JUEGOS DE LA EDAD MEDIA, 3-12 Men of Morris: danzas y molinos (BHJM #008)

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Representación de un molino de 9 piezas en el Libro de los Juegos de Alfonso X “El Sabio” (S. XIII)

La Edad Media
Como ya se ha mencionado, los juegos de estrategia en occidente aparecieron en forma más tardía que los juegos de carreras, más azarosos, por algún motivo hipotéticamente plausible, pero difícilmente probable: tal vez sea prueba del desarrollo del intelecto humano, el cual en una etapa más temprana podría haber estado más dispuesto a recrear sólo los conceptos más básicos del sentido lúdico de la psique, para posteriormente desarrollarlo y poder crear manifestaciones más complejas, en las cuales la influencia del azar irá perdiendo terreno en favor de la competitividad en términos equivalentes para los jugadores.

No obstante la hipótesis anterior, al parecer el sentido lúdico de aquella psique humana parece estar ligado de algún modo al azar, en el sentido de que la influencia de éste parece ser de algún modo necesaria para que la existencia cobre sentido, lo cual puede parecer paradójico, pero que luego de su análisis parece revestir cierta lógica, desde el punto de vista de lo imposible que siempre ha sido para el ser humano poder gobernar fuerzas o manifestaciones de índole superiores a él, como las de la naturaleza y principalmente el destino, lo cual fue retratado tal elocuentemente en las tragedias griegas; por lo tanto, el estar sujeto a éstas podría constituir de algún modo, un rasgo evolutivo como especie.

Desde el punto de vista lúdico, aquello se hace evidente, por una parte, en el esfuerzo de quitar el azar de los juegos y posteriormente a introducirlo de algún modo, lo cual comienza a hacerse más patente durante la Edad Media, en su período más temprano, la Alta Edad Media, cogiendo el legado de aquellos juegos remanentes de los vestigios del Imperio Romano, y más tarde con ejemplares más sofisticados, como los juegos de la familia Tafl, cuyas versiones más tardías van a incorporar el uso de dados para modificar las reglas del movimiento de las piezas… Que cada quien saque sus propias conclusiones.

3 to 12 Men of Morris: danzas y molinos (el Terni Lapilli y el principio lúdico de “tres-en-raya”)
El disponer elementos sobre un tablero de puntos, cuadrantes o intersecciones con la finalidad de conseguir alineaciones de tres (o más), parece constituir uno de los principales principios o motores lúdicos nacidos de la abstracción humana por el juego, sobre todo dentro de las culturas occidentales. En sí mismo, el 3, además de ser un “número mágico”, representa el colectivo básico para configurar una tendencia.

Entre los romanos proliferó un juego llamado Terni Lapilli, del cual se sostiene que sería idéntico al actual juego del Gato (también conocido como Tres-en-Raya, Ta-Te-Ti, Tic-Tac- Toe, etc.); aunque aquello no es definitivo, ya que también el juego podría haber incluido aspectos como cantidad de fichas limitada y movimiento de éstas una vez dispuestas, como sucede en el Molino de Tres (ver más adelante).

Terni Lapilli podría traducirse como “Tres Guijarros”, teniendo en cuenta que “lapilli” es una derivación diminutiva de “lapis”, piedra. Como sugiere su nombre, se jugaba con piedrecillas, y aunque existen bastantes evidencias arqueológicas de diagramas de juego garabateados en pisos y muros, no hay pruebas sobre el uso de círculos y cruces, los cuales deben haber sido añadidos en forma tardía y posterior a la era romana del juego, sin embargo constituye una de las pruebas más tempranas sobre el uso de este principio lúdico de alinear al menos tres elementos idénticos.

Sin embargo, la tendencia supone que Terni Lapilli y sus versiones actuales representan modelos lúdicos demasiado sencillos para ser considerados juegos de mesa propiamente tal. No obstante, algunas sofisticaciones sobre este sistema sí alcanzan la complejidad o profundidad necesarias para ser considerados como tales; incluso en la actualidad han surgido versiones más modernas que añaden elementos nuevos, como la adición de una 3ra. dimensión (Sogo) o del factor físico de la gravedad (Connect 4); incluso en informática se ha revitalizado con gran éxito este principio lúdico, gracias al desarrollo gráfico y de los llamados “motores de física”, que permiten la creación de juegos tipo aplicación como “Bejeweled” o “Candy Crush Saga”.

Terni Lapilli supone el modelo más básico del sistema lúdico “tres-en-línea” y aunque suele decirse que se trata de un juego roto, es decir, que posee una estrategia sencilla de realizar e inevitablemente ganadora, representa el origen de otros juegos practicados entre los romanos como lo fueron el Merrelus, antepasado directo de los molinos (o Morris), y el Calculi, un juego de “cinco-en-línea” que se jugaba sobre el mismo tablero que el Latrunculi.

Los molinos, también conocidos como danzas o Morris (en inglés), son una familia de juegos con mecánicas comunes y componentes similares, los cuales suelen tener diferencias en la cantidad de posiciones disponibles en el tablero y la cantidad de cuentas o fichas para cada jugador.

El origen primitivo de los molinos es, al igual que muchos de los juegos antiguos, incierto, sin embargo, se dice que podrían estar emparentados con las Damas Egipcias. Al respecto, R.C. Bell, argumenta que en el Templo de Kurna se cortó de entre sus losas de piedra, un tablero de juego del que destacaban sus diagonales, el cual sería el ejemplar conocido más temprano de este tradicional juego, cuya data sería del año 1400 a.C.

Lo anterior, no obstante la fama de Bell, es bastante discutible, tanto así que varios autores, entre ellos Friedrich Berger, insisten en que el Templo de Kurna habría sido reutilizado e incluso profanado en indefinidas ocasiones por cantidad de tribus y bandidos, incluyendo una variedad de cruzadas de origen copto, que hacen virtualmente imposible establecer una data consensuada.

Si bien también los hay quienes especulan sobre alguna estirpe oriental de juegos; lo cierto es que las evidencias comprobadas más antiguas pertenecen a la época de la Roma Imperial, donde el sistema era ampliamente conocido.

A ciencia cierta, una de las primeras referencias sobre un juego relacionado con la familia de los molinos proviene precisamente de la Antigua Roma, la cual puede encontrarse en el Liber III del “Ars Amatoria” de Ovidio, justamente a continuación de otra referencia de este autor sobre el Latrunculi. En ella, el poeta romano ilustra a las damas con el siguiente texto:

“Existe otro juego cuyo trazado se ha dividido tantas veces como meses tiene un año. La tabla tiene tres cuentas de cada lado, las que el ganador deberá colocarlas todas en recta formación. Es malo para una mujer el desconocer este juego, porque a menudo el amor surge alrededor de un tablero.”

No se incluyó a las versiones romanas de este sistema lúdico, como Terni Lapilli, Merrelus o Calculi en el apartado anterior de “Juegos de la Prehistoria y Época Clásica”, ya que por su desarrollo tan básico, no alcanzaban a constituir modelos lúdicos atribuibles a juegos de mesa propiamente tal. No fue sino hasta la Edad Media cuando el juego del Molino alcanzó la complejidad meritoria suficiente, principalmente en la Isla de Gran Bretaña, donde se desarrolló su variante más famosa, conocida como The Nine Men’s Morris (el Morris de Nueve Hombres).

La denominación de Morris, representa en si misma otro de los misterios de este juego. Algunos sostienen que el nombre está emparentado con una danza tradicional inglesa del mismo nombre, la cual tiene su origen en otra danza aún más antigua la cual habría sido imitada de los árabes-moriscos (moros), cuya denominación en inglés es “moorish” y que luego habría degenerado en “morris”. Aquello explicaría por qué estos juegos son también llamados danzas de 3, 6 ó 9.

Existe otra corriente, la cual desestima la teoría anterior de la danza Morris en favor de la evolución etimológica de la palabra latina “merrelus”, que denominaba el juego equivalente ya mencionado que practicaban los romanos y que significa “cuenta”, “piedrecilla” o “guijarro”, haciendo alusión en el juego a las piezas utilizadas por los jugadores sobre el tablero y la cual con el tiempo degeneraría en merrelis, merrils, morris.

De aquel análisis, resulta curioso notar que tres juegos romanos similares llevaran nombres con significados parecidos, ya que “lapilli”, “merrelus” y “calculi” son todos vocablos para designar piedras pequeñas o cuentas (de ahí los términos modernos de cálculo tanto para la acción de calcular/contar y para designar las piedrecillas que se forman dentro del organismo, como los “cálculos renales”).

En España, estos juegos son conocidos ampliamente como molinos, denominación que también hasta cierto punto ha penetrado en Gran Bretaña, donde algunos llaman al juego como Mill. Esta denominación proviene, seguramente, de la similitud del diagrama que forma los tableros, con las aspas de los molinos, ya sean de viento o de agua.

Los misterios de este juego no se detienen allí; existe también una curiosa connotación mística del tablero al cual, dentro de los pueblos celtas, se le consideraba un símbolo sagrado, tal vez una runa e incluso un amuleto o fetiche capaz de espantar demonios, espíritus y al mal en general. De hecho, aquella tradición pagana parece haber infiltrado la cristiana (como sucede en innumerables casos de las más diversas naturalezas) y es posible encontrar estos diagramas-tableros labrados en gran cantidad de claustros, capillas y catedrales de Inglaterra, como por mencionar algunas: Canterbury, Gloucester, Norwich, Salisbury e incluso la Abadía de Westminster.

El más sencillo de todos era el Molino de Tres Piezas (o sencillamente Molino de 3), el cual estaba conformado por un tablero de 3×3 posiciones, conformado por un recuadro con sus respectivas líneas medianas (sin diagonales), en el cual, cada intersección conformaba una de las nueve posiciones y se jugaba con tres cuentas para cada jugador. Las versiones más antiguas de este juego incluían también las dos diagonales del recuadro.

Luego venía el Molino de Seis Piezas (Molino de 6), el cual le agregaba al anterior, un recuadro interior más pequeño y concéntrico con el exterior. El recuadro de adentro truncaba las líneas medianas, quedando vacío en su interior. Además, cada jugador llevaba 6 cuentas. Esta versión fue bastante popular en países como Francia, Italia e Inglaterra, pero para el año 1600 prácticamente había desaparecido en favor de la siguiente versión de 9 piezas.

El Molino de 9 fue sin duda el más conocido y jugado de todos los de la familia. Agregaba un tercer recuadro concéntrico, siendo este último el único que truncaba las medianas del recuadro mayor. Añadía también tres piedras más para cada jugador, siendo en total nueve para cada uno.

El Molino de Doce Piezas agregaba líneas diagonales (también truncadas por el recuadro del centro) y 12 cuentas para cada jugador. También existieron otras variantes menos populares, como las de 5, 7 y 11 piezas.

Las reglas del juego eran bastante sencillas:

  1. Se comenzaba con el tablero vacío. Ambos jugadores se alternaban para ir colocando sus cuentas en las intersecciones vacías de a uno por vez. El jugador que lograba “formar un molino”, es decir, colocar tres piezas en posiciones consecutivas y en línea recta, podía eliminar una cuenta cualquiera de su adversario, pero prefiriendo aquellas que no estaban formando molinos.
  2. Una vez que un jugador ya había colocado todas sus cuentas sobre el tablero, entonces comenzaba con los movimientos. Un movimiento consistía en desplazar una cuenta propia a una intersección desocupada y adyacente (unida por una línea) a la actual.
  3. Si con movimientos se conseguía formar un nuevo “molino”, entonces se eliminaba una cuenta cualquiera del oponente.
  4. Uno de los jugadores perdía el juego, cuando durante su turno no podía realizar movimiento válido alguno con ninguna de sus cuentas sobre el tablero.
  5. Otra forma de vencer era dejando al oponente con sólo 2 cuentas en juego (imposible formar nuevos “molinos”).
  6. El “vuelo”, era un tipo de movimiento alternativo que permitía a un jugador que había sido reducido a tres cuentas, poder realizar movimientos totalmente libres a cualquier espacio vacío del tablero; generalmente se implementaba como regla opcional o alternativa, pero algunos estudiosos postulan que este movimiento formaba parte de las reglas rústicas originales del juego.

El Juego del Molino o mejor dicho el Nine Men’s Morris para este caso, resulta un buen ejemplo sobre cómo los juegos son exportados de una región a otra en virtud de circunstancias totalmente ajenas, pero que de igual modo sirven al propósito de la expansión y evolución de los juegos (algo así como un proceso de polinización lúdica), este caso se dio durante la colonización del África meridional y las Guerras de los Bóers:

La colonización de lo que hoy se conoce como Sudáfrica comenzó con la fundación en 1652 de una avanzada de la Compañía Holandesa de las Indias Orientales en el Cabo de Buena Esperanza, una pequeña colonia que posteriormente se convertiría en Ciudad del Cabo. Durante el proceso político- bélico conocido como la IV Guerra Anglo-Holandesa, en 1797, aquella colonia pasaría a manos del Imperio Británico, lo cual dio lugar a las ya mencionadas guerras bóers.

Lo interesante, desde el punto de vista lúdico, es que los ingleses llevaron aquel juego a ese apartado rincón del mundo, en donde cuya sencillez conceptual y material debió incidir mucho para que posteriormente arraigara con firmeza en dichas tierras, tanto así que pronto el juego sería conocido por los aborígenes nativos de la región y luego, de la mano del complejo proceso étnico-social que tuvo lugar en Sudáfrica, la variante de 12 piezas del juego, adoptó el nombre de Morabaraba, llegando a ser sumamente popular entre los nativos, muy especialmente en la juventud de las regiones rurales del país, en donde actualmente es considerado prácticamente un deporte.

 

 

El Ludus Latrunculorum (BHJM #007)

latrunculi

Esquema de la dispocisión inicial del Latrunculi, de acuerdo a la hipótesis de las reglas conjeturada por W.J. Kowalsky

Ludus Latrunculorum significa, en una traducción bastante literal, “Juego de los Ladrones”, en donde etimológicamente, “latrunculus” figura la declinación diminutiva de la forma “latro”, que significa mercenario o asaltante de caminos. Otro modo más casual con que se conocía este juego era el de “Latrunculi”.

Al igual que muchos otros, parece haber tenido las mismas mecánicas comunes con las Damas Egipcias, pero principalmente con la Petteia de los griegos, del cual parece ser su sucesor directo. Sin embargo resulta de especial interés en el sentido de que por su expansión y arraigo en la cultura, parece haber sido el antecesor de varios juegos posteriores, principalmente aquellos correspondientes a la familia de los Tafl.

En cuanto a su temporalidad, es posible encontrar como primera referencia una mención de índole casual y poco detallada en el décimo tomo del texto llamado “De Lingua Latina”, escrito por Marco Terencio Varrón (116 a.C.-27 d.C.), en donde el autor se sirve de la cuadrícula formada por el tablero del juego para mostrar y ejercitar las diferentes declinaciones utilizadas en latín, de modo similar al utilizado en la actualidad, a base de “andamios”, para el aprendizaje de dicha lengua, que en esencia vendrían a ser exactamente lo mismo.

Existen otras múltiples referencias al juego, mayor o menormente detalladas, en textos tan diversos sobre distintos aspectos de la vida de los romanos, escritos por autores como Marco Valerio Marcial, Macrobio e incluso Ovidio; pero la más consistente se encuentra en un texto llamado “Laus Pisonis”, en el que es posible hallar un relato bastante completo sobre una partida completa al Latrunculi.

Del “Laus Pisonis” precisamente proviene la gran mayoría de especulaciones e hipótesis sobre lo que debieron de haber sido las reglas originales del juego, además de las distintas evidencias arqueológicas que han podido rescatarse de distintos yacimientos en diversos sitios de los territorios que correspondieron al Imperio Romano. No obstante, de aquellas mismas evidencias proviene una de las mayores discusiones respecto de la implementación del juego, ya que la gran variedad de tableros hallados surge una serie de diferencias entre la cantidad de espacios y la configuración cuadrada de éstos: los hay de 8×7, 8×8, 10×9, encontrados principalmente en la Britania Romana; existe también un ejemplar encontrado en 1960 en Stanway, Essex (conocido como Juego de Stanway), el cual tiene un tablero de 12×8 casillas, exactamente igual al de otro juego, mil años más joven, llamado Laüferspiel.

Como ya se ha mencionado, las reglas del juego han sido objeto de debates que han producido varias versiones de las mismas. Las conjeturas más aceptadas son las de dos de los estudiosos lúdicos más importantes: Robert Charles Bell y Wladyslaw Jan Kowalski.

La conjetura de R.C. Bell sostiene que el juego se jugaba en tableros preferentemente de 8×7 o a lo más de 8×8 casillas; cada jugador poseía 17 piezas, de las cuales una era azul (conocida como “Dux”) y el resto blancas o negras, respectivamente, las cuales se desplegaban una por una, en forma alternada entre los jugadores, ubicándolas en cualquier sitio del tablero y colocando la ficha “Dux” como última de cada bando; todas las piezas tenían el mismo movimiento, de a un espacio por vez y en cualquier sentido ortogonal (vertical u horizontal), pero nunca en diagonal. Las fichas “Dux” además poseían un movimiento alternativo que era el de “saltar” una pieza rival aledaña, aunque dicho movimiento no suponía la captura de la pieza saltada; el método de captura era aquel conocido como “de los guardianes”, es decir, ocupando dos espacios adyacentes y opuestos al de la ficha que se desea capturar; el jugador que lograba una captura obtenía acto seguido un movimiento adicional; el juego concluía cuando un jugador había capturado todas las piezas del contrincante (en cuyo caso ganaba la partida) o cuando se producía el trigésimo movimiento, caso en el cual, ganaba aquel jugador que conservase la mayor cantidad de piezas sobre el tablero.

En cambio, la conjetura de W.J. Kowalski propone que el tablero estaba compuesto por ocho filas y doce columnas (12×8); cada jugador tenía a su disposición 12 “hombres” (fichas comunes) y un “Dux” (ficha especial), desplegando ordenada y uniformemente en costados opuestos del tablero, con los “hombres” ocupando la fila del borde y el “Dux” en la siguiente, en la casilla inmediatamente a la derecha del eje central; las negras tenían el privilegio del primer movimiento; cada ficha podía mover, ortogonalmente, cuantas casillas libres deseara recorrer en un único movimiento en línea recta; la captura de fichas se realizaba, igualmente, por el método de “los guardianes”, aunque en forma más tardía Kowalski desestimó la posibilidad de realizar múltiples capturas en un mismo movimiento; no estaba permitido el “hacer y deshacer” un mismo movimiento en más de dos turnos consecutivos; el “Dux” no podía ser capturado, pero un jugador perdía la partida si su propio “Dux” quedaba imposibilitado de movimiento, es decir, cuando éste era rodeado por las cuatro casillas ortogonales adyacentes, inclusive fichas propias.

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Ludus Duodecim Scriptorum y Tabula, juegos romanos (BHJM #6)

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Representación de una partida de Tabula, extraída del texto medieval conocido como Carmina Burana, escrito durante el S. XIII

El Ludus Duodecim Scriptorum

Ludus Duodecim Scriptorum (Juego de las Doce Marcas) o XII Scripta o también conocido como Felix Sex (aunque sobre esta denominación existe cierto debate aún), era un juego al que jugaban los romanos y del cual han logrado sobrevivir sólo algunos pocos antecedentes, entre ellos algunos tableros labrados en roca, de cuyas tres líneas paralelas compuestas de 12 casillas cada una, se ha extraído el nombre en latín.

Algunos sostienen que se trató de una versión tardía del juego del Senet de los egipcios, que los romanos habrían llevado a la urbe como parte del intercambio cultural entre ambos pueblos. Sin embargo algunos otros creen que esto es improbable, en medida de la casi milenaria diferencia temporal de ambos juegos.

La mención arqueológica más temprana que se ha podido encontrar, se halla entre las páginas del “Ars Amatoria” del poeta Ovidio, el cual fue escrito probablemente en el S. II d.C.

Además del tablero, se ha llegado a deducir de acuerdo a coincidencias entre distintos hallazgos arqueológicos, que se jugaba entre dos jugadores, cada uno de los cuales estaba premunido de 15 piezas y 3 dados de seis caras. Algunos tableros, seguramente para principiantes o jugadores casuales, usaban letras que señalaban el orden de las casillas, las cuales al parecer solían formar sentencias que facilitaban su memorización o transmitían algún mensaje interesante o divertido; a continuación algunos ejemplos (nótese que cada vocablo latín está compuesto de seis letras):

LEVATE-DALOCU-LUDERE-NESCIS-IDIOTA-RECEDE

(Lárgate, idiota, nunca te enterarás de cómo funciona este juego)

VENARI-LAVARI-LUDERE-RIDERE-OCCEST-VIVERE

(Cazar, bañarse, jugar, reir. Eso es vivir)

 

La Tabula

Tabula (del latín “tabla”, “tablero” o “mesa”) se trata de un juego al que solían jugar los romanos y que en principio, según parece, antes había sido conocido por el nombre de Alea, forma latina de origen griego que sirve como significando para términos tales como dado, fortuna, suerte y apuesta, de hecho, figura como parte de una de las citas más famosas de Julio César, cuando al cruzar el río Rubicón, éste pronunciara: “Alea iacta est”, lo cual se traduce normalmente como “la suerte está echada”, pero se tiene como más correcto “los dados se han lanzado”; frase que vendría a ser la más vieja referencia de lo que actualmente se conoce como “punto de no retorno”.

Curiosamente, pese a no ser precisamente un juego de estrategia (aunque la tiene) y mucho menos de estrategia militar, la Tabula está muy estrechamente relacionada con las tropas: a parte de la cita juliana antes mencionada y de la importancia que cumplió el rol de las legiones en la expansión geográfica del juego, de acuerdo a “Etimologiae”, una enciclopedia etimológica compilada y publicada por Isidoro de Sevilla el año 600 d.C., el antiguo nombre del juego provendría de su propio creador, un soldado griego llamado “Alea”.

No se tiene certeza absoluta sobre cuándo se habría producido el cambio en la denominación del juego, pero la descripción más temprana hallada corresponde a un epigrama sobre el Emperador Bizantino Zenón (425-491) escrito por Agatías de Mirina (527-567), en el cual cuenta a modo de anécdota alegórica, un episodio de la vida de aquel regente en el que, jugando una partida a este juego, pasó de una condición muy fuerte a otra muy débil luego de una sencilla, pero devastadora tirada de dados… El escrito de Agatías de Mirina posteriormente sirvió para que en el S. XIX, Becq d’Fouquières realizara su trabajo de reconstrucción histórica sobre las reglas del juego, las cuales se consideran como la hipótesis más probable hasta hoy en la actualidad.

También es sabido que el Emperador Claudio (50 d.C.), era un gran entusiasta de este juego y que incluso llegó a escribir un tratado al respecto de él, pero que lamentablemente no se ha conservado.

Aparentemente este juego proviene del Ludus Duodecim Scriptorum, y es a su vez el antecesor del Backgammon moderno y existen constancias arqueológicas de que al menos desde el año 200 a.C. ya existía y formaba parte de la vida cotidiana del pueblo de Roma. Una interesante pieza, consistente en un grabado en el dorso metálico de un espejo de mano de aquella época, enseña una pareja de jóvenes dialogando frente a un tablero en plena partida de este juego; la parte del diálogo correspondiente al joven resulta ininteligible, pero la réplica femenina dice: “creo que yo he ganado”.

Como ya se ha insinuado, al parecer este juego era bastante popular entre las tropas legionarias, ya que gracias a ellas y a las campañas que llevaban a estos soldados a diversos lugares, expandiendo las fronteras del Imperio, Tabula fue llevado hasta todos los rincones de Europa y más allá, incluso hasta Arabia a través de la expansión hacia el Medio Oriente durante el S. I d.C.

Dado semejante alcance geográfico, muchos juegos posteriores y de muy diversos lugares van a influenciarse y a recoger elementos de este juego romano, como por ejemplo el Nard en Arabia, el Sixe-Ace en Hispania, el Tourne-Case el Britania, el Fayles en Gran Bretaña, el Ad Elta Stepur en Islandia e incluso algunas variantes con dados de los juegos Tafl de estirpe nórdica.

En el caso específico del Nard árabe, existe una discusión sobre el verdadero origen de éste, a instancia que por su posterior difusión al Lejano Oriente, los entendidos chinos insisten en que el juego nació, así como muchos otros, en la India. Lamentablemente resultado de paralelismos que son, por difícil que parezca, bastante comunes en el desarrollo de los juegos de mesa, es muy difícil zanjar certezas absolutas al respecto. Este fenómeno posiblemente encuentra su explicación en la existencia necesaria de una suerte de “sentido lúdico común” presente en la conciencia de los hombres y en la idiosincrasia de los pueblos, además de los intercambios culturales mutuos habidos entre las diferentes civilizaciones producidos a través de milenios de historia humana.

Este juego, al menos en occidente, tiene a su haber el cuestionable honor de ser el responsable de las primeras referencias que se tienen sobre casos de ludopatía, ya que su práctica llevó a asociarse, y con razón, al establecimiento de apuestas de dinero, llegando a niveles tan preocupantes entre la sociedad, que durante el período de la República debió ser declarado ilegal y su práctica prohibida, excepto durante las fiestas Saturnales.

No obstante lo anterior, la Tabula, como juego de mesa, logró trascender al Imperio Romano y perdurar hasta la Edad Media, para posteriormente llegar a convertirse en el Backgammon moderno, el cual, en realidad no difiere demasiado de su antepasado, constituyendo todo un mérito para esta ancestral manifestación lúdica.

 

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Las Damas Egipcias y la Petteia de los griegos (BHJM #005)

Damas egipcias

Dibujo encontrado en un papiro egipcio que actualmente se conserva en el Museo Británico. Aunque se desconocen más antecedentes sobre el juego que representa, se lo menciona normalmente como “Damas Egipcias”; el antílope parece haber perdido frente al león, el cual realiza la jugada de la victoria mientras recoge sus ganancias en una bolsa

 

De los juegos de estrategia existen diversas referencias, a partir al menos desde el Antiguo Egipto, donde se han encontrado principalmente piezas semejantes a las de los juegos de Las Damas, confeccionadas en distintos tipos de materiales y que suponen diversas naturalezas; las hay, entre otras, algunas de cristal, otras talladas con la forma de cabezas de león y algunos conjuntos incluyen piezas en dos tamaños diferentes, lo que podría evidenciar una jerarquía o efectos distintos dentro del supuesto juego, como la sugestión de “oficiales” y “tropas”, por ejemplo.

Estos juegos parecen haber estado gobernados por mecánicas o principios similares a Las Damas en cuanto a un tipo de movimiento básico y sumamente limitado, muy probablemente de a un espacio por vez y algún método de captura por “salto” de la ficha adversaria u “ocupación” del espacio correspondiente. Además, los tableros o fragmentos rescatados dan luces sobre posibilidad de movimiento tanto ortogonal como diagonal, lo cual marca una estructura básica y común de juego desarrollada en múltiples culturas y civilizaciones. Sin embargo no existen evidencias claras sobre “promoción” o “coronación” de las piezas, como sucede en las versiones más evolucionadas de estos juegos.

En el caso de los griegos sucede algo similar respecto de un juego al que se le conoce como Petteia, de acuerdo a referencias escritas que se han encontrado; de hecho, Homero menciona este juego en aquel pasaje de La Odisea que se ha transcrito en la introducción de este libro, el cual los traductores posteriores interpretaron como un juego de Damas, traducción meramente funcional que al parecer no estaba demasiado alejada de la realidad. Así mismo se han encontrado fragmentos de vasijas y otros cacharros que muestran a los héroes Ajax y Aquiles enfrentados en lo que parece haber sido una partida legendaria a aquel juego. Si las referencias homéricas resultan ciertas, sería posible aventurar que la Petteia podría haber existido ya en la época de la Guerra de Troya, conflicto que los estudiosos del tema tienden a remontar hacia los años 1300 y 1100 a.C.

Pese a las teorías que apuntan a que era un juego de carreras, sobre todo por las anotaciones del historiador bizantino del S. XII, Eustathius Macrembolites, se ha preferido acordar su naturaleza estratégica y en las reconstrucciones históricas que se han hecho, se estima que debió de practicarse sobre tableros de 8×8 y más tarde de 12×8. Cada jugador disponía de las piezas suficientes para cubrir toda la línea de escaques correspondiente a su lado del tablero (8 ó 12) y el movimiento de éstas habría sido como el de las torres en el Ajedrez. Las capturas eran por medio de un método prácticamente transversal a la gran mayoría de los juegos de estrategia hasta la aparición del Ajedrez o el Alquerque durante la Edad Media, un método conocido como “captura de los guardianes”, el cual consistía en conseguir flanquear la ficha “presa” con dos de las fichas propias.

Probablemente la “captura de los guardianes” obedece a algún tipo de abstracción basada en la evidente superioridad que significaba en el campo de batalla, de enfrentar en igualdad de condiciones a dos soldados propios contra un solo enemigo. Lo anterior también lo era, y aún más manifiestamente, en los combates navales, cuando dos navíos de un mismo bando lograban flanquear a uno adversario.

 

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Perros y Chacales + El Mehen (BHJM #004)

Ann Baxter,actress,movie still from The Ten Commandments

La Reina Nefertari, Gran Consorte de Ramses II (Dinastía XIX), interpretada por la actriz Anne Baxter en la película “Los Diez Mandamientos” (1956), descansa frente a un elaborado juego de Perros y Chacales.

Perros y Chacales

Se trata de otro juego de carreras que proliferó principalmente en el Antiguo Egipto, cuya referencia más conocida es un ejemplar atribuido al Faraón Reny-Seneb (Dinastía XII) y que fue hallado en la tumba de éste.

Su relevancia radica, más que en el juego mismo, en su tablero y piezas móviles, en el sentido de que el primero se trata de dos recorridos paralelos trazados por dos rastros o huellas de 58 agujeros en total. Las piezas por su parte representan cabezas de perro para un jugador y cabezas de chacales para el otro, ambas provistas de sendas clavijas las cuales debían ser encajadas en los agujeros del tablero.

Lo anterior entrega pistas sobre una curiosa naturaleza y propósito del conjunto, el cual debió haber sido de tal manera para permitir el juego sobre la marcha, ya sea en algún tipo de carromato o embarcación, sin que el movimiento del viaje alterara el orden de los componentes, siendo el primer antecedente que se tenga de juegos especialmente concebidos para viajes e introduciendo los sistemas de clavijas, que luego utilizarían tantos otros juegos, como por ejemplo el Cribbage de la actualidad y cuya finalidad, en parte, ha sido reemplazada por los tableros impresos en láminas metálicas y magnetos en la base de las piezas.

Al igual que como sucede con la mayoría de sus congéneres, las reglas que lo rigen no han sobrevivido a la historia y han debido ser razonablemente reconstruidas a base de sus componentes, la tradición y tendiendo a la sencillez, incluso en menor forma que el Senet, cuyo detalle reconstructivo más bien representa una excepción a la regla.

Los dos recorridos trazados hacen suponer que se trataba de un juego de carreras para dos personas, las cuales debían hacer llegar, por medio de tiradas de dados, sus fichas (cabezas con clavijas) desde el inicio hasta el final de cada recorrido (ambos puntos eran comunes).

Los dos tipos distintos de clavijas (cabezas de perro y de chacal), sostienen la hipótesis de juego para dos personas.

La cantidad de fichas para cada jugador, suponen que debió de existir algún sistema que permitiera ir metiendo aquellas cinco fichas por cada jugador al recorrido correspondiente, seguramente de un modo similar al del Ludo de la actualidad.

Algunas líneas trazadas en el tablero, marginales a los recorridos de agujeros (las cuales unen las casillas 6-20 y 8-10 de ambos recorridos), hacen suponer que se tratarían de atajos o retrocesos desde un punto a otro dentro de cada recorrido.

Las casillas 15 y 25 (de ambos recorridos) suelen aparecer señaladas en forma especial, lo que hace suponer que se tratarían de posiciones con algún efecto especial o referencia de algún tipo.

Perros y Chacales

Configuración del tablero de juego de Perros y Chacales

El Mehen

El Mehen era un juego del cual, si efectivamente lo fue, se sabe prácticamente nada. El nombre corresponde a la serpiente que acompañó al dios Ra en su viaje a través del Inframundo (mundo de los muertos según la teología egipcia clásica).

Las referencias históricas y arqueológicas del juego se limitan a ciertas representaciones de dicha serpiente en algunas pinturas y discos labrados en piedra, metal o barro cocido que han logrado ser descubiertos; en ellos se la representa enroscada, formando un espiral plano y en sentido horario, con la cabeza al centro y con el resto de su cuerpo segmentado en una cantidad variable de “casillas”, de las cuales se deduce la hipótesis del juego de mesa, en el cual el disco formado por aquel reptil sagrado, configuraría un recorrido lineal como tablero de juego.

Algunos egiptólogos y estudiosos de las culturas clásicas sugieren una posible conexión, en términos lúdicos, entre la serpiente Mehen y el disco griego de Phaistos, el cual también podría tratarse de parte de un conjunto de juego, el cual suele ser ubicado cronológicamente como de la época antigua de la cultura griega, en los tiempos de la guerra contra Troya.

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Disco labrado en piedra que representa a la serpiente Mehen y su posible segmentación en casillas de orden lúdico

 

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El Senet (BHJM #003)

El Senet

Existe cierta divergencia de opiniones con respecto de si efectivamente es el Senet o el Juego Real de Ur el juego de mesa más antiguo del cual se tiene registro. Pese a que el ejemplar físico más antiguo hallado por la arqueología pertenece al Juego Real de Ur, existen otro tipo de registros aún más antiguos que dan fe de la existencia del Senet, no obstante, los expertos hacen notar que los hallazgos arqueológicos de Egipto son, con diferencia, muy superiores en cantidad y estado de conservación a los de Mesopotamia, la cual, sabidamente representa una cuna de pueblos anterior a la del río Nilo, por lo que no se descarta que sea el Juego Real de Ur definitivamente el juego más antiguo y que incluso, muy posiblemente, el Senet provenga de aquél.

La primera referencia que se tiene sobre este juego, asciende al año 1650 a.C. y se trata de una pintura mural hallada en la “Tumba de Hesy”, un Rey o Faraón perteneciente a la Dinastía III. Pero las referencias más contundentes provienen desde períodos más tardíos, como los cuatro conjuntos completos encontrados por Howard Carter en 1922, dentro del complejo mortuorio del Faraón Tutankamón, perteneciente a la Dinastía XVIII. Famosa es también la pintura mural que representa a la Reina Nefertari, la “esposa principal” de Ramsés II “El Grande” (Dinastía XIX), jugando una partida aparentemente solitaria al juego del Senet (aunque durante bastante tiempo se pensó que se trataba de algún ancestro egipcio del Ajedrez).

De igual forma que sucede con la inmensa mayoría de los juegos ancestrales, el detalle de sus reglas originales no se ha conservado, seguramente porque eran tan sencillas que solamente se traspasaban por la vía de la costumbre y la tradición oral, por lo cual sólo es posible especular sobre éstas, aplicando los usos actuales de mecánicas asociadas a componentes similares y debiéndose confiar en gran medida en el principio de la “Navaja de Ocham”[1].

El juego parece guardar ciertas similitudes con el de la Tabula romana, del que a su vez parece proceder el Backgammon moderno, motivo por el cual algunos aventuran trazar una línea hereditaria hasta este último y a partir del Juego Real de Ur.

Debido a las diversas naturalezas de los materiales de fabricación que ha sido posible evidenciar en las distintas piezas arqueológicas encontradas, que van desde tableros e incrustaciones en metales preciosos y maderas nobles, hasta tablas de barro cocido e incluso huesos, es posible decir que debió de tratarse de un juego bastante popular y que seguramente era practicado a través de toda la pirámide social característica de la civilización egipcia.

El tablero se configuraba a base de tres filas de 10 escaques cada una, las cuales para su estudio se han numerado desde el 1 al 30, comenzando desde la casilla ubicada en la esquina superior izquierda y luego contando hacia la derecha hasta el 10; la segunda fila (del medio) en sentido contrario (hacia la izquierda) del 11 al 20 y finalmente la tercera fila (inferior) nuevamente de izquierda a derecha desde el 21 al 30.

Algunos conjuntos tienen algunas inscripciones jeroglíficas labradas en las casillas 15, 26, 27, 28 y 29, las cuales se presume tendrían algún tipo de efecto especial.

En cuanto a las piezas o fichas para los jugadores, éstas suelen encontrarse en conjuntos de dos tipos diferenciados tanto por color como por forma, en grupos de 5, 7 ó 10 (10, 14 ó 20 fichas en total, siendo los más comunes los dos primeros), lo que hace suponer que se trataría de un juego para dos jugadores.

En cuanto a las formas de dichas piezas, las más comunes eran una cónica y alargada para un tipo y otra cilíndrica, entallada (como un carrete de hilo) y más baja para las otras. En cuanto a los colores, éstos suelen diferenciar claramente a ambos grupos, pero parecen estar más asociados a la naturaleza de los materiales utilizados para confeccionar las piezas, no lográndose evidenciar una tendencia nítida al respecto.

En lugar de dados, los conjuntos incluían cuatro tablillas, cada una de las cuales poseía una cara blanca y otra negra o grabada con algún tipo de dibujo, lo cual podría estar asociado a un sistema de valores aleatorios semejante al lanzamiento de una moneda (método del “cara y sello” o “cara o cruz”).

Distintos trabajos y estudios realizados por arqueólogos y especialistas en egiptología, principalmente los de Jacobo Bro, Gustave Jéquier, Timothy Kendall y Edgar Pusch, pueden resumirse en el siguiente conjunto de reglas:

  • Anterior al inicio del juego, las fichas de cada jugador se alternaban sobre la fila superior de casillas del tablero (versión de 5 fichas por jugador) o hasta la casilla 14 de la segunda fila en la versión de 7 fichas.
  • Ambos jugadores se alternaban para hacer avanzar sus fichas; éstas se movían de acuerdo al resultado obtenido a través de la tirada de las tablillas en la dirección de avance indicada por la numeración ya indicada.
  • Los resultados de las tiradas se interpretaban del siguiente modo: cada cara blanca equivalía al avance de una casilla, de modo que dos tablillas enseñando dicho resultado equivalían al avance de dos casillas, tres a tres y cuatro caras blancas a cuatro casillas. Contrariamente, un resultado de cuatro caras negras (cruces, sellos o dibujos) equivaldría al avance de 6 casillas, no existiendo el avance de 5 casillas.
  • Los resultados de 1, 3 y 6 en las tiradas permitían al jugador repetir turno, mientras que las tiradas con resultados 2 ó 4 obligaban a ceder el turno al contrincante.
  • Si al final del movimiento de una ficha, ésta alcanzaba una casilla previamente ocupada por una ficha del otro jugador, entonces ésta última era eliminada del juego.
  • Cuando un jugador conseguía ubicar dos fichas propias en casillas consecutivas, entonces éstas “se protegían” y no podían ser capturadas por el contrincante.
  • Cuando eran tres (o más) las fichas que se lograban encadenar consecutivamente, entonces éstas formaban una barrera que no podía ser “saltada” por el contrincante (pero sí por el jugador que la había formado). Cuando no existía alternativa de movimiento a causa de esta regla, entonces se movía retroactivamente, es decir, contando las casillas correspondientes hacia atrás.
  • Con respecto a las casillas marcadas (15, 26, 27, 28 y 29):
  1. Las fichas que alcanzan las casillas 26, 28 y 29 estaban protegidas, pero sólo podían avanzar con resultados que las hicieran caer en alguna casilla posterior hasta la casilla 29 ó con un resultado exacto en la casilla 30.
  2. Una ficha que caía en la casilla 27 debía retroceder inmediatamente a la casilla 15.
  • Las fichas que lograban alcanzar la casilla número 30 se consideraban “salvadas” y eran retiradas del juego. El jugador que lograba “salvar” la mayor cantidad de fichas propias ganaba el juego.
  • Existe otra versión hipotética que sugiere que las fichas eliminadas debían volver a entrar al juego desde la casilla número 1; en esta versión sobre las reglas, ganaría el primer jugador que consiguiera sacar por la casilla 30 la totalidad de sus fichas.

Se cree que el Senet debía de haber revestido bastante importancia en la cultura egipcia; se sabe que en el “Libro de los Muertos” es posible hallar referencias al juego e incluso se discute la posible naturaleza sagrada, espiritual o religiosa de éste, existiendo la creencia de que como parte de tránsito del alma por el “Inframundo” hasta el “Reino del Más Allá”, en algún momento se debía jugar una partida de Senet contra algún tipo de entidad de características divinas o a lo menos místicas, partida cuyo resultado tenía una especial relevancia en el destino final del individuo. Esta tenebrosa partida de Senet parece justificar las muchas representaciones artísticas en las que aparecen jugadores solitarios frente al juego (ya que su adversario sería invisible).

Senet

 

[1] Principio filosófico que promueve el descarte de las hipótesis complejas en favor de aquella que explique el fenómeno estudiado del modo más sencillo posible.

 

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La Tradición Lúdica en Occidente: Intruducción y Juego Real de Ur (BHJM #002)

Pintura mural que muestra a la Reina Nefertari jugando Senet. Durante mucho tiempo se pensó que el artista había pintado alguna especie de Ajedrez.

Pintura mural que muestra a la Reina Nefertari jugando Senet. Durante mucho tiempo se pensó que el artista había pintado alguna especie de Ajedrez

La parte oriental del Mar Mediterráneo resulta especialmente interesante desde el punto de vista geográfico y humano, porque es allí donde se genera el encuentro de tres mundos culturalmente ricos: desde el oeste y el norte, el subcontinente europeo, desde el este, el amplio abanico compuesto por el Oriente Próximo y Medio hasta la meseta asiática y luego la India, y por el sur, el África septentrional.

Este especialísimo epicentro cultural será la cuna de la civilización occidental, luego llamada cristiana y cuyos núcleos posteriores irán mostrando un patrón de avance o desplazamiento hacia el oeste: Mesopotamia, Egipto, la isla de Creta, Grecia y finalmente Roma, serán entre otros, los principales exponentes y fundadores de esta cultura.

Desde el punto de vista puramente lúdico, resulta curioso el hecho de que los primeros juegos de los que se tiene conocimiento, sean en su gran mayoría, juegos de carreras, posiblemente antecesores del Backgammon de la actualidad. Esto es curioso, porque a diferencia de otras culturas, el desarrollo de los juegos de mesa en occidente parece haber nacido desde la sencilla necesidad de divertirse o de rellenar los espacios de ocio improducente, mientras que en otros sitios lejanos primero fueron los juegos de estrategia, como necesidad de complementar y entrenar competencias con aplicación específica, preferentemente en el área militar y la conquista de territorios.

No obstante, la historia enseña que, al menos en el Egipto Imperial, el ocio era un aspecto sumamente importante, tanto así, que el “practicarlo” constituía un privilegio y una prerrogativa que sólo podían permitirse las clases sociales más cercanas al Faraón, ya que aquel tiempo de ocio era lo que permitía a estas personas poder reflexionar sobre el desarrollo y las necesidades de sus dominios y de su pueblo.

PREHISTORIA Y ÉPOCA CLÁSICA

Los primeros ejemplares conocidos eran juegos que en forma más o menos abstracta, configuraban uno o más recorridos que debían ser completados por los jugadores, normalmente dos, quienes competían por ser el primero en hacerlo. En estos juegos predominaba el factor azar, interpuesto generalmente por dados u otro sucedáneo generador de resultados aleatorios como monedas o tablillas. El factor estratégico, cuando lo había, era mínimo.

Los juegos más estratégicos y menos azarosos aparecerían en forma más tardía, principalmente entre griegos y romanos.

El Juego Real de Ur

Entre los hallazgos hechos por la expedición arqueológica liderada por Sir Leonard Woolley en Mesopotamia, entre 1922 y 1934, patrocinada por el Museo Británico y la Universidad de Pennsylvania, consta el descubrimiento del Cementerio de los Reyes de la antigua Ciudad de Ur, dentro del cual se encontraron dos piezas de incalculable valor lúdico e histórico: se trataba de dos tabletas con incrustaciones taraceas finamente labradas, las cuales configuraban tableros conformados por tres partes diferentes: un tablero mayor, dividido en 12 escaques distribuidos de modo 3×4, un tablero menor de 6 escaques en formación 3×2, y un puente de 2 escaques que unía ambos tableros por la línea media. Cada conjunto también incluía 14 fichas redondas (7 claras y 7 oscuras) y 3 dados de cuatro caras (piramidales).

Las dataciones practicadas sitúan al yacimiento arqueológico en el período correspondiente a la Dinastía I de la Ciudad de Ur, la cual es anterior al año 2600 a.C., y que convierte a este juego en la pieza lúdico-arqueológica de mayor data conocida, una de las cuales se encuentra actualmente en el Museo Británico.

Lamentablemente, de las reglas originales del juego no existe más registro que una tablilla de origen babilónico, bastante posterior (177-176 a.C.), escrita en cuneiforme y la cual otorga las pistas que hacen suponer que se trataría de un juego de carreras. También existe una supuesta versión del mismo juego esgrafiada (rayada) en un muro perteneciente al complejo conocido como el “Palacio del Rey Sargón II” de Asiria (721-705 a.C.), el cual es más conocido por las dos figuras de lamasus[1] guardianes de sus puertas, las cuales también se encuentran actualmente en el Museo Británico.

Los elementos más característicos que forman este conjunto lúdico son:

  • Un tablero de 20 casillas (ya descrito).
  • Las casillas pueden agruparse, por las figuras labradas en ellas, en seis grupos distintos, lo que sugiere la acción de distintos efectos o naturalezas de éstas. Las casillas de cada grupo están distribuidas de modo más o menos secuencial y uniforme en el tablero.
  • Un grupo de estas casillas (5 casillas en total) resulta visiblemente más notorio o relevante que los otros y además su distribución en el tablero parece ser bastante estratégica.
  • Los demás grupos de casillas se identifican, principalmente, por diferentes variedades de puntos y conjuntos de puntos, de los cuales la mayoría recuerdan los resultados típicos de los dados de seis caras comunes y corrientes.
  • Dos conjuntos de fichas: 7 oscuras y 7 claras, que sugieren la participación de dos jugadores.
  • Tres dados de 4 caras, los que otorgarían la generación de resultados aleatorios en un rango entre el 3 y el 12.

De acuerdo a estos elementos que la arqueología ha logrado rescatar, la ciencia lúdica sólo ha consensuado presumir la naturaleza de este juego como uno de carreras o de persecución, en virtud de que las pistas resultan insuficientes para aventurar una reconstrucción probable acerca de sus reglas, aunque sí sugieren una mecánica similar al Ludo de la actualidad. Algunos estudios más audaces, han propuesto, al menos, un posible recorrido a través de las casillas del tablero, aunque considerar aquello como verídico resulta arriesgado y en tal sentido, la versión moderna del Juego Real de Ur, si bien conserva los mismos componentes del juego original, sus reglas no tienen rigor histórico alguno.

Juego Real de Ur

Esquema del tablero del Juego Real de Ur

[1] Criaturas representadas por toros alados y con rostro humano, que en los pueblos mesopotámicos tenían ciertas equivalencias a la esfinge de los egipcios.

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