To be or not to be… a Patreon

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Nota previa: he decidido publicar esta entrada única y exclusivamente como lo que es: una opinión en un blog opinión relativa al mundo de los juegos de mesa en habla hispana. No intento realizar una crítica pseudo-profesional ni tampoco un ataque competitivo contra otros medios difusores de la afición, de hecho, este espacio desde hace tiempo ha dejado el formato podcast… y es por eso que todo lo que aquí diga, debe ser considerado como lo que ya dije, mi opinión personal como consumidor de podcasts de juegos de mesa en habla hispana.

La temporada recién pasada de El Tablero Podcast, no fue de las mejores; lo que al final de la (genial) temporada anterior parecía que iba a convertirse en una plataforma de micro-podcasts de colaboradores, aderezada con los comentarios estilo “editorial” y crónicas de Kabutor, terminó no siéndolo. Si a lo anterior sumamos la aparente retirada del mayor de sus aportes, Celacanto, y además la intromisión de temas “other than board games” como sección final de cada episodio, creo que la opinión inicial de este párrafo se justifica de sobra.

La actual temporada no ha partido mucho mejor (aunque confieso que escribo esto antes de escuchar el episodio 2); la noticia de que Celacanto, aparentemente abandona El Tablero de forma definitiva, la insistencia en aquella infame (dicho por el propio Kabutor) sección sobre miscelánea distinta de los juegos de mesa y la llegada de un colaborador, admitámoslo, lamentable, no parecen demostrar que la cosa vaya a mejorar. Con todo, Kabutor nos sale que se está planteando hacerse un Patreon con el podcast, justo cuando yo estaba planteándome quitarlo de mi lista de “imprescindibles”.

Más o menos en forma paralela, los Visludica Army también han anunciado que se servirán del Patreon para financiar el podcast, aduciendo dicha necesidad a la mantención de su independencia… Sin embargo aquí el asunto es bastante distinto al caso de El Tablero, debido a que, en mi humilde opinión, Vis Ludica continúa punteando mi lista de podcasts “imprescindibles”, aunque (— no os confiéis, muchachos—) ya no están en el 1er. lugar de mi ranking, lugar que actualmente ocupan los chicos de Más Madera, el cual me resulta el podcast más interesante de la escena lúdica actual en habla hispana.

Ahora bien, que no se me malentienda; no encuentro mal alguno en que un podcast quiera monetizar su esfuerzo para poder automantenerse, solventar su independencia, generar mejoras, etc, ánimo que se agradece y herramienta que seguro muchos utilizarán para poder apoyar y/o devolver la mano por la labor que éstos realizan.

En dicho sentido, servirse o no del Patreon u otras plataformas similares (durante 2014 ya se polemizó con el asunto del flatter), resulta una decisión personal de cada quien, pero creo que al momento de hacerlo, habría que considerar ciertas presunciones básicas, las cuales paso a detallar:

  • Si deseo pedir dinero por algo, debo asegurarme que mi “algo” es merecedor de dicha solicitud… Corolariamente, si antes no pedía nada a cambio de mi producto y ahora quiero empezar a hacerlo, debería introducir cambios que ameriten el pago, de lo contrario no habrá una buena recepción.
  • La “profesionalización” no debería verse como “el siguiente paso natural” y creo que la pátina de lo amateur es algo muy apreciable aún. El otro día alguien había tuitiado una encuesta donde preguntaba quién debía financiar a los difusores de la afición, poniendo como alternativas a las editoriales, los autores, etc. Yo pienso que los difusores podrían comenzar a ganar dinero en cuanto la afición capte de tal modo la atención del público de masas, que la opinión de estos difusores (incluso críticos) comience a ser solicitada por los medios de comunicación social… Hasta que eso no suceda, habrá que continuar sacándole brillo a la chapa de amateur.
  • En el contexto de lo anterior, hay que comprender, de buena fe, que habrá quienes no puedan e incluso quienes no deseen pagar, por algo a lo que antes accedían gratis, gracias al ánimo altruista del emisor; lo que sí sucederá es que habrá una minoría la cual sí se permitirá realizar un pago sensato, como retribución al bien que producen dichas emisiones.
  • Producto de aquello, no resulta bien vista la segregación de contenidos para mecenas y no-mecenas (y mucho menos la discriminación absoluta); para decirlo en claro, las emisiones “exclusivas para” resultan odiosas. Las retribuciones para quienes pagan deberían basarse en otro tipo de estímulos… Estoy seguro que quienes aportan con dinero a estas iniciativas, a diferencia de lo que sucede en Kickstarter, lo hacen de modo altruista y no para acceder a beneficios exclusivos. David Arribas ponía en el tuiter que él prefería el Nesquik en lugar del Cola-Cao, porque el Cola-Cao hacía grumos, pues bien, yo considero que un podcast con contenidos exclusivos para quienes pagan es como una cocoa con grumos; el podcast, como plataforma, tradicionalmente se asocia a lo amateur (aquello que se hace por amor); claro que puede solicitarse dinero por ello, pero no creo que pueda demandarse el pago para tener acceso al contenido; eso se llama pay-per-view y pertenece a otras esferas de relación producto/consumo.

En sentido de estas observaciones, creo que los que han servido de vanguardia en esto del Patreon: Días de Juego, Análisis-Parálisis y La Colina de Avalon, lo han hecho estupendamente, y los nuevos que pretenden optar por la herramienta de financiamiento deberían de seguir su ejemplo, aunque como ya he dicho, se trata de una decisión personal. Por lo pronto, La Ludoteca de Pampala continúa gratis, para todos.

 

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La ludoteca recomienda: “Chwazi”

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¿PROBLEMAS PARA ESCOGER QUIÉN VA PRIMERO EN TUS PARTIDAS?

Pese a lo que indican las apariencias, muchos aficionados a los juegos de mesa coincidirán que en ocasiones no resulta tan sencillo definir quién será el jugador inicial, sobre todo en aquellos grupos más competitivos.

Además de la sencilla “elección convenida” (… ya, empieza tú…), los métodos más convencionales  suelen ser el cachipún (piedra-papel-tijeras) o la moneda al aire, para partidas a dos jugadores o el cargar la mata  para cuando son más los jugadores.

Por supuesto existen otros métodos, cada cual más sofisticado que el anterior, dependiendo del grupo de juegos en el que nos encontremos. Estos sistemas van desde lanzar un dado, en el cual los desempates pueden llegar a ser sumamente emocionantes, hasta algunos otros bastante complejos y elaborados, como por ejemplo, estos dos que hemos seleccionado:

Carrera de meeples:
Cada jugador ubica un meeple de distinto color en la casilla de partida de un recorrido de casillas previamente convenido (el tablero marcador del Carcassonne resulta ideal, aunque quizás un poco largo). Los jugadores lanzan dados y avanzan la cantidad de casillas correspondiente; el primer jugador en cruzar la meta se declara jugador inicial.

El meeple de oro:
Se echan en una bolsa de tela tantos meeples (o cubos) como jugadores haya, todos del mismo color excepto uno de color amarillo. Se revuelve bien la bolsa y los jugadores van sacando de a uno un meeple de su interior (¡sin mirar!). Aquel jugador que extraiga el meeple de oro se declara jugador inicial.

JUGADORES INICIALES REGLAMENTARIOS

También existen algunos diseñadores de juegos considerados, que en las propias reglas incluyen algún criterio para discriminar al jugador inicial. Por ejemplo: en el Fauna lo será el que tenga la mascota más exótica; en el Finsterre Floure aquel jugador más feo o que parezca más un monstruo (así que si te escogen primero, ya sabes); en Leaping Lemmings lo escoge el dueño del juego; en el Merkator será el jugador que más recientemente haya estado en Hamburgo (vaya a saber uno cómo lo hacen los hamburgueses para definir quíen comienza la partida); en Pilares de la Tierra inicia el jugador que haya visitado más recientemente una catedral;  en Le Havre comienza el jugador que viva más cerca del mar (bolivianos abstenerse, jeje); para el Shear Panic lo será el más peludo; en Small World comienza el jugador con las orejas más puntiagudas…

NUESTRA RECOMENDACIÓN: “CHWAZI”

Chwazi Finger Chooser es una aplicación para aparatos portátiles (smartphones y tabletas), en la que simplemente, cada jugador debe colocar un dedo, y mantenerlo, sobre la pantalla, la app hará el resto, a través de una interfase sencilla y colorida; tan simple como eso. Por cierto, esta app me la enseñó por primera vez mi amigo Stormydog, del blog de reseñas de juegos de mesa ¿A quién le toca?

La app está disponible en forma gratuita en iTunes para aparatos iOS, como también en Google Play para dispositivos Android.

Por supuesto hay otras opciones. Existe, por ejemplo, otra app llamada Player 1 Go, diseñada especialmente para juegos de mesa y cuyo ícono de app es definitivamente más atractivo que el de Chwazi (un meeple con una corona), pero resulta más complicada de utilizar, ya que los diseñadores intentaron incluir mayor cantidad de usos, como color de jugador y otras cosas sin mayor importancia.

Como nota curiosa, existe un juego publicado en 2008 e incluso registrado en BGG, cuyo fin es el de escoger al jugador inicial, de hecho, su título es elocuente: Start Player. Se trata de un juego de cartas, sencillo, pero que no puedo detallar más, porque no lo he jugado.

Concluyendo, si lo que deseas es un método sencillo, infalible e imparcialmente frío para escoger jugador inicial, la decisión es una sola: Chwazi.

¡Suerte en el juego!

 

Dablot Prejjesne (BHJM #13)

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Este juego es otro ejemplo de la preclara inventiva lúdica de los pueblos del norte de Europa y específicamente de la región de Escandinavia, de donde surgieron otros juegos importantes como los juegos Tafl y una relevante familia lúdica de juegos de exterior conocida popularmente como “palitroques vikingos” en la que pueden encontrarse interesantes versiones como el “Kubb” y el “Mölkky”.

Dablot Prejjesne, si bien podría estar inspirado en otros juegos abstractos como los ya mencionados Tafl o en el Ajedrez y sus derivados, es justo mencionar que obedece a una creación propia de los Sami, un pueblo nómada habitante de la fría región polar de Laponia, en el extremo norte de la Península Escandinava.

Aunque el registro histórico más antiguo que se ha hallado de este juego, una mención  en un catálogo perteneciente a un museo de la ciudad de Estocolmo, tiene apenas una data del año 1892, se cree que el juego debe ser bastante más antiguo, si se piensa que en aquel año ya era material de museo.

Al igual que la inmensa mayoría de los juegos de estrategia abstracta de origen occidental, este juego representaba el conflicto de dos bandos, aunque en este caso se trataba de un conflicto bastante específico: las luchas entre el pueblo Sami frente a la expansión colonial de los granjeros fineses provenientes del sur, que tuvo lugar a partir del S. XV (aunque es improbable que el juego se remonte a aquellos años).

El bando Sami, tradicionalmente en color amarillo, estaba representado por un Rey, un Príncipe y 28 guerreros, mientras que los fineses, generalmente en color rojo, estaban representados por un Terrateniente, su Heredero (o Hijo) y 28 granjeros, aunque independientemente de aquellas denominaciones, ambos bandos eran idénticos en términos de juego, y las piezas, equivalentes.

El tablero estaba constituido por una tabla, habitualmente de madera, en la que había labrado un diagrama rectangular dividido en 5×6 escaques, en cada uno de los cuales se trazaban sus respectivas diagonales. Las fichas de cada bando se desplegaban ocupando las intersecciones de las líneas.

El jugador inicial, a diferencia de otros juegos similares, se decidía por consenso entre ambos jugadores y luego éstos alternaban turnos para realizar movimientos o capturas; el movimiento de todas las piezas era el mismo: un paso hacia un espacio desocupado en cualquier dirección permitida a través de las líneas del tablero, ortogonales o diagonales; alternativamente se podían realizar capturas de piezas adversarias mediante la técnica del “salto corto” (como las piezas básicas de Las Damas), sin embargo al momento de capturar, había que tener las siguientes consideraciones en cuenta:

  • El Rey y el Terrateniente podían capturar cualquier pieza del juego, incluso entre ellos mismos.
  • El Príncipe y el Heredero podían capturar cualquier pieza (incluidos ellos), excepto al Rey o al Terrateniente.
  • Los guerreros y los granjeros sólo podían capturarse entre sí.

Un jugador resultaba derrotado cuando todas sus piezas habían sido capturadas o cuando, aún teniendo piezas sobre el tablero, éstas ya no podían realizar movimiento alguno producto de encontrase rodeadas.

En aquellos casos en que ambos jugadores quedaban únicamente con sus respectivos Rey y Terrateniente, entonces la partida se declaraba en “tablas”.

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Juegos definitivos… ¿o póstumos?

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Algunos autores de juegos de mesa resultan tan paradigmáticos en sus creaciones, que en ocasiones cabe preguntarse si es que habrá que esperar el momento de sus (muy lamentables) muertes, para poder conseguir un diseño definitivo de ellos…

El mundo de los juegos de mesa, como elementos culturales, aún es incipiente y por ello suele recurrirse a analizar su evolución desde el punto de vista de otros elementos culturales con más desarrollo, pero igualmente enfocados en el ocio, como pueden serlo la literatura o el cine.

Sentado lo anterior me permito hacer una pregunta al lector:

¿Qué sucedería si de pronto, un novelista decidiera cambiar, en una edición posterior, los términos ya planteados en una obra ya publicada?

Es decir, qué tal si de pronto Jeanice K. Rowling decidiera que no lo hizo bien a partir del 5to. libro de la saga de Harry Potter (que es mi parecer personal) y comenzara a sacar tres libros nuevos con una historia distinta. También es posible realizar el mismo ejercicio mental con cualquier otra obra. Si bien a veces puede parecer una alternativa interesante, finalmente queda el regusto a fiasco o de oficio malobrado.

Pues aquello sucede con bastante frecuencia en los juegos de mesa, y muchos de los autores que solemos contar entre los “consagrados” del mundillo, suelen mosquearnos con situaciones de esa índole. Obviamente hay que hacer los cambios necesarios al momento de comparar el mundo literario, donde la historia es lo que manda, con los juegos de mesa, en donde las reglas y las mecánicas son lo que definen la obra en sí, más allá del tema.

En términos generales, existen tres tipos de situaciones en las cuales los autores y/o sus editoriales deciden ponernos a nostros, los consumidores, en la estacada: las 2das. ediciones, la reincidencia endémica y las sofisticaciones sucesivas.

2das. EDICIONES
Primero habría que diferenciar entre lo que en el mundo de los juegos de mesa suele entenderse entre una 2da. edición y una reimpresión. Las reimpresiones no suelen ser dañinas y pueden incluir cambios, como inclusión de otros idiomas, aclaraciones en las reglas, arreglos de erratas detectadas, inclusión de expansiones e incluso cambios en el arte y/o diseño gráfico, pero las reglas y mecánicas originales se mantienen fieles e intactas de las originales.

No obstante lo anterior, en el mundo de los juegos de mesa, las 2das. ediciones suelen ser más bien, ediciones revisadas y “mejoradas” (sí, entre comillas) de las originales, constituyendo en la mayoría de los casos, juegos nuevos. Por ejemplo, ya me sucedió con el Guerra del Anillo y ahora más recientemente con La Furia de Drácula. Del primero, su edición original está en el lugar #49 del ranking de la BGG, mientras que la 2da. edición se encuentra en el lugar #13. Por supuesto que la versión original puede seguir jugándose igual que siempre y que incluso se puede comprar una especie de “kit aparte” que sirve para cubrir la brecha existente entre una edición y otra, pero todo aquello resulta bastante molesto para todos aquellos los propietarios de la edición original, ya que la edición desmerecida suele quedar como una suerte de hijo pródigo o ejemplar paria.

Por su parte, La Furia de Drácula ya cuenta su 3ra. edición, cada una distinta de lo anterior, y aparentemente, cada una resulta a la vez “menos buena” que la siguiente; en cada caso, los propietarios de las ediciones sobrepasadas quedan con el mismo regusto amargo en el paladar. Valga mencionar como interludio didáctico, que la edición original de La Furia de Drácula (1987) pertenece a la editoarial inglesa Games Workshop, los mismos propietarios de las franquicias Warhammer y Warhammer 40,000, cuyos historiales de re-ediciones da para antología.

Otro caso emblemático y reciente sobre el tema de las 2das. ediciones, es el relativo al  A Study in Emerald, de Martin Wallace, que resulta toda una extrañeza, ya que aparentemente su 2da. edición (2014) no logró superar la original, lo cual terminó molestando a los propietarios de la más reciente, los cuales esperaban gozar de las mismas sensaciones que ofrecía la original, lo cual además gatilló un subidón de precios desmedido para los ejemplares disponibles de la primera, por todo eso de la especulación en el mercado cambiario de juegos de segunda mano.

REINCIDENCIA ENDÉMICA
Esta situación ocurre, generalmente, cuando un autor hace un uso indiscriminado de las mismas mecánicas en sus juegos, y pese a cambiar de tema entre un título y el siguiente, en términos generales sus juegos terminan ofreciendo siempre lo mismo, pero en un envase distinto.

Aquello no está mal cuando se crea una especie de nicho, familia o serie de juegos, pero para los jugadores que no van a ello, puede resultar un problema, y a menos que seas un coleccionista, resulta difícil escoger qué juego de cierto autor está mejor para ocupar un valioso espacio dentro de una abarrotada ludoteca; Ej.: ¿Agricola, Le Havre, Ora et Labora o Caverna? ¿O mejor esperar el siguiente colocación de trabajadores de Uwe Rosenberg?

En cierto modo, es lo mismo que sucede con los “18xx”, la “trilogía de las máscaras” y otras series de juegos que son prácticamente lo mismo, pero que incluyen pequeñas diferencias que hacen difícil dilucidar cuál resulta el ejemplar más conveniente o representativo.

Alan R. Moon es otro ejemplo de diseñador que suele hollar demasiado en una misma mecánica fundamental para sus juegos, en este caso basada en un problema matemático conocido como “el problema del agente viajero”, tanto así, que su historial de títulos parece un camino lineal de desarrollo de aquella mecánica: Santa FeUnion PacificTicket to Ride. El problema con esto, es que las sensaciones que ofrece cada título, a grandes razgos, van quedando contenidas también en el título siguiente, lo cual hace de los anteriores, juegos “prescindibles”, lo cual representa la antesala para la siguiente clasificación de deja vu lúdicos, que en realidad representa esta misma reincidencia endémica, pero llevada al extremis…

SOFISTICACIONES SUCESIVAS
Recientemente se ha anunciado la inminente salida de lo que será el más reciente juego del exitoso binomio Alan R. Moon/Days of Wonder: Ticket to Ride: Rails & Sails. No obstante toda la expectativa que esto ha generado (incluso la propia), la verdad es que esta noticia ha sido la que me ha determinado a redactar esta entrada.

Me refiero a sofisticaciones sucesivas, a aquellos conjuntos lúdicos de un mismo autor y/o editorial, que poseen las mismas mecánicas y el mismo tema, pero que constituyen ejemplares independientes, a través de ediciones independientes, las cuales sucesivamente van añadiendo pequeñas reglas en escenarios diferentes. En estos casos, cada nuevo ejemplar parece ser definitivo y mejor que el anterior, como muy bien nos los enseña la ya mencionada serie Ticket to Ride, aunque la verdad es que es el único caso que conozco… tal vez también los Arkham/Eldritch Horror y los ya dichos 18xx, pero estos últimos conforman un nicho de afición especializado y por lo tanto constituyen objeto de coleccionismo (los 18xx).

Con todo esto no pretendo decir que ciertos juegos ya autores sean malos, muy por el contrario, me parece que todos aquellos que he mencionado son considerados “consagrados” y por algún motivo es que deben serlo, pero sinceramente encuentro mucho más loable el trabajo de aquellos que son capaces de hacerlo igualmente bien a la vez que se reinvantan en cada nueva edición, como sucede con el autor checo Vlaada Chvátil, quien ostenta un catálogo de creaciones tan variado, que casi podría decirse que ningún título es, siquiera por asomo, parecido a otro, y que es capaz de incursionar con éxito en los más variados tipos y familias de mecánicas y juegos.

Considero que está bien el hacerse un nicho, granjearse una fama e incluso convertirse en “El Rey” de cierta mecánica, pero cuando aquello comienza a difumarse con técnicas arteras para conseguir dinero con el menor esfuerzo posible, o peor aún, explotando la ilusión, la nobleza y la fidelidad de un público, la verdad es que molesta bastante. Pienso que al igual que un buen novelista/narrador, un buen autor/diseñador debería esforzarse por conseguir el mejor resultado en cada una de sus obras y no ir fraccionando o racionalizando su talento para conseguir el mayor número de ediciones de lo que debería ser un solo trabajo. Ciertos autores y editoriales deberían ser más respetuosos con su oficio, su propia obra, y lo más importante, con el público al cual se deben, ya que no es posible que para poder contar con un juego definitivo, haya que esperar que éste sea, a la vez, un juego póstumo.

El Juego de la Oca (BHJM #12)

JUEGOS DE LA ERA MODERNA HASTA EL SIGLO XIX

La “Época”, “Era” o Tiempos Modernos” configuran un período de tiempo bastante complejo, cuyo inicio y fin resultan bastante difusos, pese a los hitos históricos que suelen mencionarse  como marcas temporales. Incluye dentro de su cronología una multitud de sub-períodos asociados a diversas corrientes artísticas y culturales que invariable y alternadamente remitían al Mundo Clásico o a la Edad Media.

En dicho sentido, durante esta Era, la práctica y desarrollo de juegos de mesa estaba estrechamente ligado a la difusión y  solidez de juegos del pasado, por una parte como un fino ejercicio artístico de elaboración y diseño de aquéllos, empleando las técnicas y herramientas del nuevo oficio de artesano, cada vez más requerido y mejor remunerado, y por otra parte, como medio de diversión para ocupar el ocio e intelecto del “nuevo hombre moderno”.

Sin embargo, igualmente asistiremos al desarrollo de algunos ejemplares interesantes…

 

El Juego de la Oca

A diferencia de los juegos más importantes que se venían desarrollando y que pasarían a convertirse en históricos, el Juego de la Oca no es en absoluto un juego de estrategia, sino del azar más puro, y en dicho sentido, prácticamente constituye un retroceso, en términos lúdicos, a los primeros ejemplares conocidos. No obstante, no es bueno desmerecer el sencillo y delicioso pasatiempo que representan este tipo de juegos, de entre los cuales, el Juego de la Oca ostenta elementos que lo convierten en un título sumamente singular e importante dentro de esta historia.

El Juego de la Oca corresponde, como ya se ha aludido, a un juego de la corriente de los del azar y en dichos términos, representa una carrera o competencia a través del progreso en un recorrido fijo de casillas, algunas de las cuales consideran situaciones especiales que modifican las reglas generales a veces en beneficio y otras en perjurio de aquel jugador que cae en ellas. La mecánica de movimiento es aquella sencilla por tiradas de dados.

Como se puede apreciar del párrafo anterior, se trata de un juego sencillo, casi pueril, que de no ser por su relevancia histórica y no lúdica, seguramente no habría sido referido aquí, a lo más, como una mera mención.

Rastrear un origen definitivo para este juego resulta, a día de hoy, una tarea tan imposible o incluso mayor que la de varios de los casos que ya se han analizado, porque además de que juegos de carreras han existido demasiados y han surgido de prácticamente todas las culturas y civilizaciones de la historia a través de los tiempos, este juego en particular, parece esconder un misterio aún mayor detrás de sus 63 casillas.

Su arraigo en la cultura cristiana occidental sugiere que sus orígenes hayan sido desde una época muy anterior y probablemente en alguna parte de indo-arabia, el Antiguo Egipto o, a lo más, Grecia, de hecho, muchos estudiosos lo asocian con el Mehen o con el Disco de Phaistos (2000 a.C.), debido principalmente al trazado en espiral de éstos. Pero independiente de su evolución histórico-lúdica como juego de mesa, sobre su aparición como tal, existen dos versiones bastante diferenciadas.

Una de ellas habla sobre un regalo efectuado por el príncipe florentino Francisco I de Médicis al Rey de España, Felipe II, entre 1574 y 1587. Aunque lo anterior no puede ser comprobado, sí existe una referencia escrita sobre la existencia del juego en una fecha muy cercana al período antes mencionado, la cual corresponde a un trabajo del impresor y encuadernador  londinense, John Wolfe, de junio de 1597.

De haber sido lo anterior cierto, la creación del juego podría haber sido atribuible a alguno de los tantos artistas que la familia de los Médici protegió durante su regencia y de los cuales eran mecenas, dando por descontado el acceso que tenían estos mismos artistas con las obras de arte y otros tesoros provenientes de las culturas clásicas, gracias a la riqueza e inmensa influencia de aquella familia; en dicho sentido, esta versión sobre la creación del Juego de la Oca no parece demasiado disparatada.

La otra versión sobre el surgimiento de este juego es un tanto más de índole mística y legendaria… Es que algunos estudiosos, sobre todo en lo referente al conocimiento de la kabala y de las ciencias herméticas, atribuyen el juego a un desarrollo lúdico realizado por los caballeros templarios, sobre un peregrinaje iniciático, probablemente aludiendo al Camino de Santiago de Compostela.

Si bien aquello resulta sólo una hipótesis, la verdad es que está mucho más fundamentada de lo aparente. Por una parte, la representación del camino en el tablero de juego es evidente, lo mismo que el simbolismo de sus casillas y el propio de la “oca”, del “ganso” y del “cisne”, que gozaban de una enorme presencia dentro de la imaginería templaria, tanto así que es posible encontrar referencias a dichas aves a lo largo de todo el camino de peregrinación antes señalado.

Del mismo modo, el número 63, el total de casillas que comprenden el recorrido del tablero, tiene una especial reputación en la numerología, ya que está estrechamente relacionado a dos importantísimos números de aquella doctrina mística; la suma de sus dos dígitos suman 9 (6+3=9) y además el 63 señala el pasaje (corredor, senda, ruta… recorrido) previo al número 64, que representa el “estado final”, es decir, el juego representaría las distintas etapas de la vida humana. Como será comprobable en las múltiples diversificaciones que tuvo el Juego de la Oca como pasatiempo lúdico-social, principalmente a partir del S. XVI y hasta el S. XIX, la gran mayoría de los juegos de recorrido utilizarían, con otros conceptos artísticos, las mismas 63 casillas.

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Versión del Juego de la Oca de la Librería Piferrer, ubicada en Plaza del Ángel

Igualmente que en el caso de la teoría de los Médici, también es prudente anotar que la Orden de los Templarios también podría haber tenido un acceso privilegiado a reliquias y vestigios del mundo antiguo, incluyendo el Tesoro del Rey Salomón, si hacemos caso de las leyendas al respecto.

Así mismo, hay quienes defienden la postura de que el arraigo del juego en Europa y cómo éste se ha mantenido prácticamente inalterado en el tiempo, sobre detalles como la cantidad exacta de casillas o el nombre y ubicación exacta de las casillas especiales, no podría obedecer a la mera invención de un artista, sino más bien a cierta “divulgación y expansión protegida de su tradición” a través de los años.

El Juego de la Oca se jugaba originalmente por dos o más jugadores, en realidad tantos como físicamente fuese posible, en un tablero que representaba una espiral de 63 casillas, desde el inicio (casilla 1) en el exterior, hasta “El Jardín de la Oca” (casilla 63) al centro del tablero. Dependiendo de la versión, el juego podía ser jugado con uno o dos dados de 6 caras, por medio del método de “progreso simple con dados”, es decir que se avanzaban tantas casillas como el resultado del dado (o la suma de ellos).

Las casillas especiales eran:

Las ocas, que se encuentran cada 9 casillas a partir de la 5 y la 9, respectivamente. Cuando se caía en una de estas casillas, el jugador avanzaba libremente a la casilla de oca siguiente y, además, podía volver a lanzar. De esta aventajada situación proviene aquella popular copla española que dice: “de oca en oca y tiro porque me toca”.

El puente, que se encuentra ubicado en las casillas 6 y 12. Cuando se cae en uno u otro se avanza o se retrocede, respectivamente, y se vuelve a tirar. La tradición canta: “de puente a puente tiro porque me lleva la corriente”.

La posada, ubicada en la casilla 19, hacía perder dos turnos al jugador que cayese en ella.

El pozo, de la casilla 31, igualmente hacía perder dos turnos al desafortunado.

Los dados, ubicados en las casillas 26 y 53, hacían avanzar libremente 9 casillas a quien cayese sobre ellos. Lo del avance de 9 casillas obedece a la suma de los dados representados en dichas casillas, 3 y 6 en la primera; 4 y 5 en la segunda. Existen versiones con resultados distintos, en las cuales ha de avanzarse la cantidad de casillas indicada por la suma correspondiente.

El laberinto, de la casilla 42, que obligaba al jugador a regresar a la casilla 30. Contrariamente, algunas versiones indican que el jugador no puede abandonar esta casilla hasta obtener cierta tirada de dados.

La cárcel, en la casilla 52, hacía perder 3 turnos al jugador que allí cayese.

La Muerte, ubicada en la casilla 58, obliga al desafortunado a regresar al inicio del juego en la casilla 1. Lamentablemente esta casilla especial representaba un sino bastante recurrente, debido a la alta probabilidad de incidencia procurada por la característica especial de la última casilla…

El Jardín de la Oca, ubicado en la casilla 63, constituía la meta y otorgaba la victoria al primer jugador que consiguiese caer en él. Sin embargo aquello no era una empresa fácil, ya que debía caerse exactamente por el resultado de dados en esta casilla, debiendo retroceder la diferencia en jugador que excediese el resultado necesario.

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Gioco della Scimia o “Juego de la Mona”, de Gatti Altiero (1588), un extraños y algo siniestro espécimen italiano del Juego de la Oca

 

Como ya se ha mencionado, el Juego de la Oca gozó de gran popularidad, principalmente desde la década del 1880, cuando comenzaron a producirse las primeras versiones comerciales, sumamente adornadas con motivos característicos de dicha época.

Lo anterior resulta especialmente trascendente en el sentido de que, particularmente en este juego, el impacto de la imprenta moderna se haría sentir con bastante intensidad, así como ya había sucedido con los libros. El Juego de la Oca, más allá  de  su  mecánica simple, o  tal  vez  en  virtud  de ello,  fue fuente de inspiración para gran cantidad de versiones y juegos posteriores, obras de artistas e impresores que pretendieron aprovechar dicha popularidad para vender las suyas propias,  las cuales sin embargo no consiguieron desmerecer el juego original, pero sí que probablemente serían los precursores de los métodos de producción que pronto irían a revolucionar el mundo de los juegos de mesa, asentando lentamente lo que más tarde iba a ocurrir con el desarrollo de las técnicas industriales y la asociación de los “juegos de sociedad” con el mercado del juguete, fundamentalmente a partir de mediados del siglo XIX.

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Le Jeu Royal de Cupidon (“El Juego Real de Cupido”), autor anónimo, impreso en París, 1640

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Area Control / Area Enclosure

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Lo lamento, sé que actualmente es el inglés el idioma que manda en cuanto a terminología en el mundo de los juegos de mesa, pero no puedo estar de acuerdo con el concepto ese de “Area Control” para definir lo que los hispanoparlantes muy acertadamente comocemos como “Mayorías”; no quiero decir que el control de áreas no exista, pero me gustaría puntualizar que la definición yanqui (o al menos la que aparece en BGG) sobre “Area Control”, no es correcta; corolariamente, la que corresponde a “Area Enclosure” resulta superflua.

Para aquellos que no hayan hecho la consulta del caso, BGG define como “Area Control”:

La mecánica de Control de Área comunmente otorga el control de un área al jugador que posee la mayoría de unidades o influencia en aquella área. Como tal, puede ser vista como una sub-categoría de Subastas/Apuestas en la que los jugadores pueden elevar sus pujas por áreas específicas a través de la colocación de unidades o meeples.

En El Grande, por ejemplo, los jugadores obtienen su puntuación en una región por tener la mayor cantidad de caballeros en ella.

—BGG.

Sin embargo, hasta donde yo lo veo, una cosa es controlar una o más regiones, y otra muy distinta es el mecanismo a través del cual puedo lograr dicho control, por lo que defiendo la postura de que “Control de Área” y “Mayorías” son dos mecánicas con propósito y sentido distintos; tal vez puedan ser muy complementarias, es cierto, pero son cosas distintas.

Lo de “Area Control” yo lo veo más como un “Control de Superficie” en su acepción más genérica, y dicha superficie puede estar representada tanto por regiones geográficas, como efectivamente sucede en El Grande (y en muchos otros juegos), como también por casillas cuadradas, hexagonales, losetas, puntos y en general, cualquier abstracción  de espacio físico conmensurable lúdicamente, y es en tal sentido donde también justifico mi segunda sentencia de esta entrada: la categoría de “Area Enclosure” es superflua, ya que está contenida dentro de lo que debería significar “Area Control”.

Si me lo preguntan, el mejor ejemplo de un juego de “Control de Área” es el weiqi/go en el cual, dos fuerzas abstractas y equivalentes luchan por controlar la mayor área del tablero (territorio) posible, no a través de una mecánica de “mayorías”, sino que a través de un sistema de adición alternada de testigos (fichas), de modo muy similar como sucede en muchísimos otros juegos, como Ming Mang, Reversi, Othello, Hex Cathedral, sólo por mencionar algunos que utilizan el “Area Control” sin por ello tener que utilizar la mecánica de “mayorías”.

Juegos de “mayorías”, o que utilizan dicha mecánica de modo complementario, también los hay por montones, incluyendo el consabido El Grande, como por ejemplo: Risk, Small World e incluso Twilight Struggle.

A propósito, y con la finalidad de dejar claro que “mayorías” es una mecánica distinta de “control de área”, vale decir que muy probablemente nació como una abstracción muy del principio táctico de “Superioridad” en el ámbito militar, el cual, resumido de un modo muy sencillo, postula que habitualmente obtiene la victoria aquella fuerza que logra ser superior localmente a su adversaria en el lugar y momento de la decisión.

Luego del triunfo prusiano en el conflicto conocido como “Guerra Franco-Prusiana” (1870-1871), se puso de moda en los ejércitos del mundo emular el sistema de entrenamiento de los mandos militares prusianos, basado en el desarrollo de “juegos de guerra”, los cuales no eran otra cosa que simulaciones a escala de conflictos pre-argumentados, en los distintos niveles de la conducción militar: táctico, operativo y estretégico. Como en aquella época no existían ni ordenadores ni modelos matemáticos basados en estadísticas de batalla, resultaba muy difícil decidir qué fuerza se alzaba con la victoria cuando se enfrentaban unidades en dichas simulaciones, por lo que una solución habitual y bastante objetiva era, sencillamente, otorgar la victoria al bando con mayor cantidad de unidades en el lugar donde se producía el enfrentamiento. Et voilá!, mecánica de “mayorías” a la orden…

Estoy al tanto que para muchos aficionados, estos temas no son otra cosa que discusiones bizantinas, pero soy un firme creyente de que todo aspecto que aspira a ser considerado un “elemento cultural”, debe de definir su propia ciencia y estudio.

Rithmomachia (BHJM #11)

rithmomachia

Tablero de Rithmomachia desplegado para comenzar una partida. A la derecha las piezas blancas y a la izquierda, las negras.

Rithmomachia, Rytmomaquia, Aritmomaccia, o cualquiera otra de las múltiples variables del nombre, era (y sigue siéndolo) un juego bastante enigmático y hermético. Una de las interpretaciones etimológicas más aceptadas de su nombre es “Batalla de los Números”, pero vulgarmente se lo conocía como “Juego de los Filósofos”.

Sobre su origen se sabe bastante poco. Aunque surgió en la Europa del medioevo, siendo su descripción más antigua conocida un manuscrito del S. XI. Los autores de la época se lo adjudicaban al matemático griego Pitágoras de Sammos, sin embargo, aparte del nombre de origen griego y la evidente naturaleza matemática de las reglas del juego, no existe prueba alguna de semejante conexión. Igualmente se especula sobre la existencia de algún oscuro antepasado griego, sino clásico, al menos proveniente de las escuelas de Alejandría o de Bizancio, pero lamentablemente, si bien esta relación suena sumamente interesante, no existe evidencia alguna de aquello.

La ya mencionada primera evidencia escrita del juego pertenece a un monje llamado Asilo, quien podría haber sido el real precursor del juego, según se puede inferir del manuscrito de marras que data del año 1030. Más tarde, Herimannus Augiensis de Reichenau, también conocido como Hermann Contractus, monje de la orden de los benedictinos, contemporáneo de Asilo y el cual gozaba de un enorme respeto intelectual por aquella época[1], conoció y mejoró el trabajo del primero, durante su estadía en la Escuela de Lieja. Pronto el juego se había extendido por las escuelas y monasterios de toda Francia y el sur de Alemania.

Es sabido que en un principio, Rithmomachia era utilizado como una herramienta didáctica para el aprendizaje; incluso hay quienes sostienen que durante los siglos XII y XVI se habría utilizado no sólo como método de enseñanza matemática o lógica, sino también como argumentación filosófica sobre los “valores contemplativos de la matemática de Boecio[2], la cual hacía énfasis sobre la armonía natural y la perfección del número y de la proporción […] utilizándose inclusive como medio mnemotécnico para el estudio de la teoría de los números, pero aún más relevante, como herramienta útil para la educación moral, recalcando la perfecta armonía matemática presente en la Creación”[3].

No obstante, pronto comenzaría a practicarse Rithmomachia únicamente por el mero placer de jugarlo, aunque nunca salió de los círculos intelectuales. Durante el S. XIII el juego alcanzó la isla de Gran Bretaña, en donde personalidades tan emblemáticas como el matemático Thomas Bradwardine y Roger Bacon, hicieron sus respectivas referencias y recomendaciones sobre él. Incluso el propio Tomás Moro utilizó el juego de Rithmomachia en su obra maestra “Utopía”, como el divertimento lúdico de los habitantes de la isla ficticia.

Además, para el S. XVI ya se habían escrito sendos tratados sobre el juego, impresos en latín, pero también en lenguas vernáculas como el francés, el alemán y el italiano.

Los componentes del juego consistían en un tablero tipo damero alargado de 8×16 escaques (o posiblemente dos tableros de 8×8 juntos), y dos conjuntos de 24 piezas de distinto color (blancas y negras). Cada conjunto de piezas estaba compuesto por 8 círculos, 8 triángulos, 7 cuadrados y una pieza especial llamada “pirámide”, la cual era en realidad un conjunto apilado de otras piezas, las cuales formaban una suerte de mojón piramidal. Un aspecto muy importante era que cada pieza del juego llevaba cierta numeración en caracteres árabes, la cual se enmarcaba entre el 2  hasta el 361.

El movimiento de cada pieza dependía de la forma de ésta: los círculos movían desde su casilla hacia cualquier dirección en diagonal; los triángulos lo hacían de hasta dos casillas en cualquier dirección ortogonal y los cuadrados se movían de hasta tres casillas, también en ortogonal. El movimiento de las pirámides era especial, ya que podían realizar cualquiera de los tres movimientos anteriores, siempre y cuando contaran con a lo menos una ficha de la forma adecuada a dicho movimiento.

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Inventario de las respectivas piezas de cada bando.

Por su parte, las capturas, se podían realizar de cuatro modos distintos: por encuentro, ocupando el espacio de una pieza de igual valor; por asalto, igualando el valor de una pieza de mayor valor (asaltada) al multiplicar el valor inferior de la asaltante por la cantidad de espacios vacíos entre ambas; por emboscada, cuando el valor sumado de dos piezas propias era igual al valor de una pieza enemiga en medio de ambas (similar a la “captura de los guardianes”) y por cerco, rodeando una pieza por los cuatro costados (como la captura del “Rey” en el Hnefatafl); este último modo de captura era especialmente peligroso para las pirámides, ya que las aniquilaba de una sola vez.

Del mismo modo, había también una variedad de condiciones de victoria, a las cuales se diferenciaba principalmente entre victorias “ordinarias” y victorias “en propiedad”, permitiendo a los jugadores ajustar los términos de una partida a distintas variables, como podían serlo el grado de dominio del juego y el tiempo disponible para desarrollar la partida.

Las victorias ordinarias eran:

De Corpore (por cuerpo), capturando cierta cantidad de piezas convenida previamente.

De Bonis (por bienes), capturando piezas que sumadas alcanzaran un total previamente convenido.

De Lite (por demanda), capturando piezas por un valor sumado superior a alguno convenido previamente, pero considerando solamente las piezas con una cantidad de dígitos también convenida.

De Honore (por honor), capturando piezas suficientes para alcanzar o superar un valor establecido, sólo si la cantidad de piezas capturadas era inferior a una también convenida.

Honore de Litique (por honor y demanda), capturando piezas por un valor sumado igual o superior a uno previamente convenido, considerando únicamente piezas de cierta cantidad de cifras (también convenida) y con una cantidad de capturas inferior a cierto límite establecido.

Las victorias “en propiedad” figuraban desafíos aún mayores y en consecuencia eran requeridas por jugadores con un nivel de dominio y experiencia superiores. En términos generales, proponían alcanzar la fila de escaques opuesta del tablero, con una alineación de fichas propias ordenada en algún tipo de progresión matemática (aritmética, geométrica y/o armónica):

Victoria Magna (gran victoria), cuando se alcanzaba la fila opuesta con una alineación de tres piezas dispuestas en progresión aritmética.

Victoria Major (la mayor victoria), cuando se alcanzaba la fila opuesta con 6 piezas, de las cuales 3 formaban un tipo de progresión y las demás, otro.

Victoria Excelsa (victoria excelente), cuando se alcanzaba la fila opuesta del tablero con 6 piezas, formando en tres grupos los tres tipos distintos de progresión matemática.

 

Notas:

[1] Herimannus Augiensis de Reichenau (1013-1054), llegó a ser señalado como el gran sabio multidisciplinar de su época.

[2] Anicius Manlius Severinus Boëthius (480-524), fue un reconocido filósofo romano.

[3] Moyer, Ann E., “The Philosopher’s Game: Rithmomachia in Medieval and Renaissance Europe”, University of Michigan Press (2001).

 

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