El poderoso (y en ocasiones duro) tirón de la nostalgia…

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Gord!, Santorini. Ed. Roxley Games, 2017. (fotografía de @analisisalcubo)

Estaba mirando el tuiter cuando me encontré con una bella foto del Santorini subida por Yol, la titular del muy excelente blog/website español, Análisis al Cubo, y me ha recordado que en su oportunidad estuve a un tris de apuntarme en el Kickstarter de aquél; no porque me gusten demasiado los juegos de estrategia abstracta ni porque me sobre el dinero (por el contrario), sino porque de algún modo dicho juego me recuerda mucho a otro juego de los años 80s, que en su oportunidad no pude tener y que actualmente cuesta demasiado si lo compras por Ebay y te lo pides a Chile…

El juego del que hablo es el Cathedral, un juego creado por Robert P. Moore, un piloto de la New Zealand Royal Air Force (la Fuerza Aérea Neozelandesa), en 1978, y que aquí en Chile, al menos, llegó a mediados de los 80s la versión en plástico de Mattel.

Se trata de un juego bastante sencillo (en reglas), cuya idea original, según declaró su autor, se le vino a la cabeza mientras realizaba una maniobra aérea sobre la ciudad de Christchurch, cercana a la base de Wigram, cuando mantenía fija la vista sobre el pináculo de la catedral mayor, como punto focal para la acrobacia.

No sé si aquello será cierto o no, pero lo que sí sé es que aquella propaganda ochentera de Mattel para la TV me había dejado alucinando… No obstante los mayorcitos sabrán que la infancia por aquellos años era muy distinta a la actual y rara vez podíamos obtener de nuestros padres estas cosas que ellos consideraban superfluas.

Recuerdo haberlo tenido en mis manos una vez que lo vi en el Parque Arauco, no recuerdo si en Falabella, “Almacenes” París o quizá en el Muricy (mi carné acaba de dejar una grieta en el piso), y recuerdo especialmente lo mucho que me gustó la pieza correspondiente a la Taberna (la de un espacio), cuya manufactura era, según recuerdo, muy similar a las actuales piezas de poblados, ciudades y caminos del Catán.

Le comenté esto a Yol y me ha dicho que su contrincante en Santorini, su primo, también había recordado a Cathedral mientras jugaba, así que no debo de andar demasiado fuera de diana, jejeje.

Relativo a los juegos de mesa existe mucha nostalgia, aunque dada mi relación con varios aficionados ibéricos, resulta interesante destacar las diferencias entre lo que fue el mercado de juegos de mesa anteriores a los “modernos”, entre el 1er. mundo (USA y la Europa de “este lado de la cortina de hierro”) y el battleground de la Guerra Fría que constituía Sudamérica en aquellos años.

Es que Cathedral se trataba de una novedad bastante atípica y que en realidad debe de haber gozado de un éxito bastante discreto si es que no lo fue nulo… de todos mis amigos, sólo uno de ellos recuerda haberlo jugado (ni siquiera haberlo tenido), pese a haber pasado aquella época dentro de un entorno bastante “acomodado” (por favor dejar las bromas, opiniones y resentimientos políticos en otros blogs).

Por lo que he podido notar, en España el peso de la nostalgia lo representan aquellos ejemplares nacidos del convenio Milton Bradley – Games Workshop, relativos a HeroQuest y Cruzada Estelar, y también los juegos de CEFA por parte nacional, como lo fueron En busca del Imperio Cobra El Templo de la Araña de Cristal, entre otros.

 

Aquellos juegos acá en Chile representaban “material de leyenda” y de cuando en cuando se los escuchaba mencionar en oscuras conversaciones de recreo, con unas referencias aún más oscuras incluso. Acá la nostalgia está representada por los juegos de Guau, Plásticos Pardo y de Otto Krauss (la grieta en el piso amenaza con tragarme): Metropolis, Ataque, Sospecha, ¡Atrapemos al Ladrón!, ¿Quién sabe más?, El Gran Escape, la gran mayoría clones de juegos registrados por las grandes jugueteras internacionales, que acá escasamente llegaban, como Parker Brothers, Hasbro, Mattel y Milton Bradley.

 

trumpet

Playlists para juegos de mesa

Siempre me ha gustado acompañar las partidas de juegos de mesa con alguna música relacionada con el tema del juego o sencillamente agradable de escuchar dada la buena onda o la tensión que se genera al rededor del tablero; me resulta satisfactorio como relleno para aquellos momentos de silencio o profundo AP, así como también para darle una atmósfera apropiada a cierto tipo de juegos que la requieren.

Comencé con esta manía en mi incipiente período como jugador de Warhammer 40,000 hace ya más años de los que quisiera reconocer, cuando internet no era tan accesible como hoy y tenías que tirar de compilaciones en cassettes, que te hacías tu mismo con tu colección de bandas sonoras de películas y alguna que otra cinta pirateada de grupos en el estilo de Manowar, cuya “edición” resultaba más bien un proceso bastante azaroso de “todo-aquello-que-te-gustaba-y-cabía-a-cada-lado-del-cassette”, y que en general no hacía distingos ni reparaba en cuestiones como normalización de las pistas, integralidad de cada audio (pistas cortadas abruptamente), marcas de audio de las emisoras locales, continuidad armónica de los estilos, etc…

Si bien la irrupción del CD y posteriormente de los quemadores de CDs mejoraron un montón la producción de las “listas de reproducción personalizadas”, lo que realmente puso la diferencia fue el desarrollo del formato comprimido de archivos de audio (mp3) y casi acto seguido la aparición de napster y la retahíla de programas P2P que permitían “compartir” archivos de audio (y de otras cosas también) a través de internet… ese fue el estallido de la burbuja de las playlists… No obstante el precio de aquello, creo que lo terminó pagando bastante caro la industria de la música, ya que todo esto de lo que hablo se servía a carta cabal del comúnmente llamado “pirateo”, es decir, pasarse por los cuartos traseros las leyes de propiedad intelectual, propiedad artística y copyrights en general…

Actualmente aquello ha parado bastante con el acceso a precios razonables (incluso gratis) a plataformas que permiten, legalmente, disfrutar en forma cómoda de la obra de los artistas, como lo son, entre otras: iTunes Music, Rockola FM, Fliis, Fizi, TheSixtyOne, Deezer y por supuesto, Spotify, que es mi elección propia en estas plataformas.

Pese a que en el computador tengo almacenada una cantidad ingente de música de los más variados estilos (y procedencias), la cual antiguamente administraba con el Windows Media Player 11 y actualmente con iTunes, la verdad es que actualmente casi paso totalmente de ella, haciendo uso de una cuenta Premium en Spotify (cuyo precio mensual es bastante módico), la cual me ha permitido, además, liberar un montón de memoria en el celular.

Pues bien, hace poco me di cuenta que ahora Spotify permite la creación de carátulas propias para las playlists que has creado, aspecto que al menos a mi me parece un detallazo, ya que me gusta bastante el estilo de las carátulas de las playlists propias de la plataforma, mientras que las personales sólo eran ilustradas con un collage de las carátulas de los álbumes de las cuatro primeras canciones incluidas. Así que para celebrar esto, quiero compartir con los lectores de este blog, las playlist que he creado para ambientar partidas, espero que les puedan ser útiles y que las disfruten tanto como yo:

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Playing with Meeples: una selección de temas descafeinados y divertidos, ideal para partidas casuales a juegos sin tema inmersivo

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Playing with Trains: una selección de temas inspirados en los trenes, las vías y en la icónica “edad del vapor”, ideal para acompañar partidas de juegos ferroviarios o de la serie 18xx

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4x: una selección de música épica espacial para acompañar partidas interestelares

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Nightfall at the Pumpkin Patch: una selección de temas de terror y misterio, para juegos de horror gótico (aunque también puede funcionar con el terror cósmico)

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Holy Roads: una selección especialmente creada para mi prototipo “Homo Viator”, aunque debería ser igual de satisfactoria para cualquier otro juego con tema medieval no-militar

Otra alternativa también bastante eficiente, aunque con sus limitaciones para mi gusto, es utilizar You Tube, el cual otorga, a través de una sencilla búsqueda, un montón de alternativas distintas (tal vez demasiado) sobre casi cualquier tematización posible.

De la mano del You Tube, también es posible mencionar a Melodice.org, un sitio web de desarrollo independiente y uso gratuito, en el que sencillamente debes digitar el nombre de tu juego en el buscador y te enlaza directamente con una lista de reproducción especialmente creada para dicho juego en You Tube.

Y eso es todo por ahora, a futuro iré compartiendo otras playlists que vaya creando y no olviden contarnos de las suyas propias en los comentarios.

Saludos.

trumpet

Un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas…

No con cierta incredulidad comprobé, gracias a los amigos de La Órbita de Endor, que hace ya 15 años, y por éstas fechas, se estrenó en cines la primera entrega de la trilogía de “El Señor de los Anillos” del director neozelandés Peter Jackson, basada en la obra homónima del profesor J.R.R. Tolkien.

Debo advertir que, personalmente, soy más de los libros que de las películas, aunque igualmente reconozco que desde que leí el libro por primera vez en 1992, soñaba con que alguien pudiese llevar aquella historia al cine, al menos de mejor modo del que ya para ese entonces lo había hecho Ralph Bakshi (The Lord of the Rings, 1978), película que pese a tener ciertos aspectos bastante notables, muchos de los recursos de animación utilizados en su producción hacen que tenga un exceso de secuencias que me parecen sencillamente infumables… Bueno, retornando a mis recuerdos de pre-adolecencia, en mi imaginación visualizaba cómo deberían ser ciertas escenas de aquella hipotética película… especialmente la secuencia introductoria: un vuelo rasante de cámara, desde el océano hacia la Tierra Media, entrando por el arco-umbral de los Puertos Grises y luego sobrevolando de oeste a oriente por sobre la línea trazada por el antiguo Camino Verde: Hobbiton, el Bosque Viejo, Bree, Amon Sûl, la región de Rudaur y el Bosque de los Trolls, el Paso Alto en las Montañas Nubladas, el Bosque Negro, el Lago Largo y más allá, hasta finalmente perderse en el oriente desconocido…

Como imaginarán, cuando me enteré que al fin un director valiente se atrevería con el reto de sacar la historia en una trilogía análoga a los tres volúmenes del formato comercial en que se publicó el libro en 1954, me hice una ilusión tremenda y disfruté cada trailer y cada noticia de producción que llegase a filtrarse; finalmente el estreno de “La Comunidad del Anillo” en 2001, supuso en mi persona un suceso equivalente a un sueño que se cumplía.

No obstante, con el pasar del tiempo y con las siguientes entregas de la saga, aunque igual me gustaron muchísimo, fui perdiendo el encanto inicial y comencé a inclinarme más hacia la novela original, la cual intento leer anualmente (aunque ya van algunos en que no consigo hacerlo). No me malentiendan, no quiero parecer un snob, porque lo cierto es que disfruto mucho de las películas de Peter Jackson, hasta punto de querer que en mi funeral interpreten “Into de West” de Annie Lennox, pero existen ciertos aspectos con los cuales sencillamente no puedo, principalmente:

  1. El Frodo Bolsón de Elijah Wood (lo siento, no es el Frodo que yo imagino).
  2. El Aragorn de Viggo Mortensen (ídem caso de Frodo).
  3. El maltrato que se le da al Antiguo Pueblo de los Enanos, a través de la irrelevancia de la figura de Gimli dentro de la historia.
  4. La ausencia de dos secuencias de acción que me parecen sublimes (al menos en la primera parte de la trilogía): el ataque de los lobos poco antes de encontrar las puertas de Moria y cuando Legolas derriba al Nazgûl que se cierne en la oscuridad sobre la compañía, desde la rivera opuesta del río Anduin.
  5. La ausencia del “Saneamiento de la Comarca” (y la muerte de Saruman), que me parece un episodio fundamental de la historia.
  6. La escala geográfica otorgada a la Tierra Media. Sé que es un aspecto profundamente estudiado y medido en la película, pero yo imagino todo más basto y las distancias mucho mayores de lo que parecen en la película (especialmente me molesta que Mordor parezca tan pequeño; tanto el viaje de Frodo y Sam desde el antro de Ellalaraña hasta el Monte del Destino, como el hecho que desde la Morannon, la Barad-dur y el Monte del Destino parezcan “a tiro de piedra”).

Pero mi intención no es latearlos con mis impresiones personales sobre las obras del Maestro Tolkien o de Peter Jackson, aunque lo cierto es que los chicos de La Órbita de Endor me han removido la fibra y el amor por estas cosas y entonces he querido darle a esta entrada una suerte de formato similar al de otro podcast entrañable (aunque actualmente extinto), “El Laberinto del Primigenio”, en el cual desmenuzaban los temas desde sus tres aristas posibles: libro, película y juego de mesa; así que al igual que el relato de marras nos habla sobre el viaje que realiza el Anillo Único desde aquel entrañable pueblo de la Comarca, llamado Hobbiton, hasta las grietas del destino cerca de la cima del Orodruin en la tierra de Mordor; hagamos nosotros también un viaje en el tiempo, a través de algunos de los juegos de mesa diseñados en virtud de esta inmortal obra…

Juegos con ocasión de los libros (70s, 80s y 90s)

La obra de John Ronald Reuel Tolkien es, lo hubise querido o no el profesor del Colegio Exeter de la Universidad de Oxford, es caldo de cultivo de frikeses como los juegos de mesa y otros estilos de juego asociados, de hecho, es ampliamente sabido que la creación de Dungeons & Dragons por parte de Gary Gygax, obedece en gran parte a su admiración por la Tierra Media. A continuación, haremos un breve repaso por la presencia de la obra de Tolkien en el mundo de los juegos de mesa, al menos a través de los ejemplares que me han parecido más representativos de algún modo u otro.

De acuerdo con una muy ilustrada publicación de Sean Stevenson en la web de la revista Armchair General, el período de juegos sobre la Tierra Media anterior a 1975, son el resultado de iniciativas particulares y sin licencia alguna, en gran parte debido a que hasta ese año en Estados Unidos, la obra de Tolkien era prácticamente de dominio público, cosa que luego cambió, aparentemente, a instancias de una batalla legal iniciada por los mismos herederos y albaceas del escritor.

De tal modo, el primer juego publicado bajo licencia sería The Ringbearer (El Portador del Anillo), un curioso wargame jugable con miniaturas miniaturas de fantasía genéricas para 4 a 10 jugadores, publicado originalmente por Little Soldier Games en 1975.

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The Ringbearer (1975); Calificación: 5,4 Peso: 3,0 Ranking: N/A

A continuación, una breve lista de algunos juegos publicados durante este período, los cuales, dada su antigüedad, representan más bien “curiosidades lúdicas” (los parámetros de evaluación al final de cada título, corresponden a los existentes en la BGG, mientras se redactó esta entrada):

La Batalla de los Cinco Ejércitos (Larry Smith, 1975)

Un wargame estilo hex-n-counters para 2-5 jugadores, sobre la icónica batalla de la novela El Hobbit, publicado originalmente por JMG Enterprises y posteriormente por la mítica TSR.

Calificación: 5,6
Complejidad: 2,67
Ranking: 10.552

La Batalla del Abismo de Helm (Richard Jordison, 1975)

Otro wargame estilo “vieja escuela” y de escala pequeña, que representaba la batalla que enfrentó a las fuerzas de Saruman el Blanco, compuestas por los uruk-hai, dunlendinos y huargos, contra los eorlingas bajo las órdenes del Rey Theoden.

Calificación: 6,5
Complejidad: 3,25
Ranking: N/A

El Sitio de Minas Tirith (Richard Jordison, 1975)

Wargame de la misma serie que el anterior, pero esta vez a mayor escala, el cual representa el ataque de las fuerzas de Sauron a la capital de Gondor, desde el asalto Osgiliath hasta la batalla en los campos de Pelennor. Además incluía otro juego más pequeño: “The Battle of Slag Hills”, una representación de la última batalla de la Guerra del Anillo, librada ante la Morannon, las puertas al reino de Mordor.

Calificación: 6,3
Complejidad: 3,00
Ranking: N/A

Guerra del Anillo: El juego de la Tierra Media (Tom Drake, 1976)

Una sencilla adaptación temática del clásico pre-moderno Diplomacy, editado por Fantasy Games Unlimited. Se trataba de un ejemplar sin las licencias debidas, por lo cual fue retirado prontamente del mercado y que a día hoy representa una rara pieza de coleccionismo lúdico.

Calificación: 5,9
Complejidad: 3,75
Ranking: N/A

Guerra del Anillo (SPI, 1977)

Guerra del Anillo, diseñado por Howard Barasch y Richard Berg, fue el primero de una serie de tres wargames que luego se conoció como “la trilogía de la Tierra Media de Simulations Publications Inc.”, cuyos otros dos títulos fueron Sauron y Gondor, publicados también en 1977. Un aspecto interesante de estos juegos es que entre los colaboradores de su apartado artístico, se encontraba el mismo Ralph Bakshi, el director de la película de animación antes mencionada.

Calificación: 6,6
Complejidad: 3,45
Ranking: 2.033

El Señor de los Anillos (Michael Gray, 1978)

“The Lord of the Rings Adventure Game” fue publicado por Milton Bradley en una época en que las grandes jugueteras editaban centenares de juegos con mecánicas bastante mediocres, como excusa para llenar nichos comerciales provenientes de películas y series de televisión. Este juego no resulta la excepción de dicha tendencia y su único aspecto relevante es su arte, el cual está cogido directamente de la película de Ralph Bakshi.

Calificación: 6,1
Complejidad: 1,90
Ranking: 8.839

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Acertijo del Anillo (ICE, 1982)

“Riddle of the Ring” fue diseñado por John Califf III y William Walker para Fellowship Games, una efímera editorial. El juego era para 2 a 8 jugadores, los cuales podían encarnar a uno de cuatro hobbits o cuatro jinetes negros, para realizar una cacería en pos de arrebatarle el anillo a los hobbits o alcanzar el Monte del Destino para destruirlo, a base de un tablero hexagonado del oeste de la Tierra Media y un motor de cartas.

Calificación: 6,7
Complejidad: 2,15
Ranking: 4.884

Durante la década de los 80s ICE reinó en la afición lúdica tolkeniana, sin embargo con mayor enfoque en los juegos de rol, de los cuales no se hablará en esta entrada. No obstante, en 1985 re-editaron “Riddle of the Ring” con relativo éxito.

El Señor de los Anillos: Tierra Media (Coleman Carlton, 1995)

SATM o MECCG (siglas por las cuales se conocía el juego en castellano o inglés, respectivamente, fue desarrollado y publicado para aprovechar el éxito que los juegos de cartas coleccionables cosechaban a través de su máximo exponente, Magic: the Gathering, e incluso para competir con éste. Se trataba de un excelente juego y con una impresionante colección de cartas detrás, cuya afición y producción asociada perduró hasta 1999, momento en que ICE perdió su licencia para producir productos relativos a la obra de Tolkien.

SATM era un excelente juego, sin embargo la complejidad de su mecánica general de juego, la que incluía organizar una compañía de personajes, equiparlos individualmente y hacer que éstos “viajaran” a lo largo y ancho del oeste de la Tierra Media, enfrentándose a diferentes peligros y obteniendo distintos tipos de recursos, lo convertían en un juego de partidas más bien largas, lo cual lo desmerecía al momento de compararlo con MtG, teniendo en cuenta lo que espera el público objetivo de los juegos de cartas coleccionables.

Además de la colección básica, el juego fue complementado con varias expansiones, algunas de las cuales añadían reglas complementarias nuevas e incluso algunas llegaron a implementar nuevos modos de juego. La última expansión fue “The Balrog”, la cual sólo fue publicada en inglés, ya que para esas alturas, JOC Internacional ya había caído en desgracia.

En este blog ya se había hablado más en extenso sobre este juego, en ESTA ENTRADA.

Calificación: 7,2
Complejidad: 3,63
Ranking: 806

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El “Cuervo de la Tempestad”, adversidad de evento permanente; una de mis cartas favoritas del juego, ilustrada por John Howe

El Señor de los Anillos (Reiner Knizia, 2000)

Ya para el 2000, la noticia del inminente estreno de la película de Peter Jackson ya era vox populi, incluso fuera de los círculos de aficionados a Tolkien, por lo que los productos comerciales relacionados tuvieron, a partir de este año, un re-nacimiento, pero aún en forma independiente de la película, como lo es el caso de este juego cooperativo de Knizia.

En este juego, 1-5 jugadores cooperan para llevar el Anillo Único desde La Comarca hasta el Monte del Destino, intentando no ser corrompidos por las argucias de Sauron durante el camino. Se trata de un juego de progreso a través de un recorrido lineal, pero que implementa una interesante mecánica roll & move no tradicional.

Calificación: 6,8
Complejidad: 2,58
Ranking: 594

Adicionalmente, Reiner Knizia publicó en 2003 otro juego con el nombre de “The Lord of the Rings”, pero aquél se trataba de un juego infantil, distinto de éste.

Juegos con ocasión de las películas (2001 en adelante)

A partir de 2001 comenzó una nueva era para El Señor de los Anillos y los temas relacionados, tanto así que prácticamente, a contar de entonces existirá la denominación paralela de “El Señor de los Anillos de Peter Jackson”, con tanta o incluso mayor propiedad que la del mismo Tolkien. Al respecto, cabe decir que si bien la película fue como un sueño cumplido, a la larga también significó una popularización (o prostitución) de estos temas, lo cual no me hace ninguna gracia. A partir de ahora, todo producto sobre la Tierra Media, sea o no merchandising oficial de las películas, estará ligado de mayor o menor forma al éxito mediático de éstas.

El Señor de los Anillos, batallas de miniaturas en la Tierra Media (GW, 2001)

Games Workshop, conocida hasta entonces por sus juegos de miniaturas basados en sus franquicias exclusivas, Warhammer y Warhammer 40,000, logró hacerse con la licencia para producir los juegos de batallas de miniaturas oficiales de la producción de New Line Cinema, creando para ello toda una nueva línea de producción, paralela a las ya mencionadas, en la cual, a través de un sistema de juego muy similar al de Warhammer, permitía enfrentar a las diferentes facciones en conflicto de la película; ese año relacionadas con La Comunidad del Anillo y más tarde con los títulos siguientes: Las Dos TorresEl Retorno del Rey, además de una serie de expansiones adicionales para implementar otras batallas existentes en las obras de Tolkien, pero que no eran mencionadas en las películas.

No obstante, en 2005 decidieron re-bautizar el sistema de juego y miniaturas asociadas, con el nombre genérico de “The Lord of the Rings: Strategy Battle Game”, publicando un reglamento general unificado, además de todo el material complementario al cual GW nos tiene acostumbrados.

Calificación: 7,1
Complejidad: 2,75
Ranking: 2.545

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La compañía del anillo, a punto de desintegrarse, lucha encarnizadamente contra los uruk-hai de la nefasta Mano Blanca

El Señor de los Anillos TCG (Decipher, 2001)

Un juego de cartas coleccionables diseñado por Chuck Kallenbach, Tom Lischke y Mike Reynolds, publicado exclusivamente como merchandising lúdico de las películas, de hecho, se sirve totalmente de los eventos de éstas y de fotografías cogidas desde el mismo metraje.

Calificación: 6,8
Complejidad: 2,93
Ranking: 1.275

El Señor de los Anillos: El Duelo (Peter Neugebauer, 2002)

Se trata de un curioso ejemplar lúdico para 2 jugadores, publicado por Kosmos, el cual representa la lucha entre Gandalf y el Balrog sobre el puente de Khazad-Dûm, el cual está representado a través de un armado de cartón en 3 dimensiones. A medida de un jugador u otro va ganando asaltos (a través del juego de cartas provenientes de mazos exclusivos), se va posicionando en los niveles más altos del puente.

Calificación: 5,9
Complejidad: 1,71
Ranking: 3.464

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Guerra del Anillo (Ares Games, 2004)

Sobre este juego siento un cariño especial, porque su compra representó mi entrada en conocimiento al mundo de los juegos de mesa modernos, allá por el año 2007. Se trata de un juego para 2 jugadores el cual está argumentado en toda la trama relativa a la novela El Señor de los Anillos, pero con un enfoque especial en la guerra que aquellos eventos supusieron para todo el oeste de la Tierra Media; entonces, un jugador representa a los pueblos libres (elfos, hombres y enanos) y el otro a los pueblos de sombra (hombres orientales, orcos y demás ralea).

El diseño de Roberto di Megglio, Francesco Nepitello y Marco Maggi, se trata de un juego de escala grande, tanto por los eventos que implementa (conducción de ejércitos) como por el tamaño que abarcan sus componentes en mesa. Jugarlo representa toda una experiencia.

En el año 2012 se publicó una 2da. Edición, con varias mejoras al modelo original y que es la disponible comercialmente a día de hoy.

Calificación: 7,8 / 8,4
Complejidad: 3,84 / 3,97
Ranking: 58 / 14

* 1ra. Edición / 2da. Edición

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Middle-Earth Quest (FFG, 2009)

Otro juego de escala grande, esta vez diseñado por Corey Konieczka, Christian Petersen y Tim Uren para la editorial Fantasy Flight Games. En esta oportunidad, la trama del juego se sitúa cronológicamente entre los eventos de El Hobbit y El Señor de los Anillos, y como indica el nombre del juego, se trata de una aventura en la cual 2-3 jugadores adoptan el rol de personajes comprometidos con la causa de los pueblos libres, contra los cuales se enfrenta otro jugador en solitario, el cual representa a Sauron y sus sirvientes.

Calificación: 7,4
Complejidad: 3,53
Ranking: 335

El Hobbit (Reiner Knizia, 2010)

Otro juego del Dr. Knizia, muy similar al suyo propio ya mencionado del año 2000, pero esta vez ambientado en la novela de El Hobbit, en el cual los jugadores encarnan al grupo de enanos liderados por Gandalf el mago y Thorin Escudo de Roble, mientras que la adversidad está representada por el dragón Smaug “el Magnífico”.

Calificación: 6,1
Complejidad: 1,72
Ranking: 2.853

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El Señor de los Anillos LCG (FFG, 2011)

Se trata de un juego cooperativo implementado con cartas, estilo Living Card Game, es decir, basado (casi) exclusivamente en el uso de una cantidad más o menos masiva de cartas variadas, pero no coleccionables, sino estandarizadas a través de módulos de venta como juego completo, al cual luego se le pueden ir añadiendo más módulos en formato de expansiones.

El objeto del juego es ir completando diversos escenarios propuestos por el mismo juego a través de ciertas cartas, utilizando para ello cartas de personajes, equipamiento, tesoros, eventos, etc…

Calificación: 7,7
Complejidad: 3,11
Ranking: 91

El Hobbit: Un Viaje Inesperado (LEGO, 2012)

En 2009 la compañía de juguetes danesa LEGO, había intentado irrumpir en el mundo de los juegos de mesa a través de una serie de juegos basados en el sistema de construcción propio de sus juguetes, para lo cual se contrataron los servicios de algunos prestigiosos diseñadores de juegos de mesa modernos, entre ellos, el Dr. Reiner Knizia; sin embargo, aparentemente dichos juegos no tuvieron el éxito esperado.

No obstante, en 2012 LEGO decidió publicar este nuevo juego, diseñado por Cephas Howard (diseñador exclusivo de LEGO), para 2-4 jugadores. El juego trata sobre buscar dentro de Hobbiton a los demás enanos que componen la partida de Thorin, para lo cual, los jugadores recorrerán en poblado, encarnando a Gandalf, Dwalin, Fili o Kili.

Calificación: 5,5
Complejidad: 1,43
Ranking: 11.103

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Akallabêth (TotWG, 2012)

Un prototipo, marca de la casa, diseñado por el titilar de este blog para Tomassini on the Wind Games (¡Eah!).

El juego está argumentado dentro de las últimas horas del Reino de Númenor, antes que la isla fuera devorada por el cataclismo oceánico provocado por las argucias de Sauron, en la 2da. Edad de Arda, y trata sobre rescatar los distintos tesoros numenoreanos, principalmente las palantir, mientras la isla se colapsa, por partes, bajo las aguas.

Se trata de un prototipo no testeado.

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El Hobbit: Un viaje inesperado (Reiner Knizia, 2013)

A partir del estreno de la película homónima de Peter Jackson, la cual terminó fundando las bases para una nueva (y muy cuestionada) trilogía a manos del director neozelandés, Cryptozoic Games lanzó los juegos de mesa oficiales de cada una de aquellas entregas cinematográficas (excepto la última: La batalla de los cinco ejércitos), para lo cual se sirvió del consagrado diseñador alemán, Reiner Knizia.

Mi opinión personal es que, generalmente, es mejor pasar de los productos tendientes a rellenar nichos comerciales de franquicias mediáticas, cosa que siempre he mantenido en el caso de los juegos de mesa (excepto con el “Harry Potter and The Gobblet of Fire Quidditch Dice Game”, jeje).

Un aspecto interesante de estos juegos es que el correspondiente a El Hobbit: La desolación de Smaug, puede ser jugado tanto como juego independiente o como expansión del anterior.

Calificación: 6,4
Complejidad: 1,87
Ranking: 3.924

∗ ∗ ∗

Obviamente existen muchos juegos más sobre El Señor de los Anillos y la obra de J.R.R. Tolkien en general, pero estos son los que por algún motivo u otro he querido destacar en esta entrada/homenaje. Si alguno quiere comentar sus propias opiniones sobre estos juegos u otros, puede hacerlo a través de los comentarios.

Muchísimas gracias y hasta la siguiente entrada.

trumpet

To be or not to be… a Patreon

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Nota previa: he decidido publicar esta entrada única y exclusivamente como lo que es: una opinión en un blog opinión relativa al mundo de los juegos de mesa en habla hispana. No intento realizar una crítica pseudo-profesional ni tampoco un ataque competitivo contra otros medios difusores de la afición, de hecho, este espacio desde hace tiempo ha dejado el formato podcast… y es por eso que todo lo que aquí diga, debe ser considerado como lo que ya dije, mi opinión personal como consumidor de podcasts de juegos de mesa en habla hispana.

La temporada recién pasada de El Tablero Podcast, no fue de las mejores; lo que al final de la (genial) temporada anterior parecía que iba a convertirse en una plataforma de micro-podcasts de colaboradores, aderezada con los comentarios estilo “editorial” y crónicas de Kabutor, terminó no siéndolo. Si a lo anterior sumamos la aparente retirada del mayor de sus aportes, Celacanto, y además la intromisión de temas “other than board games” como sección final de cada episodio, creo que la opinión inicial de este párrafo se justifica de sobra.

La actual temporada no ha partido mucho mejor (aunque confieso que escribo esto antes de escuchar el episodio 2); la noticia de que Celacanto, aparentemente abandona El Tablero de forma definitiva, la insistencia en aquella infame (dicho por el propio Kabutor) sección sobre miscelánea distinta de los juegos de mesa y la llegada de un colaborador, admitámoslo, lamentable, no parecen demostrar que la cosa vaya a mejorar. Con todo, Kabutor nos sale que se está planteando hacerse un Patreon con el podcast, justo cuando yo estaba planteándome quitarlo de mi lista de “imprescindibles”.

Más o menos en forma paralela, los Visludica Army también han anunciado que se servirán del Patreon para financiar el podcast, aduciendo dicha necesidad a la mantención de su independencia… Sin embargo aquí el asunto es bastante distinto al caso de El Tablero, debido a que, en mi humilde opinión, Vis Ludica continúa punteando mi lista de podcasts “imprescindibles”, aunque (— no os confiéis, muchachos—) ya no están en el 1er. lugar de mi ranking, lugar que actualmente ocupan los chicos de Más Madera, el cual me resulta el podcast más interesante de la escena lúdica actual en habla hispana.

Ahora bien, que no se me malentienda; no encuentro mal alguno en que un podcast quiera monetizar su esfuerzo para poder automantenerse, solventar su independencia, generar mejoras, etc, ánimo que se agradece y herramienta que seguro muchos utilizarán para poder apoyar y/o devolver la mano por la labor que éstos realizan.

En dicho sentido, servirse o no del Patreon u otras plataformas similares (durante 2014 ya se polemizó con el asunto del flatter), resulta una decisión personal de cada quien, pero creo que al momento de hacerlo, habría que considerar ciertas presunciones básicas, las cuales paso a detallar:

  • Si deseo pedir dinero por algo, debo asegurarme que mi “algo” es merecedor de dicha solicitud… Corolariamente, si antes no pedía nada a cambio de mi producto y ahora quiero empezar a hacerlo, debería introducir cambios que ameriten el pago, de lo contrario no habrá una buena recepción.
  • La “profesionalización” no debería verse como “el siguiente paso natural” y creo que la pátina de lo amateur es algo muy apreciable aún. El otro día alguien había tuitiado una encuesta donde preguntaba quién debía financiar a los difusores de la afición, poniendo como alternativas a las editoriales, los autores, etc. Yo pienso que los difusores podrían comenzar a ganar dinero en cuanto la afición capte de tal modo la atención del público de masas, que la opinión de estos difusores (incluso críticos) comience a ser solicitada por los medios de comunicación social… Hasta que eso no suceda, habrá que continuar sacándole brillo a la chapa de amateur.
  • En el contexto de lo anterior, hay que comprender, de buena fe, que habrá quienes no puedan e incluso quienes no deseen pagar, por algo a lo que antes accedían gratis, gracias al ánimo altruista del emisor; lo que sí sucederá es que habrá una minoría la cual sí se permitirá realizar un pago sensato, como retribución al bien que producen dichas emisiones.
  • Producto de aquello, no resulta bien vista la segregación de contenidos para mecenas y no-mecenas (y mucho menos la discriminación absoluta); para decirlo en claro, las emisiones “exclusivas para” resultan odiosas. Las retribuciones para quienes pagan deberían basarse en otro tipo de estímulos… Estoy seguro que quienes aportan con dinero a estas iniciativas, a diferencia de lo que sucede en Kickstarter, lo hacen de modo altruista y no para acceder a beneficios exclusivos. David Arribas ponía en el tuiter que él prefería el Nesquik en lugar del Cola-Cao, porque el Cola-Cao hacía grumos, pues bien, yo considero que un podcast con contenidos exclusivos para quienes pagan es como una cocoa con grumos; el podcast, como plataforma, tradicionalmente se asocia a lo amateur (aquello que se hace por amor); claro que puede solicitarse dinero por ello, pero no creo que pueda demandarse el pago para tener acceso al contenido; eso se llama pay-per-view y pertenece a otras esferas de relación producto/consumo.

En sentido de estas observaciones, creo que los que han servido de vanguardia en esto del Patreon: Días de Juego, Análisis-Parálisis y La Colina de Avalon, lo han hecho estupendamente, y los nuevos que pretenden optar por la herramienta de financiamiento deberían de seguir su ejemplo, aunque como ya he dicho, se trata de una decisión personal. Por lo pronto, La Ludoteca de Pampala continúa gratis, para todos.

 

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La ludoteca recomienda: “Chwazi”

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¿PROBLEMAS PARA ESCOGER QUIÉN VA PRIMERO EN TUS PARTIDAS?

Pese a lo que indican las apariencias, muchos aficionados a los juegos de mesa coincidirán que en ocasiones no resulta tan sencillo definir quién será el jugador inicial, sobre todo en aquellos grupos más competitivos.

Además de la sencilla “elección convenida” (… ya, empieza tú…), los métodos más convencionales  suelen ser el cachipún (piedra-papel-tijeras) o la moneda al aire, para partidas a dos jugadores o el cargar la mata  para cuando son más los jugadores.

Por supuesto existen otros métodos, cada cual más sofisticado que el anterior, dependiendo del grupo de juegos en el que nos encontremos. Estos sistemas van desde lanzar un dado, en el cual los desempates pueden llegar a ser sumamente emocionantes, hasta algunos otros bastante complejos y elaborados, como por ejemplo, estos dos que hemos seleccionado:

Carrera de meeples:
Cada jugador ubica un meeple de distinto color en la casilla de partida de un recorrido de casillas previamente convenido (el tablero marcador del Carcassonne resulta ideal, aunque quizás un poco largo). Los jugadores lanzan dados y avanzan la cantidad de casillas correspondiente; el primer jugador en cruzar la meta se declara jugador inicial.

El meeple de oro:
Se echan en una bolsa de tela tantos meeples (o cubos) como jugadores haya, todos del mismo color excepto uno de color amarillo. Se revuelve bien la bolsa y los jugadores van sacando de a uno un meeple de su interior (¡sin mirar!). Aquel jugador que extraiga el meeple de oro se declara jugador inicial.

JUGADORES INICIALES REGLAMENTARIOS

También existen algunos diseñadores de juegos considerados, que en las propias reglas incluyen algún criterio para discriminar al jugador inicial. Por ejemplo: en el Fauna lo será el que tenga la mascota más exótica; en el Finsterre Floure aquel jugador más feo o que parezca más un monstruo (así que si te escogen primero, ya sabes); en Leaping Lemmings lo escoge el dueño del juego; en el Merkator será el jugador que más recientemente haya estado en Hamburgo (vaya a saber uno cómo lo hacen los hamburgueses para definir quíen comienza la partida); en Pilares de la Tierra inicia el jugador que haya visitado más recientemente una catedral;  en Le Havre comienza el jugador que viva más cerca del mar (bolivianos abstenerse, jeje); para el Shear Panic lo será el más peludo; en Small World comienza el jugador con las orejas más puntiagudas…

NUESTRA RECOMENDACIÓN: “CHWAZI”

Chwazi Finger Chooser es una aplicación para aparatos portátiles (smartphones y tabletas), en la que simplemente, cada jugador debe colocar un dedo, y mantenerlo, sobre la pantalla, la app hará el resto, a través de una interfase sencilla y colorida; tan simple como eso. Por cierto, esta app me la enseñó por primera vez mi amigo Stormydog, del blog de reseñas de juegos de mesa ¿A quién le toca?

La app está disponible en forma gratuita en iTunes para aparatos iOS, como también en Google Play para dispositivos Android.

Por supuesto hay otras opciones. Existe, por ejemplo, otra app llamada Player 1 Go, diseñada especialmente para juegos de mesa y cuyo ícono de app es definitivamente más atractivo que el de Chwazi (un meeple con una corona), pero resulta más complicada de utilizar, ya que los diseñadores intentaron incluir mayor cantidad de usos, como color de jugador y otras cosas sin mayor importancia.

Como nota curiosa, existe un juego publicado en 2008 e incluso registrado en BGG, cuyo fin es el de escoger al jugador inicial, de hecho, su título es elocuente: Start Player. Se trata de un juego de cartas, sencillo, pero que no puedo detallar más, porque no lo he jugado.

Concluyendo, si lo que deseas es un método sencillo, infalible e imparcialmente frío para escoger jugador inicial, la decisión es una sola: Chwazi.

¡Suerte en el juego!

 

Dablot Prejjesne (BHJM #13)

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Este juego es otro ejemplo de la preclara inventiva lúdica de los pueblos del norte de Europa y específicamente de la región de Escandinavia, de donde surgieron otros juegos importantes como los juegos Tafl y una relevante familia lúdica de juegos de exterior conocida popularmente como “palitroques vikingos” en la que pueden encontrarse interesantes versiones como el “Kubb” y el “Mölkky”.

Dablot Prejjesne, si bien podría estar inspirado en otros juegos abstractos como los ya mencionados Tafl o en el Ajedrez y sus derivados, es justo mencionar que obedece a una creación propia de los Sami, un pueblo nómada habitante de la fría región polar de Laponia, en el extremo norte de la Península Escandinava.

Aunque el registro histórico más antiguo que se ha hallado de este juego, una mención  en un catálogo perteneciente a un museo de la ciudad de Estocolmo, tiene apenas una data del año 1892, se cree que el juego debe ser bastante más antiguo, si se piensa que en aquel año ya era material de museo.

Al igual que la inmensa mayoría de los juegos de estrategia abstracta de origen occidental, este juego representaba el conflicto de dos bandos, aunque en este caso se trataba de un conflicto bastante específico: las luchas entre el pueblo Sami frente a la expansión colonial de los granjeros fineses provenientes del sur, que tuvo lugar a partir del S. XV (aunque es improbable que el juego se remonte a aquellos años).

El bando Sami, tradicionalmente en color amarillo, estaba representado por un Rey, un Príncipe y 28 guerreros, mientras que los fineses, generalmente en color rojo, estaban representados por un Terrateniente, su Heredero (o Hijo) y 28 granjeros, aunque independientemente de aquellas denominaciones, ambos bandos eran idénticos en términos de juego, y las piezas, equivalentes.

El tablero estaba constituido por una tabla, habitualmente de madera, en la que había labrado un diagrama rectangular dividido en 5×6 escaques, en cada uno de los cuales se trazaban sus respectivas diagonales. Las fichas de cada bando se desplegaban ocupando las intersecciones de las líneas.

El jugador inicial, a diferencia de otros juegos similares, se decidía por consenso entre ambos jugadores y luego éstos alternaban turnos para realizar movimientos o capturas; el movimiento de todas las piezas era el mismo: un paso hacia un espacio desocupado en cualquier dirección permitida a través de las líneas del tablero, ortogonales o diagonales; alternativamente se podían realizar capturas de piezas adversarias mediante la técnica del “salto corto” (como las piezas básicas de Las Damas), sin embargo al momento de capturar, había que tener las siguientes consideraciones en cuenta:

  • El Rey y el Terrateniente podían capturar cualquier pieza del juego, incluso entre ellos mismos.
  • El Príncipe y el Heredero podían capturar cualquier pieza (incluidos ellos), excepto al Rey o al Terrateniente.
  • Los guerreros y los granjeros sólo podían capturarse entre sí.

Un jugador resultaba derrotado cuando todas sus piezas habían sido capturadas o cuando, aún teniendo piezas sobre el tablero, éstas ya no podían realizar movimiento alguno producto de encontrase rodeadas.

En aquellos casos en que ambos jugadores quedaban únicamente con sus respectivos Rey y Terrateniente, entonces la partida se declaraba en “tablas”.

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Juegos definitivos… ¿o póstumos?

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Algunos autores de juegos de mesa resultan tan paradigmáticos en sus creaciones, que en ocasiones cabe preguntarse si es que habrá que esperar el momento de sus (muy lamentables) muertes, para poder conseguir un diseño definitivo de ellos…

El mundo de los juegos de mesa, como elementos culturales, aún es incipiente y por ello suele recurrirse a analizar su evolución desde el punto de vista de otros elementos culturales con más desarrollo, pero igualmente enfocados en el ocio, como pueden serlo la literatura o el cine.

Sentado lo anterior me permito hacer una pregunta al lector:

¿Qué sucedería si de pronto, un novelista decidiera cambiar, en una edición posterior, los términos ya planteados en una obra ya publicada?

Es decir, qué tal si de pronto Jeanice K. Rowling decidiera que no lo hizo bien a partir del 5to. libro de la saga de Harry Potter (que es mi parecer personal) y comenzara a sacar tres libros nuevos con una historia distinta. También es posible realizar el mismo ejercicio mental con cualquier otra obra. Si bien a veces puede parecer una alternativa interesante, finalmente queda el regusto a fiasco o de oficio malobrado.

Pues aquello sucede con bastante frecuencia en los juegos de mesa, y muchos de los autores que solemos contar entre los “consagrados” del mundillo, suelen mosquearnos con situaciones de esa índole. Obviamente hay que hacer los cambios necesarios al momento de comparar el mundo literario, donde la historia es lo que manda, con los juegos de mesa, en donde las reglas y las mecánicas son lo que definen la obra en sí, más allá del tema.

En términos generales, existen tres tipos de situaciones en las cuales los autores y/o sus editoriales deciden ponernos a nostros, los consumidores, en la estacada: las 2das. ediciones, la reincidencia endémica y las sofisticaciones sucesivas.

2das. EDICIONES
Primero habría que diferenciar entre lo que en el mundo de los juegos de mesa suele entenderse entre una 2da. edición y una reimpresión. Las reimpresiones no suelen ser dañinas y pueden incluir cambios, como inclusión de otros idiomas, aclaraciones en las reglas, arreglos de erratas detectadas, inclusión de expansiones e incluso cambios en el arte y/o diseño gráfico, pero las reglas y mecánicas originales se mantienen fieles e intactas de las originales.

No obstante lo anterior, en el mundo de los juegos de mesa, las 2das. ediciones suelen ser más bien, ediciones revisadas y “mejoradas” (sí, entre comillas) de las originales, constituyendo en la mayoría de los casos, juegos nuevos. Por ejemplo, ya me sucedió con el Guerra del Anillo y ahora más recientemente con La Furia de Drácula. Del primero, su edición original está en el lugar #49 del ranking de la BGG, mientras que la 2da. edición se encuentra en el lugar #13. Por supuesto que la versión original puede seguir jugándose igual que siempre y que incluso se puede comprar una especie de “kit aparte” que sirve para cubrir la brecha existente entre una edición y otra, pero todo aquello resulta bastante molesto para todos aquellos los propietarios de la edición original, ya que la edición desmerecida suele quedar como una suerte de hijo pródigo o ejemplar paria.

Por su parte, La Furia de Drácula ya cuenta su 3ra. edición, cada una distinta de lo anterior, y aparentemente, cada una resulta a la vez “menos buena” que la siguiente; en cada caso, los propietarios de las ediciones sobrepasadas quedan con el mismo regusto amargo en el paladar. Valga mencionar como interludio didáctico, que la edición original de La Furia de Drácula (1987) pertenece a la editoarial inglesa Games Workshop, los mismos propietarios de las franquicias Warhammer y Warhammer 40,000, cuyos historiales de re-ediciones da para antología.

Otro caso emblemático y reciente sobre el tema de las 2das. ediciones, es el relativo al  A Study in Emerald, de Martin Wallace, que resulta toda una extrañeza, ya que aparentemente su 2da. edición (2014) no logró superar la original, lo cual terminó molestando a los propietarios de la más reciente, los cuales esperaban gozar de las mismas sensaciones que ofrecía la original, lo cual además gatilló un subidón de precios desmedido para los ejemplares disponibles de la primera, por todo eso de la especulación en el mercado cambiario de juegos de segunda mano.

REINCIDENCIA ENDÉMICA
Esta situación ocurre, generalmente, cuando un autor hace un uso indiscriminado de las mismas mecánicas en sus juegos, y pese a cambiar de tema entre un título y el siguiente, en términos generales sus juegos terminan ofreciendo siempre lo mismo, pero en un envase distinto.

Aquello no está mal cuando se crea una especie de nicho, familia o serie de juegos, pero para los jugadores que no van a ello, puede resultar un problema, y a menos que seas un coleccionista, resulta difícil escoger qué juego de cierto autor está mejor para ocupar un valioso espacio dentro de una abarrotada ludoteca; Ej.: ¿Agricola, Le Havre, Ora et Labora o Caverna? ¿O mejor esperar el siguiente colocación de trabajadores de Uwe Rosenberg?

En cierto modo, es lo mismo que sucede con los “18xx”, la “trilogía de las máscaras” y otras series de juegos que son prácticamente lo mismo, pero que incluyen pequeñas diferencias que hacen difícil dilucidar cuál resulta el ejemplar más conveniente o representativo.

Alan R. Moon es otro ejemplo de diseñador que suele hollar demasiado en una misma mecánica fundamental para sus juegos, en este caso basada en un problema matemático conocido como “el problema del agente viajero”, tanto así, que su historial de títulos parece un camino lineal de desarrollo de aquella mecánica: Santa FeUnion PacificTicket to Ride. El problema con esto, es que las sensaciones que ofrece cada título, a grandes razgos, van quedando contenidas también en el título siguiente, lo cual hace de los anteriores, juegos “prescindibles”, lo cual representa la antesala para la siguiente clasificación de deja vu lúdicos, que en realidad representa esta misma reincidencia endémica, pero llevada al extremis…

SOFISTICACIONES SUCESIVAS
Recientemente se ha anunciado la inminente salida de lo que será el más reciente juego del exitoso binomio Alan R. Moon/Days of Wonder: Ticket to Ride: Rails & Sails. No obstante toda la expectativa que esto ha generado (incluso la propia), la verdad es que esta noticia ha sido la que me ha determinado a redactar esta entrada.

Me refiero a sofisticaciones sucesivas, a aquellos conjuntos lúdicos de un mismo autor y/o editorial, que poseen las mismas mecánicas y el mismo tema, pero que constituyen ejemplares independientes, a través de ediciones independientes, las cuales sucesivamente van añadiendo pequeñas reglas en escenarios diferentes. En estos casos, cada nuevo ejemplar parece ser definitivo y mejor que el anterior, como muy bien nos los enseña la ya mencionada serie Ticket to Ride, aunque la verdad es que es el único caso que conozco… tal vez también los Arkham/Eldritch Horror y los ya dichos 18xx, pero estos últimos conforman un nicho de afición especializado y por lo tanto constituyen objeto de coleccionismo (los 18xx).

Con todo esto no pretendo decir que ciertos juegos ya autores sean malos, muy por el contrario, me parece que todos aquellos que he mencionado son considerados “consagrados” y por algún motivo es que deben serlo, pero sinceramente encuentro mucho más loable el trabajo de aquellos que son capaces de hacerlo igualmente bien a la vez que se reinvantan en cada nueva edición, como sucede con el autor checo Vlaada Chvátil, quien ostenta un catálogo de creaciones tan variado, que casi podría decirse que ningún título es, siquiera por asomo, parecido a otro, y que es capaz de incursionar con éxito en los más variados tipos y familias de mecánicas y juegos.

Considero que está bien el hacerse un nicho, granjearse una fama e incluso convertirse en “El Rey” de cierta mecánica, pero cuando aquello comienza a difumarse con técnicas arteras para conseguir dinero con el menor esfuerzo posible, o peor aún, explotando la ilusión, la nobleza y la fidelidad de un público, la verdad es que molesta bastante. Pienso que al igual que un buen novelista/narrador, un buen autor/diseñador debería esforzarse por conseguir el mejor resultado en cada una de sus obras y no ir fraccionando o racionalizando su talento para conseguir el mayor número de ediciones de lo que debería ser un solo trabajo. Ciertos autores y editoriales deberían ser más respetuosos con su oficio, su propia obra, y lo más importante, con el público al cual se deben, ya que no es posible que para poder contar con un juego definitivo, haya que esperar que éste sea, a la vez, un juego póstumo.