PANIC LAB (reseña)

Mientras estuve en Santiago durante los meses de verano a este lado del mundo, en una tienda de “sofisticadas curiosidades y juguetes” (Genial, Costanera Center), me encontré con una lata colorida y llamativa que enseñaba unas locas amebas bajo el rótulo de Panic Lab, al acercarme descubrí que se trataba de un juego de mesa infantil editado por Gigamic.

En honor a la verdad, me lo compré (casi) únicamente porque el juego de marras valía 6 lucas (lo que vendrían a ser algo así como €7,8), algo baratísimo para el estándar de por aquí.

Se trata, sin embargo, de un conjunto bastante interesante: 25 losetas (algo endebles, pero bien impresas), cuatro dados especiales (d6), una bolsita con fichas plásticas de color rojo y unas reglas en varios idiomas (español entre ellos, se agradece).

El juego obedece a una mecánica de agilidad y capacidad mental y visual para descartar patrones, asumir cambios de información básica e identificar ejemplares únicos dentro de un universo de semejantes. El tema del juego habla sobre que en un laboratorio han escapado varias amebas (objetos de investigación) y que deben ser encontradas antes de que sea demasiado tarde y se pierdan para siempre. La mayoría de las losetas enseña amebas de dos tipos básicos: de dos ojos (¿caracoles?) y de un solo ojo (¿pulpos?).

Sin embargo de ambas especies pueden encontrarse también ejemplares rojo/naranja y azul/morado, además de patrones punteados y rayados, en todas las combinaciones posibles.

Encontraremos también tres losetas que representan las tres distintas “cámaras de eclosión” (roja, azul y amarilla), de donde escaparán las amebas que deberemos buscar; algunas “rejillas de ventilación”, que las ayudarán a escapar; y algunas losetas de “mutación”, que cambian las características de las amebas (caracoles por pulpos, rojo/naranja por azul/morado y punteadas por rayadas).

Durante la preparación de la partida de revuelven las losetas (todas juntas) y luego se distribuyen al azar formando un cículo con todas ellas boca arriba. Eso sería todo el setup, aunque hay que mencionar que tiene su dificultad el formar dicho círculo.

Todos los jugadores juegan simultáneamente en cada ronda, al inicio de ellas se define la ameba que se debe encontrar y la dirección (a favor o en contra de las agujas del reloj) en que debe buscarse (eso es importante porque existen dos ejemplares idénticos de cada ameba) a través del lanzamiento de los cuatro dados: uno de ellos indica si se trata de un caracol o de un pulpo, otro indica si es rojo/naranjo o azul/morado y un tercero si se trata de un ejemplar moteado (puntos) o rayado. El cuarto dado indica la “cámara de eclosión” de la cual escapó la ameba y en que sentido lo hizo (izquierda o derecha).

De acuerdo a los resultados de los dados de arriba: ¿cuál es la ameba que ha escapado?

A contar de la “cámara de eclosión” revelada por el dado y en el sentido indicado, los jugadores deberán ir buscando, loseta por loseta, la ameba indicada por los dados, teniendo en cuenta que cada vez que el recorrido se encuentre con una “rendija de ventilación”, se saltará automáticamente a la siguiente rendija (ignorando las losetas intermedias) y que cada vez que el recorrido se encuentre con una loseta de “mutación”, obrará el cambio correspondiente y se deberá continuar buscando a la ameba “mutada”. El primer jugador que pose su dedo en la ameba correcta, será el ganador de la ronda y se le entregará una ficha. El jugador que más fichas recolecte en tantas rondas como se desee jugar, será el ganador.

Como ya he mencionado, se trata de un juego sencillo, con una mecánica interesante y que a ratos se convierte en verdaderos desafíos mentales, pero que sin embargo, al igual que sucede con muchos juegos infantiles, a las pocas rondas tiende a volverse aburrido para los más adultos. Personalmente pienso que sofisticando un poco más esta mecánica y (a lo mejor) añadiendo un tema un poco menos inocente, podría resultar un excelente filler o party-game casual.

FICHA

  • Autor: Dominique Ehrhard
  • Editorial: Gigamic
  • Año: 2012
  • Cantidad de jugadores: 2-10
  • Edad recomendada: 8+
  • Duración estimada: 30′

 

(Imágenes son cortesía de BGG; vídeo cortesía de Gigamic)

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La Biblioteca de la Ludoteca: HOY “Las Aventuras de Gótrek & Félix”

Con esta entrada pretendo inagurar lo que será una nueva sección (y categoría del menú) estable (aunque no periódica) de la Ludoteca: “La Biblioteca”, en la cual comentaremos algunas de las manifestaciones de los juegos de mesa en otras plataformas de entretenimiento como lo son la literatura y el cine… Como muchos saben y otros tantos ni siquiera sospechan, las referencias cruzadas, guiños y otras interrelaciones entre las diferentes obras creativas de tan distintas variantes; desde los jovenes roleros en “Shakma” hasta el cuestinable sistema de posicionamiento de emergencia japonés en “Battleship”, en el cine, o desde “Afortunado en el Juego” (de E.T.A. Hoffmann) hasta la solapada veta grognard de Lucas Corso en “El Club Dumas” (de Arturo Pérez-Reverte), en la literatura; por supuesto pasando por multitud de otros ejemplos, incluyendo las múltiples referencias a autores como Tolkien y Lovecrafth, sólo por mencionar algunos ejemplos. Esperamos que guste.

LAS AVENTURAS DE GÓTREK Y FÉLIX

No existe duda sobre que el “universo imaginario fantástico” más prolijo, verídico, perfecto, plausible… (vamos, “el mejor”) es aquel creado por J.R.R. Tolkien para situar las historias, relatos y leyendas que, finalmente, concluyen en la obra épica por antonomasia “El Señor de los Anillos”; universo llamado genéricamente como “La Tierra Media” (aunque es sabido que la Tierra Media, propiamente tal, es una porción muy pequeña de éste).

Disputándose un segundo lugar muy distante del primero, se encuentran un montón de otros mundos y universos fantásticos creados por un montón igualmente (incluso más) nutrido de autores de distintas índoles y propósitos: Terrinoth, Narnia, Krynn, Los Reinos (Olvidados), la Era Hiboria, Westeros (Poniente), Ecuestria, Halsaribia (¡eah!)… cada cual más o menos fantástico y también más o menos “sostenible” de acuerdo a su respectiva geografía, razas que lo habitan y poderes que lo gobiernan.

Desde la muy humilde (y también bastante sesgada) opinión de este ludotecario de menor categoría, creo que aquella palma se la lleva “El Viejo Mundo”, el mundo fantástico creado a expensas de la franquicia perteneciente a Games Workshop: Warhammer. (Lo lamento por todos aquellos seguidores y fanboys de otros mundos, de quienes respeto mucho sus opiniones, por supuesto).

Antes que comiencen a recoger piedras adecuadamente pesadas, manipulables y aerodinámicas para apedrearme, déjenme insistir en la separación previa que es necesario hacer entre las políticas comerciales de GW y el trasfondo intelectual y artístico que hay detrás de sus productos, para poder apreciar la riqueza de éstos.

Ahora sí. Tampoco pienso ponerme a describir ni los aspectos fundamentales ni los de detalle del Viejo Mundo (tal vez lo haga en otra oportunidad, aquí en el blog o en el podcast). Solamente me fijaré en la figura de dos personajes de entre los miles (incluso más poderosos) que habitan este mundo: Gotrek Gurnisson y Felix Jaeger, protagonistas de las novelas que motivan esta entrada.

“Las Aventuras de Gotrek y Felix” es una saga compuesta de varias novelas que relatan las aventuras que corren estos dos personajes en sus viajes por todo el orbe del Viejo Mundo (o al menos gran parte de éste, hasta ahora). El tema central habla sobre la extraña asociación de estos dos personajes y el destino que los une…

Portada de "Trollslayer", la primera entrega de la saga, a manos de

Portada de “Trollslayer”, la primera entrega de la saga, a manos de William King

Gotrek Gurnisson es un enano (similar a los de Tolkien), otrora perteneciente al gremio de ingenieros, que por un motivo desconocido ha hecho el juramento de “Matador”: una ralea de enanos que por alguna deshonra sufrida buscan obtener la reconcialiación de su honor a través de la muerte a manos del adversario más terrible posible… obviamente no vale dejarse matar, sino que dicho adversario debe matarlo real y verdaderamente, para que el acto tenga valor. De allí que existan diferentes “niveles” entre este tipo de enanos, como matatrolls, matagigantes e incluso matademonios. Hasta el momento, Gotrek no ha encontrado rival que le permita reconciliar su afrenta…

Félix Jaeger, por su parte, es un humano del Imperio, otrora joven y rico heredero de una poderosa casa de comerciantes de Altdorf, con ínfulas de poeta, que luego de una discusión con su padre, hizo abandono de su hogar y de su herencia… Luego, durante una borrachera de cantina, de carácter épica, en instancias que por algún motivo el enano matador le salvó la vida, el humano juró seguir al enano para escribir una balada sobre su muerte, cuando ésta llegara a manos de un adversario lo suficientemente poderoso.

Miniaturas de Gotrek Gurnisson y Felix Jaeger para Warhammer

Miniaturas de Gotrek Gurnisson y Felix Jaeger para Warhammer

La dinámica de la pareja resulta bastante interesante, en el sentido de que Félix (quien generalmente hace de narrador principal), jamás se siente plenamente reconocido por Gotrek, quien a su vez, parece aceptar la compañía del humano sólo a regañadientes y como parte de su infausto destino; sin embargo y solapadamente se deja entrever que ambos se tienen algún aprecio (y en más un momento hasta confianza), en el sentido de que en más de una oportunidad y sobre todo en los momentos de peligro, la presencia del enano tranquiliza los temores de Felix, y la espada de éste ha salvado la espalda de Gotrek en más de una oportunidad de alguna muerte indigna de cantar.

Originalmente, los relatos obran de la mano de William King (los primeros siete libros de la saga), para luego pasar a la pluma de Nathan Long (seis libros) y actualmente a las de Josh Reynolds (dos libros) y David Guymer (uno sólo).

Aunque hasta ahora solamente he leído “Mataorcos” (de Nathan Long) y actualmente recién he comenzado con “Mataskavens”, puedo decir que se trata, por supuesto, de historias absolutamente “palomiteras” (dudo que alguien podría esperar más de todo esto), pero de las cuales resulta bastante entretenido recrear en la mente, de la mano de autores que cumplen bastante bien con su oficio de narradores, la increíble geografía del Viejo Mundo, sus ciudades, castillos y fortalezas; recorrer los senderos por bosques y tierras salvajes, adentrarse en oscuras cavernas y túneles atestados de peligros; y reconocer los diversos personajes que pueblan y dan vida a este mundo, lo mismo que las idiosincrasias de las diversas razas que “conviven” en él, donde se explota una de las mayores virtudes de Warhammer: una diversidad casi ilimitada en un mundo que pese a ello y que por algún motido desconocido, igualmente resulta sumamente viable y congruente.

Los libros pertenecientes a William King son:

  • Trollslayer (Matatrolls)
  • Skavenslayer (Mataskavens)
  • Daemonslayer (Matademonios)
  • Dragonslayer (Matadragones)
  • Beastslayer (Matabestias)
  • Vampireslayer (Matavampiros)
  • Giantslayer (Matagigantes)

Los títulos escritos por Nathan Long son:

  • Orcslayer (Mataorcos)
  • Manslayer (Matahombres)
  • Elfslayer (Mataelfos)
  • Slayer of the Storm God (audio book only)
  • Shamanslayer (Matachamanes)
  • Zombieslayer (Matazombis)

Finalmente encontramos:

  • The Antology (por varios autores)
  • Road of Skulls (por Josh Reynolds)
  • Curse of the Everliving (por David Guymer)
  • City of the Damned (por David Guymer; historia de la cual estoy absolutamente hypeado por el “crossover” con Mordheim).
  • The Serpent Queen (por Josh Reynolds)

La saga completa está editada por Black Library (la editorial “literaria” de Games Workshop) y en español se encuentran disponibles, gracias a Timun Mas, los títulos que se han traducido en cursivas y entre paréntesis, los cuales también están disponibles en http://www.epublibre.org (pero no se lo cuenten a nadie, jejeje).

Portada para "City of the Damned" (Ciudad de los Condenados), a manos de David Guymer, uno de los últimos títulos de la saga y que relata las aventuras de la pareja en las misteriosas y llenas de peligro, calles de la prohibida ciudad maldita de Mordheim

Portada para “City of the Damned” (Ciudad de los Condenados), a manos de David Guymer, uno de los últimos títulos de la saga y que relata las aventuras de la pareja en las misteriosas y llenas de peligro, calles de la prohibida ciudad maldita de Mordheim

Resumiendo, se trata de una saga que, aún con varios títulos a su haber y sin mucha esperanza de tener un desenlace, al menos en el corto plazo, resulta muy entretenida de leer y a ratos, incluso absorvente. Si bien es cierto los títulos siguen cierta hilación y cronología, cada volumen es autoconcluyente y en tal sentido pueden ser leídos como texto independiente. Tampoco es necesario conocer en detalle el universo de Warhammer para disfrutar de esta lectura, sin embargo gran parte del goce de los textos surge del ansia de revivir las construcciones mentales preconcebidas del Viejo Mundo, ya que conociendo las extrañas políticas comerciales de GW, muy seguramente jamás podremos ver a esta pareja de aventureros en otro formato que no sean miniaturas, alguna novela gráfica y en el mejor de los casos algún vídeojuego chapucero, pese a lo extraordinario que sería ver llevadas a la pantalla grande toda la grandeza del Viejo Mundo, su geografía, sus maravillas, sus terrores, poderes y portentos.

“EL GRAN ESCAPE” (1988) Mr. Kill y su pandilla remasterizados

Tablero remasterizado de "El Gran Escape", juego publicado en Chile en 1988

Tablero remasterizado de “El Gran Escape”, juego publicado en Chile en 1988

En mi entrada de presentación en este blog mencioné este juego como aquél que me produjo aquella extraña sensación acerca de que los juegos de mesa me gustaban más que al resto de mis pares. Fue el juego que me hizo “clic”.

Para poner en contexto, se vivía el Chile de los años 80s (por favor no esperen comentarios políticos de mi parte porque no los haré) y muchas empresas nacionales comenzaban a proyectarse como las grandes empresas que son hoy. Una de ellas era la Compañía de Petróleos de Chile – COPEC, que el año 1988 comenzó con una serie de promociones comerciales que tuvieron un alto impacto mediático en la época y más tarde en la memoria nacional… La mayoría de aquellas promociones consistían en que al cargar cierta cantidad de combustible en tu vehículo (o el de mis padres en mi caso), te daban cierta cantidad de cupones que luego podías canjear por productos; algunos recordarán los cubiertos rojos, los cubiertos para asados, las copas, etc… Entre todas estas promociones destacó una que estaba animada por una pandilla de exóticos pillos, dirigida por un gangster llamado Mr. Kill.

Por cada cierta cantidad de dinero que cargabas en combustible, te daban uno o más sobres con láminas (cromos) que debías ir pegando en un cartón impreso y plegable, a medida que lo ibas completando se iba formando el tablero de un juego con mecánica roll & move para 2 a 4 jugadores; sólo bastaba conseguir algunos peones o fichas de colores y un dado para jugar. Este juego hizo las delicias de los recreos en el colegio durante aquella época. Recuerdo que nunca llegué a completar todo el cartón, pero como la imagen venía pre-impresa, igual podías jugar. La gracia de coleccionar las láminas era que en aquellas que venían los pillos de la banda, tenían impreso un código con forma de patente (matrícula) de auto, las cuales a veces coincidían con ciertos códigos pre-fijados y con ello podías ganar ciertos premios.

EL GRAN ESCAPE fue la 2da. promoción basada en estos personajes (de los cuales, lamentablemente, no tengo ni la menor idea de quién habrá sido su creador). En la primera, coleccionabas unas cartas en las cuales salía una imagen de cada exótico mafioso, con una descripción de éste, sin embargo no he podido encontrar registro alguno de aquello.

De las reglas que venían impresas marginalmente en el tablero se pueden rescatar algunos de los nombres de los pillos: Mac-Hanudo, King, Al-Mohada, Chi-Chón (una especie de extraño karateca oriental), Corpachón, Loto (una femme-fatal china), Kurt Von Otto (un científico loco), E-1000 D (un extraño ingenio mecánico parecido a un contemplador) y por supuesto, Mr. Kill (el líder de la banda).

El tema del juego era que la banda había escapado de la cárcel (la casilla #1 mostraba aquel edificio con un tremendo forado) y los jugadores debían turnarse para tirar el dado y avanzar las casillas correspondientes. De las 50 casillas que componían el tablero, 14 tenían “trampa” (generalmente malas, pero también con algunas buenas) y también se distribuían los 16 pillos que intentaban, desesperadamente, alcanzar la frontera en divertidos vehículos, que les eran muy propios a cada uno. Cada vez que un jugador caía en una casilla con uno de los pillos, podía hacer inmediatamente un turno adicional. El primer jugador que caía en la casilla #50, ganaba la partida.

Hace unos días subí el juego a la base de datos de la BGG y luego me propuse “remasterizar” el tablero y el reglamento para ponerlos disponibles como PnP; haz clic aquí para descargar la primicia.

Ficha en la BGG

Reseña & Crítica: LA ISLA PROHIBIDA (iOS)

RESEÑA
Esta aplicación (en adelante “App”) para el iPad, la verdad es que no me había llamado la atención hasta que salió con versión al español… No es que no pueda batirme en dicho idioma o que la dependencia de este juego al lenguaje sea demasiado elevada, sino que soy bastante vago para andar complicándome, voluntariamente, con traducciones e interpretaciones; además el juego físico lo tengo desde hace más de un año y, la verdad sea dicha, he intentado jugarlo un par de veces y no me ha tirado demasiado (tal vez por el rollo del cooperativismo).

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Pantalla de inicio de la aplicación, la cual utiliza el mismo impresionante arte de la versión original, con ilustraciones de C.B. Canga

La Isla Prohibida (Forbidden Island) es la adaptación para iOS (iPad) por parte de Button Mash Games, del juego homónimo creado por Matt Leacock y editado por Gamewright; un juego con tema marcadamente de aventuras, cooperativo, que puede ser jugado por hasta 4 jugadores, mayores de 8 años, en un tiempo que, dudo, supere los 45 minutos.

El juego trata sobre 2 a 4 aventureros (que pueden ser llevados por tal cantidad de jugadores o incluso por un jugador solitario), que intentan rescatar 4 tesoros de una isla que está a punto de sumergirse bajo las aguas del océano que la rodea. El objetivo es, entonces, recuperar los 4 tesoros y escapar en el helicóptero que espera en el helipuerto; tratándose de un juego cooperativo sin eliminación de jugadores, será necesario cumplir dicho objetivo con todos los jugadores “vivos”… cualquier “baja” que se produzca durante la partida provocará el término de ésta como una derrota.

La superficie de juego viene configurada por la disposición de 24 losetas que representan distintos sectores o sitios de la isla, de los cuales 8 corresponden a lugares de interés donde pueden ser rescatados los tesoros (dos de estos sitios asociados a cada tesoro), 1 corresponde al helipuerto (“Pista de Aterrizaje”) por donde deben escapar los jugadores y el resto son losetas normales sin más valor que el representar sitio donde hacer pie (aunque algunas de éstas también representan el lugar donde inicia cada jugador dependiendo de su rol).

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La pantalla de juego. En esta imagen se enseña la opción con el setup original (tradicional) del juego. La App viene con una configuración adicional llamada “Isla del Tesoro” y además es posible comprar un pack con 10 diseños de islas adicional.

En cada turno de jugador (o personaje), éste tiene 3 puntos de acción (3PAs) para realizar entre las diferentes acciones disponibles, que son: “Mover”, “Asegurar terreno (loseta)”, “Dar una carta de tesoro a otro personaje/jugador” y “Rescatar un tesoro”.

El “Mover” considera el desplazar el peón del personaje desde su loseta actual hasta una aledaña y hortogonal. “Asegurar” corresponde a volver a su situación original algún sitio que haya comenzado a hundirse (loseta volteada), siempre y cuando en ella se encuentre el personaje en turno o sea aledaña (hortogonalmente) a ella. El “Dar una carta de tesoro”, significa entregar una de estas cartas en la mano del personaje/jugador a otro que se encuentre en la misma loseta que el anterior. El “Rescatar un tesoro” considera la acción de descartar 4 cartas de tesoro idénticas y correspondientes en una de las dos losetas correspondientes también a dicho tesoro para hacerse con él.

Además de estas acciones, cada personaje del juego representa un rol diferente de entre 6 disponibles: Mensajero (gris), Navegante (amarillo), Ingeniero (rojo), Explorador (verde), Buzo (negro) y Piloto (azul). Cada uno de estos roles presenta ciertas habilidades especiales específicas que permiten “doblar” las reglas normales de acciones, mejorando ostensiblemente la oportunidad de victoria si son bien aprovechadas. Así mismo es posible disponer de ciertas cartas de acciones, las que otorgan la posibilidad de hacer aún más acciones sin costes en PAs asociados.

En cada turno, el personaje en juego, luego de utilizar sus PAs, debe robar dos cartas del mazo de tesoro (en el cual están las cartas de tesoro y las cartas de acción), formando una mano de no más de 5 cartas (descartando cartas a elección si es necesario) y luego descubrir cierta cantidad de cartas del mazo de inundación; cartas que coinciden con los sitios indicados en las losetas del tablero; estas cartas indican cuáles losetas deben ser sumergidas (volteadas) y si ya estaban sumergidas, pues entonces se hunden totalmente y son retiradas quedando fuera de juego (y con ello va cambiando la configuración de la isla.

Dentro del mazo de acciones existen algunas cartas que indican “¡Sube el nivel de las aguas!”, con lo cual, gradualmente, va aumentando la cantidad de cartas de inundación que deben ser reveladas al final de cada turno, provocando que a medida que avanza el juego, será mayor la cantidad de terrenos que se van hundiendo, haciendo cada vez más insostenible la situación de los aventureros… Si un aventurero de hunde con una porción de terreno que desaparece definitivamente, el juego acaba en fracaso… Si se hunden definitivamente las dos losetas asociadas a un tesoro que no ha sido rescatado, el juego acaba en fracaso… Si se hunde definitivamente la loseta de la “Pista de aterrizaje”, el juego acaba en fracaso… Si el indicador de nivel de las aguas llega hasta el máximo, el juego acaba en fracaso…

En cuanto a la App, ésta utiliza el mismo arte que caracteriza a la versión física (C.B. Canga) y poco más.

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Pantalla de configuración previa, en la cual se selecciona el nivel de dificultad, la cantidad de jugadores, los personajes y el diseño de la isla. También ofrece una opción de inicio rápido, en la cual se sortean los personajes al azar.

Al planear la aventura, se permite escoger entre 2 a 4 jugadores (aunque como ya se ha dicho, un jugador solitario puede manejar cualquier cantidad de personajes); el nivel de dificultad (principiante, normal, élite y legendario); la configuración del despliegue como “tablero”, es decir, con los jugadores al rededor del iPad o “Pass & Play”, en el cual los jugadores se van pasando el dispositivo en cada turno (para ir jugando en el coche u otras situaciones en que no sea posible la modalidad tablero. Esta modalidad es también la que más se recomienda para partidas solitarias); finalmente, puedes escoger entre dos disposiciones iniciales de las losetas que componen el tablero: “La Isla Prohibida” tradicional (las 24 losetas formando un diamante) o “La Isla del Tesoro”, en la cual las mismas losetas configuran una especie de X o una calavera con tibias cruzadas bastante abstracta. Por US$0,99 te permite disponer de 10 tipos más de islas.

Al inicio de la partida, la App también permite escoger a los jugadores el personaje que utilizarán o también, seleccionar la modalidad “Inicio Rápido”, en la cual la misma App dispone la cantidad apropiada de personajes al azar.

La configuración avanzada permite regular el volumen de la música y de los efectos de sonido, además de permitir publicar los logros alcanzados en Facebook y Twitter.

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La configuración avanzada resulta bastante decepcionante, sólo permite compartir logros en Facebook y Twitter y regular el volumen de los efectos de sonido. La pista musical incluida sólo se reproduce durante la etapa previa a la partida.

La App también dispone de un libro de reglas, pero el tutorial incluido es más que suficiente para dominar las mecánicas del juego.

CRÍTICA
Estamos frente a una App que adapta muy satisfactoriamente el juego físico al dispositivo iPad (pues no está disponible para iPhone/Pod touch), por un precio bastante aceptable (US$4,99).

Al igual que en el juego físico, lo que más llama la atención, de buenas a primeras, es el arte de C.B. Canga, el cual resulta bastante impactante, aunque también es necesario mencionar que como adaptación, se han agregado ciertos elementos que no han sido ilustrados, al parecer, por el artista original y más bien parecen fotografías retocadas con algún filtro estándar del Photoshop, pero no llega a ser algo que desmerezca al juego.

También al igual que en el juego físico, el tema de aventuras y todo el background de la isla que se hunde y etc., está pegado a la mecánica del juego, pero sin embargo hay que decir que está “bien pegado”, e incluso sin demasiada buena voluntad, es posible sentir el apremio que sugiere el tema. Los efectos de sonido cumplen bastante bien con esta parte, además.

Al menos en partidas solitarias (ya que aún no lo pruebo en grupo) la sensación que transmite es muy similar (sino la misma) que el juego físico, de hecho, el único componente que se ha re-diseñado para la adaptación es el indicador del nivel de las aguas que suben, el cual ha pasado de ser una regleta en la versión física a un reloj en la App; por lo demás, todo es lo mismo… cartas, peones, losetas y tesoros.

Tal vez sea un fallo mío o de la instalación de la App, pero al menos yo no he conseguido hacer que la pista musical incluida pueda escucharse durante la partida. Se trata de una música bastante evocativa del tema aventurezco, pero que sólo se reproduce en la pantalla de inicio del juego y en la configuración de la partida, pero una vez que comienzas, ésta desaparece, quedando sólo los efectos de sonido de las diferentes acciones y situaciones.

La adaptación aprovecha muy discretamente las capacidades de la plataforma, es decir, se iluminan las losetas a las cuales el peón en juego puede desplazarse, indica las losetas que es posible recuperar de las aguas, los mazos de cartas brillan cuando deben ser utilizados, pero poco más, no hay animaciones ni efectos de sonido despampanantes, lo cual, al menos para mi, es punto a favor, ya que ayuda a mantener el espíritu de juego de mesa y no llega a convertirlo en vídeogame, como ocurre en algunas adaptaciones. En ese sentido, mantiene la sobriedad que, como jugador de mesa, espero en un juego.

Se echa de menos que no se aproveche la característica on-line del iPad y que no haya posibilidad de jugar con otros jugadores a través de internet. Sólo es posible la interacción on-line a través del sharing por Facebook y Twitter, y el asunto de los logros y retos por el Game Center incluido en los dispositivos iOS.

Finalmente, creo que la App adquiere su mayor relevancia como juego en solitario y no me veo compartiendo el iPad con otra gente al rededor de él, disfrutando de una partida cooperativa al “Isla Prohibida”, sinceramente, aunque también esto puede ser parte de mi carácter parco y antisocial (jajaja). Como adaptación, creo que rivaliza incluso con las mejores disponibles para la plataforma, en términos de retratar la sensación que transmite el juego físico, pero aquello no quiere decir que se trate también de uno de los mejores juegos, separando aguas, incluso los cultores del cooperativismo lúdico coincidirán que este juego ya se encuentra algo rancio y que las mecánicas no son las más sofisticadas del género, sin embargo es un juego que cumple su función de entretener e incluso plantear algún desafío. En cuanto a rejugabilidad, creo que la App sufre del mismo problema que la versión original, se trata de un juego que al ser tan sencillo aburre pronto… es posible que las dos islas incluidas en el pago de la aplicación y las otras 10 expandibles puedan añadir nuevos y más desafíos, pero tampoco creo que aquello mejore demasiado la condición antes señalada.

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