Comer, viajar y jugar (#004): expresos y fillers

La columna dominical de La Ludoteca de Pampala en la que hablamos de comida, viajes, juegos de mesa y todas sus posibles combinaciones.

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“Viva Java, the dice game” representa la premiada versión express de su hermano mayor “Viva Java”, un juego basado en el tema de la producción y comercio del café

Si hacemos caso de la leyenda, probablemente debemos el café a la aguda observación de un tipo musulmán del norte de Abisinia (actual Etiopía), llamado Kaldi, quien notó como sus cabras se volvían locas tras comer de los frutos rojos de cierto arbusto que crecía en  forma silvestre en aquella región… Posteriormente, a través del mundo árabe (y un interesante proceso histórico en el que figuran conspiraciones e incluso una bendición papal simbólica de aquel fruto), el café llegó a todas partes del mundo.

Así como el pan o la cerveza, el café se trata de un alimento (o bebida) social, es decir que requiere de la concertación de una sociedad para poder desarrollarse; individuos que siembren, ciuden y cosechen los cafetos, otros que se encarguen del proceso de guarda y tostado de los granos, otros de su distribución y finalmente aquellos que preparen la deliciosa, aromática e incluso adictiva bebida.

Algunos dicen que el café expreso (o express o espresso) preparado con granos de la especie arábica, es el epítome del café, aunque personalmente lo prefiero cortado con leche o espuma de leche, de ser posible. El expreso se originó en Italia y se caracteriza por su preparación rápida, a la que debe su nombre, y a su sabor intenso, toda una experiencia. Ojo, que no cualquier café “no instantáneo” preparado en cualquiera de aquellos artilugios exóticos que existen, puede ostentar la denominación de expreso; para ello será necesario contar con una presión de salida de al menos 15 bar, de lo contrario jamás obtendremos aquella cremosidad tan característica de este tipo de servido.

El café expreso es apreciado como bebida al paso y rápida, se sirve en cantidades pequeñas para acompañar una conversación, como bajativo o para disfrutarlo en solitario. De ahí, el modelo “express” ha sido cogido para la denominación de una multitud de productos diferentes, incluidos los juegos de mesa, y hasta hace pocos años algunos hacían notar cierta tendencia o proliferación por hacer versiones express de juegos consagrados más complejos, generalmente de mayor aliento. Fue dentro de aquel boom cuando nacieron juegos como el Catán de cartas (1996), el Catán de dados (2007), el Ticket to Ride de cartas (2008), el Viva Java de dados (2014, el cual precisamente tiene la temática del café), el Arkham Express (2010), entre muchos otros. Nótese la apreciable recurrencia de las cartas y los dados para recrear estas versiones más ligeras.

El espíritu de estos juegos “express” es otorgar una experiencia similar a la que brindan las versiones originales, pero en menor cantidad de tiempo, con menos aparatosidad y con reglas más sencillas de aprender y explicar. Paradójicamente, el servido de café estilo “expreso” pretende algo similar: reunir toda la experiencia del café en una diminuta tacita.

Es necesario advertir que no todo juego “relacionado” hecho en virtud de una versión original, representa necesariamente una versión express, aunque e apariencia así lo parezca. Aquello sucede principalmente con secuelas hechas para cubrir otros nichos en expansión, como por ejemplo los juegos para menor cantidad de jugadores (habitualmente a dos o incluso en solitario). Algunos de estos juegos posibles de mencionar y que constituyen referente son el Le Havre: puerto fluvial (2012), Agricola: animales en la granja (2009) y San Juan (2004), este último secuela del Puerto Rico (2002).

A poco andar, los juegos express estrecharían filas con una nueva denominación o familia de juegos que comenzaría a acuñarse aproximadamente entre los años 2010 y 2012, los “fillers”, términología inglesa que pronto sería adoptada tal cual por el público hispanoparlante para designar juegos de mesa de características muy similares a los express, pero los cuales no necesariamente provienen de una versión original más compleja, sino que constituyen en sí mismos su propia saga, siendo concebidos como modelos lúdicos únicos.

El término filler tiene también su propia e interesante connotación filológica: resulta una derivación del verbo to fill que equivale a llenar o rellenar espacios vacíos. Es posible anotar también como todo el argot del mundo de la afición de los juegos de mesa está plagada de terminología de idioma inglés o de anglicismos, lo cual llama la atención si se tiene en cuenta que los juegos modernos encuentran su cuna y meca en Alemania, signo de que aparentemente los focos de desarrollo se están desplazando o de que, sencillamente, la lengua de Rosenberg es infumable. También resulta interesante el hecho de que los amigos españoles ofrezcan tan poca de su tradicional resistencia a utilizar terminologías extranjeras o de “castellanizar” dichas influencias, como sucedió en su momento con el fútbol (“balompié”) y los DJs (“pinchadiscos”), por no mencionar casos como “Mandíbulas de la Mar”, “A Todo Gas” y “Luke Trotacielos”, entre otros… pero aquello es harina de otro costal.

Un filler vendría a ser como un snack si parangoneamos de lo lúdico a lo alimenticio; juegos ligeros que se sacan a mesa para rellenar ciertos espacios de tiempo: cuando se espera a los demás jugadores necesarios para aquella partida concertada de otro juego, para relajar el ambiente entre partidas a juegos de mayor complejidad (así como un entremés entre platos) o para finalizar una agotadora sesión de juego (como bajativo). Así mismo, por sus especiales características vienen a ser útiles como rompehielo en aquellas reuniones sociales que parecen irse a pique (entrando en disputa o fundiéndose a veces con los “party games”) e incluso, por sus cajas pequeñas, para rellenar aquellos huecos difíciles que se producen en las estanterías de juegos.

Para finalizar, algunos juegos que la casa considera buenos exponentes de expresos y fillers (además de los ya mencionados). Como siempre, que cada quien saque sus propias conclusiones:

 

¡Mozo!, sírvame un expresso para acompañar esta partidita… Hasta el próximo domingo.

La Tradición Lúdica en Occidente: Intruducción y Juego Real de Ur (BHJM #002)

Pintura mural que muestra a la Reina Nefertari jugando Senet. Durante mucho tiempo se pensó que el artista había pintado alguna especie de Ajedrez.

Pintura mural que muestra a la Reina Nefertari jugando Senet. Durante mucho tiempo se pensó que el artista había pintado alguna especie de Ajedrez

La parte oriental del Mar Mediterráneo resulta especialmente interesante desde el punto de vista geográfico y humano, porque es allí donde se genera el encuentro de tres mundos culturalmente ricos: desde el oeste y el norte, el subcontinente europeo, desde el este, el amplio abanico compuesto por el Oriente Próximo y Medio hasta la meseta asiática y luego la India, y por el sur, el África septentrional.

Este especialísimo epicentro cultural será la cuna de la civilización occidental, luego llamada cristiana y cuyos núcleos posteriores irán mostrando un patrón de avance o desplazamiento hacia el oeste: Mesopotamia, Egipto, la isla de Creta, Grecia y finalmente Roma, serán entre otros, los principales exponentes y fundadores de esta cultura.

Desde el punto de vista puramente lúdico, resulta curioso el hecho de que los primeros juegos de los que se tiene conocimiento, sean en su gran mayoría, juegos de carreras, posiblemente antecesores del Backgammon de la actualidad. Esto es curioso, porque a diferencia de otras culturas, el desarrollo de los juegos de mesa en occidente parece haber nacido desde la sencilla necesidad de divertirse o de rellenar los espacios de ocio improducente, mientras que en otros sitios lejanos primero fueron los juegos de estrategia, como necesidad de complementar y entrenar competencias con aplicación específica, preferentemente en el área militar y la conquista de territorios.

No obstante, la historia enseña que, al menos en el Egipto Imperial, el ocio era un aspecto sumamente importante, tanto así, que el “practicarlo” constituía un privilegio y una prerrogativa que sólo podían permitirse las clases sociales más cercanas al Faraón, ya que aquel tiempo de ocio era lo que permitía a estas personas poder reflexionar sobre el desarrollo y las necesidades de sus dominios y de su pueblo.

PREHISTORIA Y ÉPOCA CLÁSICA

Los primeros ejemplares conocidos eran juegos que en forma más o menos abstracta, configuraban uno o más recorridos que debían ser completados por los jugadores, normalmente dos, quienes competían por ser el primero en hacerlo. En estos juegos predominaba el factor azar, interpuesto generalmente por dados u otro sucedáneo generador de resultados aleatorios como monedas o tablillas. El factor estratégico, cuando lo había, era mínimo.

Los juegos más estratégicos y menos azarosos aparecerían en forma más tardía, principalmente entre griegos y romanos.

El Juego Real de Ur

Entre los hallazgos hechos por la expedición arqueológica liderada por Sir Leonard Woolley en Mesopotamia, entre 1922 y 1934, patrocinada por el Museo Británico y la Universidad de Pennsylvania, consta el descubrimiento del Cementerio de los Reyes de la antigua Ciudad de Ur, dentro del cual se encontraron dos piezas de incalculable valor lúdico e histórico: se trataba de dos tabletas con incrustaciones taraceas finamente labradas, las cuales configuraban tableros conformados por tres partes diferentes: un tablero mayor, dividido en 12 escaques distribuidos de modo 3×4, un tablero menor de 6 escaques en formación 3×2, y un puente de 2 escaques que unía ambos tableros por la línea media. Cada conjunto también incluía 14 fichas redondas (7 claras y 7 oscuras) y 3 dados de cuatro caras (piramidales).

Las dataciones practicadas sitúan al yacimiento arqueológico en el período correspondiente a la Dinastía I de la Ciudad de Ur, la cual es anterior al año 2600 a.C., y que convierte a este juego en la pieza lúdico-arqueológica de mayor data conocida, una de las cuales se encuentra actualmente en el Museo Británico.

Lamentablemente, de las reglas originales del juego no existe más registro que una tablilla de origen babilónico, bastante posterior (177-176 a.C.), escrita en cuneiforme y la cual otorga las pistas que hacen suponer que se trataría de un juego de carreras. También existe una supuesta versión del mismo juego esgrafiada (rayada) en un muro perteneciente al complejo conocido como el “Palacio del Rey Sargón II” de Asiria (721-705 a.C.), el cual es más conocido por las dos figuras de lamasus[1] guardianes de sus puertas, las cuales también se encuentran actualmente en el Museo Británico.

Los elementos más característicos que forman este conjunto lúdico son:

  • Un tablero de 20 casillas (ya descrito).
  • Las casillas pueden agruparse, por las figuras labradas en ellas, en seis grupos distintos, lo que sugiere la acción de distintos efectos o naturalezas de éstas. Las casillas de cada grupo están distribuidas de modo más o menos secuencial y uniforme en el tablero.
  • Un grupo de estas casillas (5 casillas en total) resulta visiblemente más notorio o relevante que los otros y además su distribución en el tablero parece ser bastante estratégica.
  • Los demás grupos de casillas se identifican, principalmente, por diferentes variedades de puntos y conjuntos de puntos, de los cuales la mayoría recuerdan los resultados típicos de los dados de seis caras comunes y corrientes.
  • Dos conjuntos de fichas: 7 oscuras y 7 claras, que sugieren la participación de dos jugadores.
  • Tres dados de 4 caras, los que otorgarían la generación de resultados aleatorios en un rango entre el 3 y el 12.

De acuerdo a estos elementos que la arqueología ha logrado rescatar, la ciencia lúdica sólo ha consensuado presumir la naturaleza de este juego como uno de carreras o de persecución, en virtud de que las pistas resultan insuficientes para aventurar una reconstrucción probable acerca de sus reglas, aunque sí sugieren una mecánica similar al Ludo de la actualidad. Algunos estudios más audaces, han propuesto, al menos, un posible recorrido a través de las casillas del tablero, aunque considerar aquello como verídico resulta arriesgado y en tal sentido, la versión moderna del Juego Real de Ur, si bien conserva los mismos componentes del juego original, sus reglas no tienen rigor histórico alguno.

Juego Real de Ur

Esquema del tablero del Juego Real de Ur

[1] Criaturas representadas por toros alados y con rostro humano, que en los pueblos mesopotámicos tenían ciertas equivalencias a la esfinge de los egipcios.

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De mecánicas y colaboración

Un nuevo nivel en Juegos colaborativos

Hace algún tiempo estuve estudiando, y en los cursos vimos suficientes capítulos asociados a la Administración, o más conocido como Management. Vi diferentes tópicos, liderazgo, finanzas, marketing, social media, algunos tópicos de psicología aplicado al ámbito en que me desempeño laboralmente, y naturalmente, vimos en repetidas oportunidades temas relativos a la estructura organizacional.

Siempre la estructura organizacional aparecía mencionada, en cada capítulo de gestión que estudiábamos. En la gestión del alcance, en la gestión del tiempo, en la gestión de los costos, en la gestión de la calidad, en la gestión del recurso humano; en un montón de dimensiones, y cada una, con una cantidad de detalles bastante amplia.

A qué viene esta introducción, y más encima, cómo se relaciona con los juegos de mesa, Pues bien, en cada organización se definen estructuras y roles bien definidos, con alcances claramente especificados y donde el trabajo es medido para conocer que tan bien se ejecuta dicho rol. Todo parece bien, pero a la larga, en compañías u organizaciones grandes, todo lo anterior, crea unos entes organizacionales muy complejos, y en donde los individuos parecen difuminarse o donde simplemente a los individuos les interesa cumplir su rol específico por el cual serán medidos y nada más, desvinculándose de esta manera del objetivo último que la empresa u organización persigue, de hecho muchos al interior de sus departamentos trabajan el día a día y no tienen idea de cómo su trabajo afecta al resultado final.

Todo la anterior explicación, en mi cabeza, encuentra cierta analogía con algunos tipos de juegos, euros principalmente, donde hay o no interacción entre los jugadores y donde muchas veces me siento algo perdido al momento de jugar. Déjenme explicarles… Algunos juegos definen muy claramente los roles de los jugadores y acotan por rol o por etapas de los turnos lo que está o no permitido hacer. Lo anterior hace que el jugador se pueda concentrar en su rol, incluso sin importarle el resto, y tratar de cumplir su cometido. En algunos casos, hay recursos limitados de los cuales abastecerse y esos serían los puntos de interacción entre los jugadores. Todo funciona bien dentro de mi metro cuadrado. Generalmente estos juegos tienen muchas posibilidades al combinar sus componentes o elementos, por lo que el resultado del proceso es entretenido ya que debes ser inteligente, o más o menos, para lidiar con los recursos que posees a cada momento. Pero siempre tengo la impresión de no saber hasta dónde voy a llegar dada tal o cual planificación, lo que me produce desasosiego.

En general trabajar en una organización o empresa, una fábrica por ejemplo, de alguna magnitud supone lidiar con esto mismo. Actuar o resolver el momento, planificando y resolviendo con los recursos actuales o disponibles que puedas proyectar en un futuro. Ahora, la dificultad radica, en que en organizaciones complejas, y en el escenario actual de los negocios, en muchas ocasiones no sabes que tan bien será lo proyectado, dado a un montón de situaciones internas o a externalidades, como el precio o disponibilidad de tus insumos, el valor de la mano de obra calificada, el nivel de involucramiento de los empleados, entre muchas otras.

De esta manera, y volviendo a los juegos, ¿cómo puedo ganar una partida, en la que hay que ir planificando y utilizando de manera adecuada los recursos?. Maximizando el número de puntos de victoria obtenidos para poder aventajar al resto, es decir, siendo el más productivo. Y es ahí, donde hace unos días, pensaba en un aspecto que es muy critico en las empresas y es el de la colaboración. De la colaboración no entre departamentos, sino de la colaboración de las competencias entre los empleados. Haciendo un símil, de la colaboración entre los jugadores o más bien, del rol, recursos o habilidades de los jugadores en beneficio mutuo.

Yo a la fecha, no he visto un juego que utilice esta característica de colaborar en beneficio mutuo. Me refiero a, por ejemplo en mi turno, utilizar cierta habilidad propia con los recursos de otro, donde ambos ganamos algún porcentaje de lo obtenido, en prosecución de algún objetivo común o simplemente objetivos diferentes pero que en algún grado se entrelazan.

Por ahí dicen que el todo es más que la suma de las partes, y la verdad lo creo, y lo he experimentado. Cuando se colabora, cuando salgo de mi caja, contenedor o rol en mi trabajo, y pongo a disposición mis habilidades al resto o se combinan las habilidades de varios con un objetivo conocido y claro, normalmente el producto final es de mejor calidad o la productividad de hecho aumenta. Hay un par de charlas de Yves Morieux, quien es el director del The Boston Consulting Group’s Institute for Organization, hablando de estos temas de Management, donde explica justamente este fenómeno del que les hablo, y se las adjunto ya que no está demás verla. “As work gets more complex, 6 rules to simplify” y “How too many rules at work keep you from getting things done

Resumiendo, y parafraseando un poco los que dice este experto, me encantaría ver un juego, da lo mismo si es o no complejo, donde al menos el foco del desarrollo se centre en 6 aspectos principales, ideas tomadas de la “exposición” del Sr. Morieux:

  1. Conocer bien el rol y competencias de los jugadores en todo momento.
  2. Permitir una mezcla de roles o dicho de otro modo, permitir que en ciertas ocasiones los roles, habilidades o recursos puedan solaparse o prestarse.
  3. Ir expandiendo el poder disponible. Más aún si se permite la colaboración a medida que avanza el juego.
  4. Darle valor a las acciones recíprocas.
  5. Darle valor a quienes más acciones hacen en favor del resultado final.
  6. Y, penalizar el comportamiento no colaborativo.

Creo que con estos ingredientes, se pueden crear juegos bastante desafiantes, existiendo un objetivo claro, en algunos casos hasta común, y que de alguna forma nos mostrarán de manera efectiva que la colaboración está por sobre el trabajo individual.

Y hasta aquí mis reflexiones, sé que hay muchos juego, y muchos que no conozco, pero como digo, me parece que los actuales colaborativos solo contienen algunas de las características listadas. Pues nada, espero que les sea interesante, y que algún creativo tome la posta, la idea está servida.

Nota: Imagen de portada tomada desde el sitio The Game Crafter

Wargames viejunos: ¿precursores de los juegos de mesa modernos?

Recuerdo aquellos años, ya lejanos, en los que el profesor de historia nos hablaba sobre los precursores del Renacimiento, artistas y autores como Dante, Petrarca y Bocaccio, cuya obra aún siendo anterior al período mencionado, resultó tan sofisticada e influyente en su época, que sentó las bases que marcarían las tendencias culturales de las siguientes generaciones.

En un sentido más o menos homólogo, pienso que ciertos juegos históricos influenciaron a ciertos autores para que aquellos sentaran algunas de las bases que más tarde formarían el concepto de “juego de mesa moderno”; antecedentes de entre los cuales, es posible encontrar a los wargames y a sus creadores en sitiales destacados de este proceso. Veamos por qué…

Desde un punto de vista algo torcido, aunque no por eso menos válido, es posible afirmar que la guerra, como actividad humana, tiene un importante componente lúdico; la guerra es, si se quiere, un juego terrible a gran escala… o mejor dicho, a escala real (1:1), de hecho, son muchísimos los juegos, históricos y actuales, desarrollados como abstracciones a escala de uno de los aspectos más notables de la guerra, la oposición de voluntades que buscan, cada cual, superar y doblegar a la otra, hasta lograr que aquella pierda su voluntad de continuar luchando o hasta alcanzar los objetivos previamente trazados… en términos lúdicos, jugadores que se enfrentan en busca de alcanzar el término de la partida y sus respectivas “condiciones de victoria”.

Así mismo, desde el ámbito de quienes consagran su oficio a la guerra, desde épocas muy tempranas éstos han buscado la posibilidad de reproducir los campos de batalla a una escala que les permitiera visualizar y manipular sus elementos y las evoluciones de éstos, ya sea para el entrenamiento o para poder contar con un cuadro claro sobre los acontecimientos de la batalla, en tiempo más o menos real, que les permitiese evaluar la situación, pronosticar las posibilidades del adversario y proyectar diferentes cursos de acción.

Pese a toda la carga histórica relacionada con lo anterior (quien no ha visto películas donde aparecen comandantes, reyes y hasta dioses de la antigüedad moviendo tropas y embarcaciones de guerra en sendas representaciones en miniatura de las batallas), daremos un salto enorme desde aproximadamente Sun Tzu hasta el S. XVIII, para establecer que fueron los ingleses y en mayor forma los prusianos (seguramente inspirados por los éxitos de Napoleón Bonaparte), quienes con mayor interés y aporte, comenzaron a tomarse en serio el estudio de la guerra como acontecimiento humano y a identificacar aquellos principios que la rigen, sentando las bases del empleo moderno de los ejércitos y de la forma de hacer la guerra a través de procesos metodológicos cartesianos.

"Bom Kriege" ("De la Guerra"), de Carl Von Clausewitz, uno de los principales estudios sobre la forma de hacer la guerra, al cual debemos la conceptualización de "Guerra Total" (o "Pueblo en Guerra") y aquello sobre que la guerra es la continuación de la política por otros medios...

“Bom Kriege” (“De la Guerra”), de Carl Von Clausewitz, uno de los principales estudios sobre la forma de hacer la guerra, al cual debemos la conceptualización de “Guerra Total” (o “Pueblo en Guerra”) y aquello sobre que la guerra es la continuación de la política por otros medios…

Fue por aquellos años (segunda mitad del S. XVIII) cuando  la Academia Militar de Braunschweig contrató a un profesor de Pomerania que había enseñado en la Universidad de Brunswick, llamado Johann Christian Ludwig Hellwig (1743-1831), para que le enseñase sobre ciencias a los oficiales. Este contacto del matemático y entomólogo con las ciencias militares lo inspiró para crear un modelo de simulación de batallas a escala basado en el juego del Ajedrez, el cual para su primera edición en 1780, fue llamado “Versuch eines Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen” (o en español: “Intento de crear sobre el ajedrez un juego táctico que pueda ser jugado por dos personas”), el cual fue conocido coloquialmente como “Kriegsspiele” y se trataba de una superficie de 1617 escaques (tablero de 33×49), que pese a utilizar piezas semejantes a las del Ajedrez, cambiaba bastante el comportamiento de aquellas y añadía otras nuevas para poder representar, principalmente, la presencia y efectos de la infantería, la caballería y la artillería. Por su parte, las casillas tenían un código de colores que servía para representar los distintos tipos de terreno.

Años más tarde, en 1795, Georg Vinturinus se aventuró con una versión más compleja del juego de Hellwig, cuya superficie de juego representaba una porción de terreno existente entre Francia y Bélgica.

Posteriormente al trabajo de Hellwig, los juegos de combates basados en el Ajedrez se hicieron bastante populares. La imagen pertenece a una versión bastante tardía de éstos (de 1866), creada por el coronel Charles Richarson (New York), titulada "War-Chess or  the Game of Battle"

Posteriormente al trabajo de Hellwig, los juegos de combates basados en el Ajedrez se hicieron bastante populares. La imagen pertenece a una versión bastante tardía de éstos (de 1866), creada por el coronel Charles Richarson (New York), titulada “War-Chess or the Game of Battle”

Posteriormente, en 1811, un oficial del ejército prusiano, elaboró un sistema que permitía el entrenamiento militar de planificación basado en un modelo de conflicto a escala, trabajo que dejó inconcluso, pero que más tarde, en 1824 retomó su propio hijo, el entonces teniente Von Reisswitz,  quién lo terminó y publicó con el nombre de “Kriegspiel” (“Juego de Guerra”). Este juego, a diferencia de los anteriores, se separaba bastante de la influencia de juegos de conflictos abstractos como el Ajedrez e incluía un complejo sistema de componentes y mecánicas basados en cartografía de uso militar, piezas que representaban diferentes unidades y un árbitro que, provisto de varias tablas estadísticas, era quien resolvía la suerte de los enfrentamientos.

Lamentablemente para Von Reisswitz, su modelo de entrenamiento no tuvo una buena acogida por parte de sus camaradas e incluso le costó el acoso de éstos, al punto de prácticamente decidir suicidarse. Sin embargo, el concepto del Kriegspiel de Reisswitz inspiró otros modelos posteriores que paulatinamente fueron siendo introducidos como material de enseñanza en planificación y conducción en los distintos niveles de mando, tanto así, que algunos sostienen que este sistema de entrenamiento fue de gran importancia en la aplastante victoria obtenida por los prusianos sobre el Segundo Imperio de Francia en 1870.

Tal fue el éxito obtenido en la guerra Franco-Prusiana, que fueron muchos los ejércitos que comenzaron a abandonar sus antiguas doctrinas para emular la organización y procedimientos del ejército prusiano, creando dentro de aquel proceso, sus propios modelos de guerra a escala para entrenamiento. El término “Wargame”, de hecho procede del modelo desarrollado por los oficiales del ejército de Estados Unidos, W.R. Livermore y C.A.L. Totten, quienes bautizaron así a su invención, sencillamente haciendo la traducción correspondiente del alemán al inglés (en lo que debe haber sido un arranque de originalidad).

Lograr representar terreno y unidades militares no imponía un reto demasiado grande, incluso la administración de los recursos necesarios para mantener la maquinaria bélica –la logística–, no suponía algo difícil de representar. Lo realmente complicado era idear algún mecanismo a través del cual poder definir el resultado del enfrentamiento entre las fuerzas, ya que los sistemas lúdicos de capturas tradicionales no tenían correlación real con los eventos reales de batalla; si bien es cierto la “superioridad” es un aspecto decidor al respecto, la historia es elocuente en enseñar que no siempre ésta es suficiente, decantándose la victoria en innumerables ocasiones a favor del bando aparentemente inferior, y es que sobre el lodo que forma la sangre derramada de los soldados entran a terciar muchísimas más variables que la mera numerología cuantitativa: moral, identificación con la causa, los aspectos técnicos del armamento empleado, la presencia de los líderes y comandantes, la actitud defensiva u ofensiva, los tipos de unidades involucradas (infantería, caballería, artillería, zapadores, etc.) e incluso aspectos como si la mañana previa al combate había llovido o no (sino pregúntenle a Napoleón en Waterloo… Este enrevesado aspecto, Von Reisswitz lo había resuelto con la presencia de un árbitro facultado para tasar algunos de aquellos antecedentes y decidir finalmente el resultado, pero siempre quedaría el mal regusto de que dicha decisión finalmente se basaba en un criterio que podía ser poco neutral. Todo aquel caos que configura la victoria y la derrota sería la semilla que finalmente incidiría en la creación de lo que luego se van a convertir en las mecánicas modernas que replantearán la modalidad de crear juegos de mesa: las “mayorías” y el “azar controlado o modificado”.

En términos sencillos, la mecánica de mayorías es la mera aplicación del principio de “superioridad” para resolver los enfrentamientos: si tienes más unidades, ganas; sino, pierdes. Obviamente aquello es posible de ser sofisticado añadiendo un poco de estadística, por ejemplo, muchos reglamentos sobre táctica y operaciones dicen que la relación mínima de fuerzas para establecer la “superioridad” de aquellos que atacan una posición que se defiende, debe ser de 3:1 unidades de igual magnitud; además, la presencia de unidades de caballería o de artillería podía alterar dichas proporciones o constituir multiplicadores de la fuerza.

La mecánica de azar controlado o azar modificado, es más compleja y resulta de la adición de resultados aleatorios a la ecuación anterior; dichos resultados aleatorios, dimensionados normalmente en algún valor numérico obtenido, por ejemplo, del lanzamiento de dados u otro generador de resultados aleatorios, se modifica de acuerdo al factor numérico arbitral y convenido que otorgan ciertos elementos que concurren o no en el combate, asignando otra variable que puede ser, de cierto modo, controlada por los jugadores, como la cantidad de unidades, la actitud ofensiva o defensiva, la calidad del armamento, la moral, etc… El rango variable otorgado por el azar, debería, estadísticamente, favorecer al jugador que tiene la superioridad parcial o local en un momento dado, pero también dejando la posibilidad de que hayan sorpresas al respecto; por ejemplo: se ha preestablecido que para cierto enfrentamiento, el jugador “A” tiene un “factor de combate” de 5 frente a un factor de 3 de su adversario (el jugador “B”), ambos deben lanzar un dado para resolver el combate, resultados que se sumarán a sus respectivos factores fijados de antemano. Aún si el jugador “A” obtuviese un 1 como resultado de dado (sumando un total modificado de 6), el jugador “B” debería obtener a lo menos un 3 para igualarlo y desde 4 para superarlo.

* * *

Sin embargo, no todo el desarrollo de los wargames proviene de las academias militares, y en realidad, el propio mundo de los juegos de mesa también tendría algún grano de arena que aportar en todo esto; este aporte será el que acabará constituyendo otra de las mecánicas características de los juegos de guerra: la “niebla de guerra”, la cual, es aquel recurso de juego que impide que el adversario conozca la situación sobre el despliegue de las unidades o tropas del contrincante y que en términos lúdicos viene a representar los principios de “sorpresa” y “seguridad” que siempre buscan implementar las operaciones militares.

Al respecto de esto, a través de una rama evolutiva oriental del Ajedrez, específicamente del Xiangqi (Ajedrez Chino), probablemente hace poco más de 200 años atrás, surgió un juego llamado “Shou Dou Qi” (“Juego de los Animales Luchadores”, en occidente conocido como “Selva”) y posteriormente una sofisticación de aquél conocida como Lu Zhan Qi” (“Juego de los Ejércitos en Lucha”), los cuales resultan especialmente interesantes, porque introducen la mecánica de capturas basadas en jerarquías de las fichas (el primero) y la de fichas de identidad desconocida para el oponente (el segundo). Pues bien, aunque no está absolutamente acreditado, existe una gran posibilidad de que una dama francesa, conocida como Hermance Edan, se haya basado en el Lu Zhan Qi para desarrollar un juego que patentó el 26 de noviembre de 1908 cuyo impresor (“Au Jeu Retrouvé”), publicó con el nombre de “L’attaque”. De hecho, Mademoiselle Edan llegó a publicar dos juegos más con temática bélica: “Aviation” y “Dover Patrol”.

"Lu Zhan Qi" (Juego de los Ejércitos en Lucha"), una evolución más o menos moderna del Xiangqi (Ajedrez Chino)

“Lu Zhan Qi” (Juego de los Ejércitos en Lucha”), una evolución más o menos moderna del Xiangqi (Ajedrez Chino)

A partir de 1919, la casa editorial H.P. Gibson & Sons. Ltd. publicó aquellos tres juegos creados por Hermance Edan, los cuales fueron vendidos masivamente (en cánones de aquellos años), hasta que aquella casa editorial quedó totalmente destruida producto del bombardeo de Londres durante la Batalla de Inglaterra en la segunda mitad de 1940 (II Guerra Mundial). Sin embargo, debido a lo peligroso que resultaba salir de casa durante aquellos años, esos juegos se convirtieron en la delicia de los hogares, ganando inmensa popularidad dentro de la población del Reino Unido.

Acabada la II Guerra,  un diseñador holandés llamado Jacques Johan Mogendorff, decidió aprovechar la popularidad de aquellos juegos para desarrollar otro basado en  los mismos principios de “L’attaque”, cuyo resultado fue el clásico moderno “Stratego”, publicado originalmente por “Jumbo” a partir de 1947, con su tradicional y característica militaría napoleónica.

Más tarde, pero probablemente de manera independiente, en 1970 apareció “Salpakan” (“El Juego de los Generales), otro juego inspirado en las mecánicas de Lu Zhan Qi, creado en Filipinas por Sofronio H. Pasola, el cual era a la vez un juego de deducción y que incluía la participación de un tercer jugador como árbitro.

Todos estos juegos mencionados se basan en la especial disposición “de pie” de sus piezas, las cuales muestran hacia el adversario una cara blanca, mientras que al jugador propio revelan su identidad, la que puede ser un tipo de tropa, unidad o personaje, todo aquello ligado a una jerarquía en la cual las fichas superiores vencen a las inferiores…

* * *

Volviendo al seno de los juegos nacidos en las academias militares y estados mayores de los ejércitos, pronto el interés de estos modelos trascendería a un público civil ansioso de poder experimentarlos, interés que posiblemente se debe a la distribución de ciertas revistas y publicaciones militares referentes al tema, como lo fue, por ejemplo, la revista “Kriegspieler Verein”, publicada por un club formado por oficiales prusianos entusiastas del juego creado por el teniente Von Reisswitz.

Dentro de todo este esquema histórico, a principios de la década de 1910, ocurrió un encuentro curioso: en un visita que el escritor H.G. Wells hizo a su amigo J.K. Jerome, luego de haber cenado, el anfitrión comenzó despreocupadamente a divertirse demostrando su habilidad para derribar soldaditos de plomo, disparándoles desde cierta distancia con un cañón de juguete; sobre aquello, Wells observó que añadiendo algunas reglas, aquella ociosa diversión podría convertirse en un juego de simulación más complejo e interesante; aquél fue el móvil para que, en 1913, publicara un juego llamado “Little Wars” (“Pequeñas Guerras”), cuyo título original era, valga como nota anecdótica: “Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boy’s games and books”, lo cual traducido al español sería algo como “Pequeñas Guerras: un juego para niños desde doce hasta ciento cincuenta años de edad y para esa suerte de niñas más inteligentes a quienes gustan los juegos de niños y los libros” (jeje).

Little Wars era un juego sencillo con soldados de plomo y un cañón de juguete capaz de lanzar proyectiles, el cual proponía reglas más elaboradas sobre el movimiento de las tropas y la configuración de un terreno de juego con cualquier cosa que se tuviese a mano, sin embargo, también incluía un apéndice con reglas más complejas para representar otros aspectos como la logística, las cargas de caballería y el transporte ferroviario.

El escritor inglés H.G. Wells, cual niño, jugando en el suelo con soldados de plomo

El escritor inglés H.G. Wells, cual niño, jugando en el suelo con soldados de plomo

A pesar de que Little Wars fue un aspecto menor dentro de la obra del conocido escritor que lo creó, éste sentó las bases para la creación de otros juegos, cada vez más ambiciosos, los cuales al principio y al igual que aquél, solían representar combatientes individuales enfrascados en escaramuzas y combates de menor rango, pero que luego fueron desarrollándose y creciendo para incorporar los demás niveles de la conducción (táctico, operativo y estratégico), con lo cual se hizo necesaria la invención de piezas que representaran unidades en lugar de soldados y la sustitución de los libros y otros elementos que formaban la improvisada geografía del terreno, por tableros que representaban mapas de porciones de terreno cada vez mayores y más detalladas.

Portada de una edición de "Little Wars" en donde puede apreciarse el susodicho título original completo... Nótese que más abajo pone cierta reseña sobre otras obras del autor

Portada de una edición de “Little Wars” en donde puede apreciarse el susodicho título original completo… Nótese que más abajo pone cierta reseña sobre otras obras del autor

Pese al éxito que habían alcanzado los juegos de guerra dentro del ámbito castrense, gracias al éxito que se les había atribuido para la guerra Franco-Prusiana, después de la Gran Guerra de 1914 (I Guerra Mundial), estas simulaciones cayeron en desgracia al no haber sido útiles para anticipar la guerra de trincheras posterior al fallo del Plan Schlieffen para la invasión alemana de Francia. En adelante, si bien continuaron utilizándose y desarrollándose en los ejércitos, el desarrollo de los wargames abiertos al público habría abierto su propio mercado, el cual quedaba en manos de la industria del entretenimiento.

El primer wargame comercial considerado “moderno”, fue creado en 1952-54 por Charles S. Roberts, quien más tarde sería el fundador de la mítica compañía de juegos Avalon Hill, la que constituyó, durante su existencia original entre 1954 y 1998 (antes de ser absorbida por Hasbro), el mayor exponente sobre el desarrollo de los juegos de guerra, marcando el futuro de éstos.

* * *

Del desarrollo suscitado por la aparición de Avalon Hill, este auge de los wargames civiles o comerciales, pronto se daría lugar a una suerte de cisma o bifurcación evolutiva en el diseño de éstos; por una parte aquellos cuya plataforma de juego seguiría siendo, ya sobre el suelo o sobre mesas, representaciones físicas a escala y distribución más o menos libre de los campos de batalla, basadas en un sistema que mezclaba el uso de figuras en miniatura, maquetas y una concepción de utilización del terreno normada por unidades de medida longitudinal estandarizada (la infantería mueve “n” pulgadas, la caballería tantas otras, etc.), muy en la corriente de Little Wars; mientras que por otra parte, comenzarían a aparecer modelos cuya representación del terreno estaría concebida a través del uso de tableros impresos cuya geografía y otros elementos como edificaciones, vegetación, etc., estaría representada a modo de planimetrías, añadiendo además la segmentación a través de escaques o de áreas para controlar y representar el movimiento y situación de las unidades. Este tipo de wargames fue desarrollado debido a la necesidad de representar porciones geográficas más extensas para el despliegue de unidades en el marco de niveles operativos mayores, como el operativo y el estratégico, los cuales requerían de la representación de provincias completas, países, continentes e incluso del mundo entero.

Muy ligado a los sistemas de coordenadas geográficas tradicionales y su estrecha relación con los tableros de escaques o “dameros”, los primeros tableros de wargames segmentados eran a base de mallas de cuadros, sin embargo y aún considerando la naturaleza cardinal de éstos, pronto se hizo necesaria la disposición de un sistema que permitiese un uso más real de las distancias posibles de recorrer por la unidades en diversas direcciones, ya que aunque los movimientos en dirección norte-sur y oeste-este en los escaques cuadrados resulta uniforme, no lo es así para los movimientos diagonales, en los cuales las distancias de distorsionan bastante. Producto de lo anterior fue como en 1954, Charles S. Roberts revolucionó este sistema cuando ideó la incorporación de una malla hexagonada tipo colmena, que si bien perdía el sentido cardinal de los movimientos, restringiéndolos de 8 a 6 sentidos posibles, a su vez uniformaba perfectamente las distancias, aspecto que como sería comprobable a través del tiempo, terminaría imponiéndose en las preferencias de los aficionados. El primer wargame en utilizar este sistema (también llamado “Hex-and-Counters”) fue “Tactics” (1954), el cual permitió a Roberts fundar su afamada compañía ese mismo año.

"Battle for Normandy", un ejemplo de wargame en el estilo Hex-and-Counters

“Battle for Normandy”, un ejemplo de wargame en el estilo Hex-and-Counters

“Hex-and-Counters”, sin embargo, no representa la única mecánica o sistema notable dentro del desarrollo de los wargames…

Paralelamente a la enorme influencia de Charles S. Roberts y de su editorial en el desarrollo de los wargames modernos, también es posible mencionar la figura de Lance Gutteridge, como uno de los gestores de importancia en la incorporación de mecánicas interesantes que serían añadidas a los distintos tipos de juegos de guerra que comenzarían a aparecer durante la década de 1970, considerada la “Edad de Oro” de los wargames.

Aunque resulta impropio acreditarlo, es muy probable que juegos como Lu Zhan Qui, L’Attaque, Salpakan y, fundamentalmente, Stratego, hayan inspirado a Lance Gutteridge, para la creación de su juego “Quebec 1759, cuya publicación en 1972 marcó el nacimiento de los “wargames de bloques”, los cuales, por medio de bloques capaces de mantenerse en pie, incorporaron aquella “nueva” mecánica ya mencionada llamada “war fog” (“niebla de guerra”), en la que el adversario, si bien conoce la ubicación de las unidades del contrincante, no conoce la identidad de éstas hasta que se compromete en combate con aquellas.

"Quebec 1759", de Lance Gutteridge (1972)

“Quebec 1759”, de Lance Gutteridge (1972), el primer wargame de bloques

A estas alturas de la historia sobre el papel que desempeñaron los wargames como precursores de los juegos de mesa modernos, es necesario contextualizar que cuando se habla de “éxito”, “auge” y “edad de oro”, aquello es en los términos restringidos que puede permitirse una afición de nicho como ésta, de hecho, la escasez de jugadores existente (en términos de su relación con la población neta), la complejidad de estos juegos, la duración de las partidas y el espacio que requieren para desplegarse, motivó la formación de clubes locales de wargames y ligas de éstos, en los cuales los aficionados comenzaron a congregarse para vivir su afición.

La formación de estos clubes trajo consigo la adopción casual de otras minorías con gustos asociados este tipo de ocio, relativos generalmente a la afición por el estudio histórico y a la literatura de género, específicamente a la fantasía basada en los cánones de la Edad Media o de la ciencia ficción. Fue en uno de estos clubes, ubicado en la localidad de Lago Geneva, Wisconsin, llamado “Asociación de Estudios Tácticos de Lago Geneva”, durante la transición de los años 60s a los 70s, que sucedieron ciertos hechos y eventos algunos eventos que desencadenarían las condiciones necesarias para el nacimiento de otro precursor de los juegos de mesa modernos: los juegos de rol, pero eso es parte de otra historia…

Historia de KOSMOS

Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. fue fundada en 1822 por Johann Friedrich Franckh (1795-1865), en la ciudad alemana de Stuttgart, con el nombre de “Franckh’sche Verlagshandlung” y es una de las casas editoriales de juegos de mesa más antiguas aún en actividad, aunque hay que mencionar que en sus inicios se trataba más bien de una imprenta literaria con algún enfoque en temas educativos y científicos.

Johann Franckh era un recaudador de impuestos en el Reino de Württemberg[1], hasta que consiguió una licencia de editorial el 6 de junio de 1822, junto a su hermano Friedrich Gottlob, con quien comenzó la empresa como una compañía familiar.

Dentro de la esfera de las ediciones didácticas, durante el S. XIX publicó varias colecciones de cuentos infantiles, dentro de las cuales destacan los cuentos de hadas de Wilhelm Hauff y también otras obras de Eduard Mörike y de Wilhelm Waiblinger.

Con el auge relativo a la tecnología y la ciencia que se despertó en el público de a pie con el cambio de siglo (XIX-XX), fundó el “Gesellschaft der Naturfreunde” (“Club de Amigos de la Naturaleza”), de cuyo seno nació en 1903 la revista “Kosmos”, la cual era una publicación mensual sobre divulgación científica, cuyo nombre fue posteriormente utilizado para la editorial, el cual conserva hasta la fecha.

Siempre dentro del ámbito de la divulgación científica, a partir de las década de 1920, Kosmos comenzó a producir y vender kits de experimentación para niños, cuyo éxito traería consigo el entusiasmo de la marca por el público infantil-juvenil y familiar.

Uno de los primeros juegos de mesa publicados por la editorial fue el llamado The Game of the Authors” (“El Juego de los Autores”), creado por Anne W. Abbott en 1861, el cual es el antecesor intelectual del famoso juego de cartas “Go Fish” (“Vete a Pescar”).

Sin embargo, el verdadero interés de la compañía por la producción de juegos de mesa no llegaría sino hasta muchos años más tarde, de la mano de un juego llamado “Sherlock Holmes Consulting Detective”, diseñado en conjunto por Raymond Edwards, Suzanne Goldberg y Gary Grady, el cual estaba inspirado en el famoso personaje literario de Arthur Conan Doyle. Pese a que el juego fue publicado en 1981, su verdadero éxito no se consumó hasta 1985, cuando fue galardonado como “Spiel des Jahres”, premio al juego del año en Alemania, el cual es otorgado por la crítica especializada de juegos de mesa (ver más adelante).

En adelante, Kosmos dedicaría todo un apartado editorial a la publicación de juegos de mesa, principalmente en la línea de los “eurogames”, el cual a la fecha ha lanzado más de 700 títulos, de entre los cuales destacan: “The Settlers of Catan” (1995) de Klaus Teuber, ganador del Spiel des Jahres ese mismo año; “Lost Cities” (1999) y “Lord of the Rings” (2000) ambos de Reiner Knizia; “Ubongo” (2003) de Grzegorz Rejchtman “Jambo” (2004) de Rüdiger Dorn; “Beowulf: the Legend” (2005) y “Keltis” (2008), ambos también de Reiner Knizia. “Keltis” además fue ganador del Spiel des Jahres en aquel año.

Relacionado:

[1] Alemania no nació como nación unificada sino hasta 1871.

LEER, MIRAR, COMER… ¿JUGAR?

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Últimamente he estado mirando algunas de las muy recomendables series originales producidas por Netflix; una de ellas, no del área dramática, sino de la documental, me ha resultado sumamente interesante, me refiero a “Chef’s Table”.

A primera vista aquello no parece tener mucha relación con los juegos de mesa, que por supuesto son el objeto de este blog, pero la verdad es que, al menos en mi opinión, creo que todas las cosas derivadas de la creatividad guardan una curiosa y elemental naturaleza común: la ambición manifiesta a través de la capacidad de crear.

No quiero decir que el acto creativo sea malo, pero sí que es cierto que la ambición es una suerte de virtud apócrifa, cuya senda corre sobre el filo de una navaja; un paso en falso y aquello que solía ser mera satisfacción personal, puede convertirse en una cruel e ingenua expectativa de hacerse rico…

Al respecto, desde hace un tiempo se viene escuchando, principalmente dentro de los círculos divulgativos de la afición lúdica, cierta inquietud por la “necesidad” de una crítica profesional, de la mano de un anhelado y “necesario” salto de la industria de los juegos de mesa a las ligas mayores, y ansiosamente se la suele comparar con la industria del libro, del cine e incluso con la de los videojuegos, con las cuales tendría aspectos ligeramente comunes. Pero me pregunto si acaso esto no será un esfuerzo de estos mismos promotores, agitadores o creadores de contenido lúdicos para validar este mundillo, el cual es el objeto de su pasión, y con ello poder dar rienda suelta a su ambición más primigenia: ser considerado en forma seria, ostentar la misma categoría que un blogger o incluso un crítico de cine, cocina o de literatura, escribir una columna semanal en un diario prestigioso e incluso, alcanzar el sueño: poder vivir de todo aquello e idealmente poder gastarse los codos “trabajando” a través del wifi pseudo-gratuito (a lo que cuesta un latte alto) en el Starbucks de la esquina… Hablaba en serio cuando decía que la ambición lo lleva a uno por sobre el filo de una navaja.

Resulta un poco irónico esto de estar escribiendo sobre deseos de ser considerado y tomado en serio, mientras chupo un kojak (“piruleta”, en Chile) BonBonBum sabor Passion Fruit, que le robé a mi hija pequeña de una sorpresa de cumpleaños, pero bueno, es lo que hay… Regresando al tema de “Chef’s Table”, se trata de una serie que aborda, capítulo a capítulo, la vida y obra de chefs consagrados a nivel mundial, sus restoranes de 3 estrellas Michelin y sus diversos estilos de encantar los paladares con platos que parecen verdaderas obras de arte servidas en loza.

A través de una línea argumental enfocada en lo personal y una fotografía increíble, “Chef’s Table” explora un mundo creativo en donde nada es dejado al azar y en el cual, el nivel de detalle con que se cuida cada aspecto puede alcanzar cotas rayanas en lo enfermizo, sin duda los chefs de excelencia representan un cuño especialísimo de persona.

Sin embargo, luego del complejo disfrute sensorial que me produce esta serie, viene la pregunta obvia para uno de aquellos ambiciosos que sueñan con que la industria de los juegos de mesa logre trascender a aquella capa de relevancia superior, en donde el aire es gratificante y las conversaciones, sofisticadas…

— ¿Tiene la industria actual de los juegos de mesa el mérito suficiente para alcanzar el reconocimiento social?

Vámonos sin rodeos que la respuesta es clara: No. Rotundo y categórico… Terrible y desgarrador.

Aunque también es necesario decir que es posible vislumbrar luz al final del túnel, después de todo no estamos hablando de una industria cuyo objeto y visión esté fundamentado en la degradación, como sucede con el porno y el narcotráfico… aunque en alguna época ya lejana, se la tendía a asociar al vicio de las apuestas, pero eso ya es historia.

El mejor ejemplo de lo anterior es la existencia de dos ejemplares lúdicos que sí han alcanzado la cima del reconocimiento social: el ajedrez en occidente y el go en oriente. Mas el despunte de estos dos juegos no es suficiente para encumbrar hasta ese estrato al resto de la industria. Estos dos juegos tienen a su favor algo que actualmente es imposible otorgar a los ejemplares más nuevos de la familia: Historia.

¿En qué se diferencia la industria de los juegos de mesa con las industrias del libro, el cine y la comida, por ejemplo? Aquí la respuesta ya no es tan sencilla. Dentro de la pregunta no he incluido la industria del videojuego, porque creo que ésta tampoco cuenta con el reconocimiento social, sino que la afición que la rodea ha ascendido, cuantitativamente, hasta formar una masa crítica tal, que sencillamente ha logrado hacerse un espacio, a codazos, en la atención pública, pero no en su reconocimiento; las cosas como son, un crítico de videojuegos no tiene la misma categoría que un crítico gastronómico o literario.

Lo anterior sirve para echar luces sobre que el dinero que facture la industria no es la panacea, aunque al igual que como sucede en la relación de éste con la felicidad, hay que disponer de una base monetaria que al menos asegure la supervivencia.

Con la publicidad (y la capacidad de pagarla) sucede casi lo mismo, gigantes de la industria como Mattel y Hasbro ya lo han intentado con publicidad dirigida a diferentes públicos e incluso empresas más pequeñas como Days of Wonder han hecho lo propio, sin mayor impacto en el mejoramiento de cómo la sociedad percibe los juegos de mesa.

Descartado (parcialmente) el asunto económico, quisiera centrarme en la calidad del producto, o mejor dicho, en la satisfacción que produce el juego de mesa en el público al cual llegan. Antes había mencionado que otrora los juegos de mesa familiares sufrían de su estrecha relación con componentes y mecánicas que tradicionalmente eran asociados al mundo de las apuestas, el vicio y el pecado, por lo cual, las incipientes empresas lúdicas de aquellos años (aproximadamente la centuria entre 1850 y 1950), como Milton Bradley, Parker Brothers, McLoughlin y Hasbro, entre otros, debieron hacer esfuerzos para matizar su incurrencia en dichos prejuicios, estableciendo dos tipos de medidas: a) reemplazar los componentes “escandalosos” (dados y cartas principalmente) con sucedáneos y, b) puerilizar las temáticas de los juegos, haciéndolos “inocentes” desde primera vista.

"Mamá Gansa y sus amigos", un juego publicado por McLoughlin Bros. en 1889

“Mamá Gansa y sus amigos”, un juego publicado por McLoughlin Bros. en 1892

Pues bien, la historia es insufriblemente pendular y en dicho sentido se desplaza desde un extremo al otro: si antes los juegos eran acusados de ser pecaminosamente “adultos”, actualmente sufren de un pringoso prejuicio de “infantilismo”, del que sólo se salvan los consabidos ajedrez, go y todos los demás juegos que no perdieron su asociación al mundo de las apuestas y del vicio, como los juegos de cartas, los dados, los dominós y el mahjong…

En la actualidad, los diseñadores de los nuevos juegos de mesa se esfuerzan por conseguir modelos sofisticados que logren satisfacer expectativas de adultos y disociarlos de su impronta pueril, pero el éxito de estos esfuerzos ha sido parcial, ya que sólo han logrado impactar en aquella extraña medianería híbrida entre el niño y el adulto: el “geek”, estigma que en ciertos círculos es incluso más embarazoso que el simplemente “infantil” (sabían que en España, la Cruz Roja rechazó los aportes solidarios de una fundación llamada “Ayudar Jugando”, porque éstos provenían de un extracto geek).

Tal vez sucede que los diseñadores de juegos y las editoriales no están haciendo un buen trabajo; hacer un producto completamente satisfactorio para el público adulto. Es sabido que en términos generales, el geek es agitado por pasiones que lo hacen algo miope ante aspectos, en otros casos imperdonables, si éstos están matizados por sus objetos de culto, e incluso hay quienes son capaces de adorar un pedazo de mierda si éste viene con un rótulo de Boba Fett y un certificado de autenticidad oficial (holográfico, idealmente).

Esto lo he notado en el nivel de perfección que exige la industria de la gastronomía, lo cual me hace preguntarme si acaso los juegos que preparan nuestros “chefs” (los diseñadores) y “restoranes” (las editoriales) no serán sólo unas alitas de pollo fritas. Desde hace un tiempo que el equipo de Vis Ludica, quienes a mi entender representan lo más próximo a una crítica profesional del género en habla hispana, vienen polemizando sobre la presencia de erratas e imperfecciones en productos que deberían ser profesionales, y esto es sólo a nivel de imprenta, es decir, fallos de redacción o de acuciosidad en el diseño de componentes. Ya ni hablar de la explosión del crowdfunding, de cuyos productos los errores y la insatisfacción proliferan como callampas en el césped después de la lluvia.

Ahora, si nos metemos en lo profundo, en el tema de la calidad de los juegos a nivel de reglas y mecánicas… ¿qué juego podríamos decir que es redondo y totalmente satisfactorio? Se suele hablar de “elegancia” en los juegos, pero sucede que regularmente, aquellos juegos que alcanzan limpiamente dicho calificativo, son lisa y llanamente aburridos, o en el mejor de los casos no consiguen ser lo suficientemente atractivos… Paradójicamente, suele suceder que la elegancia se pierde en la misma proporción en que se añaden elementos llamativos al juego; el término “ameritrash” (“basura americana”), si bien actualmente ha perdido su carácter peyorativo, nació de una connotación bastante real.

Otro ejemplo de industria creativa altamente perfeccionista y que goza del reconocimiento subsecuente es la de los perfumes; además de las mezclas de las sustancias aromáticas (sándalo, ámbar gris, musgo de encina, sudor de colibrí (jajaja), etc…), también es sabido que todo lo que lo rodea debe evocar el mismo concepto que el perfumista intenta reducir a una fragancia: su nombre, el diseño tipográfico de éste, la botella que lo contendrá, un envase sensual, una publicidad sugestiva… todo.

Concluyendo, creo que es válido comparar los componentes y mecánicas con los ingredientes de un plato; su preparación depende del diseñador junto a la influencia de la editorial… Me declaro un amante de los juegos de mesa, pero creo que tal vez ya va siendo momento de perder el candor y de comenzar a exigir experiencias lúdicas plenas, para todos los gustos y edades. El azar debe ser dejado como elemento de juego, no como parte del diseño y la producción.

Diseños, contenidos y movimiento

Continuidad y Movimiento

Hace unos buenos meses que mi trabajo se desarrolla en pleno desierto, y claro, las oportunidades para juntarme con mi grupo de amigos se han reducido casi a cero. Pero como soy bastante inquieto, la soledad a la hora de jugar la he volcado sobre los tiempos muertos que me quedan en las tardes y he estado leyendo información, desde bastantes fuentes, relacionada con el desarrollo de juegos y el diseño, y me he encontrado sorprendentemente, dada mi ignorancia naturalmente, de que el estudio de los juegos, el diseño y la forma de ejecutar proyectos que los lleven a la realidad es relativamente reciente. Creo no equivocarme al decir que esto ha comenzado a tratarse de manera seria, o tal vez es mejor decir de manera profesional, a contar de los años 80, cuando se produce la irrupción de los juegos de consolas.

Estas mismas lecturas me han sorprendido al mostrar la gran cantidad de vínculos que existen entre diferentes esferas que utilizan a los juegos de mesa como objetivo o medio de desarrollo. Así, puedo comprender que los juegos de mesa, usados como prototipos, son fundamentales a la hora de poner de manera rápida ideas o diseños en movimiento, para diseccionar y probar mecánicas, para validar las interacciones entre los jugadores, para detectar fallos, para presentar ideas a inversionistas, para ejercitar la creatividad, para llevar a cabo proyectos en concreto, entre muchas otras.

Adicionalmente, he visto el tremendo potencial educativo que tiene usar como herramienta la creación de juegos, ya que además de poner en el ruedo el ejercicio de la creatividad, se pueden enfrentar temas tan diversos como el estudio de matemáticas y probabilidades para usar elementos aleatorios y otros que sirvan para dar balance, sirve para estudiar mecánicas y estrategias, sirve para desarrollar habilidades narrativas, para desarrollar habilidades asociadas al arte y al diseño gráfico, sirve para enseñar temas relacionados con propiedad intelectual y mercado, para desarrollar habilidades de programación, para explicar y poner en práctica las capacidades narrativas y un sin fin de cosas más, que pueden estar alineadas con otras materias que pueden ser parte integral de un plan o estrategia educativa de alguna institución o programa.

Pero todo lo anterior requiere de cierta base, la que se ha ido construyendo poco a poco, y es, tener y utilizar un lenguaje común. Partiendo naturalmente por lo que se entiende de juego (cosa que no definiré y les dejaré un par de enlaces para que saquen sus propias conclusiones), qué elementos bases los componen y los diferencian, qué tipos existen y cuáles son las propiedades de unos y otros tipos, cuáles son las etapas de su desarrollo y como se relacionan, y finalmente, cuáles son los recursos que se requieren para implementarlos.

No sé si logro darme a entender, pero en un principio descubrí los juegos, y en ellos un nicho, y en los juegos de mesa un nicho aparentemente más pequeño… Pero poco a poco, he ido descubriendo que este nicho aparentemente pequeño, en realidad encierra unos conocimientos y herramientas muy potentes que hacen que podamos movernos por otros ámbitos tanto o más entretenidos como los juegos mismos y expandir el área de cobertura y alcance de nuestra afición. Los juegos de mesa pueden ir mucho más allá de la diversión que generan puestos en la mesa a un grupo de jugadores, en su estudio, proceso y objetivo pueden ir mucho más allá.

Veo nichos de mercado no abordados de manera profesional, o que simplemente desconozco que existan en habla hispana, como empresas dedicadas al play testing, al desarrollo de prototipos de juegos de mesa para compañías de videojuegos, dedicadas a dar soporte a proyectos o dedicadas a enseñar en institutos o universidades todo lo que se relaciona a los juegos o el potencial que este genera a nivel social.

Hace unos meses terminé un proceso de estudio, en el cual, la última etapa, consistió en jugar y probar en talleres de creatividad, de innovación, sobre recursos humanos y sobre procesos de fabricación y optimización. En todos, el juego, la interacción y comprender los procesos, eran muy entretenidos. No les miento si les cuento que tuve que dibujar, narrar, escribir, correr y saltar, caminar a ciegas, resolver puzzles o pistas, fabricar utilizando diferentes elementos, trabajar cooperativamente, competitivamente, en solitario, resolver acertijos, crear mecanismos para lograr objetivos, optimizarlos, crear reglas, deducir reglas, etc… ¿Les suena conocido lo que describo? Lo pasé genial. De hecho, extraño haber terminado aquel curso, la experiencia fue muy buena, y el grupo se divertía realmente.

Veo en muchos jugadores la inquietud por crear nuevos juegos, y no necesitan “lanzarse a la piscina”, no es necesario, hay un montón de información y cursos que nos ayudan en cada cosa que necesitemos, para hacer las cosas bien. Naturalmente la creatividad debe dejarse libre, sin ataduras ni sesgos, pero a la hora de pasar a las siguientes etapas, no hay por qué ser tan amateur XD.

He visto en la red un par de recursos que me parecen interesantes de compartir para comenzar y fueron los que leí y vi con mucho interés desde el principio.

Me gustaría recomendar en primer lugar un texto de un creador de juegos llamado Greg Costikyan, “I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games” en el enlace http://www.costik.com/nowords2002.pdf. Lo adjunto ya que muchas páginas web y otros textos hacen referencias a él como el punto de inflexión en el enfoque de estudio relacionado con los juegos. Su página web contiene otros textos y recursos donde expone diferentes materias asociadas a los juegos. Los románticos de los juegos de rol tal vez lo recordarán por ser uno de los creadores de Paranoia un juego inconfundible y, además de divertido, dificilísimo de “masterear”, en mi opinión naturalmente, o como el autor del clásico Star Wars: The Roleplaying Game.

El texto de Costikyan es revelador en cuanto a establecer, en su desarrollo, un lenguaje y enfoque que sirva de guía para los que trabajan y se divierten con juegos, de alguna manera para diferenciarlos y a la vez mostrar de que los juegos poseen ciertas características que les son únicas.

En segundo lugar les recomiendo visitar el proyecto de Ian SchreiberGame Design Concepts: An experiment in game design and teaching“. Es un curso en línea que se desarrolló en 2009, y que consta de 20 capítulos, con una wiki incluida. Este curso, no es sólo lectura, ya que en este se nos desafía a ir creando cosas por etapas y en el camino ir aprendiendo diferentes conceptos relativos al diseño de juegos. Existe una versión traducida, pero recomiendo seguir la escrita en inglés en el siguiente enlace https://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/09/09/i-just-found-this-blog-what-do-i-do/

Schreiber tiene un segundo proyecto, del mismo estilo, que se llama “Game Balance Concepts: A continued experiment in game design and teaching“, que es la segunda parte del anteriormente mencionado. Este está orientado al balance en el diseño, y es en términos de conceptos, más profundo y nos enseña a relacionar elementos matemáticos a la hora de realizar nuestros proyectos o implementaciones. El curso lo pueden seguir en el siguiente enlace https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/06/17/hello-world/

Este mismo señor, junto a Brenda Brathwaite, poseen un libro llamado “Challenges for Game Designers” el que aborda varios tópicos de los cursos en línea indicados y muchos otros más. Los animo a que vean el índice de contenidos en Amazon. http://www.amazon.com/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X/

Otro recurso que considero que es muy bueno leer es “A Theory of Fun” de Raph Koster, un libro muy especial que trata de resolver algunas preguntas como, qué son los juegos y la diversión y de por qué eso importa. Seguro les sorprenderá. Si quieres comprender de qué están hechos los juegos que te divierten y, también aprender conceptos relativos a la creatividad, no pueden dejar de leerlo. http://www.theoryoffun.com/

Hace ya unos meses que sigo un blog muy variado en sus entradas y que se llama League of Gamemakers el que recomiendo su lectura, ya que hay todo tipo de temas centrados en aspectos que involucran el desarrollo de juegos, de proyectos o de aspectos relativos a ellos. Se pueden leer temas asociados al proceso de poner un juego en financiación colectiva, al proceso de gestión de una idea, o el análisis de mecánicas o características de los juegos de mesa, también hay entradas en tono humor muy buenas. El sitio está alojado en http://www.leagueofgamemakers.com Una cosa que me gusta mucho, es que realizan entrevistas o enlazan a artículos de bastante interés. Cosa curiosa es que justo esta semana han publicado un artículo llamado “Prototypes: How much time and money to spendhttp://www.leagueofgamemakers.com/prototypes-how-much-time-and-money-to-spend/

Para los que les gusta profundizar en temas ya un poco más formales pueden leer el “paper” de Hunicke, Le Blanc y Zubek llamado “MDA: A formal approach to game design and game research”, http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf, el que muestra un interesante enfoque para que los diseñadores no pierdan de vista cómo los jugadores perciben sus juegos y utilicen este conocimiento en el proceso de desarrollo, crítica y estudio de los mismos. Le Blanc es mencionado extensamente por Costikyan en su artículo. En este mismo documento hay referencias a otras fuentes por si desean seguir profundizando en este interesante tema sobre mecánicas, dinámicas y estéticas.

Pasando a otro aspecto artístico, para quienes no estamos relacionados con el mundo del grafismo, hay que tratar de comprender cómo funciona la parte profesional de esta esfera, cuál es su alcance y en qué nos puede ser útil y fundamental al momento de lanzarnos en un proyecto. En este sentido, creo que la charla que dio el ilustrador y diseñador Pedro Soto llamada “Ilustrando Juegos” es clarísima, y creo que deja definidos los alcances de este maravilloso trabajo. Les dejo el enlace al video. http://youtu.be/WvvY37YejEo

Para conocer más ilustradores y sus trabajos les remito el enlace de la estupenda revista sobre juegos de mesa Token, la cual tiene un apartado donde se hacen referencias a ilustradores y sus trabajos. Hay trabajos que son sorprendentes, muy buenas referencias. https://revistatoken.wordpress.com/token/

Para el final he reservado la recomendación de acercarse al ámbito de la narrativa. Pero, ¿cómo explorarla, aprender de ella?… Creo que un acercamiento creativo para aprender y desarrollar esta habilidad, y disfrutar de la misma, es volverse hacia los queridos librojuegos. Les recomiendo que puedan visitar la web Librojuegos, la que está a cargo de dos magníficos entusiastas, Fernando Lafuente y Jacobo Feijóo, y la que reúne una cantidad impresionante de información y referencias. Nunca se les pasó por la mente crear un libro de aventuras, bueno, hoy con las herramientas que existen distribuidas por la red, creo que la única excusa para no sumergirse en la creación de un librojuego es que no tengamos tiempo. Pero cuando algo nos gusta, el tiempo es lo de menos ;P. Les dejo una referencia a una entrada llamada “Cómo escribir un librojuegohttp://librojuegos.org/2014/09/como-escribir-un-librojuego/ la que lista múltiples herramientas. Yo personalmente estoy experimentando con Twine.

Los juegos son un mundo y la información entretenida relacionada a ellos enorme. Creo que mientras más experimentemos y aprendamos, el desafío de llevar a cabo nuestras ideas tendrá mayor probabilidad de ser exitoso. Venga, anímense y visiten otras cosas, el resultado es pura exploración.

Espero que esta entrada les guste, y si conocen otros recursos, por favor no duden en mencionarlos en los comentarios.