. Curioso. El juego es un prototipo, y aprovecho de pasar el aviso, de que Tomás espera feedback de aquellos que decidan probarlo XD

Quorsum (2014)

Quorsum es un juego pequeño que utiliza un tablero de 4×4, que se forma seleccionando al azar 16 losetas de 25 disponibles, en ellas tendremos representadas caras de un dado de 6, sobre las cuales nuestros peones se podrán mover. Para ganar deberemos llevar nuestro peones al otro lado del tablero, y para ello tendremos que tirar 4 dados que nos indicarán si es posible el movimiento comparando su valor con la loseta sobre la cual deseamos avanzar. Este juego ha sido creado por Steve y Will Erickson y es un juego muy fácil de hacer en print & play.

Tablero, simpleza y dados

Tablero, simpleza y dados

Sin duda, hay más juegos en este 2014, pero hasta el momento solo estos me han entusiasmado. ¿Existirá algún otro juego que se me haya escapado?, ¿los amigos que visitaron Essen habrán visto alguno que yo he pasado por alto?. Quedo atento a sus comentarios.

Lo interesante para mí es que aparecen un par de mecánicas novedosas que ya veremos en el futuro si son aplicadas por el mundo del diseño de juegos.

Inauguración Ludoteca en Santiago

Inauguracion

Inauguración Ludoteca Centro Comunitario Bellavista

El día 11 de octubre se inauguró la primera ludoteca en una biblioteca pública de Santiago de Chile, en el Centro Comunitario Bellavista, Constitución 85, una iniciativa llevada a cabo por la Municipalidad de Providencia, a través de su departamento de Bibliotecas Públicas. En la oportunidad estuvieron presentes los responsables comunales y autoridades, el equipo de la empresa Devir Chile, medios de prensa local, entusiastas de los juegos de mesa y vecinos del sector.

Algunas palabras de Waldo Carrasco , Jefe del Sistema de Bibliotecas Públicas de Providencia

Algunas palabras de Waldo Carrasco, Jefe del Sistema de Bibliotecas Públicas de Providencia

Si bien no alcancé a estar presente durante los discursos y el inicio de la actividad, a mi llegada se veía un muy buen ambiente, casi todas las mesas disponibles estaban preparadas con algún juego y había mucho movimiento y alegría por el lanzamiento.

Había gente de todas las edades jugando, conversando e interesándose en este nuevo material que se incorporaba al centro Bellavista.

Enseñando a jugar Carcassonne

Enseñando a jugar Carcassonne

Para mí fue una oportunidad más relajada de conocer el lugar y ver que es muy espacioso e iluminado. Ideal para la lectura, los juegos y compartir con los amigos o la familia.

Esta iniciativa ha dado inicio a la apertura de estos espacios a los nuevos y antiguos jugadores de mesa, quienes pueden utilizarlos cualquier día de la semana solicitando los juegos de la ludoteca o trayendo los suyos propios. En consonancia con lo anterior, la Municipalidad de Providencia ha invitado a la agrupación Senderos de Magia a utilizar formalmente las instalaciones de este centro todos los días sábados en un lugar especialmente habilitado para ello. Y para mejor, Senderos de Magia ya tiene un evento organizado en este centro para el día 01 de noviembre, así que pasa por este enlace e inscríbete.

Josefa Errázuriz, alcaldesa de la comuna de Providencia, compartiendo durante la inauguración

Josefa Errázuriz, alcaldesa de la comuna de Providencia, compartiendo durante la inauguración

Es de esperar que combinando juegos y lectura, ambas actividades se vean fomentadas, y muchas más personas, especialmente jóvenes y niños, puedan conocer este lugar y puedan disfrutar de las actividades y recursos que se nos ofrece.

Desde ya mis felicitaciones por este proyecto, y atento a nuevas informaciones.

Dejo algunos enlaces a esta misma información en otros medios.

Comunicado oficial Biblioteca Providencia sobre la inauguración en el siguiente enlace.

Reportaje de la inauguración en el canal de noticias CNN Chile en el siguiente enlace.

Muchos más detalles de la inauguración gracias a los amigos de Devir Chile en el siguiente enlace.

Reportaje de la inauguración en BioBio Chile en el siguiente enlace.

Artículo anterior de la Ludoteca de Pampala en el siguiente enlace.

 

Ludotecas en Bibliotecas Públicas de Providencia

Una Gran Iniciativa

El próximo día sábado 11 de octubre de 2014, a partir de las 11 y hasta las 16 horas, se dará comienzo oficial a una excelente iniciativa que ha tenido la Municipalidad de Providencia, acá en Santiago de Chile, de incluir dentro de su catálogo bibliográfico, juegos de mesa modernos, como parte de su Programa de Fomento Lector Infantil y Juvenil.

Prueba de un juego que será parte de la ludoteca del Centro Comunitario Bellavista.

Prueba de un juego que será parte de la ludoteca del Centro Comunitario Bellavista.

La noticia fue publicada y comunicada inicialmente a través de la página oficial del Sistema de Bibliotecas Públicas de Providencia como también a través de la página oficial de Devir Chile, quienes serán los encargados de hacer el aporte inicial del material lúdico.

Logo SBP - Devir Chile

Como es evidente que programas de desarrollo como éste deben ser comunicados e informados por la mayor cantidad de medios posible, me puse en contacto con los responsables dentro del Sistema de Bibliotecas Públicas de la comuna de Providencia y el día lunes 06 de octubre me recibieron y sostuvimos una grata charla al respecto.

En la reunión se encontraban presentes Waldo Carrasco, quien es el Jefe del Sistema de Bibliotecas Públicas de Providencia y el Encargado de Comunicaciones, Eduardo Ávila. Lo primero que quisiera destacar es el entusiasmo que reflejaron durante toda nuestra conversación, cosa que es tremendamente positiva cuando se lanza un nuevo proyecto.

Me informaron que esta implementación no nace espontáneamente sino que surge como parte de un programa de Fomento Lector Comunal, que tiene por objeto acercar y poner al servicio de la comunidad las diferentes instalaciones y medios de los cuales se dispone, abriendo una nueva puerta por la cual puedan acercarse jóvenes y niños a estos espacios. Sin duda que agregar una nueva actividad a la variada gama ya existente habla de que se está tratando de alcanzar al mayor número de público objetivo posible y hacerlo parte de la comunidad que asiste regularmente a las bibliotecas, cafés literarios y centros comunitarios que son parte de este sistema.

Por otro lado, Devir Chile será la empresa que aportará inicialmente el material de juegos y la capacitación del personal que estará a cargo del mismo. Se puede ver una lista de los juegos que estarán disponibles en esta primera etapa en su comunicado oficial.

Parte de los juegos que está aportando Devir Chile.

Parte de los juegos que está aportando Devir Chile.

Este proyecto se pondrá en servicio primeramente en el Centro Comunitario Bellavista (Constitución N° 85, Providencia, cerca de la Estación de Metro Baquedano en el sector de Plaza Italia), cuya inauguración comenzará a las 12 horas. Los juegos que estarán disponibles en este centro, serán catalogados como material especial y su préstamo será sólo para ser utilizado dentro de las instalaciones, debido naturalmente al cuidado y control que se debe tener con este tipo de elementos.

Frontis Centro Comunitario Bellavista

Frontis Centro Comunitario Bellavista

Este centro en particular cuenta con ambientes separados, por lo que no se vislumbran de antemano problemas para la convivencia entre lectores y jugadores. Pero tal como me indicaba Waldo Carrasco, es la propia comunidad del Sistema de Bibliotecas la que se ajusta en función de las actividades y espacios que éstas disponen. Así que habrá que estar atento a las indicaciones que hagan los propios usuarios para ir mejorando la experiencia de todos los que asistan.

Por lo anterior, animo a los usuarios que son jugadores habituales de juegos de mesa a volcar su experiencia y conocimientos para ponerlos al servicio de estas actividades y apoyar al personal o a los nuevos usuarios, tal como se hace habitualmente en las reuniones que se organizan regularmente en nuestra ciudad. Es muy importante enseñar que los juegos, tanto tableros, cajas, componentes u otros materiales, deben ser tratados de una manera cuidadosa para que estén disponibles por bastante tiempo y otros usuarios puedan disfrutarlos.

Interior Centro Comunitario Bellavista

Interior Centro Comunitario Bellavista

La cantidad de actividades que pueden surgir mezclando literatura y juegos de mesa es muy amplia, y hay un interés especial de parte de los encargados de poder generar instancias de interacción entre los usuarios, y de que éstos, independiente de su edad, genero u origen, puedan sentarse frente a una mesa de juego y estar en igualdad de condiciones unos frente a otros. Otro importante objetivo que se busca alcanzar es poder ser una alternativa para esa parte de nuestra educación que es informal y alejada de los programas formales que todos conocemos utilizando a los juegos de mesa como nexo para complementar el desarrollo de los participantes.

Sin duda una iniciativa como esta no tiene precedentes en nuestro país, y menos con juegos que hasta hace muy poco tiempo eran desconocidos. Tengo que mencionar que buscando iniciativas similares en habla hispana fuera de Chile sólo he encontrado una iniciativa de estas características en la Biblioteca Tecla Sala del ayuntamiento de L’Hospitalet de Llobregat en España, de la que adjunto sus referencias en el siguiente enlace. Sin duda, por la escasez de información asociada a sistemas bibliotecarios que incorporen para sus usuarios ludotecas, espacios y actividades para jugar,  esta experiencia que se desarrollará en Chile será un referente frente a centros u otras organizaciones que deseen hacer lo mismo en el futuro. No puedo dejar de mencionar que si existen iniciativas privadas o de clubes o grupos, que organizan actividades en estos espacios públicos, como son por ejemplo las jornadas Jugando en la Biblioteca de los amigos del blog Jugando en Pareja, o las actividades que ha organizado el Club Amatent, ambos en España. (Párrafo actualizado gracias a Ulises7, del blog El Baúl de Ulises)

Algo muy importante que mencionaba Waldo Carrasco es que si bien esta actividad comenzará en el Centro Comunitario Bellavista, se irá extendiendo con el tiempo a otras instalaciones, y a éstas se agregarán actividades en otros espacios públicos de la comuna. También se tiene pensado junto a Devir Chile realizar otras actividades relacionadas, tales como el Devir Fest o algunos torneos asociados a los juegos del catálogo disponible.

Sin duda este proyecto estará en constante evolución, adaptándose a las diferentes necesidades y requerimientos que tanto los usuarios o la biblioteca vayan solicitando o definiendo a medida que pase el tiempo.

Creo, personalmente, que cualquier iniciativa que acerque a la comunidad a nuestras bibliotecas debe ser apoyada y promocionada. Y en este mismo espíritu quisiera recomendar la entrevista que ha realizado Felipe Campos en su artículo “Proyecto Ludotecas“, de la página El Meeple Chileno, a Matías Arjona quien es el Gerente Comercial de Devir Chile. En esta misma línea, también informar que gracias a la gestión de Devir Chile en este proceso, se ha invitado a participar de este nuevo espacio a la comunidad dedicada a los juegos de mesa Senderos de Magia, quienes se reunirán todos los sábados en el centro comunitario Bellavista de 15:00 a 20:00 horas, y que ya tienen preparado un primer evento el día 01 de noviembre. Así que desde ya les adjunto el enlace para que puedan informarse y participar de esta nueva actividad.

Para terminar, hago nuevamente un llamado a quienes ya conocemos de los juegos de mesa, a contribuir con esta actividad en el tiempo, entregando nuestras recomendaciones tanto a los encargados o dejando nuestras impresiones en los libros que estén dispuestos para ello y a aprovechar de conocer estos espacios públicos que tanto bien nos hacen y participar de las otras actividades que están disponibles, tales como talleres, exposiciones, clubes de lectura, charlas, lectura de cuentos, ciclos de cine, entre muchas otras. Todas detalladas en la excelente página web de la Biblioteca de Providencia.

Vista lateral acceso al Centro Comunitario Bellavista

Vista lateral acceso al Centro Comunitario Bellavista

Agradezco la gentileza, el tiempo y la atención que me han otorgado Waldo Carrasco y Eduardo Ávila y espero desde ya que tengan mucho éxito. Asimismo a la permanente información que nos entrega Devir Chile a través de los diferentes medio de que dispone.

Para quienes deseen tener más detalles sobre esta iniciativa les adjunto una serie de datos y enlaces que les podrán ser útiles para ampliar la información.

Página web del Sistema de Bibliotecas de Providencia
La dirección de Facebook
La dirección de Twitter es : @BiblioProvi

Centro Comunitario Bellavista : Constitución n°85, Providencia, Santiago de Chile. Teléfono : (562) 2732 0522  Horario : L-V 09:00 a 19:45 hrs. y S-D 10:00 a 19:45 hrs.

El comunicado oficial del Sistema de Bibliotecas se encuentra en el siguiente enlace

El comunicado oficial de Devir Chile se encuentra en el siguiente enlace

El comunicado de prensa se encuentra en el siguiente enlace

La noticia publicada en la página de Jugando con Ketty en el siguiente enlace

La noticia publicada en la página de Calabozo Mutante en el siguiente enlace

La noticia publicada en la página de GeekandChic en el siguiente enlace

La noticia publicada en la página de Dice and Tiles en el siguiente enlace

Información sobre el Programa de Fomento Lector Infantil Juvenil de El Dínamo en el siguiente enlace

Sistemas de clasificación, eficiencia y curvas de aprendizaje y olvido

Hace ya un tiempo que estoy revisando e interiorizándome acerca de los sistemas de clasificación que se utilizan en algunos de los juegos de mesa tradicionales, tales como el Ajedrez, el Go y el Othello o Reversi, derivado de una entrada anterior publicada por Tomás, llamada “Curvas de Aprendizaje“. Y de manera relacionada, debido a que en Boardgamearena, sitio donde se puede jugar en linea, se utiliza un sistema llamado ELO para indicar el nivel de los jugadores y clasificarlos. Buscando esta información encontré que no solo existe esta metodología, sino que hay otras que corrigen o mejoran algunas deficiencias y particularidades que el método ELO no resuelve, además de comprender que el proceso mental de aprender tiene un cierto ritmo, así como el proceso del olvido, lo que me pareció curioso de estudiar y ver si nos es relevante.

Adicionalmente, al empezar a comprender cómo funcionan estos “Rankings” me comenzaron a surgir preguntas relacionadas con otros elementos asociados. Una de las primeras preguntas fue, ¿qué hace a un jugador mejor que otros?, y en la misma línea, ¿qué influencia tiene el método o manera en que aprendes un determinado juego en tu efectividad?, ¿cómo afecta al aprendizaje la frecuencia de juego o si este factor es totalmente independiente al paso del tiempo?, entre otras. Y derivada de esta línea de pensamiento, me comencé a preguntar de si la frecuencia de juego es importante, entonces ¿cómo nos afecta en nuestro desempeño el proceso del olvido?, y naturalmente ¿cómo podemos evitar que esto nos suceda? Puras preguntas que le surgen a un jugón que deja de jugar forzosamente ya que se encuentra trabajando solo y en un lugar del planeta bien aislado como es el desierto de Atacama XDD. Pero entremos de inmediato en materia…

Sistema de clasificación ELO

Buscando información encontré que el sistema de clasificación ELO nació como una herramienta para clasificar a los jugadores de ajedrez en Estados Unidos en los años 50 y fue adoptado por la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos en 1960. En años posteriores fue adoptado por otras federaciones de ajedrez y por otras federaciones vinculadas a otros tipos de juegos o actividades.

Su creador fue un aficionado al ajedrez, un profesor de física de origen Húngaro llamado Árpád Élö, quien conservó en su método algunos de los elementos de los sistemas de clasificación previos.

¿Pero de qué trata este método? Pues de determinar la habilidad de un jugador en relación al resto de jugadores de un determinado juego. Es un método estadístico, por lo que de manera práctica permite determinar la probabilidad de que un jugador le gane a otro, y así, a mayor diferencia mayor es la probabilidad de que la partida sea ganada por quien tenga el mayor valor de clasificación ELO.

La gráfica muestra la probabilidad de victoria en función de la diferencia de ranking entre jugadores

La gráfica muestra la probabilidad de victoria en función de la diferencia de ranking entre jugadores

A esta altura, ya me estaba haciendo otras preguntas y quise averiguar un poco más respecto de esta herramienta.

Me encontré con que las fórmulas asociadas son sencillas y el método es muy fácil de implementar. Sobre todo con las herramientas informáticas que actualmente poseemos y con la cantidad de datos que somos capaces de capturar.

Un jugador que recién se inicia en la clasificación, comienza con un puntaje de ELO 1500, y a partir de él, la frecuencia de juego y el nivel de los rivales que enfrente, el indicador aumentará o disminuirá en función de las victorias, derrotas o empates (o tablas) que obtenga. Como es de esperar, mientras más juegue un individuo, este sistema le entregará un valor de clasificación más preciso respecto de sus contrincantes.

Sin embargo, esta metodología presenta algunos inconvenientes relacionados con la determinación de la clasificación cuando un jugador juega mucho más seguido que el resto o cuando lo hace muy ocasionalmente. Por ejemplo, si un jugador juega semanalmente y tiene un ELO de 1800 contra otro que juega una vez cada seis meses y tiene el mismo valor de clasificación, el sistema les otorga las mismas probabilidades de ganar, es decir, un 50% a cada uno. Cosa que en la práctica no es cierta, ya que los jugadores más regulares tienen ventaja por sobre los que no lo son. Otro problema que se presenta en este sistema es el que se produce cuando un jugador compite frecuentemente con jugadores de menor clasificación, lo que incrementará su valor ELO, producto de las repetidas victorias, a una posición no representativa de la realidad del jugador.

Para evitar lo anterior, las diferentes asociaciones han debido implementar mecanismos o normativas que aseguren que los jugadores miembros compitan con cierta regularidad, que el sistema de torneos asegure puntos ELO para los participantes, entre otras.

Si se han dado cuenta, el sistema ELO adolece de incorporar en su proceso de cálculo la variable del tiempo. Y lo bueno es que actualmente existen otras metodologías que resuelven este inconveniente. Dentro de éstas, me gustaría mencionarles una en particular.

Sistema de clasificación GLICKO

El sistema de clasificación Glicko, debe su nombre al profesor de la Universidad de Boston Mark Glickman, quién quiso resolver o más bien, buscar una metodología de clasificación que resolviera los vacíos del sistema ELO. Lo que encontró como resultado de su búsqueda, por allá en el año 1995, fue un sistema general donde una de las posibles soluciones es el mismísimo sistema ELO.

Sin entrar en detalles técnicos, se puede explicar el sistema de clasificación Glicko diciendo que al valor de clasificación tradicional, por ejemplo un valor de 1800, se le agrega un valor denominado “Rating Deviation o RD” o valor de desviación de la clasificación, por ejemplo de 50. Así, este jugador tendrá un valor Glicko de [1800,+50] o lo que es lo mismo, este jugador estará clasificado en torno a los valores [1750, 1850]. Como se puede ver, el valor de clasificación no es específico sino que se ha transformado en un rango, y ésta diferencia o característica nos permite agregar un componente de precisión a la probabilidad de victoria de un jugador sobre otro.

Recordando el ejemplo anterior, en que se enfrenta un jugador habitual contra otro jugador esporádico, el sistema ELO nos indicaba que ambos tenían 50% de posibilidades de victoria, pero el sistema Glicko, incorporando la variable temporal, nos muestra que si bien ambos pueden tener el mismo valor de clasificación, 1800, la precisión será diferente. Así, por ejemplo, para el jugador habitual su puntaje será de [1800,+10] o [1790, 1810] y para el esporádico será de [1800,+100] o [1700, 1900]. Esta representación, de clasificación “en torno” a un valor, nos permite ajustar o predeterminar con mayor precisión el resultado esperado de un enfrentamiento y el nuevo cálculo de clasificación para ambos tras la partida.

Hablando un poco más técnicamente, podemos decir que los valores de clasificación miden la fortaleza de un jugador, y el sistema Glicko incorpora para ese factor de fortaleza, un rango de incerteza de la medición. Así, mientras un jugador juegue más frecuentemente, el valor de incerteza será más pequeño, entregándonos un valor de clasificación o fortaleza más precisa contra otro de un jugador que juega ocasionalmente.

Solo como antecedente quiero mencionar que las formulas relacionadas con la implementación de este sistema son tan sencillas como las del sistema ELO.

Sin duda este sistema corrige y mejora a su predecesor, pero asi y todo presenta algunos inconvenientes, dentro de los cuales hay dos que quiero mencionar. El primero es que si un jugador tiene una frecuencia de juego alta, el valor de RD será más pequeño y por consiguiente si un jugador está progresando rápidamente, esta mejora no se verá reflejada en su Rating o valor de clasificación tan rápidamente. Para resolver esto, es posible definir por reglamento, un valor mínimo de RD, para asegurar una progresión mínima establecida. El segundo tema que no está resuelto por esta metodología es lo que sucede cuando un jugador presenta un comportamiento errático en sus resultados, lo que nos hará pensar que el valor de clasificación es o no acertado para tal jugador. Esta problemática se ha resuelto en un segundo sistema de cálculo, denominado Glicko-2, el cual incorpora una componente nueva llamada Volatilidad que en el fondo mide el grado de fluctuación esperada del valor de clasificación de un jugador. Este valor de volatilidad será alto cuando en jugador es errático y bajo en caso contrario.

Como se ve hay harta información relativa a los sistemas de clasificación, y en la página del profesor Glickman hay bastante material de lectura asociado para quien esté interesado en seguir aprendiendo.

Si bien he indicado 2 de los principales métodos de clasificación usados existen otros utilizados por otras asociaciones y por otros juegos. Ver por ejemplo el sistema de Clasificación Europea, el cual utiliza el sistema de clasificación Jech, o el sistema de clasificación Dan, utilizado por la federación italiana de Othello.

Curvas de Aprendizaje

Como decía al principio de esta entrada, hace un tiempo Tomás publicó una entrada asociada al tema del aprendizaje, pero creo que sin quererlo la entrada en el fondo hablaba sobre la efectividad, o el grado de éxito que tienes al jugar un determinado juego midiendo tus victorias o el grado de avance que experimentas en el tiempo al incrementar tu puntuación. Esto me llevó a buscar información asociada a temas de aprendizaje, y primero, tal como ya lo he hecho, tuve que entender qué diantres miden los sistemas de clasificación, para pasar a analizar cómo y de qué manera nos influye el aprendizaje.

El tema del aprendizaje es un tema muy estudiado, se puede decir que su curva describe el grado de éxito obtenido durante el aprendizaje en el transcurso del tiempo y del cual ya existe un consenso respecto de la forma que describe su gráfica. Si ésta la representamos indicando la cantidad aprendida versus el tiempo, esta curva será de tipo logarítmico, y por tal, nos mostrará que cuando se inicia el aprendizaje la progresión en el conocimiento será muy rápida, y luego ésta irá disminuyendo hasta llegar a un avance casi nulo en el tiempo. Lo que está en perfecta armonía con lo que sucede en realidad. Frente a un tema nuevo, ganamos conocimiento rápidamente, y a medida que avanzamos en el aprendizaje del mismo cada vez podemos aprender menos, hasta en el caso ideal, aprender todo, por lo que el aprendizaje se estancaría en ese límite.

La gráfica muestra en rojo nuestra capacidad de aprender y en azul el efecto de olvidar

La gráfica muestra en rojo nuestra capacidad de aprender y en azul el efecto de olvidar

La capacidad de aprender se ve influenciada por varios factores, dentro de los cuales me gustaría destacar algunos como la habilidad, la capacidad y talento del alumno, la metodología utilizada para enseñar, el contexto donde se produce el aprendizaje, el contexto temático y la sucesión didáctica como elementos que contribuyen a aumentar la cantidad aprendida.

Tal vez, quienes estén acostumbrados a temas informáticos se sientan extrañados por esta definición, y vale decir que en el mundo de los juegos de consolas u ordenador se suele decir que una “Curva de Aprendizaje Elevada” está asociada a la dificultad de aprender y no a la velocidad en que se aprende a jugar tal o cual juego. Así, la primera definición se enfoca en el éxito obtenido al aprender y el segundo al esfuerzo utilizado en el proceso de aprendizaje.

Permítanme colocar un ejemplo de este tipo de curvas llevado al extremo. Siempre me ha gustado la imagen que muestra la dificultad de aprender el juego Dwarf Fortress frente a otros MMOPRG XDD… Es muy clara y desafiante.

Como ven aquí el enfoque  de la g´rafica es mostrar cuánto cuesta aprender un determinado juego XDD

Como ven aquí el enfoque de la gráfica es mostrar cuánto cuesta aprender un determinado juego XDD

Natural y lamentablemente, nuestro amigo el tiempo, nos juega malas pasadas, ya que a medida que con él aprendemos, también al pasar sin jugar o estudiar nos afecta el fenómeno del olvido.

Curva del Olvido

La curva del olvido representa la pérdida retentiva de lo aprendido con el tiempo, o dicho de otra forma, muestra cómo afecta el tiempo a la intensidad de los recuerdos o cuánto tiempo éstos se mantienen en el cerebro.

Cuanto más fijo o intenso está en nuestro cerebro un recuerdo más tiempo permanecerá en nuestro cerebro. Esa es la idea. Y en este caso, la curva que describe este fenómeno tiene un comportamiento exponencial. Puede sonar raro, pero de manera sencilla se puede decir que en unos días o semanas se puede olvidar la mitad de lo aprendido, a no ser que estemos repasando los contenidos. Así como el aprendizaje tiene factores que le favorecen, el olvido tiene asociado factores que lo intensifican.

Dentro de estos factores se pueden mencionar la dificultad de la materia estudiada, la forma en que la información a aprender está representada y naturalmente algunos factores personales como el estrés y el sueño. Algo relevante de mencionar es que cada individuo crea sus propias reglas mentales para memorizar y aprender, y por lo tanto, una metodología puede ser más favorable para unos que para otros. Interesante.

A pesar de que el olvido nos afecta ineludiblemente a todos, es posible remediarlo, utilizando técnicas de repaso frecuente. Pero esto no implica que me esté re aprendiendo todo cada cierto periodo de tiempo fijo, por ejemplo cada 5 días, sino que una vez aprendido, los repasos deben ejecutarse cada vez con mayor espacio de tiempo, hasta casi desaparecer. Este proceso, además, refuerza nuestra capacidad de recordar con más eficiencia.

¿Cómo nos afecta en esta materia el diseño de manuales de los juegos? ¿Cómo nos afecta una mecánica con un tema bien implementado? ¿Cómo nos afecta jugar de manera frecuente

Como vemos, olvidar es inevitable, pero tiene remedio, y es un remedio que nos ayuda más allá del conocimiento específico que queremos retener. Para quien quiera profundizar en este punto, puede ver el tema asociado “Repeticiones Espaciadas” en internet.

Algunas Reflexiones

Como es de suponer, en un blog sobre juegos de mesa, deberemos enfocarnos en lo que nos interesa y en lo primero que me gustaría enfocarme es en los sistemas de clasificación.

Respecto de los sistemas de clasificación actuales está claro que no pueden actuar libremente ya que adolecen todavía de algunas particularidades, y por tal motivo, asociaciones o páginas web que las utilicen, deben contar con un claro reglamento, respecto de cuáles partidas se considerarán válidas, y contra quiénes y cuándo puedo jugar. Frecuencias mínimas y máximas de juego deben estar establecidas así como la obligatoriedad de alternancia de jugadores. La idea es evitar que un jugador juegue demasiado frecuentemente respecto del resto y que no enfrente al mismo rival o a si mismo.

A través de los sitios web también se deben establecer controles, para evitar falsas partidas, y penalizar comportamientos reñidos con las normas establecidas. Existen en BGA algunos clasificados con unos puntajes asombrosos, y en algunos casos, cuesta entender cómo han logrado tal clasificación. Recordemos que BGA permite los enfrentamientos con jugadores del mismo nivel. Cuestiones como el abandono de partidas y la demora también se penalizan, incentivando el juego completo y a tiempo. Creo que deben implementarse otras regulaciones asociadas con las características de la red, todo con el objetivo de que los valores de clasificación sean representativos de la realidad.

A nivel local, creo que Elo o Glicko son herramientas muy buenas si contamos con un grupo de jugadores aceptables y donde se juegue regularmente a ciertos juegos. Esto no nos sirve si somos fans del culto a lo nuevo, ya que estas metodologías se aplican sobre el mismo juego o deporte.

Particularmente, soy muy del gusto de juegos abstractos, y creo que estas metodologías son perfectas para este tipo de juegos.

Creo también que la transparencia de los procesos y reglas claras son elementos básicos para lograr el éxito de estas metodologías. Así como también el análisis adecuado de los datos para saber frente a quienes mi rendimiento de victorias es mejor o peor, con el objeto de estudiar estrategias y aprender nuevas formas o características de juego que me permitan progresar en el conocimiento del mismo.

Un elemento que no vi que se considerara en estas metodologías es el puntaje final de las partidas, ni la posibilidad de que estos sistemas de clasificación permitan considerar partidas en solitario para puntuar. Pero en fin, ya son lo bastante completos para utilizarlos con tranquilidad.

Entendiendo un poco más respecto de las curvas de aprendizaje y el fenómeno del olvido, pienso que quienes desarrollan manuales o reglamentos debieran estudiar el tema, para producir documentos que sean “rápidos de aprender”, entendiendo que existen diferentes maneras de cómo el cerebro es capaz de aprender, y que contengan elementos que nos permitan repasarlos para evitar olvidar su contenido.

La misma mecánica del juego debiera estar aceitada de tal manera y en resonancia con el reglamento que al jugarlo nos recuerde por sí sola los pasos que deben seguirse. En el caso de juegos con un número alto de reglas o juegos donde estas reglas son complejas, debieran existir ayudas que exploten nuestra capacidad de recordar, ya sea utilizando estructuras en el ordenamiento de la información, estructuras gráficas en el diagramado de la misma o utilizando técnicas lingüísticas o en el mejor de los casos una combinación de todo lo anterior y mucho más.

Actualmente hay empresas de juegos cuyos manuales de juegos tienen la misma estructura entre diferentes juegos, hay otras que se ayudan de los elementos del juego, como tablero, cartas, tokens entre otros para ir explicando contextualmente el reglamento, algunos traen “ayuda memorias” o resúmenes para facilitar la memorización de los pasos o etapas que deben seguirse al jugar. Pero también contamos con reglamentos bastante estériles y donde a veces necesitamos que un tercero que ya ha aprendido el funcionamiento nos explique las reglas y mecánicas asociadas.

Afortunadamente la comunidad jugona cuenta con ayudas que los mismos jugadores hacen y comparten y que reemplazan o completan elementos que perfectamente podrían haber sido incluidos en el juego.

Naturalmente, creo que lo mejor de todo esto, y dado que los grupos de jugadores y comunidades son super abiertas a recibir a nuevos jugadores, es participar de estos grupos y aprender a jugar con ellos. Siempre habrá alguien dispuesto a enseñar tal o cual juego, y en mi experiencia siempre ha resultado más eficiente leerme el manual y jugar con alguien que ya sabe.

Mi reflexión final apunta a que tanto los sistemas de clasificación como el aprendizaje se dan de mejor manera en vivo, y no utilizando elementos o plataformas informáticas. Creo que hay factores personales que pueden influenciar tanto el aprendizaje, el disfrute de la experiencia y el resultado del juego, tal como lo demostró el genial enfrentamiento entre Bobby Fischer y Boris Spassky allá por 1972.

Un Momento Crucial, Un Movimiento Especial

Jugando en Santiago - Maldito Bar

Jugando en Santiago – Maldito Bar

En el artículo anterior escribía respecto de la crítica y comentaba que a mi parecer el movimiento lúdico español se encontraba, y encuentra, en un momento especial. En un momento crucial, donde las decisiones que se tomen, por todos aquellos interesados que actualmente participan, tendrán un impacto marcado en el futuro de esta afición e industria.

Increíblemente hace tan solo 4 años no tenía idea de que existía este movimiento, menos la afición, y naturalmente me atrajo la novedad y luego quedé atrapado por la sorpresa. Sorpresa producida por el desconocimiento que en mi país había, y sigue habiendo, respecto de los juegos de mesa. Y sorpresa también, por la tremenda cantidad de material disponible y por las iniciativas en español que se estaban produciendo. Situación que no quise desaprovechar.

Cuando digo que es algo que no quiero desaprovechar me refiero a que no quiero dejar pasar la oportunidad de poder participar de lo que ha estado sucediendo, de este movimiento tan especial. Comencé informándome, y gracias a las ayudas de varios entusiastas españoles, di inicio a una incipiente ludoteca para ver si realmente esta afición me capturaba. Y como podrán deducir, me gustó mucho y aquí sigo participando a mi manera.

Hace unos buenos años atrás, en Chile se produjo una actividad inusitada en relación a la literatura de ficción, la que comenzó por reunir a entusiastas en el tema, para luego pasar a formar un colectivo que se coordinaba para publicar, a través de internet, un fanzine de manera periódica. Y yo en aquella época viendo lo inusual de lo que ocurría solo participé de manera anónima como lector, ni siquiera di comentarios de lo que iba leyendo, aunque en algunos casos aislados envié mis felicitaciones a tal o cual escritor, pero mi participación tendió a cero. No participe de los encuentros abiertos a los que se convocaba, ni menos a las primeras publicaciones que el grupo comenzaba a gestar. Hubo reconocimientos a escritores que me perdí y un sin fin de actividades que deje pasar. Muchos de los que participaron de aquel movimiento son ahora destacados escritores del ámbito nacional, algunos han publicado internacionalmente, y otros se han dedicado a ser editores o a dar cátedra en universidades, pero lo más importante es que se hicieron amigos y se plantearon hacer un cambio, un quiebre, en la participación y valoración de la literatura de ficción en Chile y creo que lo han logrado con éxito. Pero lamentablemente el momento pasó y no me involucré.

Eso es justamente lo que no quiero que me suceda nuevamente, cuántas veces uno puede decir que ha participado de un movimiento que ha producido cambios. Lo mismo que vi hace unos años atrás es lo que veo ahora, un sinnúmero de iniciativas de convocatoria, de participación, de diversión, encuentros de promoción o colectivos que utilizan las actividades lúdicas para ir en ayuda de otros o para publicar artículos y textos en torno a los juegos de mesa en todos los medios que actualmente tenemos disponibles, y creo que como consecuencia de esto no solo se está ampliando el espectro de público que conoce de los juegos sino que también se ha ampliado la oferta e interés en ellos en otros países como el mío, Chile, y en otros donde el fenómeno se repite como en Argentina, Perú, Venezuela, Colombia y Costa Rica por mencionar algunos.

Veo con mucho interés las actividades de promoción cultural, las reuniones de creadores, diseñadores y editores, así como las actividades que se desarrollan en torno a los clubes locales.

Buenas cosas se han hecho, y son ejemplos que a nuestra manera debemos conocer para poder disfrutar de forma más plena está sana actividad.

Saben, lo que realmente me impresiona de este hobby es que la gente es super cercana, y eso, se agradece. Cada vez que te comunicas con alguien se siente la buena onda, hay respeto, y si quieres comenzar una iniciativa se siente de inmediato el respaldo.

Creo también que el negocio y la oferta han aumentado en España donde han aparecido más editoriales y tiendas, y en Chile ha sucedido lo mismo con la llegada de Devir, y su catálogo ampliado con otras editoriales como Homoludicus, Fantasy Flight Games y Avalon Hill, así como algunas tiendas locales, como Entre Juegos, que se han atrevido a ofrecer productos de editoriales exclusivas además de las ya mencionadas. Creo que localmente la demanda aún es baja, aunque puedo estar equivocado, y sería genial que otras editoriales se unieran y atrevieran a apostar por nuestro mercado latinoamericano.

Así que aquí estamos, en una actividad que se está moviendo a paso firme, y cada vez más rápido, y para mí la pregunta es ¿Veré esto de la vereda del frente?, ¿empujaré para que se mueva y luego la dejaré ir? O ¿me subiré a esta actividad y contribuiré de la manera que más me entretenga? Por qué en el fondo hablamos de juegos y artes que se combinan, y que lo que me seduce es la diversión que me produce.

Anda y atrévete, que lo menos que puedes ganar es un montón de risas y un buen par de amigos !!!

Naturalmente y para que este texto no sea solo una declaración de intenciones trataré de listar una serie de iniciativas que me parecen muy interesantes de mantener en la mira. Aquí listaré todo tipo de actividades relacionadas con el mundo lúdico, desde páginas web personales hasta ferias o encuentros culturales.

Nota: Enlazo si es posible la última entrada y no necesariamente la página inicial de cada página citada.

Podcasts

Visludica
Que grato es escuchar a un buen grupo de amigos que se divierte y sabe mucho de juegos de mesa. Este podcast puede ser bastante extraño si lo escuchas la primera vez, y es así por que los amigos de Vislúdica no se dejan nada bajo la manga, ni conocimientos ni opiniones, lo que hace que la cantidad de información sea en un principio abrumadora, pero créanme que una vez que uno se informa y aprende con ellos el programa se hace indispensable. Últimamente han grabado en vivo y ha sido muy entretenido. El podcast es editado por David Arribas y en el participan Calvo, Cartesius, Álvaro y Clint.

Días de Juego
Este es un tremendo podcast de un amante del mundo lúdico, el trotamundos Paco Gurney, nos deleita a cada programa con interesantes entrevistas de cada uno de los encuentros que se realizan por España. El idioma no es un problema, ya que el buen Paco cuenta con la ayuda de amigos que le permiten realizar entrevistas ya sea en inglés o alemán, las que quedan perfectamente editadas. Gracias a este podcast podemos acceder a conversaciones con diseñadores, editores, promotores, jugadores, artistas gráficos, organizadores y un sinnúmero de agitadores del mundo lúdico. Además cuenta con algunos colaboradores más que interesantes.

El Tablero Podcast
Si hay alguien que puede hablar rápido ese es Kabutor, creador de este genial podcast donde él comenta periódicamente cómo le ha ido jugando con su grupo. Nos relata los juegos jugados y las situaciones y sensaciones que cada juego le ha dejado y el resultado de las partidas. Desde su creación el programa ha tenido una serie de colaboradores y últimamente las aportaciones han venido de la mano del amigo Celacanto con su sección Notas del Diseñador que siempre me recuerda al mítico Juan Antonio Cebrían, de Xavi Carrascosa con su sección El Peón Amarillo donde siempre siembra alguna polémica y una sección muy entretenida de la mano de los amigos de Mentes Chocantes, muy pero muy graciosa.

Análisis Parálisis
Si bien el nombre del podcast hace referencia a ese fenómeno de tener que jugar y no hacerlo porque estás analizando cuál es tu mejor opción, dejando al resto de jugadores relegados a la eterna espera, Ushikai su humilde anfitrión y Nancy, no sufren de este fenómeno y nos entregan un entretenido y ágil programa. Estos chicos además nos entregan video reseñas, que mejor.

Ojo al Dado
Este es un programa de radio que tenemos disponible en internet dirigido por Simón y acompañado de Montse. Ambos son muy amenos y abordan temas que van desde los juegos de mesa, pasando por juegos de rol, wargames y todo lo que tiene que ver con comics y fantasía en general. El programa es muy variado y entretenido.

Reservoir Jocs
Programa en catalán del amigo Miquel Jornet donde nos convoca a una serie de entrevistas y comentarios sobre juegos de mesa. Hay que decir que el programa está en catalán, pero que la verdad se entiende perfectamente si ponemos atención a las entrevistas y comentarios.

Video Reseñas

Jugando con Ketty
Creo sin lugar a dudas que las video reseñas de Ketty y sus colaboradores son fenomenales y las más conocidas, sobre todo para aquellos que nos acercamos por primera vez a los juegos de mesa. Cada uno de los vídeos son excelentes y nos permiten de manera rápida conocer los juegos, sus reglas y mecánicas. Adicionalmente Ketty nos ayuda con resúmenes de reglas las que son muy prácticas a la hora de jugar. La base de video reseñas es realmente enorme.

5 Minutos por Juego
5mpj es la iniciativa de Stephane Cittadino, un profesional audiovisual que ha volcado su experiencia para contribuir en la promoción y explicación sobre juegos de mesa. Sus programas, que no son extensos, son muy entretenidos. Habitualmente nos deleita con entrevistas y novedades editoriales de primera fuente. Imposible no ver sus videos.

Foros

LaBSK
Principal foro en español, es realmente una tremenda ayuda a quienes se inician en el tema, y muy entretenidos los hilos que normalmente se van creando. La comunidad es bastante grande, y siempre hay buena voluntad para responder las dudas de los nuevos juegadores.

BoardGameGeek
La BGG es el principal foro y repositorio de información asociada a juegos de mesa a nivel internacional. Posee una base de datos de juego gigante, y sus miembros son de todas las nacionalidades. Es un poco complejo de entender su estructura al principio, pero la verdad es que al poco andar se entiende la estructura y propósito.

Blogs

Antes de indicar una lista incompleta de blogs asociados a los juegos de mesa les recomiendo visitar un agregador de blogs llamado Planeta Lúdico, que no es más que una página que publica de forma ordenada todas las entradas que van siendo publicadas, de una lista de alrededor de 140 blogs vinculados al mundo de los juegos de mesa. Pasar por ahí y ver las interesantísimas publicaciones.

Como se ve, hay muchas fuentes de información y promoción, más de las que hago referencia aquí, que solo son una pequeña muestra para comenzar, y antes de agobiarlos con más datos, me gustaría indicar que existen ferias internacionales, como la de la ciudad de Essen en Alemania, encuentros culturales, como las DAU realizadas hace poco en la ciudad de Barcelona y una gran cantidad de asociaciones y encuentros que promueven los juegos de mesa. También hay algunas agrupaciones que me parecen super interesantes y a las cuales les sigo la pista siempre, como son la Asociación LUDO y el Día del Diseñador.

No puedo dejar pasar la oportunidad de mencionar que existe una revista, la Revista Token, que es en español y está liderada por algunos agentes promotores lúdicos españoles (por no decir agitadores), y que la verdad está muy buena. Una gracia particular es que nos invitan en cada número a ser parte de esta publicación enviando artículos que tengan relación con un tema que se define previamente.

Incontables son las jornadas que se organizan, y que afortunadamente ya estamos copiando en Chile, con las juntadas habituales en el Maldito Bar de Providencia los días miércoles de cada semana.

Lo mejor, como se puede apreciar, es que la información, actividades y afición han aumentado considerablemente desde que me interesé por este hobby y cada vez es más fácil compartir un juego y pasar una velada agradable. Así que sin más los animo a participar…