Diseños, contenidos y movimiento

Continuidad y Movimiento

Hace unos buenos meses que mi trabajo se desarrolla en pleno desierto, y claro, las oportunidades para juntarme con mi grupo de amigos se han reducido casi a cero. Pero como soy bastante inquieto, la soledad a la hora de jugar la he volcado sobre los tiempos muertos que me quedan en las tardes y he estado leyendo información, desde bastantes fuentes, relacionada con el desarrollo de juegos y el diseño, y me he encontrado sorprendentemente, dada mi ignorancia naturalmente, de que el estudio de los juegos, el diseño y la forma de ejecutar proyectos que los lleven a la realidad es relativamente reciente. Creo no equivocarme al decir que esto ha comenzado a tratarse de manera seria, o tal vez es mejor decir de manera profesional, a contar de los años 80, cuando se produce la irrupción de los juegos de consolas.

Estas mismas lecturas me han sorprendido al mostrar la gran cantidad de vínculos que existen entre diferentes esferas que utilizan a los juegos de mesa como objetivo o medio de desarrollo. Así, puedo comprender que los juegos de mesa, usados como prototipos, son fundamentales a la hora de poner de manera rápida ideas o diseños en movimiento, para diseccionar y probar mecánicas, para validar las interacciones entre los jugadores, para detectar fallos, para presentar ideas a inversionistas, para ejercitar la creatividad, para llevar a cabo proyectos en concreto, entre muchas otras.

Adicionalmente, he visto el tremendo potencial educativo que tiene usar como herramienta la creación de juegos, ya que además de poner en el ruedo el ejercicio de la creatividad, se pueden enfrentar temas tan diversos como el estudio de matemáticas y probabilidades para usar elementos aleatorios y otros que sirvan para dar balance, sirve para estudiar mecánicas y estrategias, sirve para desarrollar habilidades narrativas, para desarrollar habilidades asociadas al arte y al diseño gráfico, sirve para enseñar temas relacionados con propiedad intelectual y mercado, para desarrollar habilidades de programación, para explicar y poner en práctica las capacidades narrativas y un sin fin de cosas más, que pueden estar alineadas con otras materias que pueden ser parte integral de un plan o estrategia educativa de alguna institución o programa.

Pero todo lo anterior requiere de cierta base, la que se ha ido construyendo poco a poco, y es, tener y utilizar un lenguaje común. Partiendo naturalmente por lo que se entiende de juego (cosa que no definiré y les dejaré un par de enlaces para que saquen sus propias conclusiones), qué elementos bases los componen y los diferencian, qué tipos existen y cuáles son las propiedades de unos y otros tipos, cuáles son las etapas de su desarrollo y como se relacionan, y finalmente, cuáles son los recursos que se requieren para implementarlos.

No sé si logro darme a entender, pero en un principio descubrí los juegos, y en ellos un nicho, y en los juegos de mesa un nicho aparentemente más pequeño… Pero poco a poco, he ido descubriendo que este nicho aparentemente pequeño, en realidad encierra unos conocimientos y herramientas muy potentes que hacen que podamos movernos por otros ámbitos tanto o más entretenidos como los juegos mismos y expandir el área de cobertura y alcance de nuestra afición. Los juegos de mesa pueden ir mucho más allá de la diversión que generan puestos en la mesa a un grupo de jugadores, en su estudio, proceso y objetivo pueden ir mucho más allá.

Veo nichos de mercado no abordados de manera profesional, o que simplemente desconozco que existan en habla hispana, como empresas dedicadas al play testing, al desarrollo de prototipos de juegos de mesa para compañías de videojuegos, dedicadas a dar soporte a proyectos o dedicadas a enseñar en institutos o universidades todo lo que se relaciona a los juegos o el potencial que este genera a nivel social.

Hace unos meses terminé un proceso de estudio, en el cual, la última etapa, consistió en jugar y probar en talleres de creatividad, de innovación, sobre recursos humanos y sobre procesos de fabricación y optimización. En todos, el juego, la interacción y comprender los procesos, eran muy entretenidos. No les miento si les cuento que tuve que dibujar, narrar, escribir, correr y saltar, caminar a ciegas, resolver puzzles o pistas, fabricar utilizando diferentes elementos, trabajar cooperativamente, competitivamente, en solitario, resolver acertijos, crear mecanismos para lograr objetivos, optimizarlos, crear reglas, deducir reglas, etc… ¿Les suena conocido lo que describo? Lo pasé genial. De hecho, extraño haber terminado aquel curso, la experiencia fue muy buena, y el grupo se divertía realmente.

Veo en muchos jugadores la inquietud por crear nuevos juegos, y no necesitan “lanzarse a la piscina”, no es necesario, hay un montón de información y cursos que nos ayudan en cada cosa que necesitemos, para hacer las cosas bien. Naturalmente la creatividad debe dejarse libre, sin ataduras ni sesgos, pero a la hora de pasar a las siguientes etapas, no hay por qué ser tan amateur XD.

He visto en la red un par de recursos que me parecen interesantes de compartir para comenzar y fueron los que leí y vi con mucho interés desde el principio.

Me gustaría recomendar en primer lugar un texto de un creador de juegos llamado Greg Costikyan, “I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games” en el enlace http://www.costik.com/nowords2002.pdf. Lo adjunto ya que muchas páginas web y otros textos hacen referencias a él como el punto de inflexión en el enfoque de estudio relacionado con los juegos. Su página web contiene otros textos y recursos donde expone diferentes materias asociadas a los juegos. Los románticos de los juegos de rol tal vez lo recordarán por ser uno de los creadores de Paranoia un juego inconfundible y, además de divertido, dificilísimo de “masterear”, en mi opinión naturalmente, o como el autor del clásico Star Wars: The Roleplaying Game.

El texto de Costikyan es revelador en cuanto a establecer, en su desarrollo, un lenguaje y enfoque que sirva de guía para los que trabajan y se divierten con juegos, de alguna manera para diferenciarlos y a la vez mostrar de que los juegos poseen ciertas características que les son únicas.

En segundo lugar les recomiendo visitar el proyecto de Ian SchreiberGame Design Concepts: An experiment in game design and teaching“. Es un curso en línea que se desarrolló en 2009, y que consta de 20 capítulos, con una wiki incluida. Este curso, no es sólo lectura, ya que en este se nos desafía a ir creando cosas por etapas y en el camino ir aprendiendo diferentes conceptos relativos al diseño de juegos. Existe una versión traducida, pero recomiendo seguir la escrita en inglés en el siguiente enlace https://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/09/09/i-just-found-this-blog-what-do-i-do/

Schreiber tiene un segundo proyecto, del mismo estilo, que se llama “Game Balance Concepts: A continued experiment in game design and teaching“, que es la segunda parte del anteriormente mencionado. Este está orientado al balance en el diseño, y es en términos de conceptos, más profundo y nos enseña a relacionar elementos matemáticos a la hora de realizar nuestros proyectos o implementaciones. El curso lo pueden seguir en el siguiente enlace https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/06/17/hello-world/

Este mismo señor, junto a Brenda Brathwaite, poseen un libro llamado “Challenges for Game Designers” el que aborda varios tópicos de los cursos en línea indicados y muchos otros más. Los animo a que vean el índice de contenidos en Amazon. http://www.amazon.com/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X/

Otro recurso que considero que es muy bueno leer es “A Theory of Fun” de Raph Koster, un libro muy especial que trata de resolver algunas preguntas como, qué son los juegos y la diversión y de por qué eso importa. Seguro les sorprenderá. Si quieres comprender de qué están hechos los juegos que te divierten y, también aprender conceptos relativos a la creatividad, no pueden dejar de leerlo. http://www.theoryoffun.com/

Hace ya unos meses que sigo un blog muy variado en sus entradas y que se llama League of Gamemakers el que recomiendo su lectura, ya que hay todo tipo de temas centrados en aspectos que involucran el desarrollo de juegos, de proyectos o de aspectos relativos a ellos. Se pueden leer temas asociados al proceso de poner un juego en financiación colectiva, al proceso de gestión de una idea, o el análisis de mecánicas o características de los juegos de mesa, también hay entradas en tono humor muy buenas. El sitio está alojado en http://www.leagueofgamemakers.com Una cosa que me gusta mucho, es que realizan entrevistas o enlazan a artículos de bastante interés. Cosa curiosa es que justo esta semana han publicado un artículo llamado “Prototypes: How much time and money to spendhttp://www.leagueofgamemakers.com/prototypes-how-much-time-and-money-to-spend/

Para los que les gusta profundizar en temas ya un poco más formales pueden leer el “paper” de Hunicke, Le Blanc y Zubek llamado “MDA: A formal approach to game design and game research”, http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf, el que muestra un interesante enfoque para que los diseñadores no pierdan de vista cómo los jugadores perciben sus juegos y utilicen este conocimiento en el proceso de desarrollo, crítica y estudio de los mismos. Le Blanc es mencionado extensamente por Costikyan en su artículo. En este mismo documento hay referencias a otras fuentes por si desean seguir profundizando en este interesante tema sobre mecánicas, dinámicas y estéticas.

Pasando a otro aspecto artístico, para quienes no estamos relacionados con el mundo del grafismo, hay que tratar de comprender cómo funciona la parte profesional de esta esfera, cuál es su alcance y en qué nos puede ser útil y fundamental al momento de lanzarnos en un proyecto. En este sentido, creo que la charla que dio el ilustrador y diseñador Pedro Soto llamada “Ilustrando Juegos” es clarísima, y creo que deja definidos los alcances de este maravilloso trabajo. Les dejo el enlace al video. http://youtu.be/WvvY37YejEo

Para conocer más ilustradores y sus trabajos les remito el enlace de la estupenda revista sobre juegos de mesa Token, la cual tiene un apartado donde se hacen referencias a ilustradores y sus trabajos. Hay trabajos que son sorprendentes, muy buenas referencias. https://revistatoken.wordpress.com/token/

Para el final he reservado la recomendación de acercarse al ámbito de la narrativa. Pero, ¿cómo explorarla, aprender de ella?… Creo que un acercamiento creativo para aprender y desarrollar esta habilidad, y disfrutar de la misma, es volverse hacia los queridos librojuegos. Les recomiendo que puedan visitar la web Librojuegos, la que está a cargo de dos magníficos entusiastas, Fernando Lafuente y Jacobo Feijóo, y la que reúne una cantidad impresionante de información y referencias. Nunca se les pasó por la mente crear un libro de aventuras, bueno, hoy con las herramientas que existen distribuidas por la red, creo que la única excusa para no sumergirse en la creación de un librojuego es que no tengamos tiempo. Pero cuando algo nos gusta, el tiempo es lo de menos ;P. Les dejo una referencia a una entrada llamada “Cómo escribir un librojuegohttp://librojuegos.org/2014/09/como-escribir-un-librojuego/ la que lista múltiples herramientas. Yo personalmente estoy experimentando con Twine.

Los juegos son un mundo y la información entretenida relacionada a ellos enorme. Creo que mientras más experimentemos y aprendamos, el desafío de llevar a cabo nuestras ideas tendrá mayor probabilidad de ser exitoso. Venga, anímense y visiten otras cosas, el resultado es pura exploración.

Espero que esta entrada les guste, y si conocen otros recursos, por favor no duden en mencionarlos en los comentarios.

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Sistemas de clasificación, eficiencia y curvas de aprendizaje y olvido

Hace ya un tiempo que estoy revisando e interiorizándome acerca de los sistemas de clasificación que se utilizan en algunos de los juegos de mesa tradicionales, tales como el Ajedrez, el Go y el Othello o Reversi, derivado de una entrada anterior publicada por Tomás, llamada “Curvas de Aprendizaje“. Y de manera relacionada, debido a que en Boardgamearena, sitio donde se puede jugar en linea, se utiliza un sistema llamado ELO para indicar el nivel de los jugadores y clasificarlos. Buscando esta información encontré que no solo existe esta metodología, sino que hay otras que corrigen o mejoran algunas deficiencias y particularidades que el método ELO no resuelve, además de comprender que el proceso mental de aprender tiene un cierto ritmo, así como el proceso del olvido, lo que me pareció curioso de estudiar y ver si nos es relevante.

Adicionalmente, al empezar a comprender cómo funcionan estos “Rankings” me comenzaron a surgir preguntas relacionadas con otros elementos asociados. Una de las primeras preguntas fue, ¿qué hace a un jugador mejor que otros?, y en la misma línea, ¿qué influencia tiene el método o manera en que aprendes un determinado juego en tu efectividad?, ¿cómo afecta al aprendizaje la frecuencia de juego o si este factor es totalmente independiente al paso del tiempo?, entre otras. Y derivada de esta línea de pensamiento, me comencé a preguntar de si la frecuencia de juego es importante, entonces ¿cómo nos afecta en nuestro desempeño el proceso del olvido?, y naturalmente ¿cómo podemos evitar que esto nos suceda? Puras preguntas que le surgen a un jugón que deja de jugar forzosamente ya que se encuentra trabajando solo y en un lugar del planeta bien aislado como es el desierto de Atacama XDD. Pero entremos de inmediato en materia…

Sistema de clasificación ELO

Buscando información encontré que el sistema de clasificación ELO nació como una herramienta para clasificar a los jugadores de ajedrez en Estados Unidos en los años 50 y fue adoptado por la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos en 1960. En años posteriores fue adoptado por otras federaciones de ajedrez y por otras federaciones vinculadas a otros tipos de juegos o actividades.

Su creador fue un aficionado al ajedrez, un profesor de física de origen Húngaro llamado Árpád Élö, quien conservó en su método algunos de los elementos de los sistemas de clasificación previos.

¿Pero de qué trata este método? Pues de determinar la habilidad de un jugador en relación al resto de jugadores de un determinado juego. Es un método estadístico, por lo que de manera práctica permite determinar la probabilidad de que un jugador le gane a otro, y así, a mayor diferencia mayor es la probabilidad de que la partida sea ganada por quien tenga el mayor valor de clasificación ELO.

La gráfica muestra la probabilidad de victoria en función de la diferencia de ranking entre jugadores

La gráfica muestra la probabilidad de victoria en función de la diferencia de ranking entre jugadores

A esta altura, ya me estaba haciendo otras preguntas y quise averiguar un poco más respecto de esta herramienta.

Me encontré con que las fórmulas asociadas son sencillas y el método es muy fácil de implementar. Sobre todo con las herramientas informáticas que actualmente poseemos y con la cantidad de datos que somos capaces de capturar.

Un jugador que recién se inicia en la clasificación, comienza con un puntaje de ELO 1500, y a partir de él, la frecuencia de juego y el nivel de los rivales que enfrente, el indicador aumentará o disminuirá en función de las victorias, derrotas o empates (o tablas) que obtenga. Como es de esperar, mientras más juegue un individuo, este sistema le entregará un valor de clasificación más preciso respecto de sus contrincantes.

Sin embargo, esta metodología presenta algunos inconvenientes relacionados con la determinación de la clasificación cuando un jugador juega mucho más seguido que el resto o cuando lo hace muy ocasionalmente. Por ejemplo, si un jugador juega semanalmente y tiene un ELO de 1800 contra otro que juega una vez cada seis meses y tiene el mismo valor de clasificación, el sistema les otorga las mismas probabilidades de ganar, es decir, un 50% a cada uno. Cosa que en la práctica no es cierta, ya que los jugadores más regulares tienen ventaja por sobre los que no lo son. Otro problema que se presenta en este sistema es el que se produce cuando un jugador compite frecuentemente con jugadores de menor clasificación, lo que incrementará su valor ELO, producto de las repetidas victorias, a una posición no representativa de la realidad del jugador.

Para evitar lo anterior, las diferentes asociaciones han debido implementar mecanismos o normativas que aseguren que los jugadores miembros compitan con cierta regularidad, que el sistema de torneos asegure puntos ELO para los participantes, entre otras.

Si se han dado cuenta, el sistema ELO adolece de incorporar en su proceso de cálculo la variable del tiempo. Y lo bueno es que actualmente existen otras metodologías que resuelven este inconveniente. Dentro de éstas, me gustaría mencionarles una en particular.

Sistema de clasificación GLICKO

El sistema de clasificación Glicko, debe su nombre al profesor de la Universidad de Boston Mark Glickman, quién quiso resolver o más bien, buscar una metodología de clasificación que resolviera los vacíos del sistema ELO. Lo que encontró como resultado de su búsqueda, por allá en el año 1995, fue un sistema general donde una de las posibles soluciones es el mismísimo sistema ELO.

Sin entrar en detalles técnicos, se puede explicar el sistema de clasificación Glicko diciendo que al valor de clasificación tradicional, por ejemplo un valor de 1800, se le agrega un valor denominado “Rating Deviation o RD” o valor de desviación de la clasificación, por ejemplo de 50. Así, este jugador tendrá un valor Glicko de [1800,+50] o lo que es lo mismo, este jugador estará clasificado en torno a los valores [1750, 1850]. Como se puede ver, el valor de clasificación no es específico sino que se ha transformado en un rango, y ésta diferencia o característica nos permite agregar un componente de precisión a la probabilidad de victoria de un jugador sobre otro.

Recordando el ejemplo anterior, en que se enfrenta un jugador habitual contra otro jugador esporádico, el sistema ELO nos indicaba que ambos tenían 50% de posibilidades de victoria, pero el sistema Glicko, incorporando la variable temporal, nos muestra que si bien ambos pueden tener el mismo valor de clasificación, 1800, la precisión será diferente. Así, por ejemplo, para el jugador habitual su puntaje será de [1800,+10] o [1790, 1810] y para el esporádico será de [1800,+100] o [1700, 1900]. Esta representación, de clasificación “en torno” a un valor, nos permite ajustar o predeterminar con mayor precisión el resultado esperado de un enfrentamiento y el nuevo cálculo de clasificación para ambos tras la partida.

Hablando un poco más técnicamente, podemos decir que los valores de clasificación miden la fortaleza de un jugador, y el sistema Glicko incorpora para ese factor de fortaleza, un rango de incerteza de la medición. Así, mientras un jugador juegue más frecuentemente, el valor de incerteza será más pequeño, entregándonos un valor de clasificación o fortaleza más precisa contra otro de un jugador que juega ocasionalmente.

Solo como antecedente quiero mencionar que las formulas relacionadas con la implementación de este sistema son tan sencillas como las del sistema ELO.

Sin duda este sistema corrige y mejora a su predecesor, pero asi y todo presenta algunos inconvenientes, dentro de los cuales hay dos que quiero mencionar. El primero es que si un jugador tiene una frecuencia de juego alta, el valor de RD será más pequeño y por consiguiente si un jugador está progresando rápidamente, esta mejora no se verá reflejada en su Rating o valor de clasificación tan rápidamente. Para resolver esto, es posible definir por reglamento, un valor mínimo de RD, para asegurar una progresión mínima establecida. El segundo tema que no está resuelto por esta metodología es lo que sucede cuando un jugador presenta un comportamiento errático en sus resultados, lo que nos hará pensar que el valor de clasificación es o no acertado para tal jugador. Esta problemática se ha resuelto en un segundo sistema de cálculo, denominado Glicko-2, el cual incorpora una componente nueva llamada Volatilidad que en el fondo mide el grado de fluctuación esperada del valor de clasificación de un jugador. Este valor de volatilidad será alto cuando en jugador es errático y bajo en caso contrario.

Como se ve hay harta información relativa a los sistemas de clasificación, y en la página del profesor Glickman hay bastante material de lectura asociado para quien esté interesado en seguir aprendiendo.

Si bien he indicado 2 de los principales métodos de clasificación usados existen otros utilizados por otras asociaciones y por otros juegos. Ver por ejemplo el sistema de Clasificación Europea, el cual utiliza el sistema de clasificación Jech, o el sistema de clasificación Dan, utilizado por la federación italiana de Othello.

Curvas de Aprendizaje

Como decía al principio de esta entrada, hace un tiempo Tomás publicó una entrada asociada al tema del aprendizaje, pero creo que sin quererlo la entrada en el fondo hablaba sobre la efectividad, o el grado de éxito que tienes al jugar un determinado juego midiendo tus victorias o el grado de avance que experimentas en el tiempo al incrementar tu puntuación. Esto me llevó a buscar información asociada a temas de aprendizaje, y primero, tal como ya lo he hecho, tuve que entender qué diantres miden los sistemas de clasificación, para pasar a analizar cómo y de qué manera nos influye el aprendizaje.

El tema del aprendizaje es un tema muy estudiado, se puede decir que su curva describe el grado de éxito obtenido durante el aprendizaje en el transcurso del tiempo y del cual ya existe un consenso respecto de la forma que describe su gráfica. Si ésta la representamos indicando la cantidad aprendida versus el tiempo, esta curva será de tipo logarítmico, y por tal, nos mostrará que cuando se inicia el aprendizaje la progresión en el conocimiento será muy rápida, y luego ésta irá disminuyendo hasta llegar a un avance casi nulo en el tiempo. Lo que está en perfecta armonía con lo que sucede en realidad. Frente a un tema nuevo, ganamos conocimiento rápidamente, y a medida que avanzamos en el aprendizaje del mismo cada vez podemos aprender menos, hasta en el caso ideal, aprender todo, por lo que el aprendizaje se estancaría en ese límite.

La gráfica muestra en rojo nuestra capacidad de aprender y en azul el efecto de olvidar

La gráfica muestra en rojo nuestra capacidad de aprender y en azul el efecto de olvidar

La capacidad de aprender se ve influenciada por varios factores, dentro de los cuales me gustaría destacar algunos como la habilidad, la capacidad y talento del alumno, la metodología utilizada para enseñar, el contexto donde se produce el aprendizaje, el contexto temático y la sucesión didáctica como elementos que contribuyen a aumentar la cantidad aprendida.

Tal vez, quienes estén acostumbrados a temas informáticos se sientan extrañados por esta definición, y vale decir que en el mundo de los juegos de consolas u ordenador se suele decir que una “Curva de Aprendizaje Elevada” está asociada a la dificultad de aprender y no a la velocidad en que se aprende a jugar tal o cual juego. Así, la primera definición se enfoca en el éxito obtenido al aprender y el segundo al esfuerzo utilizado en el proceso de aprendizaje.

Permítanme colocar un ejemplo de este tipo de curvas llevado al extremo. Siempre me ha gustado la imagen que muestra la dificultad de aprender el juego Dwarf Fortress frente a otros MMOPRG XDD… Es muy clara y desafiante.

Como ven aquí el enfoque  de la g´rafica es mostrar cuánto cuesta aprender un determinado juego XDD

Como ven aquí el enfoque de la gráfica es mostrar cuánto cuesta aprender un determinado juego XDD

Natural y lamentablemente, nuestro amigo el tiempo, nos juega malas pasadas, ya que a medida que con él aprendemos, también al pasar sin jugar o estudiar nos afecta el fenómeno del olvido.

Curva del Olvido

La curva del olvido representa la pérdida retentiva de lo aprendido con el tiempo, o dicho de otra forma, muestra cómo afecta el tiempo a la intensidad de los recuerdos o cuánto tiempo éstos se mantienen en el cerebro.

Cuanto más fijo o intenso está en nuestro cerebro un recuerdo más tiempo permanecerá en nuestro cerebro. Esa es la idea. Y en este caso, la curva que describe este fenómeno tiene un comportamiento exponencial. Puede sonar raro, pero de manera sencilla se puede decir que en unos días o semanas se puede olvidar la mitad de lo aprendido, a no ser que estemos repasando los contenidos. Así como el aprendizaje tiene factores que le favorecen, el olvido tiene asociado factores que lo intensifican.

Dentro de estos factores se pueden mencionar la dificultad de la materia estudiada, la forma en que la información a aprender está representada y naturalmente algunos factores personales como el estrés y el sueño. Algo relevante de mencionar es que cada individuo crea sus propias reglas mentales para memorizar y aprender, y por lo tanto, una metodología puede ser más favorable para unos que para otros. Interesante.

A pesar de que el olvido nos afecta ineludiblemente a todos, es posible remediarlo, utilizando técnicas de repaso frecuente. Pero esto no implica que me esté re aprendiendo todo cada cierto periodo de tiempo fijo, por ejemplo cada 5 días, sino que una vez aprendido, los repasos deben ejecutarse cada vez con mayor espacio de tiempo, hasta casi desaparecer. Este proceso, además, refuerza nuestra capacidad de recordar con más eficiencia.

¿Cómo nos afecta en esta materia el diseño de manuales de los juegos? ¿Cómo nos afecta una mecánica con un tema bien implementado? ¿Cómo nos afecta jugar de manera frecuente

Como vemos, olvidar es inevitable, pero tiene remedio, y es un remedio que nos ayuda más allá del conocimiento específico que queremos retener. Para quien quiera profundizar en este punto, puede ver el tema asociado “Repeticiones Espaciadas” en internet.

Algunas Reflexiones

Como es de suponer, en un blog sobre juegos de mesa, deberemos enfocarnos en lo que nos interesa y en lo primero que me gustaría enfocarme es en los sistemas de clasificación.

Respecto de los sistemas de clasificación actuales está claro que no pueden actuar libremente ya que adolecen todavía de algunas particularidades, y por tal motivo, asociaciones o páginas web que las utilicen, deben contar con un claro reglamento, respecto de cuáles partidas se considerarán válidas, y contra quiénes y cuándo puedo jugar. Frecuencias mínimas y máximas de juego deben estar establecidas así como la obligatoriedad de alternancia de jugadores. La idea es evitar que un jugador juegue demasiado frecuentemente respecto del resto y que no enfrente al mismo rival o a si mismo.

A través de los sitios web también se deben establecer controles, para evitar falsas partidas, y penalizar comportamientos reñidos con las normas establecidas. Existen en BGA algunos clasificados con unos puntajes asombrosos, y en algunos casos, cuesta entender cómo han logrado tal clasificación. Recordemos que BGA permite los enfrentamientos con jugadores del mismo nivel. Cuestiones como el abandono de partidas y la demora también se penalizan, incentivando el juego completo y a tiempo. Creo que deben implementarse otras regulaciones asociadas con las características de la red, todo con el objetivo de que los valores de clasificación sean representativos de la realidad.

A nivel local, creo que Elo o Glicko son herramientas muy buenas si contamos con un grupo de jugadores aceptables y donde se juegue regularmente a ciertos juegos. Esto no nos sirve si somos fans del culto a lo nuevo, ya que estas metodologías se aplican sobre el mismo juego o deporte.

Particularmente, soy muy del gusto de juegos abstractos, y creo que estas metodologías son perfectas para este tipo de juegos.

Creo también que la transparencia de los procesos y reglas claras son elementos básicos para lograr el éxito de estas metodologías. Así como también el análisis adecuado de los datos para saber frente a quienes mi rendimiento de victorias es mejor o peor, con el objeto de estudiar estrategias y aprender nuevas formas o características de juego que me permitan progresar en el conocimiento del mismo.

Un elemento que no vi que se considerara en estas metodologías es el puntaje final de las partidas, ni la posibilidad de que estos sistemas de clasificación permitan considerar partidas en solitario para puntuar. Pero en fin, ya son lo bastante completos para utilizarlos con tranquilidad.

Entendiendo un poco más respecto de las curvas de aprendizaje y el fenómeno del olvido, pienso que quienes desarrollan manuales o reglamentos debieran estudiar el tema, para producir documentos que sean “rápidos de aprender”, entendiendo que existen diferentes maneras de cómo el cerebro es capaz de aprender, y que contengan elementos que nos permitan repasarlos para evitar olvidar su contenido.

La misma mecánica del juego debiera estar aceitada de tal manera y en resonancia con el reglamento que al jugarlo nos recuerde por sí sola los pasos que deben seguirse. En el caso de juegos con un número alto de reglas o juegos donde estas reglas son complejas, debieran existir ayudas que exploten nuestra capacidad de recordar, ya sea utilizando estructuras en el ordenamiento de la información, estructuras gráficas en el diagramado de la misma o utilizando técnicas lingüísticas o en el mejor de los casos una combinación de todo lo anterior y mucho más.

Actualmente hay empresas de juegos cuyos manuales de juegos tienen la misma estructura entre diferentes juegos, hay otras que se ayudan de los elementos del juego, como tablero, cartas, tokens entre otros para ir explicando contextualmente el reglamento, algunos traen “ayuda memorias” o resúmenes para facilitar la memorización de los pasos o etapas que deben seguirse al jugar. Pero también contamos con reglamentos bastante estériles y donde a veces necesitamos que un tercero que ya ha aprendido el funcionamiento nos explique las reglas y mecánicas asociadas.

Afortunadamente la comunidad jugona cuenta con ayudas que los mismos jugadores hacen y comparten y que reemplazan o completan elementos que perfectamente podrían haber sido incluidos en el juego.

Naturalmente, creo que lo mejor de todo esto, y dado que los grupos de jugadores y comunidades son super abiertas a recibir a nuevos jugadores, es participar de estos grupos y aprender a jugar con ellos. Siempre habrá alguien dispuesto a enseñar tal o cual juego, y en mi experiencia siempre ha resultado más eficiente leerme el manual y jugar con alguien que ya sabe.

Mi reflexión final apunta a que tanto los sistemas de clasificación como el aprendizaje se dan de mejor manera en vivo, y no utilizando elementos o plataformas informáticas. Creo que hay factores personales que pueden influenciar tanto el aprendizaje, el disfrute de la experiencia y el resultado del juego, tal como lo demostró el genial enfrentamiento entre Bobby Fischer y Boris Spassky allá por 1972.