LEER, MIRAR, COMER… ¿JUGAR?

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Últimamente he estado mirando algunas de las muy recomendables series originales producidas por Netflix; una de ellas, no del área dramática, sino de la documental, me ha resultado sumamente interesante, me refiero a “Chef’s Table”.

A primera vista aquello no parece tener mucha relación con los juegos de mesa, que por supuesto son el objeto de este blog, pero la verdad es que, al menos en mi opinión, creo que todas las cosas derivadas de la creatividad guardan una curiosa y elemental naturaleza común: la ambición manifiesta a través de la capacidad de crear.

No quiero decir que el acto creativo sea malo, pero sí que es cierto que la ambición es una suerte de virtud apócrifa, cuya senda corre sobre el filo de una navaja; un paso en falso y aquello que solía ser mera satisfacción personal, puede convertirse en una cruel e ingenua expectativa de hacerse rico…

Al respecto, desde hace un tiempo se viene escuchando, principalmente dentro de los círculos divulgativos de la afición lúdica, cierta inquietud por la “necesidad” de una crítica profesional, de la mano de un anhelado y “necesario” salto de la industria de los juegos de mesa a las ligas mayores, y ansiosamente se la suele comparar con la industria del libro, del cine e incluso con la de los videojuegos, con las cuales tendría aspectos ligeramente comunes. Pero me pregunto si acaso esto no será un esfuerzo de estos mismos promotores, agitadores o creadores de contenido lúdicos para validar este mundillo, el cual es el objeto de su pasión, y con ello poder dar rienda suelta a su ambición más primigenia: ser considerado en forma seria, ostentar la misma categoría que un blogger o incluso un crítico de cine, cocina o de literatura, escribir una columna semanal en un diario prestigioso e incluso, alcanzar el sueño: poder vivir de todo aquello e idealmente poder gastarse los codos “trabajando” a través del wifi pseudo-gratuito (a lo que cuesta un latte alto) en el Starbucks de la esquina… Hablaba en serio cuando decía que la ambición lo lleva a uno por sobre el filo de una navaja.

Resulta un poco irónico esto de estar escribiendo sobre deseos de ser considerado y tomado en serio, mientras chupo un kojak (“piruleta”, en Chile) BonBonBum sabor Passion Fruit, que le robé a mi hija pequeña de una sorpresa de cumpleaños, pero bueno, es lo que hay… Regresando al tema de “Chef’s Table”, se trata de una serie que aborda, capítulo a capítulo, la vida y obra de chefs consagrados a nivel mundial, sus restoranes de 3 estrellas Michelin y sus diversos estilos de encantar los paladares con platos que parecen verdaderas obras de arte servidas en loza.

A través de una línea argumental enfocada en lo personal y una fotografía increíble, “Chef’s Table” explora un mundo creativo en donde nada es dejado al azar y en el cual, el nivel de detalle con que se cuida cada aspecto puede alcanzar cotas rayanas en lo enfermizo, sin duda los chefs de excelencia representan un cuño especialísimo de persona.

Sin embargo, luego del complejo disfrute sensorial que me produce esta serie, viene la pregunta obvia para uno de aquellos ambiciosos que sueñan con que la industria de los juegos de mesa logre trascender a aquella capa de relevancia superior, en donde el aire es gratificante y las conversaciones, sofisticadas…

— ¿Tiene la industria actual de los juegos de mesa el mérito suficiente para alcanzar el reconocimiento social?

Vámonos sin rodeos que la respuesta es clara: No. Rotundo y categórico… Terrible y desgarrador.

Aunque también es necesario decir que es posible vislumbrar luz al final del túnel, después de todo no estamos hablando de una industria cuyo objeto y visión esté fundamentado en la degradación, como sucede con el porno y el narcotráfico… aunque en alguna época ya lejana, se la tendía a asociar al vicio de las apuestas, pero eso ya es historia.

El mejor ejemplo de lo anterior es la existencia de dos ejemplares lúdicos que sí han alcanzado la cima del reconocimiento social: el ajedrez en occidente y el go en oriente. Mas el despunte de estos dos juegos no es suficiente para encumbrar hasta ese estrato al resto de la industria. Estos dos juegos tienen a su favor algo que actualmente es imposible otorgar a los ejemplares más nuevos de la familia: Historia.

¿En qué se diferencia la industria de los juegos de mesa con las industrias del libro, el cine y la comida, por ejemplo? Aquí la respuesta ya no es tan sencilla. Dentro de la pregunta no he incluido la industria del videojuego, porque creo que ésta tampoco cuenta con el reconocimiento social, sino que la afición que la rodea ha ascendido, cuantitativamente, hasta formar una masa crítica tal, que sencillamente ha logrado hacerse un espacio, a codazos, en la atención pública, pero no en su reconocimiento; las cosas como son, un crítico de videojuegos no tiene la misma categoría que un crítico gastronómico o literario.

Lo anterior sirve para echar luces sobre que el dinero que facture la industria no es la panacea, aunque al igual que como sucede en la relación de éste con la felicidad, hay que disponer de una base monetaria que al menos asegure la supervivencia.

Con la publicidad (y la capacidad de pagarla) sucede casi lo mismo, gigantes de la industria como Mattel y Hasbro ya lo han intentado con publicidad dirigida a diferentes públicos e incluso empresas más pequeñas como Days of Wonder han hecho lo propio, sin mayor impacto en el mejoramiento de cómo la sociedad percibe los juegos de mesa.

Descartado (parcialmente) el asunto económico, quisiera centrarme en la calidad del producto, o mejor dicho, en la satisfacción que produce el juego de mesa en el público al cual llegan. Antes había mencionado que otrora los juegos de mesa familiares sufrían de su estrecha relación con componentes y mecánicas que tradicionalmente eran asociados al mundo de las apuestas, el vicio y el pecado, por lo cual, las incipientes empresas lúdicas de aquellos años (aproximadamente la centuria entre 1850 y 1950), como Milton Bradley, Parker Brothers, McLoughlin y Hasbro, entre otros, debieron hacer esfuerzos para matizar su incurrencia en dichos prejuicios, estableciendo dos tipos de medidas: a) reemplazar los componentes “escandalosos” (dados y cartas principalmente) con sucedáneos y, b) puerilizar las temáticas de los juegos, haciéndolos “inocentes” desde primera vista.

"Mamá Gansa y sus amigos", un juego publicado por McLoughlin Bros. en 1889

“Mamá Gansa y sus amigos”, un juego publicado por McLoughlin Bros. en 1892

Pues bien, la historia es insufriblemente pendular y en dicho sentido se desplaza desde un extremo al otro: si antes los juegos eran acusados de ser pecaminosamente “adultos”, actualmente sufren de un pringoso prejuicio de “infantilismo”, del que sólo se salvan los consabidos ajedrez, go y todos los demás juegos que no perdieron su asociación al mundo de las apuestas y del vicio, como los juegos de cartas, los dados, los dominós y el mahjong…

En la actualidad, los diseñadores de los nuevos juegos de mesa se esfuerzan por conseguir modelos sofisticados que logren satisfacer expectativas de adultos y disociarlos de su impronta pueril, pero el éxito de estos esfuerzos ha sido parcial, ya que sólo han logrado impactar en aquella extraña medianería híbrida entre el niño y el adulto: el “geek”, estigma que en ciertos círculos es incluso más embarazoso que el simplemente “infantil” (sabían que en España, la Cruz Roja rechazó los aportes solidarios de una fundación llamada “Ayudar Jugando”, porque éstos provenían de un extracto geek).

Tal vez sucede que los diseñadores de juegos y las editoriales no están haciendo un buen trabajo; hacer un producto completamente satisfactorio para el público adulto. Es sabido que en términos generales, el geek es agitado por pasiones que lo hacen algo miope ante aspectos, en otros casos imperdonables, si éstos están matizados por sus objetos de culto, e incluso hay quienes son capaces de adorar un pedazo de mierda si éste viene con un rótulo de Boba Fett y un certificado de autenticidad oficial (holográfico, idealmente).

Esto lo he notado en el nivel de perfección que exige la industria de la gastronomía, lo cual me hace preguntarme si acaso los juegos que preparan nuestros “chefs” (los diseñadores) y “restoranes” (las editoriales) no serán sólo unas alitas de pollo fritas. Desde hace un tiempo que el equipo de Vis Ludica, quienes a mi entender representan lo más próximo a una crítica profesional del género en habla hispana, vienen polemizando sobre la presencia de erratas e imperfecciones en productos que deberían ser profesionales, y esto es sólo a nivel de imprenta, es decir, fallos de redacción o de acuciosidad en el diseño de componentes. Ya ni hablar de la explosión del crowdfunding, de cuyos productos los errores y la insatisfacción proliferan como callampas en el césped después de la lluvia.

Ahora, si nos metemos en lo profundo, en el tema de la calidad de los juegos a nivel de reglas y mecánicas… ¿qué juego podríamos decir que es redondo y totalmente satisfactorio? Se suele hablar de “elegancia” en los juegos, pero sucede que regularmente, aquellos juegos que alcanzan limpiamente dicho calificativo, son lisa y llanamente aburridos, o en el mejor de los casos no consiguen ser lo suficientemente atractivos… Paradójicamente, suele suceder que la elegancia se pierde en la misma proporción en que se añaden elementos llamativos al juego; el término “ameritrash” (“basura americana”), si bien actualmente ha perdido su carácter peyorativo, nació de una connotación bastante real.

Otro ejemplo de industria creativa altamente perfeccionista y que goza del reconocimiento subsecuente es la de los perfumes; además de las mezclas de las sustancias aromáticas (sándalo, ámbar gris, musgo de encina, sudor de colibrí (jajaja), etc…), también es sabido que todo lo que lo rodea debe evocar el mismo concepto que el perfumista intenta reducir a una fragancia: su nombre, el diseño tipográfico de éste, la botella que lo contendrá, un envase sensual, una publicidad sugestiva… todo.

Concluyendo, creo que es válido comparar los componentes y mecánicas con los ingredientes de un plato; su preparación depende del diseñador junto a la influencia de la editorial… Me declaro un amante de los juegos de mesa, pero creo que tal vez ya va siendo momento de perder el candor y de comenzar a exigir experiencias lúdicas plenas, para todos los gustos y edades. El azar debe ser dejado como elemento de juego, no como parte del diseño y la producción.

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Diseños, contenidos y movimiento

Continuidad y Movimiento

Hace unos buenos meses que mi trabajo se desarrolla en pleno desierto, y claro, las oportunidades para juntarme con mi grupo de amigos se han reducido casi a cero. Pero como soy bastante inquieto, la soledad a la hora de jugar la he volcado sobre los tiempos muertos que me quedan en las tardes y he estado leyendo información, desde bastantes fuentes, relacionada con el desarrollo de juegos y el diseño, y me he encontrado sorprendentemente, dada mi ignorancia naturalmente, de que el estudio de los juegos, el diseño y la forma de ejecutar proyectos que los lleven a la realidad es relativamente reciente. Creo no equivocarme al decir que esto ha comenzado a tratarse de manera seria, o tal vez es mejor decir de manera profesional, a contar de los años 80, cuando se produce la irrupción de los juegos de consolas.

Estas mismas lecturas me han sorprendido al mostrar la gran cantidad de vínculos que existen entre diferentes esferas que utilizan a los juegos de mesa como objetivo o medio de desarrollo. Así, puedo comprender que los juegos de mesa, usados como prototipos, son fundamentales a la hora de poner de manera rápida ideas o diseños en movimiento, para diseccionar y probar mecánicas, para validar las interacciones entre los jugadores, para detectar fallos, para presentar ideas a inversionistas, para ejercitar la creatividad, para llevar a cabo proyectos en concreto, entre muchas otras.

Adicionalmente, he visto el tremendo potencial educativo que tiene usar como herramienta la creación de juegos, ya que además de poner en el ruedo el ejercicio de la creatividad, se pueden enfrentar temas tan diversos como el estudio de matemáticas y probabilidades para usar elementos aleatorios y otros que sirvan para dar balance, sirve para estudiar mecánicas y estrategias, sirve para desarrollar habilidades narrativas, para desarrollar habilidades asociadas al arte y al diseño gráfico, sirve para enseñar temas relacionados con propiedad intelectual y mercado, para desarrollar habilidades de programación, para explicar y poner en práctica las capacidades narrativas y un sin fin de cosas más, que pueden estar alineadas con otras materias que pueden ser parte integral de un plan o estrategia educativa de alguna institución o programa.

Pero todo lo anterior requiere de cierta base, la que se ha ido construyendo poco a poco, y es, tener y utilizar un lenguaje común. Partiendo naturalmente por lo que se entiende de juego (cosa que no definiré y les dejaré un par de enlaces para que saquen sus propias conclusiones), qué elementos bases los componen y los diferencian, qué tipos existen y cuáles son las propiedades de unos y otros tipos, cuáles son las etapas de su desarrollo y como se relacionan, y finalmente, cuáles son los recursos que se requieren para implementarlos.

No sé si logro darme a entender, pero en un principio descubrí los juegos, y en ellos un nicho, y en los juegos de mesa un nicho aparentemente más pequeño… Pero poco a poco, he ido descubriendo que este nicho aparentemente pequeño, en realidad encierra unos conocimientos y herramientas muy potentes que hacen que podamos movernos por otros ámbitos tanto o más entretenidos como los juegos mismos y expandir el área de cobertura y alcance de nuestra afición. Los juegos de mesa pueden ir mucho más allá de la diversión que generan puestos en la mesa a un grupo de jugadores, en su estudio, proceso y objetivo pueden ir mucho más allá.

Veo nichos de mercado no abordados de manera profesional, o que simplemente desconozco que existan en habla hispana, como empresas dedicadas al play testing, al desarrollo de prototipos de juegos de mesa para compañías de videojuegos, dedicadas a dar soporte a proyectos o dedicadas a enseñar en institutos o universidades todo lo que se relaciona a los juegos o el potencial que este genera a nivel social.

Hace unos meses terminé un proceso de estudio, en el cual, la última etapa, consistió en jugar y probar en talleres de creatividad, de innovación, sobre recursos humanos y sobre procesos de fabricación y optimización. En todos, el juego, la interacción y comprender los procesos, eran muy entretenidos. No les miento si les cuento que tuve que dibujar, narrar, escribir, correr y saltar, caminar a ciegas, resolver puzzles o pistas, fabricar utilizando diferentes elementos, trabajar cooperativamente, competitivamente, en solitario, resolver acertijos, crear mecanismos para lograr objetivos, optimizarlos, crear reglas, deducir reglas, etc… ¿Les suena conocido lo que describo? Lo pasé genial. De hecho, extraño haber terminado aquel curso, la experiencia fue muy buena, y el grupo se divertía realmente.

Veo en muchos jugadores la inquietud por crear nuevos juegos, y no necesitan “lanzarse a la piscina”, no es necesario, hay un montón de información y cursos que nos ayudan en cada cosa que necesitemos, para hacer las cosas bien. Naturalmente la creatividad debe dejarse libre, sin ataduras ni sesgos, pero a la hora de pasar a las siguientes etapas, no hay por qué ser tan amateur XD.

He visto en la red un par de recursos que me parecen interesantes de compartir para comenzar y fueron los que leí y vi con mucho interés desde el principio.

Me gustaría recomendar en primer lugar un texto de un creador de juegos llamado Greg Costikyan, “I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games” en el enlace http://www.costik.com/nowords2002.pdf. Lo adjunto ya que muchas páginas web y otros textos hacen referencias a él como el punto de inflexión en el enfoque de estudio relacionado con los juegos. Su página web contiene otros textos y recursos donde expone diferentes materias asociadas a los juegos. Los románticos de los juegos de rol tal vez lo recordarán por ser uno de los creadores de Paranoia un juego inconfundible y, además de divertido, dificilísimo de “masterear”, en mi opinión naturalmente, o como el autor del clásico Star Wars: The Roleplaying Game.

El texto de Costikyan es revelador en cuanto a establecer, en su desarrollo, un lenguaje y enfoque que sirva de guía para los que trabajan y se divierten con juegos, de alguna manera para diferenciarlos y a la vez mostrar de que los juegos poseen ciertas características que les son únicas.

En segundo lugar les recomiendo visitar el proyecto de Ian SchreiberGame Design Concepts: An experiment in game design and teaching“. Es un curso en línea que se desarrolló en 2009, y que consta de 20 capítulos, con una wiki incluida. Este curso, no es sólo lectura, ya que en este se nos desafía a ir creando cosas por etapas y en el camino ir aprendiendo diferentes conceptos relativos al diseño de juegos. Existe una versión traducida, pero recomiendo seguir la escrita en inglés en el siguiente enlace https://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/09/09/i-just-found-this-blog-what-do-i-do/

Schreiber tiene un segundo proyecto, del mismo estilo, que se llama “Game Balance Concepts: A continued experiment in game design and teaching“, que es la segunda parte del anteriormente mencionado. Este está orientado al balance en el diseño, y es en términos de conceptos, más profundo y nos enseña a relacionar elementos matemáticos a la hora de realizar nuestros proyectos o implementaciones. El curso lo pueden seguir en el siguiente enlace https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/06/17/hello-world/

Este mismo señor, junto a Brenda Brathwaite, poseen un libro llamado “Challenges for Game Designers” el que aborda varios tópicos de los cursos en línea indicados y muchos otros más. Los animo a que vean el índice de contenidos en Amazon. http://www.amazon.com/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X/

Otro recurso que considero que es muy bueno leer es “A Theory of Fun” de Raph Koster, un libro muy especial que trata de resolver algunas preguntas como, qué son los juegos y la diversión y de por qué eso importa. Seguro les sorprenderá. Si quieres comprender de qué están hechos los juegos que te divierten y, también aprender conceptos relativos a la creatividad, no pueden dejar de leerlo. http://www.theoryoffun.com/

Hace ya unos meses que sigo un blog muy variado en sus entradas y que se llama League of Gamemakers el que recomiendo su lectura, ya que hay todo tipo de temas centrados en aspectos que involucran el desarrollo de juegos, de proyectos o de aspectos relativos a ellos. Se pueden leer temas asociados al proceso de poner un juego en financiación colectiva, al proceso de gestión de una idea, o el análisis de mecánicas o características de los juegos de mesa, también hay entradas en tono humor muy buenas. El sitio está alojado en http://www.leagueofgamemakers.com Una cosa que me gusta mucho, es que realizan entrevistas o enlazan a artículos de bastante interés. Cosa curiosa es que justo esta semana han publicado un artículo llamado “Prototypes: How much time and money to spendhttp://www.leagueofgamemakers.com/prototypes-how-much-time-and-money-to-spend/

Para los que les gusta profundizar en temas ya un poco más formales pueden leer el “paper” de Hunicke, Le Blanc y Zubek llamado “MDA: A formal approach to game design and game research”, http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf, el que muestra un interesante enfoque para que los diseñadores no pierdan de vista cómo los jugadores perciben sus juegos y utilicen este conocimiento en el proceso de desarrollo, crítica y estudio de los mismos. Le Blanc es mencionado extensamente por Costikyan en su artículo. En este mismo documento hay referencias a otras fuentes por si desean seguir profundizando en este interesante tema sobre mecánicas, dinámicas y estéticas.

Pasando a otro aspecto artístico, para quienes no estamos relacionados con el mundo del grafismo, hay que tratar de comprender cómo funciona la parte profesional de esta esfera, cuál es su alcance y en qué nos puede ser útil y fundamental al momento de lanzarnos en un proyecto. En este sentido, creo que la charla que dio el ilustrador y diseñador Pedro Soto llamada “Ilustrando Juegos” es clarísima, y creo que deja definidos los alcances de este maravilloso trabajo. Les dejo el enlace al video. http://youtu.be/WvvY37YejEo

Para conocer más ilustradores y sus trabajos les remito el enlace de la estupenda revista sobre juegos de mesa Token, la cual tiene un apartado donde se hacen referencias a ilustradores y sus trabajos. Hay trabajos que son sorprendentes, muy buenas referencias. https://revistatoken.wordpress.com/token/

Para el final he reservado la recomendación de acercarse al ámbito de la narrativa. Pero, ¿cómo explorarla, aprender de ella?… Creo que un acercamiento creativo para aprender y desarrollar esta habilidad, y disfrutar de la misma, es volverse hacia los queridos librojuegos. Les recomiendo que puedan visitar la web Librojuegos, la que está a cargo de dos magníficos entusiastas, Fernando Lafuente y Jacobo Feijóo, y la que reúne una cantidad impresionante de información y referencias. Nunca se les pasó por la mente crear un libro de aventuras, bueno, hoy con las herramientas que existen distribuidas por la red, creo que la única excusa para no sumergirse en la creación de un librojuego es que no tengamos tiempo. Pero cuando algo nos gusta, el tiempo es lo de menos ;P. Les dejo una referencia a una entrada llamada “Cómo escribir un librojuegohttp://librojuegos.org/2014/09/como-escribir-un-librojuego/ la que lista múltiples herramientas. Yo personalmente estoy experimentando con Twine.

Los juegos son un mundo y la información entretenida relacionada a ellos enorme. Creo que mientras más experimentemos y aprendamos, el desafío de llevar a cabo nuestras ideas tendrá mayor probabilidad de ser exitoso. Venga, anímense y visiten otras cosas, el resultado es pura exploración.

Espero que esta entrada les guste, y si conocen otros recursos, por favor no duden en mencionarlos en los comentarios.