El Juego de la Oca (BHJM #12)

JUEGOS DE LA ERA MODERNA HASTA EL SIGLO XIX

La “Época”, “Era” o Tiempos Modernos” configuran un período de tiempo bastante complejo, cuyo inicio y fin resultan bastante difusos, pese a los hitos históricos que suelen mencionarse  como marcas temporales. Incluye dentro de su cronología una multitud de sub-períodos asociados a diversas corrientes artísticas y culturales que invariable y alternadamente remitían al Mundo Clásico o a la Edad Media.

En dicho sentido, durante esta Era, la práctica y desarrollo de juegos de mesa estaba estrechamente ligado a la difusión y  solidez de juegos del pasado, por una parte como un fino ejercicio artístico de elaboración y diseño de aquéllos, empleando las técnicas y herramientas del nuevo oficio de artesano, cada vez más requerido y mejor remunerado, y por otra parte, como medio de diversión para ocupar el ocio e intelecto del “nuevo hombre moderno”.

Sin embargo, igualmente asistiremos al desarrollo de algunos ejemplares interesantes…

 

El Juego de la Oca

A diferencia de los juegos más importantes que se venían desarrollando y que pasarían a convertirse en históricos, el Juego de la Oca no es en absoluto un juego de estrategia, sino del azar más puro, y en dicho sentido, prácticamente constituye un retroceso, en términos lúdicos, a los primeros ejemplares conocidos. No obstante, no es bueno desmerecer el sencillo y delicioso pasatiempo que representan este tipo de juegos, de entre los cuales, el Juego de la Oca ostenta elementos que lo convierten en un título sumamente singular e importante dentro de esta historia.

El Juego de la Oca corresponde, como ya se ha aludido, a un juego de la corriente de los del azar y en dichos términos, representa una carrera o competencia a través del progreso en un recorrido fijo de casillas, algunas de las cuales consideran situaciones especiales que modifican las reglas generales a veces en beneficio y otras en perjurio de aquel jugador que cae en ellas. La mecánica de movimiento es aquella sencilla por tiradas de dados.

Como se puede apreciar del párrafo anterior, se trata de un juego sencillo, casi pueril, que de no ser por su relevancia histórica y no lúdica, seguramente no habría sido referido aquí, a lo más, como una mera mención.

Rastrear un origen definitivo para este juego resulta, a día de hoy, una tarea tan imposible o incluso mayor que la de varios de los casos que ya se han analizado, porque además de que juegos de carreras han existido demasiados y han surgido de prácticamente todas las culturas y civilizaciones de la historia a través de los tiempos, este juego en particular, parece esconder un misterio aún mayor detrás de sus 63 casillas.

Su arraigo en la cultura cristiana occidental sugiere que sus orígenes hayan sido desde una época muy anterior y probablemente en alguna parte de indo-arabia, el Antiguo Egipto o, a lo más, Grecia, de hecho, muchos estudiosos lo asocian con el Mehen o con el Disco de Phaistos (2000 a.C.), debido principalmente al trazado en espiral de éstos. Pero independiente de su evolución histórico-lúdica como juego de mesa, sobre su aparición como tal, existen dos versiones bastante diferenciadas.

Una de ellas habla sobre un regalo efectuado por el príncipe florentino Francisco I de Médicis al Rey de España, Felipe II, entre 1574 y 1587. Aunque lo anterior no puede ser comprobado, sí existe una referencia escrita sobre la existencia del juego en una fecha muy cercana al período antes mencionado, la cual corresponde a un trabajo del impresor y encuadernador  londinense, John Wolfe, de junio de 1597.

De haber sido lo anterior cierto, la creación del juego podría haber sido atribuible a alguno de los tantos artistas que la familia de los Médici protegió durante su regencia y de los cuales eran mecenas, dando por descontado el acceso que tenían estos mismos artistas con las obras de arte y otros tesoros provenientes de las culturas clásicas, gracias a la riqueza e inmensa influencia de aquella familia; en dicho sentido, esta versión sobre la creación del Juego de la Oca no parece demasiado disparatada.

La otra versión sobre el surgimiento de este juego es un tanto más de índole mística y legendaria… Es que algunos estudiosos, sobre todo en lo referente al conocimiento de la kabala y de las ciencias herméticas, atribuyen el juego a un desarrollo lúdico realizado por los caballeros templarios, sobre un peregrinaje iniciático, probablemente aludiendo al Camino de Santiago de Compostela.

Si bien aquello resulta sólo una hipótesis, la verdad es que está mucho más fundamentada de lo aparente. Por una parte, la representación del camino en el tablero de juego es evidente, lo mismo que el simbolismo de sus casillas y el propio de la “oca”, del “ganso” y del “cisne”, que gozaban de una enorme presencia dentro de la imaginería templaria, tanto así que es posible encontrar referencias a dichas aves a lo largo de todo el camino de peregrinación antes señalado.

Del mismo modo, el número 63, el total de casillas que comprenden el recorrido del tablero, tiene una especial reputación en la numerología, ya que está estrechamente relacionado a dos importantísimos números de aquella doctrina mística; la suma de sus dos dígitos suman 9 (6+3=9) y además el 63 señala el pasaje (corredor, senda, ruta… recorrido) previo al número 64, que representa el “estado final”, es decir, el juego representaría las distintas etapas de la vida humana. Como será comprobable en las múltiples diversificaciones que tuvo el Juego de la Oca como pasatiempo lúdico-social, principalmente a partir del S. XVI y hasta el S. XIX, la gran mayoría de los juegos de recorrido utilizarían, con otros conceptos artísticos, las mismas 63 casillas.

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Versión del Juego de la Oca de la Librería Piferrer, ubicada en Plaza del Ángel

Igualmente que en el caso de la teoría de los Médici, también es prudente anotar que la Orden de los Templarios también podría haber tenido un acceso privilegiado a reliquias y vestigios del mundo antiguo, incluyendo el Tesoro del Rey Salomón, si hacemos caso de las leyendas al respecto.

Así mismo, hay quienes defienden la postura de que el arraigo del juego en Europa y cómo éste se ha mantenido prácticamente inalterado en el tiempo, sobre detalles como la cantidad exacta de casillas o el nombre y ubicación exacta de las casillas especiales, no podría obedecer a la mera invención de un artista, sino más bien a cierta “divulgación y expansión protegida de su tradición” a través de los años.

El Juego de la Oca se jugaba originalmente por dos o más jugadores, en realidad tantos como físicamente fuese posible, en un tablero que representaba una espiral de 63 casillas, desde el inicio (casilla 1) en el exterior, hasta “El Jardín de la Oca” (casilla 63) al centro del tablero. Dependiendo de la versión, el juego podía ser jugado con uno o dos dados de 6 caras, por medio del método de “progreso simple con dados”, es decir que se avanzaban tantas casillas como el resultado del dado (o la suma de ellos).

Las casillas especiales eran:

Las ocas, que se encuentran cada 9 casillas a partir de la 5 y la 9, respectivamente. Cuando se caía en una de estas casillas, el jugador avanzaba libremente a la casilla de oca siguiente y, además, podía volver a lanzar. De esta aventajada situación proviene aquella popular copla española que dice: “de oca en oca y tiro porque me toca”.

El puente, que se encuentra ubicado en las casillas 6 y 12. Cuando se cae en uno u otro se avanza o se retrocede, respectivamente, y se vuelve a tirar. La tradición canta: “de puente a puente tiro porque me lleva la corriente”.

La posada, ubicada en la casilla 19, hacía perder dos turnos al jugador que cayese en ella.

El pozo, de la casilla 31, igualmente hacía perder dos turnos al desafortunado.

Los dados, ubicados en las casillas 26 y 53, hacían avanzar libremente 9 casillas a quien cayese sobre ellos. Lo del avance de 9 casillas obedece a la suma de los dados representados en dichas casillas, 3 y 6 en la primera; 4 y 5 en la segunda. Existen versiones con resultados distintos, en las cuales ha de avanzarse la cantidad de casillas indicada por la suma correspondiente.

El laberinto, de la casilla 42, que obligaba al jugador a regresar a la casilla 30. Contrariamente, algunas versiones indican que el jugador no puede abandonar esta casilla hasta obtener cierta tirada de dados.

La cárcel, en la casilla 52, hacía perder 3 turnos al jugador que allí cayese.

La Muerte, ubicada en la casilla 58, obliga al desafortunado a regresar al inicio del juego en la casilla 1. Lamentablemente esta casilla especial representaba un sino bastante recurrente, debido a la alta probabilidad de incidencia procurada por la característica especial de la última casilla…

El Jardín de la Oca, ubicado en la casilla 63, constituía la meta y otorgaba la victoria al primer jugador que consiguiese caer en él. Sin embargo aquello no era una empresa fácil, ya que debía caerse exactamente por el resultado de dados en esta casilla, debiendo retroceder la diferencia en jugador que excediese el resultado necesario.

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Gioco della Scimia o “Juego de la Mona”, de Gatti Altiero (1588), un extraños y algo siniestro espécimen italiano del Juego de la Oca

 

Como ya se ha mencionado, el Juego de la Oca gozó de gran popularidad, principalmente desde la década del 1880, cuando comenzaron a producirse las primeras versiones comerciales, sumamente adornadas con motivos característicos de dicha época.

Lo anterior resulta especialmente trascendente en el sentido de que, particularmente en este juego, el impacto de la imprenta moderna se haría sentir con bastante intensidad, así como ya había sucedido con los libros. El Juego de la Oca, más allá  de  su  mecánica simple, o  tal  vez  en  virtud  de ello,  fue fuente de inspiración para gran cantidad de versiones y juegos posteriores, obras de artistas e impresores que pretendieron aprovechar dicha popularidad para vender las suyas propias,  las cuales sin embargo no consiguieron desmerecer el juego original, pero sí que probablemente serían los precursores de los métodos de producción que pronto irían a revolucionar el mundo de los juegos de mesa, asentando lentamente lo que más tarde iba a ocurrir con el desarrollo de las técnicas industriales y la asociación de los “juegos de sociedad” con el mercado del juguete, fundamentalmente a partir de mediados del siglo XIX.

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Le Jeu Royal de Cupidon (“El Juego Real de Cupido”), autor anónimo, impreso en París, 1640

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Area Control / Area Enclosure

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Lo lamento, sé que actualmente es el inglés el idioma que manda en cuanto a terminología en el mundo de los juegos de mesa, pero no puedo estar de acuerdo con el concepto ese de “Area Control” para definir lo que los hispanoparlantes muy acertadamente comocemos como “Mayorías”; no quiero decir que el control de áreas no exista, pero me gustaría puntualizar que la definición yanqui (o al menos la que aparece en BGG) sobre “Area Control”, no es correcta; corolariamente, la que corresponde a “Area Enclosure” resulta superflua.

Para aquellos que no hayan hecho la consulta del caso, BGG define como “Area Control”:

La mecánica de Control de Área comunmente otorga el control de un área al jugador que posee la mayoría de unidades o influencia en aquella área. Como tal, puede ser vista como una sub-categoría de Subastas/Apuestas en la que los jugadores pueden elevar sus pujas por áreas específicas a través de la colocación de unidades o meeples.

En El Grande, por ejemplo, los jugadores obtienen su puntuación en una región por tener la mayor cantidad de caballeros en ella.

—BGG.

Sin embargo, hasta donde yo lo veo, una cosa es controlar una o más regiones, y otra muy distinta es el mecanismo a través del cual puedo lograr dicho control, por lo que defiendo la postura de que “Control de Área” y “Mayorías” son dos mecánicas con propósito y sentido distintos; tal vez puedan ser muy complementarias, es cierto, pero son cosas distintas.

Lo de “Area Control” yo lo veo más como un “Control de Superficie” en su acepción más genérica, y dicha superficie puede estar representada tanto por regiones geográficas, como efectivamente sucede en El Grande (y en muchos otros juegos), como también por casillas cuadradas, hexagonales, losetas, puntos y en general, cualquier abstracción  de espacio físico conmensurable lúdicamente, y es en tal sentido donde también justifico mi segunda sentencia de esta entrada: la categoría de “Area Enclosure” es superflua, ya que está contenida dentro de lo que debería significar “Area Control”.

Si me lo preguntan, el mejor ejemplo de un juego de “Control de Área” es el weiqi/go en el cual, dos fuerzas abstractas y equivalentes luchan por controlar la mayor área del tablero (territorio) posible, no a través de una mecánica de “mayorías”, sino que a través de un sistema de adición alternada de testigos (fichas), de modo muy similar como sucede en muchísimos otros juegos, como Ming Mang, Reversi, Othello, Hex Cathedral, sólo por mencionar algunos que utilizan el “Area Control” sin por ello tener que utilizar la mecánica de “mayorías”.

Juegos de “mayorías”, o que utilizan dicha mecánica de modo complementario, también los hay por montones, incluyendo el consabido El Grande, como por ejemplo: Risk, Small World e incluso Twilight Struggle.

A propósito, y con la finalidad de dejar claro que “mayorías” es una mecánica distinta de “control de área”, vale decir que muy probablemente nació como una abstracción muy del principio táctico de “Superioridad” en el ámbito militar, el cual, resumido de un modo muy sencillo, postula que habitualmente obtiene la victoria aquella fuerza que logra ser superior localmente a su adversaria en el lugar y momento de la decisión.

Luego del triunfo prusiano en el conflicto conocido como “Guerra Franco-Prusiana” (1870-1871), se puso de moda en los ejércitos del mundo emular el sistema de entrenamiento de los mandos militares prusianos, basado en el desarrollo de “juegos de guerra”, los cuales no eran otra cosa que simulaciones a escala de conflictos pre-argumentados, en los distintos niveles de la conducción militar: táctico, operativo y estretégico. Como en aquella época no existían ni ordenadores ni modelos matemáticos basados en estadísticas de batalla, resultaba muy difícil decidir qué fuerza se alzaba con la victoria cuando se enfrentaban unidades en dichas simulaciones, por lo que una solución habitual y bastante objetiva era, sencillamente, otorgar la victoria al bando con mayor cantidad de unidades en el lugar donde se producía el enfrentamiento. Et voilá!, mecánica de “mayorías” a la orden…

Estoy al tanto que para muchos aficionados, estos temas no son otra cosa que discusiones bizantinas, pero soy un firme creyente de que todo aspecto que aspira a ser considerado un “elemento cultural”, debe de definir su propia ciencia y estudio.

Rithmomachia (BHJM #11)

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Tablero de Rithmomachia desplegado para comenzar una partida. A la derecha las piezas blancas y a la izquierda, las negras.

Rithmomachia, Rytmomaquia, Aritmomaccia, o cualquiera otra de las múltiples variables del nombre, era (y sigue siéndolo) un juego bastante enigmático y hermético. Una de las interpretaciones etimológicas más aceptadas de su nombre es “Batalla de los Números”, pero vulgarmente se lo conocía como “Juego de los Filósofos”.

Sobre su origen se sabe bastante poco. Aunque surgió en la Europa del medioevo, siendo su descripción más antigua conocida un manuscrito del S. XI. Los autores de la época se lo adjudicaban al matemático griego Pitágoras de Sammos, sin embargo, aparte del nombre de origen griego y la evidente naturaleza matemática de las reglas del juego, no existe prueba alguna de semejante conexión. Igualmente se especula sobre la existencia de algún oscuro antepasado griego, sino clásico, al menos proveniente de las escuelas de Alejandría o de Bizancio, pero lamentablemente, si bien esta relación suena sumamente interesante, no existe evidencia alguna de aquello.

La ya mencionada primera evidencia escrita del juego pertenece a un monje llamado Asilo, quien podría haber sido el real precursor del juego, según se puede inferir del manuscrito de marras que data del año 1030. Más tarde, Herimannus Augiensis de Reichenau, también conocido como Hermann Contractus, monje de la orden de los benedictinos, contemporáneo de Asilo y el cual gozaba de un enorme respeto intelectual por aquella época[1], conoció y mejoró el trabajo del primero, durante su estadía en la Escuela de Lieja. Pronto el juego se había extendido por las escuelas y monasterios de toda Francia y el sur de Alemania.

Es sabido que en un principio, Rithmomachia era utilizado como una herramienta didáctica para el aprendizaje; incluso hay quienes sostienen que durante los siglos XII y XVI se habría utilizado no sólo como método de enseñanza matemática o lógica, sino también como argumentación filosófica sobre los “valores contemplativos de la matemática de Boecio[2], la cual hacía énfasis sobre la armonía natural y la perfección del número y de la proporción […] utilizándose inclusive como medio mnemotécnico para el estudio de la teoría de los números, pero aún más relevante, como herramienta útil para la educación moral, recalcando la perfecta armonía matemática presente en la Creación”[3].

No obstante, pronto comenzaría a practicarse Rithmomachia únicamente por el mero placer de jugarlo, aunque nunca salió de los círculos intelectuales. Durante el S. XIII el juego alcanzó la isla de Gran Bretaña, en donde personalidades tan emblemáticas como el matemático Thomas Bradwardine y Roger Bacon, hicieron sus respectivas referencias y recomendaciones sobre él. Incluso el propio Tomás Moro utilizó el juego de Rithmomachia en su obra maestra “Utopía”, como el divertimento lúdico de los habitantes de la isla ficticia.

Además, para el S. XVI ya se habían escrito sendos tratados sobre el juego, impresos en latín, pero también en lenguas vernáculas como el francés, el alemán y el italiano.

Los componentes del juego consistían en un tablero tipo damero alargado de 8×16 escaques (o posiblemente dos tableros de 8×8 juntos), y dos conjuntos de 24 piezas de distinto color (blancas y negras). Cada conjunto de piezas estaba compuesto por 8 círculos, 8 triángulos, 7 cuadrados y una pieza especial llamada “pirámide”, la cual era en realidad un conjunto apilado de otras piezas, las cuales formaban una suerte de mojón piramidal. Un aspecto muy importante era que cada pieza del juego llevaba cierta numeración en caracteres árabes, la cual se enmarcaba entre el 2  hasta el 361.

El movimiento de cada pieza dependía de la forma de ésta: los círculos movían desde su casilla hacia cualquier dirección en diagonal; los triángulos lo hacían de hasta dos casillas en cualquier dirección ortogonal y los cuadrados se movían de hasta tres casillas, también en ortogonal. El movimiento de las pirámides era especial, ya que podían realizar cualquiera de los tres movimientos anteriores, siempre y cuando contaran con a lo menos una ficha de la forma adecuada a dicho movimiento.

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Inventario de las respectivas piezas de cada bando.

Por su parte, las capturas, se podían realizar de cuatro modos distintos: por encuentro, ocupando el espacio de una pieza de igual valor; por asalto, igualando el valor de una pieza de mayor valor (asaltada) al multiplicar el valor inferior de la asaltante por la cantidad de espacios vacíos entre ambas; por emboscada, cuando el valor sumado de dos piezas propias era igual al valor de una pieza enemiga en medio de ambas (similar a la “captura de los guardianes”) y por cerco, rodeando una pieza por los cuatro costados (como la captura del “Rey” en el Hnefatafl); este último modo de captura era especialmente peligroso para las pirámides, ya que las aniquilaba de una sola vez.

Del mismo modo, había también una variedad de condiciones de victoria, a las cuales se diferenciaba principalmente entre victorias “ordinarias” y victorias “en propiedad”, permitiendo a los jugadores ajustar los términos de una partida a distintas variables, como podían serlo el grado de dominio del juego y el tiempo disponible para desarrollar la partida.

Las victorias ordinarias eran:

De Corpore (por cuerpo), capturando cierta cantidad de piezas convenida previamente.

De Bonis (por bienes), capturando piezas que sumadas alcanzaran un total previamente convenido.

De Lite (por demanda), capturando piezas por un valor sumado superior a alguno convenido previamente, pero considerando solamente las piezas con una cantidad de dígitos también convenida.

De Honore (por honor), capturando piezas suficientes para alcanzar o superar un valor establecido, sólo si la cantidad de piezas capturadas era inferior a una también convenida.

Honore de Litique (por honor y demanda), capturando piezas por un valor sumado igual o superior a uno previamente convenido, considerando únicamente piezas de cierta cantidad de cifras (también convenida) y con una cantidad de capturas inferior a cierto límite establecido.

Las victorias “en propiedad” figuraban desafíos aún mayores y en consecuencia eran requeridas por jugadores con un nivel de dominio y experiencia superiores. En términos generales, proponían alcanzar la fila de escaques opuesta del tablero, con una alineación de fichas propias ordenada en algún tipo de progresión matemática (aritmética, geométrica y/o armónica):

Victoria Magna (gran victoria), cuando se alcanzaba la fila opuesta con una alineación de tres piezas dispuestas en progresión aritmética.

Victoria Major (la mayor victoria), cuando se alcanzaba la fila opuesta con 6 piezas, de las cuales 3 formaban un tipo de progresión y las demás, otro.

Victoria Excelsa (victoria excelente), cuando se alcanzaba la fila opuesta del tablero con 6 piezas, formando en tres grupos los tres tipos distintos de progresión matemática.

 

Notas:

[1] Herimannus Augiensis de Reichenau (1013-1054), llegó a ser señalado como el gran sabio multidisciplinar de su época.

[2] Anicius Manlius Severinus Boëthius (480-524), fue un reconocido filósofo romano.

[3] Moyer, Ann E., “The Philosopher’s Game: Rithmomachia in Medieval and Renaissance Europe”, University of Michigan Press (2001).

 

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Be prepared for Holy Roads (proto-reseña)

entrada

Holy Roads (Caminos Sagrados) es el último proyecto en el que trabaja el ludotecario Díaz, en su faceta de diseñador frustrado de juegos de mesa. En él, pretende implementar a través de un concepto eurogame las idas y venidas de los peregrinos cristianos durante la Edad Media.

En principio, el juego está concebido para enfrentar de 2 a 4 jugadores en una competencia por captar la mayor cantidad de los feligreses más fervientes posibles, gestionando distintos recursos y los viajes de éstos a través de Europa y hasta el Cáucaso y Palestina, a todo lo largo del siglo XIII.

En esta competencia, los jugadores no representan ni reinos, ni religiones; ni siquiera las órdenes religiosas predominantes de la época (aunque en ocasiones se sirvan de aquellas), sino que sencillamente representarán algún tipo de fuerza mística, abstracta e innominada, diferenciada en 4 colores (azul, rojo, verde y rosa), las cuales inspirarán a los habitantes de las distintas ciudades y enclaves para salir a recorrer el mundo y visitar los lugares sagrados del cristianismo.

En términos de juego, los jugadores deberán gestionar tres tipos de recursos principales, representados por cubos de colores: la FE (cubos blancos), la INFLUENCIA terrenal (cubos amarillos) y la MÍSTICA (cubos morados). Además también deberán convocar feligreses (cubos del propio color de cada jugador) para recorrer las ciudades y enclaves del tablero a través de caminos.

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Tablero de juego

Dicho movimiento de feligreses por los caminos otorga la posibilidad de visitar las distintas abadías, monasterios y conventos que irán poblando el tablero, con la finalidad de obtener mejores condiciones para gestionar los recursos que los jugadores vayan ganando. Aquellos edificios mencionados también estarán bajo el control de los jugadores y tenerlos, a su vez, mejorará aún más las oportunidades mencionadas.

No obstante lo anterior, el verdadero motor de recursos del juego está representado por la aplicación de dos mecánicas complementarias, por una parte la colocación de trabajadores y el tráfico de recursos, por la otra.

El tráfico de recursos consiste en el modo en que los distintos recursos de juego se generan, llegan a estar disponibles y son adjudicados por los jugadores. En principio, la totalidad de los recursos (FE, INFLUENCIA y MÍSTICA más los cubos sin pintar que representan feligreses “libres” que no pertenecen al control de ninguno de los jugadores), comienzan desde una bolsa de recursos llamada “Limbo”; a través de la mecánica de colocación de trabajadores, dichos recursos irán pasando, al azar y en pequeñas cantidades, a una torre de cubos (similar a la del juego Amerigo de Stefan Feld) llamada “La Mano de Dios”; el objeto de dicha torre es provocar que algunos cubos queden atrapados dentro y que al ir agregando más, éstos irán cayendo paulatinamente a la parte inferior, llamada “Campo”; aquellos cubos que logran caer hasta el Campo estarán disponibles para ser recogidos por los jugadores, en tipo y cantidad de éstos también regulado por la misma mecánica de colocación de trabajadores.

La mecánica antes mencionada de colocación de trabajadores está definida por la disposición por parte de cada jugador de 4 meeples con forma de monjes, los cuales permitirán la realización de ciertas acciones específicas (obligatorias, opcionales o alternativas), de acuerdo a cómo éstos se ubiquen de entre 18 viñetas de acciones que se encuentran en los costados lasrgos del tablero. Como es de esperar, la ocupación de esas viñetas entre turno y turno será exclusiva para el primer monje que las ocupe, impidiendo al resto disponer de sus acciones asociadas. Generalmente la primera acción de cada una de estas viñetas será obligatoria y consistirá en alimentar la mecánica de tráfico de recursos ya descrita; luego se podrá optar a recoger o gestionar recursos y movimientos en el tablero a través de las acciones opcionales y/o alternativas.

Para implementar todo lo anterior, se ha diseñado la siguiente secuencia de juego:

La consecución de un turno de cada jugador define un turno de juego. A su vez, una ronda de juego está formada por una segudilla de 4 turnos de juego completos.

El primer turno de juego de cada ronda es especial y se denomina “turno de apertura”. En dicho turno de juego, cada jugador debe jugar una carta de una mano de 4 cartas previamente repartidas. Dicha carta puede ser jugada de dos formas distintas: como “evento” temático, en el cual se realizan las acciones descritas en la carta, o bien, puede ser jugada como “campanas”, lo cual permite colocar desde el Campo cierta cantidad de feligreses nuevos sobre el tablero, los cuales posteriormente pueden pasar a l control de los jugadores. Una vez jugada la carta, el mismo jugador procede a ubicar alguno de sus monjes (trabajadores) sobre una viñeta de acción disponible y realizar las acciones descritas en dicha viñeta. Una vez que todos los jugadores han realizado su turno de apertura (carta + monje), se procede con los siguientes tres turnos de juego de la ronda, en los cuales únicamente se juegan a través de las acciones asociadas a la mecánica de colocación de los monjes restantes.

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Descripción gráfica de una ronda de juego

El juego completo, está compuesto por 4 períodos, cada uno de los cuales considera la ejecución de 4 rondas completas. Al principio de cada ronda se reparten a cada jugador 4 nuevas cartas del mazo de juego y al comienzo de cada período se añaden nuevas cartas (un mini-mazo asociado al nuevo período), las que se revuelven con los descartes de las rondas anteriores.

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Algunos ejemplos de cartas de eventos

Y lo dejo hasta aquí de momento. En la próxima entrada daré a conocer las diferentes acciones y las mecánicas complementarias del juego, como la administración de recursos, las reliquias sagradas, el Purgatorio, el Diablo y los Caminos de Jerusalén, Roma y Santiago de Compostela.

¡Hasta entonces!

😉

El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha; guiones adaptados y adaptaciones lúdicas

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Roman Polanski ha logrado una secuencia espléndida en la presentación del protagonista para su película “The Ninth Gate” (“La Novena Puerta” o “Las Nueve Puertas del Infierno”), que a la sazón del título de esta entrada, se trata precisamente de la adaptación cinemática de una obra literaria del autor español Arturo Pérez-Reverte: “El Club Dumas”. En ella, Dean Corso (Lucas Corso en el libro), el cual ejerce el pseudo-oficio de “cazador de libros raros por encargo”, logra hacerse inescrupulosamente de un ejemplar del Quijote de la famosa edición impresa por Joaquín Ibarra en 1780, aprovechándose descaradamente de la ambición e ignorancia de los familiares de un coleccionista postrado en una silla de ruedas e incapaz de comunicarse, pero que consciente del timo, se revuelca silenciosa pero rabiosamente en la impotencia y la frustración.

¿Y a qué viene toda esta mierda?, sería una pregunta muy justa para cualquiera que haya comenzado a leer esto buscando alguna dosis de opinión lúdica por parte de este muy humilde ludotecario. No es, por cierto, la aparente afición por los wargames de la que Lucas Corso hace gala en un muy extraño (y bastante malo) episodio de la novela de marras… Hace unos pocos días, mientras escuchaba a Xavi Carrascosa en el podcast del buen Kabutor, “El Tablero”, oí que adjetivizaba sobre un hecho que aparentemente llamaba en forma poderosa su atención: la muy escasa proliferación de material lúdico inspirado en la obra magna de Cervantes, “El Quijote”, la cual este año cumplía su IV Centenario (en realidad son los 400 años de la muerte de su autor), para luego derivar al poco interés de los autores españoles para enraizar sus creaciones en elementos propios de la “Madre Patria” (que para nosotros los chilenos, en cierto sentido histórico, también lo es).

Xavi tiene derecho, y mucho, de hablar de aquello; él mismo dedicó mucho de su oficio a “adaptar lúdicamente” una estrella de la gastronomía típica española, la tortilla de patatas, la cual en el extranjero es conocida, precisamente, como “tortilla española”. En dicho sentido, no es mi intención contradecirlo sobre los comentarios hechos, pero sí encuentro un ejercicio interesante el poder desarrollar algunas consideraciones al respecto.

No alcanzo a recordar si fue en la BSK o en alguno de mis blogs (quizás este mismo o probablemente en Tomassini on The Wind Games) en donde en alguna oportunidad ya hablé sobre lo rico que resulta el mundo literario como fuente de temas para juegos de mesa. Haciendo las diferencias del caso, el propio mundo del cine otorga un importante premio a las producciones cinematográficas que incursionan en tal sentido: el Oscar al mejor guión adaptado.

Juegos de mesa inspirados en obras literarias los hay por montones, sólo basta echar un vistazo a la masiva producción actual basada en licencias recientemente liberadas, como pueden serlo las de H.P. Lovecraft (todo aquello relacionado con Cthulhu) o de Sir Arthur Conan Doyle (todo lo relacionado con Holmes) y los híbridos entre ambos (“A Study in Emerald”, Gaiman/Wallace). Por supuesto también los juegos inspirados en obras de autores más modernos y actuales, las cuales calan hondo en la imaginería de las generaciones que hoy en día dominan el orbe: J.R.R. Tolkien, Ken Follett, Frank Herbert, George R.R. Martin, J.K. Rowling, etc.

No obstante, como ya mencionaba, cabe considerar cuál de aquellos juegos puede ser, realmente, tenido como “la adaptación lúdica” de la obra literaria en la cual se inspira… Personalmente, creo que pocos, sino ninguno, podría sortear dicha cuestión, probablemente sólo aquellos licenciados por los propios autores originales y que, obviamente, se llevan parte de la tajada. Pero sinceramente hablando, ¿es posible concebir un juego de mesa, jugable, cuyas mecánicas consigan exitosamente adaptar una obra de la talla del Ingenioso Hidalgo Don Quijote de La Mancha? ¿Existe autor capaz de asumir semejante desafío (y responsabilidad)? Yo no lo creo.

Quiero decir, es posible crear un filler de cartas sobre caballeros enlatados, lanza en ristre y a lomos de rocines que se azoten estrepitosamente contra molinos de viento, pero ¿podría ser aquello la adaptación lúdica de la novela de Cervantes? Por supuesto que no, solamente sería una sátira de uno de los episodios emblemáticos de la novela, y nada más. Podría incluso resultar ofensivo titular aquello como un derivado de la obra (“Don Quijote”) y habría que ingeniarse algún nombre relativo que expresara claramente la inocencia del juego (“Crushin’ Knights”, quizás, o algo por el estilo).

Este tema me lo planteé en su momento por mi proyecto “Nantucket”, el cual está inspirado en la novela “Moby Dick”, de Herman Melville, pero que no pretende, en lo más mínimo, ser la adaptación lúdica de la novela. Resulta que existen obras cuya bastedad y complejidad literaria, sencillamente no permiten su abstracción en mecánicas lúdicas que pudieren ser objeto de un modelo comercialmente plausible o meramente jugable, en mi humilde opinión; y mucho más aún cuando el propio autor original ya no se encuentra entre nosotros, como para poder otorgar su venia o repudio.

Ahora bien, dándole una vuelta más al asunto y para no ser tan absoluto, creo que existen algunas obras, igualmente complejas, pero que por sus especiales características sí son susceptibles de ser adaptadas; no gusto de ser autoreferente (pero la experiencia personal suele ser una buena fuente por el conocimiento pleno que uno tiene de la misma), sin embargo mi propia experiencia adaptando una novela poco conocida titulada “El Viaje del Centurión”, resultó ser un ejercicio de diseño lúdico bastante satisfactorio, al menos en términos de proceso de diseño; se trataba de un juego en solitario sobre el viaje (como bien se podría deducir del nombre) de una expedición militar francesa por la Mauritania de comienzos del siglo XX. En tal sentido y sonsacando una obra literaria mucho más icónica y seguramente también más compleja, creo que del “Ulises” de Joyce podría salir un excelente juego en solitario, casi lo veo: un tablero con el mapa de Dublín, un mazo de cartas de evento, un marcador de tiempo transcurrido…

Entusiasmado con lo ya mencionado del Ulises, intento forzar un poco el asunto para proyectar alguna concepción básica de algún modelo lúdico que pudiese llevar por título “El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha”, veamos:

Haciendo extrapolaciones a temáticas actuales que ayuden a definir los términos para el proto-juego, me da la sensación que don Quijote sería como un friki aficionado a los comics de superhéroes (novelas de caballería en ese entonces), que un buen día se le cruzaron los cables y decidió “confeccionarse un traje” para salir a combatir el crimen y las injusticias de la ciudad por sus propias manos (convertirse en un caballero andante en ese entonces); necesitaría de un súper-vehículo (Rocinante), un súper-traje (armadura), armas (espada o lanza), un “sidekick” o asistente (Sancho) y por supuesto una M.J. Watson de la cual enamorarse y dedicar sus hazañas (Dulcinea del Toboso)… Pero hasta el momento sólo tenemos material para un juego en solitario, los cuales comportan un segmento muy estrecho del mundo de los juegos de mesa, entonces habrá que ingeniárselas para meter más jugadores… ¿qué tal un grupo de superhéroes/frikis/justicieros (caballeros andantes fuera de época) que recorriesen la provincia buscando realizar la mayor hazaña posible? Entonces surgen los demás componentes necesarios: tablero de un mapa de la España de la época, cartas de hazañas posibles de realizar (de las cuales se podrían deducir los puntos de victoria), algunas otras cartas de encuentros aleatorios y, por supuesto, un track en el que cada jugador debe mantener su propio contador de cordura en un fino equilibrio entre la lucidez y la demencia… y otro para llevar también la integridad física, que golpes habrá, por supuesto.

Hasta allí aquellos elementos parecen ser buenos para un concepto de juego apropiado al tema del Quijote, pero indudablemente no consigue escapar del espectro de lo satírico, aún considerando que la misma novela fue creada como tal. “El Club de los Quijotes” o “Leyendas de La Mancha” (sí, estoy parafraseando al Leyendas de Andor) pienso que serían títulos más apropiados para el invento que acabamos de desarrollar (y el cual dejo libre por si algún valiente caballero decide recoger el guante). No obstante, no es posible obviar el hecho de que jugos así ya los hay, y hartos.

Haciendo la raya para la suma, me parece que se ha de tener cuidado al momento de decidir si un juego está “inspirado” en una obra, o si constituye la “adaptación lúdica” de aquella. Adaptaciones las hay muchas y muy variadas, algunas incluso resultan mejores que la obra original, como a mi parecer sucede, por ejemplo, con la película de Polanski frente a la novela de Pérez-Reverte, ya que el filme prescinde de aquel hilo argumental complementario en el cual la novela cojea, el asunto de los manuscritos falsamente atribuidos a Alejandro Dumas.

Por si además fuera poco, a diferencia de las novelas y películas, las cuales corren a través de tramas fijas e inmutables, los juegos de mesa se sirven de la variabilidad y las diferencias que producen las decisiones que se toman en una partida u otra, excavando más en el recurso de la potencia o del what if? (¿qué tal si…?) el cual está vedado a los libros entre lectura y lectura.

Bueno, como siempre, la opinión final la tiene cada uno.

Hasta pronto.

El Alquerque (BHJM #010)

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Esquema del tablero y despliegue inicial del alquerque de 12

Si bien es cierto son tres los tipos de alquerques los conocidos, solamente el de “12” obedece a un desarrollo que podría ser llamado “occidental”; los alquerques de 3 y 9 en realidad son más antiguos y podrían provenir desde la India, Medio Oriente o incluso desde el Antiguo Egipto, ya que se piensa que las Damas Egipcias debieron haber sido bastante similares. La mecánica de los alquerques, como se verá, obedece a principios lúdicos bastante elementales, traducidos en abstracciones que forman conjuntos de componentes y mecánicas que se repiten bastante en las manifestaciones de juegos de muchas culturas, por lo que representa otro de aquellos casos en que atribuir créditos u orígenes absolutos y definitivos resulta imposible.

En tal sentido, el juego del Alquerque (de 12) parece ser un desarrollo posterior de un sistema o familia de juegos que los moros trajeron consigo cuando invadieron la Península Ibérica. En aquel entonces aquellos juegos sencillos eran conocidos con la denominación árabe “El-Quirkat”, cuya primera referencia escrita obedece a una mera mención en un poema del S. X, escrito por Abu al-Faraj al-Isfajani. El nombre de “Alquerque” representa la latinización del nombre árabe.

El Alquerque de 12 ya se practicaba y era bastante conocido en Europa, al menos desde el S. XIII, siendo los territorios que hoy ocupan España y Francia en donde alcanzó el mayor arraigo, incluso fue catalogado y descrito en la obra lúdica ordenada compilar por el Rey Alfonso X, conocido como “El Sabio”, entre 1251 y 1283: el “Libro de Axedrez, Dados y Tablas”, más conocido como “El Libro de los Juegos” (del cual se habla con mayor detalle en el Capítulo IV).

El juego se llamaba Alquerque de 12, por la cantidad de fichas que tenía cada jugador al comienzo de la partida. El tablero estaba compuesto por cuatro cuadrantes agrupados formando un cuadrado mayor, además a cada uno de los cuadrantes se les trazaban sus respectivas líneas diagonales y medianas.

Los jugadores desplegaban sus fichas en todas las intersecciones de líneas en su respectivo lado del tablero, quedando sólo la intersección central del tablero sin ocupar.

Los jugadores se alternaban para mover sus fichas. Aquellos movimientos se realizaban de una posición a otra adyacente y desocupada, que estuviese unida por una línea diagonal o mediana. Las capturas se hacían a través del método del “salto corto”, como se hace en Las Damas modernas.

Ganaba el jugador que lograba capturar todas las piezas del adversario.

Uno de los aspectos que otorga la mayor relevancia a este juego se refiere a la muy probable posibilidad de que al encontrarse con algún antepasado del Ajedrez, en algún momento de la Edad Media, haya existido una suerte de fusión entre ambos, específicamente de las fichas y mecánicas del Alquerque, con el tablero del Ajedrez, para dar origen al juego de Las Damas.

 

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Comer, viajar y jugar (#004): expresos y fillers

La columna dominical de La Ludoteca de Pampala en la que hablamos de comida, viajes, juegos de mesa y todas sus posibles combinaciones.

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“Viva Java, the dice game” representa la premiada versión express de su hermano mayor “Viva Java”, un juego basado en el tema de la producción y comercio del café

Si hacemos caso de la leyenda, probablemente debemos el café a la aguda observación de un tipo musulmán del norte de Abisinia (actual Etiopía), llamado Kaldi, quien notó como sus cabras se volvían locas tras comer de los frutos rojos de cierto arbusto que crecía en  forma silvestre en aquella región… Posteriormente, a través del mundo árabe (y un interesante proceso histórico en el que figuran conspiraciones e incluso una bendición papal simbólica de aquel fruto), el café llegó a todas partes del mundo.

Así como el pan o la cerveza, el café se trata de un alimento (o bebida) social, es decir que requiere de la concertación de una sociedad para poder desarrollarse; individuos que siembren, ciuden y cosechen los cafetos, otros que se encarguen del proceso de guarda y tostado de los granos, otros de su distribución y finalmente aquellos que preparen la deliciosa, aromática e incluso adictiva bebida.

Algunos dicen que el café expreso (o express o espresso) preparado con granos de la especie arábica, es el epítome del café, aunque personalmente lo prefiero cortado con leche o espuma de leche, de ser posible. El expreso se originó en Italia y se caracteriza por su preparación rápida, a la que debe su nombre, y a su sabor intenso, toda una experiencia. Ojo, que no cualquier café “no instantáneo” preparado en cualquiera de aquellos artilugios exóticos que existen, puede ostentar la denominación de expreso; para ello será necesario contar con una presión de salida de al menos 15 bar, de lo contrario jamás obtendremos aquella cremosidad tan característica de este tipo de servido.

El café expreso es apreciado como bebida al paso y rápida, se sirve en cantidades pequeñas para acompañar una conversación, como bajativo o para disfrutarlo en solitario. De ahí, el modelo “express” ha sido cogido para la denominación de una multitud de productos diferentes, incluidos los juegos de mesa, y hasta hace pocos años algunos hacían notar cierta tendencia o proliferación por hacer versiones express de juegos consagrados más complejos, generalmente de mayor aliento. Fue dentro de aquel boom cuando nacieron juegos como el Catán de cartas (1996), el Catán de dados (2007), el Ticket to Ride de cartas (2008), el Viva Java de dados (2014, el cual precisamente tiene la temática del café), el Arkham Express (2010), entre muchos otros. Nótese la apreciable recurrencia de las cartas y los dados para recrear estas versiones más ligeras.

El espíritu de estos juegos “express” es otorgar una experiencia similar a la que brindan las versiones originales, pero en menor cantidad de tiempo, con menos aparatosidad y con reglas más sencillas de aprender y explicar. Paradójicamente, el servido de café estilo “expreso” pretende algo similar: reunir toda la experiencia del café en una diminuta tacita.

Es necesario advertir que no todo juego “relacionado” hecho en virtud de una versión original, representa necesariamente una versión express, aunque e apariencia así lo parezca. Aquello sucede principalmente con secuelas hechas para cubrir otros nichos en expansión, como por ejemplo los juegos para menor cantidad de jugadores (habitualmente a dos o incluso en solitario). Algunos de estos juegos posibles de mencionar y que constituyen referente son el Le Havre: puerto fluvial (2012), Agricola: animales en la granja (2009) y San Juan (2004), este último secuela del Puerto Rico (2002).

A poco andar, los juegos express estrecharían filas con una nueva denominación o familia de juegos que comenzaría a acuñarse aproximadamente entre los años 2010 y 2012, los “fillers”, términología inglesa que pronto sería adoptada tal cual por el público hispanoparlante para designar juegos de mesa de características muy similares a los express, pero los cuales no necesariamente provienen de una versión original más compleja, sino que constituyen en sí mismos su propia saga, siendo concebidos como modelos lúdicos únicos.

El término filler tiene también su propia e interesante connotación filológica: resulta una derivación del verbo to fill que equivale a llenar o rellenar espacios vacíos. Es posible anotar también como todo el argot del mundo de la afición de los juegos de mesa está plagada de terminología de idioma inglés o de anglicismos, lo cual llama la atención si se tiene en cuenta que los juegos modernos encuentran su cuna y meca en Alemania, signo de que aparentemente los focos de desarrollo se están desplazando o de que, sencillamente, la lengua de Rosenberg es infumable. También resulta interesante el hecho de que los amigos españoles ofrezcan tan poca de su tradicional resistencia a utilizar terminologías extranjeras o de “castellanizar” dichas influencias, como sucedió en su momento con el fútbol (“balompié”) y los DJs (“pinchadiscos”), por no mencionar casos como “Mandíbulas de la Mar”, “A Todo Gas” y “Luke Trotacielos”, entre otros… pero aquello es harina de otro costal.

Un filler vendría a ser como un snack si parangoneamos de lo lúdico a lo alimenticio; juegos ligeros que se sacan a mesa para rellenar ciertos espacios de tiempo: cuando se espera a los demás jugadores necesarios para aquella partida concertada de otro juego, para relajar el ambiente entre partidas a juegos de mayor complejidad (así como un entremés entre platos) o para finalizar una agotadora sesión de juego (como bajativo). Así mismo, por sus especiales características vienen a ser útiles como rompehielo en aquellas reuniones sociales que parecen irse a pique (entrando en disputa o fundiéndose a veces con los “party games”) e incluso, por sus cajas pequeñas, para rellenar aquellos huecos difíciles que se producen en las estanterías de juegos.

Para finalizar, algunos juegos que la casa considera buenos exponentes de expresos y fillers (además de los ya mencionados). Como siempre, que cada quien saque sus propias conclusiones:

 

¡Mozo!, sírvame un expresso para acompañar esta partidita… Hasta el próximo domingo.