Dablot Prejjesne (BHJM #13)

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Este juego es otro ejemplo de la preclara inventiva lúdica de los pueblos del norte de Europa y específicamente de la región de Escandinavia, de donde surgieron otros juegos importantes como los juegos Tafl y una relevante familia lúdica de juegos de exterior conocida popularmente como “palitroques vikingos” en la que pueden encontrarse interesantes versiones como el “Kubb” y el “Mölkky”.

Dablot Prejjesne, si bien podría estar inspirado en otros juegos abstractos como los ya mencionados Tafl o en el Ajedrez y sus derivados, es justo mencionar que obedece a una creación propia de los Sami, un pueblo nómada habitante de la fría región polar de Laponia, en el extremo norte de la Península Escandinava.

Aunque el registro histórico más antiguo que se ha hallado de este juego, una mención  en un catálogo perteneciente a un museo de la ciudad de Estocolmo, tiene apenas una data del año 1892, se cree que el juego debe ser bastante más antiguo, si se piensa que en aquel año ya era material de museo.

Al igual que la inmensa mayoría de los juegos de estrategia abstracta de origen occidental, este juego representaba el conflicto de dos bandos, aunque en este caso se trataba de un conflicto bastante específico: las luchas entre el pueblo Sami frente a la expansión colonial de los granjeros fineses provenientes del sur, que tuvo lugar a partir del S. XV (aunque es improbable que el juego se remonte a aquellos años).

El bando Sami, tradicionalmente en color amarillo, estaba representado por un Rey, un Príncipe y 28 guerreros, mientras que los fineses, generalmente en color rojo, estaban representados por un Terrateniente, su Heredero (o Hijo) y 28 granjeros, aunque independientemente de aquellas denominaciones, ambos bandos eran idénticos en términos de juego, y las piezas, equivalentes.

El tablero estaba constituido por una tabla, habitualmente de madera, en la que había labrado un diagrama rectangular dividido en 5×6 escaques, en cada uno de los cuales se trazaban sus respectivas diagonales. Las fichas de cada bando se desplegaban ocupando las intersecciones de las líneas.

El jugador inicial, a diferencia de otros juegos similares, se decidía por consenso entre ambos jugadores y luego éstos alternaban turnos para realizar movimientos o capturas; el movimiento de todas las piezas era el mismo: un paso hacia un espacio desocupado en cualquier dirección permitida a través de las líneas del tablero, ortogonales o diagonales; alternativamente se podían realizar capturas de piezas adversarias mediante la técnica del “salto corto” (como las piezas básicas de Las Damas), sin embargo al momento de capturar, había que tener las siguientes consideraciones en cuenta:

  • El Rey y el Terrateniente podían capturar cualquier pieza del juego, incluso entre ellos mismos.
  • El Príncipe y el Heredero podían capturar cualquier pieza (incluidos ellos), excepto al Rey o al Terrateniente.
  • Los guerreros y los granjeros sólo podían capturarse entre sí.

Un jugador resultaba derrotado cuando todas sus piezas habían sido capturadas o cuando, aún teniendo piezas sobre el tablero, éstas ya no podían realizar movimiento alguno producto de encontrase rodeadas.

En aquellos casos en que ambos jugadores quedaban únicamente con sus respectivos Rey y Terrateniente, entonces la partida se declaraba en “tablas”.

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El Juego de la Oca (BHJM #12)

JUEGOS DE LA ERA MODERNA HASTA EL SIGLO XIX

La “Época”, “Era” o Tiempos Modernos” configuran un período de tiempo bastante complejo, cuyo inicio y fin resultan bastante difusos, pese a los hitos históricos que suelen mencionarse  como marcas temporales. Incluye dentro de su cronología una multitud de sub-períodos asociados a diversas corrientes artísticas y culturales que invariable y alternadamente remitían al Mundo Clásico o a la Edad Media.

En dicho sentido, durante esta Era, la práctica y desarrollo de juegos de mesa estaba estrechamente ligado a la difusión y  solidez de juegos del pasado, por una parte como un fino ejercicio artístico de elaboración y diseño de aquéllos, empleando las técnicas y herramientas del nuevo oficio de artesano, cada vez más requerido y mejor remunerado, y por otra parte, como medio de diversión para ocupar el ocio e intelecto del “nuevo hombre moderno”.

Sin embargo, igualmente asistiremos al desarrollo de algunos ejemplares interesantes…

 

El Juego de la Oca

A diferencia de los juegos más importantes que se venían desarrollando y que pasarían a convertirse en históricos, el Juego de la Oca no es en absoluto un juego de estrategia, sino del azar más puro, y en dicho sentido, prácticamente constituye un retroceso, en términos lúdicos, a los primeros ejemplares conocidos. No obstante, no es bueno desmerecer el sencillo y delicioso pasatiempo que representan este tipo de juegos, de entre los cuales, el Juego de la Oca ostenta elementos que lo convierten en un título sumamente singular e importante dentro de esta historia.

El Juego de la Oca corresponde, como ya se ha aludido, a un juego de la corriente de los del azar y en dichos términos, representa una carrera o competencia a través del progreso en un recorrido fijo de casillas, algunas de las cuales consideran situaciones especiales que modifican las reglas generales a veces en beneficio y otras en perjurio de aquel jugador que cae en ellas. La mecánica de movimiento es aquella sencilla por tiradas de dados.

Como se puede apreciar del párrafo anterior, se trata de un juego sencillo, casi pueril, que de no ser por su relevancia histórica y no lúdica, seguramente no habría sido referido aquí, a lo más, como una mera mención.

Rastrear un origen definitivo para este juego resulta, a día de hoy, una tarea tan imposible o incluso mayor que la de varios de los casos que ya se han analizado, porque además de que juegos de carreras han existido demasiados y han surgido de prácticamente todas las culturas y civilizaciones de la historia a través de los tiempos, este juego en particular, parece esconder un misterio aún mayor detrás de sus 63 casillas.

Su arraigo en la cultura cristiana occidental sugiere que sus orígenes hayan sido desde una época muy anterior y probablemente en alguna parte de indo-arabia, el Antiguo Egipto o, a lo más, Grecia, de hecho, muchos estudiosos lo asocian con el Mehen o con el Disco de Phaistos (2000 a.C.), debido principalmente al trazado en espiral de éstos. Pero independiente de su evolución histórico-lúdica como juego de mesa, sobre su aparición como tal, existen dos versiones bastante diferenciadas.

Una de ellas habla sobre un regalo efectuado por el príncipe florentino Francisco I de Médicis al Rey de España, Felipe II, entre 1574 y 1587. Aunque lo anterior no puede ser comprobado, sí existe una referencia escrita sobre la existencia del juego en una fecha muy cercana al período antes mencionado, la cual corresponde a un trabajo del impresor y encuadernador  londinense, John Wolfe, de junio de 1597.

De haber sido lo anterior cierto, la creación del juego podría haber sido atribuible a alguno de los tantos artistas que la familia de los Médici protegió durante su regencia y de los cuales eran mecenas, dando por descontado el acceso que tenían estos mismos artistas con las obras de arte y otros tesoros provenientes de las culturas clásicas, gracias a la riqueza e inmensa influencia de aquella familia; en dicho sentido, esta versión sobre la creación del Juego de la Oca no parece demasiado disparatada.

La otra versión sobre el surgimiento de este juego es un tanto más de índole mística y legendaria… Es que algunos estudiosos, sobre todo en lo referente al conocimiento de la kabala y de las ciencias herméticas, atribuyen el juego a un desarrollo lúdico realizado por los caballeros templarios, sobre un peregrinaje iniciático, probablemente aludiendo al Camino de Santiago de Compostela.

Si bien aquello resulta sólo una hipótesis, la verdad es que está mucho más fundamentada de lo aparente. Por una parte, la representación del camino en el tablero de juego es evidente, lo mismo que el simbolismo de sus casillas y el propio de la “oca”, del “ganso” y del “cisne”, que gozaban de una enorme presencia dentro de la imaginería templaria, tanto así que es posible encontrar referencias a dichas aves a lo largo de todo el camino de peregrinación antes señalado.

Del mismo modo, el número 63, el total de casillas que comprenden el recorrido del tablero, tiene una especial reputación en la numerología, ya que está estrechamente relacionado a dos importantísimos números de aquella doctrina mística; la suma de sus dos dígitos suman 9 (6+3=9) y además el 63 señala el pasaje (corredor, senda, ruta… recorrido) previo al número 64, que representa el “estado final”, es decir, el juego representaría las distintas etapas de la vida humana. Como será comprobable en las múltiples diversificaciones que tuvo el Juego de la Oca como pasatiempo lúdico-social, principalmente a partir del S. XVI y hasta el S. XIX, la gran mayoría de los juegos de recorrido utilizarían, con otros conceptos artísticos, las mismas 63 casillas.

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Versión del Juego de la Oca de la Librería Piferrer, ubicada en Plaza del Ángel

Igualmente que en el caso de la teoría de los Médici, también es prudente anotar que la Orden de los Templarios también podría haber tenido un acceso privilegiado a reliquias y vestigios del mundo antiguo, incluyendo el Tesoro del Rey Salomón, si hacemos caso de las leyendas al respecto.

Así mismo, hay quienes defienden la postura de que el arraigo del juego en Europa y cómo éste se ha mantenido prácticamente inalterado en el tiempo, sobre detalles como la cantidad exacta de casillas o el nombre y ubicación exacta de las casillas especiales, no podría obedecer a la mera invención de un artista, sino más bien a cierta “divulgación y expansión protegida de su tradición” a través de los años.

El Juego de la Oca se jugaba originalmente por dos o más jugadores, en realidad tantos como físicamente fuese posible, en un tablero que representaba una espiral de 63 casillas, desde el inicio (casilla 1) en el exterior, hasta “El Jardín de la Oca” (casilla 63) al centro del tablero. Dependiendo de la versión, el juego podía ser jugado con uno o dos dados de 6 caras, por medio del método de “progreso simple con dados”, es decir que se avanzaban tantas casillas como el resultado del dado (o la suma de ellos).

Las casillas especiales eran:

Las ocas, que se encuentran cada 9 casillas a partir de la 5 y la 9, respectivamente. Cuando se caía en una de estas casillas, el jugador avanzaba libremente a la casilla de oca siguiente y, además, podía volver a lanzar. De esta aventajada situación proviene aquella popular copla española que dice: “de oca en oca y tiro porque me toca”.

El puente, que se encuentra ubicado en las casillas 6 y 12. Cuando se cae en uno u otro se avanza o se retrocede, respectivamente, y se vuelve a tirar. La tradición canta: “de puente a puente tiro porque me lleva la corriente”.

La posada, ubicada en la casilla 19, hacía perder dos turnos al jugador que cayese en ella.

El pozo, de la casilla 31, igualmente hacía perder dos turnos al desafortunado.

Los dados, ubicados en las casillas 26 y 53, hacían avanzar libremente 9 casillas a quien cayese sobre ellos. Lo del avance de 9 casillas obedece a la suma de los dados representados en dichas casillas, 3 y 6 en la primera; 4 y 5 en la segunda. Existen versiones con resultados distintos, en las cuales ha de avanzarse la cantidad de casillas indicada por la suma correspondiente.

El laberinto, de la casilla 42, que obligaba al jugador a regresar a la casilla 30. Contrariamente, algunas versiones indican que el jugador no puede abandonar esta casilla hasta obtener cierta tirada de dados.

La cárcel, en la casilla 52, hacía perder 3 turnos al jugador que allí cayese.

La Muerte, ubicada en la casilla 58, obliga al desafortunado a regresar al inicio del juego en la casilla 1. Lamentablemente esta casilla especial representaba un sino bastante recurrente, debido a la alta probabilidad de incidencia procurada por la característica especial de la última casilla…

El Jardín de la Oca, ubicado en la casilla 63, constituía la meta y otorgaba la victoria al primer jugador que consiguiese caer en él. Sin embargo aquello no era una empresa fácil, ya que debía caerse exactamente por el resultado de dados en esta casilla, debiendo retroceder la diferencia en jugador que excediese el resultado necesario.

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Gioco della Scimia o “Juego de la Mona”, de Gatti Altiero (1588), un extraños y algo siniestro espécimen italiano del Juego de la Oca

 

Como ya se ha mencionado, el Juego de la Oca gozó de gran popularidad, principalmente desde la década del 1880, cuando comenzaron a producirse las primeras versiones comerciales, sumamente adornadas con motivos característicos de dicha época.

Lo anterior resulta especialmente trascendente en el sentido de que, particularmente en este juego, el impacto de la imprenta moderna se haría sentir con bastante intensidad, así como ya había sucedido con los libros. El Juego de la Oca, más allá  de  su  mecánica simple, o  tal  vez  en  virtud  de ello,  fue fuente de inspiración para gran cantidad de versiones y juegos posteriores, obras de artistas e impresores que pretendieron aprovechar dicha popularidad para vender las suyas propias,  las cuales sin embargo no consiguieron desmerecer el juego original, pero sí que probablemente serían los precursores de los métodos de producción que pronto irían a revolucionar el mundo de los juegos de mesa, asentando lentamente lo que más tarde iba a ocurrir con el desarrollo de las técnicas industriales y la asociación de los “juegos de sociedad” con el mercado del juguete, fundamentalmente a partir de mediados del siglo XIX.

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Le Jeu Royal de Cupidon (“El Juego Real de Cupido”), autor anónimo, impreso en París, 1640

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Rithmomachia (BHJM #11)

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Tablero de Rithmomachia desplegado para comenzar una partida. A la derecha las piezas blancas y a la izquierda, las negras.

Rithmomachia, Rytmomaquia, Aritmomaccia, o cualquiera otra de las múltiples variables del nombre, era (y sigue siéndolo) un juego bastante enigmático y hermético. Una de las interpretaciones etimológicas más aceptadas de su nombre es “Batalla de los Números”, pero vulgarmente se lo conocía como “Juego de los Filósofos”.

Sobre su origen se sabe bastante poco. Aunque surgió en la Europa del medioevo, siendo su descripción más antigua conocida un manuscrito del S. XI. Los autores de la época se lo adjudicaban al matemático griego Pitágoras de Sammos, sin embargo, aparte del nombre de origen griego y la evidente naturaleza matemática de las reglas del juego, no existe prueba alguna de semejante conexión. Igualmente se especula sobre la existencia de algún oscuro antepasado griego, sino clásico, al menos proveniente de las escuelas de Alejandría o de Bizancio, pero lamentablemente, si bien esta relación suena sumamente interesante, no existe evidencia alguna de aquello.

La ya mencionada primera evidencia escrita del juego pertenece a un monje llamado Asilo, quien podría haber sido el real precursor del juego, según se puede inferir del manuscrito de marras que data del año 1030. Más tarde, Herimannus Augiensis de Reichenau, también conocido como Hermann Contractus, monje de la orden de los benedictinos, contemporáneo de Asilo y el cual gozaba de un enorme respeto intelectual por aquella época[1], conoció y mejoró el trabajo del primero, durante su estadía en la Escuela de Lieja. Pronto el juego se había extendido por las escuelas y monasterios de toda Francia y el sur de Alemania.

Es sabido que en un principio, Rithmomachia era utilizado como una herramienta didáctica para el aprendizaje; incluso hay quienes sostienen que durante los siglos XII y XVI se habría utilizado no sólo como método de enseñanza matemática o lógica, sino también como argumentación filosófica sobre los “valores contemplativos de la matemática de Boecio[2], la cual hacía énfasis sobre la armonía natural y la perfección del número y de la proporción […] utilizándose inclusive como medio mnemotécnico para el estudio de la teoría de los números, pero aún más relevante, como herramienta útil para la educación moral, recalcando la perfecta armonía matemática presente en la Creación”[3].

No obstante, pronto comenzaría a practicarse Rithmomachia únicamente por el mero placer de jugarlo, aunque nunca salió de los círculos intelectuales. Durante el S. XIII el juego alcanzó la isla de Gran Bretaña, en donde personalidades tan emblemáticas como el matemático Thomas Bradwardine y Roger Bacon, hicieron sus respectivas referencias y recomendaciones sobre él. Incluso el propio Tomás Moro utilizó el juego de Rithmomachia en su obra maestra “Utopía”, como el divertimento lúdico de los habitantes de la isla ficticia.

Además, para el S. XVI ya se habían escrito sendos tratados sobre el juego, impresos en latín, pero también en lenguas vernáculas como el francés, el alemán y el italiano.

Los componentes del juego consistían en un tablero tipo damero alargado de 8×16 escaques (o posiblemente dos tableros de 8×8 juntos), y dos conjuntos de 24 piezas de distinto color (blancas y negras). Cada conjunto de piezas estaba compuesto por 8 círculos, 8 triángulos, 7 cuadrados y una pieza especial llamada “pirámide”, la cual era en realidad un conjunto apilado de otras piezas, las cuales formaban una suerte de mojón piramidal. Un aspecto muy importante era que cada pieza del juego llevaba cierta numeración en caracteres árabes, la cual se enmarcaba entre el 2  hasta el 361.

El movimiento de cada pieza dependía de la forma de ésta: los círculos movían desde su casilla hacia cualquier dirección en diagonal; los triángulos lo hacían de hasta dos casillas en cualquier dirección ortogonal y los cuadrados se movían de hasta tres casillas, también en ortogonal. El movimiento de las pirámides era especial, ya que podían realizar cualquiera de los tres movimientos anteriores, siempre y cuando contaran con a lo menos una ficha de la forma adecuada a dicho movimiento.

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Inventario de las respectivas piezas de cada bando.

Por su parte, las capturas, se podían realizar de cuatro modos distintos: por encuentro, ocupando el espacio de una pieza de igual valor; por asalto, igualando el valor de una pieza de mayor valor (asaltada) al multiplicar el valor inferior de la asaltante por la cantidad de espacios vacíos entre ambas; por emboscada, cuando el valor sumado de dos piezas propias era igual al valor de una pieza enemiga en medio de ambas (similar a la “captura de los guardianes”) y por cerco, rodeando una pieza por los cuatro costados (como la captura del “Rey” en el Hnefatafl); este último modo de captura era especialmente peligroso para las pirámides, ya que las aniquilaba de una sola vez.

Del mismo modo, había también una variedad de condiciones de victoria, a las cuales se diferenciaba principalmente entre victorias “ordinarias” y victorias “en propiedad”, permitiendo a los jugadores ajustar los términos de una partida a distintas variables, como podían serlo el grado de dominio del juego y el tiempo disponible para desarrollar la partida.

Las victorias ordinarias eran:

De Corpore (por cuerpo), capturando cierta cantidad de piezas convenida previamente.

De Bonis (por bienes), capturando piezas que sumadas alcanzaran un total previamente convenido.

De Lite (por demanda), capturando piezas por un valor sumado superior a alguno convenido previamente, pero considerando solamente las piezas con una cantidad de dígitos también convenida.

De Honore (por honor), capturando piezas suficientes para alcanzar o superar un valor establecido, sólo si la cantidad de piezas capturadas era inferior a una también convenida.

Honore de Litique (por honor y demanda), capturando piezas por un valor sumado igual o superior a uno previamente convenido, considerando únicamente piezas de cierta cantidad de cifras (también convenida) y con una cantidad de capturas inferior a cierto límite establecido.

Las victorias “en propiedad” figuraban desafíos aún mayores y en consecuencia eran requeridas por jugadores con un nivel de dominio y experiencia superiores. En términos generales, proponían alcanzar la fila de escaques opuesta del tablero, con una alineación de fichas propias ordenada en algún tipo de progresión matemática (aritmética, geométrica y/o armónica):

Victoria Magna (gran victoria), cuando se alcanzaba la fila opuesta con una alineación de tres piezas dispuestas en progresión aritmética.

Victoria Major (la mayor victoria), cuando se alcanzaba la fila opuesta con 6 piezas, de las cuales 3 formaban un tipo de progresión y las demás, otro.

Victoria Excelsa (victoria excelente), cuando se alcanzaba la fila opuesta del tablero con 6 piezas, formando en tres grupos los tres tipos distintos de progresión matemática.

 

Notas:

[1] Herimannus Augiensis de Reichenau (1013-1054), llegó a ser señalado como el gran sabio multidisciplinar de su época.

[2] Anicius Manlius Severinus Boëthius (480-524), fue un reconocido filósofo romano.

[3] Moyer, Ann E., “The Philosopher’s Game: Rithmomachia in Medieval and Renaissance Europe”, University of Michigan Press (2001).

 

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El Alquerque (BHJM #010)

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Esquema del tablero y despliegue inicial del alquerque de 12

Si bien es cierto son tres los tipos de alquerques los conocidos, solamente el de “12” obedece a un desarrollo que podría ser llamado “occidental”; los alquerques de 3 y 9 en realidad son más antiguos y podrían provenir desde la India, Medio Oriente o incluso desde el Antiguo Egipto, ya que se piensa que las Damas Egipcias debieron haber sido bastante similares. La mecánica de los alquerques, como se verá, obedece a principios lúdicos bastante elementales, traducidos en abstracciones que forman conjuntos de componentes y mecánicas que se repiten bastante en las manifestaciones de juegos de muchas culturas, por lo que representa otro de aquellos casos en que atribuir créditos u orígenes absolutos y definitivos resulta imposible.

En tal sentido, el juego del Alquerque (de 12) parece ser un desarrollo posterior de un sistema o familia de juegos que los moros trajeron consigo cuando invadieron la Península Ibérica. En aquel entonces aquellos juegos sencillos eran conocidos con la denominación árabe “El-Quirkat”, cuya primera referencia escrita obedece a una mera mención en un poema del S. X, escrito por Abu al-Faraj al-Isfajani. El nombre de “Alquerque” representa la latinización del nombre árabe.

El Alquerque de 12 ya se practicaba y era bastante conocido en Europa, al menos desde el S. XIII, siendo los territorios que hoy ocupan España y Francia en donde alcanzó el mayor arraigo, incluso fue catalogado y descrito en la obra lúdica ordenada compilar por el Rey Alfonso X, conocido como “El Sabio”, entre 1251 y 1283: el “Libro de Axedrez, Dados y Tablas”, más conocido como “El Libro de los Juegos” (del cual se habla con mayor detalle en el Capítulo IV).

El juego se llamaba Alquerque de 12, por la cantidad de fichas que tenía cada jugador al comienzo de la partida. El tablero estaba compuesto por cuatro cuadrantes agrupados formando un cuadrado mayor, además a cada uno de los cuadrantes se les trazaban sus respectivas líneas diagonales y medianas.

Los jugadores desplegaban sus fichas en todas las intersecciones de líneas en su respectivo lado del tablero, quedando sólo la intersección central del tablero sin ocupar.

Los jugadores se alternaban para mover sus fichas. Aquellos movimientos se realizaban de una posición a otra adyacente y desocupada, que estuviese unida por una línea diagonal o mediana. Las capturas se hacían a través del método del “salto corto”, como se hace en Las Damas modernas.

Ganaba el jugador que lograba capturar todas las piezas del adversario.

Uno de los aspectos que otorga la mayor relevancia a este juego se refiere a la muy probable posibilidad de que al encontrarse con algún antepasado del Ajedrez, en algún momento de la Edad Media, haya existido una suerte de fusión entre ambos, específicamente de las fichas y mecánicas del Alquerque, con el tablero del Ajedrez, para dar origen al juego de Las Damas.

 

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La familia de los juegos Tafl (BHJM #009)

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Representación en un texto medieval del Alea Evangelii, uno de los ejemplares más exóticos de las variantes de los juegos de la familia Tafl

Alrededor del año 400 d.C., durante los albores de la Alta Edad Media, surgió en el norte de Europa, una familia de juegos de tablero con algunas características asociables a Las Damas y que muy posiblemente recogían su herencia desde el Ludus Latrunculum, como parte de la inmensa influencia que significaron en aquellos años las ruinas del Imperio Romano sobre las culturas bárbaras de las regiones germánicas, sajonas, celtas e incluso Escandinavia, a instancias de la máxima ampliación del “orbe”, gestada durante la época de los emperadores flavios, Trajano y Adriano, entre los años 98 y 117 de la Era Cristiana, cuando Roma alcanzó su mayor esplendor.

El término “tafl” es de estirpe nórdica y adopta varias formas semejantes entre los idiomas y dialectos de aquella familia de lenguas perteneciente a las frías regiones de Europa septentrional; la palabra significa literalmente “tabla” o “tablero” y puede derivar en otros significados asociados a superficies llanas y de tamaño doméstico. Lo interesante es que este término tan genérico va a ser utilizado para designar un tipo bastante específico de juegos, los cuales aun perteneciendo a un período histórico no especialmente orientado al ocio o al divertimento, tampoco eran los únicos juegos existentes; como veremos más adelante, los juegos Tafl van a convivir con los alquerques, molinos o danzas e incluso con juegos de otra índole como el Kubb o el Mölkky[1]. Una situación semejante ya había sucedido con el juego romano llamado Tabula.

Es posible encontrar referencias casuales a estos juegos por casi toda la tradición escrita existente de aquellos pueblos que los practicaron, particularmente en las respectivas sagas, como por ejemplo en la Saga Orkenyinga (escrita en Islandia alrededor del año 1200), la Saga Hervarar (S. XIII), la Saga Fridthjof (Islandia, 1300), el Völuspá (a partir del año 1220 en su forma escrita) y una mención de Ifan Ap Robert (1438-1469)[2]. Todas estas menciones obedecen a incrustaciones meramente nominales en obras tradicionales de índole poética, no muy sustanciales ni rigurosas históricamente.

Pese a que las reglas no se han conservado formalmente, éstas han logrado ser deducidas hasta un punto bastante razonable, principalmente gracias a escritos y crónicas bastante posteriores a la época de auge de estos juegos. La constancia histórica que sin duda constituye la más valiosa referencia sobre cómo debió de jugarse a los juegos Tafl, pertenece a la “Lachesis Lapponica”, las anotaciones que realizó el botánico sueco Linneo[3] en sus viajes por la región de Laponia (extremo norte de Finlandia), donde consignó los detalles sobre una partida a cierta variante de este juego que tuvo oportunidad de presenciar allí.

Los juegos Tafl son todos semejantes y sólo muestran pequeñas variaciones locales con diversas designaciones, ya sea por la localidad en la cual se practicaban o la época de su vigencia. En general consistían en un tablero de escaques regular; dos conjuntos de fichas distintos en cantidad y color para cada jugador (claras y oscuras); una disposición inicial de las fichas formando una especie de cruz cuadrada, con las fichas claras formando el centro o crucero, mientras que las oscuras ocupaban los extremos; y también un modo de mover y capturar las fichas.

Había también otros aspectos comunes, pero que merecen mención aparte, porque introducían al juego un factor que para ese entonces era bastante extraño en los juegos de esta naturaleza: la “asimetría” o diferencia de condiciones para un jugador y otro. Específicamente, el jugador que llevaba las fichas claras se encontraba en inferioridad numérica con respecto a su contrincante, pero también tenía una ficha especial y distinta al resto, lo cual definía condiciones de victoria distintas para cada jugador.

Las reglas del juego, de acuerdo a como han sido reconstruidas y en términos generales, resultaban bastante sencillas:

  • Existían dos bandos (dos jugadores), diferenciados tanto por color como por cantidad de fichas; las oscuras siempre eran en mayor cantidad y las claras, menos, pero que contaban con una ficha especial que en ocasiones de la llamaba “Rey” y en otras “Dux” (igual que en el Latrunculi). En un período más tardío del desarrollo de los juegos Tafl, al bando de las claras se le va a llamar “suecos” y a las oscuras “moscovitas”.
  • Todas las fichas se movían del mismo modo: en línea recta y ortogonal, tantos espacios libres como se deseara, es decir, como lo hacen las torres en el juego del Ajedrez.
  • La captura de fichas se realizaba mediante el procedimiento conocido como “captura de los guardianes” (al igual que en el Latrunculi de los romanos), es decir, ocupando las dos casillas adyacentes y opuestas a la de la ficha que se quería capturar.
  • El bando de las fichas oscuras (moscovitas) ganaba cuando lograban capturar al “Rey” o “Dux” (lo cual se producía cuando éste quedaba rodeado ortogonalmente por cuatro fichas, sin posibilidad de movimiento).
  • El bando de las fichas claras (suecos) ganaba cuando el “Rey” o “Dux” lograba alcanzar cualquiera de los costados del tablero.
  • Generalmente los escaques de las esquinas no podían ser ocupados por ficha alguna, lo mismo que el del centro, que sólo podía ser ocupado por el “Rey” o “Dux”.

Las diferencias entre una versión y otra de estos juegos conocidos como Tafl, eran principalmente variaciones en el tamaño del tablero y en la cantidad y disposición inicial de las fichas. A continuación se presentarán algunos de los ejemplos más relevantes:

EL HNEFATAFL
Se trata de uno de los juegos Tafl más antiguos de los que se tiene constancia y que proliferó principalmente en la parte más septentrional del subcontinente europeo, específicamente en la Península Escandinava, Jutlandia y posteriormente en la región bañada por las aguas del mar Báltico hasta Ucrania y a la “Rusia profunda”, siendo llevado por los vikingos en sus exploraciones fluviales.

Su nombre significa “Tablero del Rey”, aparentemente por la importancia de la ficha ubicada al centro del tablero y se jugaba con 13 fichas claras (incluido el “Rey”) y 24 fichas oscuras, sobre un tablero de 11×11 escaques.

Esta versión podría adjudicarse el título de haber sido también la más popular, debido a su gran expansión geográfica, la cual fue considerablemente más amplia que la de cualquiera otra.

De esta versión provienen las denominaciones de “Hnefi” para el Rey y “Hunns” (botones) o “Tæflor” (hombres del tablero) para el resto de las fichas.

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Detalle de un grabado rúnico en una piedra cerca de Ockelbo, Suecia

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Se trata de una variante galesa del Tafl, la cual data al menos desde el S. X y que al igual que el Hnefatafl, se jugaba sobre un tablero de 11×11, con 13 fichas claras y 24 fichas oscuras; de hecho, sólo parece diferenciarse del anterior por la disposición inicial de las fichas, lo cual, en términos de juego, por nimio que parezca, obligaba el replanteamiento de muchos movimientos y estrategias al inicio de la partida.

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Detalle de un grabado rúnico en una piedra cerca de Ockelbo, Suecia

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Corresponde a la variante finesa del juego, la cual se jugaba sobre un tablero de 9×9 escaques, con 9 fichas claras y 16 oscuras.

Esta versión del juego reviste especial importancia, porque se trata de aquella que fue recogida por Linneo en Laponia y registrada en su diario con fecha 20 de julio de 1732. De este registro histórico proceden las denominaciones de “suecos” y “moscovitas” para las fichas claras y oscuras, respectivamente, y también confirma la aplicación del método de captura “de los guardianes”, aspecto que relaciona en forma prácticamente definitiva a los juegos Tafl con el Latrunculi de los romanos.

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Tablut

(Puedes seguir este vínculo para mayor información sobre las anotaciones de Linneo sobre este juego)

ALEA EVANGELII
Se trata de una de las variantes más curiosas de Tafl que se han hallado, tanto por su origen como por la serie de sutiles diferencias que guarda con el resto de los juegos de esta familia.

Su nombre asocia esta variante inconfundiblemente al mundo eclesiástico; es de hecho, la única que ostenta un nombre latino, el cual podría interpretarse como “Juego de los Evangelios”.

Esta enigmática variante del Tafl sólo tiene una única referencia, procedente de un manuscrito que actualmente se conserva en el Corpus Christi College de la ciudad de Cambridge, Inglaterra. El escrito data del año 1140 y describe un juego que se jugaba en la Corte del Rey Athelstan[4], unos 200 años antes. Pese a que el manuscrito no menciona las reglas, sí enseña un esquema inicial del tablero y asocia la disposición de las piezas a cierto significado bíblico, aludiendo su armonía mística sobre verdades indiscutibles.

De acuerdo a dicha disposición de las fichas, es que se ha asociado este juego a la familia Tafl, a pesar de su gran tamaño, que lo convierte en la versión más grande conocida de este tipo de juegos.

Los aspectos disímiles más notables y que por lo tanto resultan curiosos, eran la inusual cantidad de fichas: 25 claras (incluido el “Rey”) y 48 oscuras; bastantes más que las otras versiones, con el necesario incremento en el tamaño del tablero, que era de 19 columnas y 19 filas. Además, la ubicación de las fichas era sobre las intersecciones de las líneas que formaban el tablero, de un modo similar al que caracteriza al juego oriental del Go, y no sobre los escaques, como sucede en la inmensa mayoría de los juegos de dameros de origen occidental (lo cual no sugiere influencias orientales, necesariamente).

También llama la atención que pese a su carácter religioso, es la versión de Tafl en que menos evidentemente se manifiesta la cruz cristiana que forman las fichas en el tablero en su disposición inicial.

El nombre de este juego también sugiere que como muchos otros de sus congéneres más tardíos, haya incluido el uso de dados dentro de sus reglas para el movimiento de sus piezas. La incorporación de los dados resulta aparentemente como una medida para generar un componente de aleatoriedad en la mecánica y experiencia de juego, haciéndolo más impredecible y menos estratégico. De acuerdo a las conjeturas que gozan de mayor aceptación, el resultado obtenido en la tirada de un dado, incidiría en la cantidad total de escaques que la pieza escogida para ese turno, podría moverse.

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Alea Evangelii

Además de las versiones y variantes de Tafl ya mencionadas, existieron varias otras de índole local, las cuales solían tener las mismas diferencias ya dichas sobre el tamaño de los tableros y la cantidad de fichas en juego, lo cual incidía en la duración de las partidas y la susceptibilidad de implementar estrategias a menor o mayor alcance.

Por ejemplo, en Gales solían jugarse otras versiones además del Tawl-Bwudd. Una de ellas era el Gwyddbwyll, al cual se jugaba sobre un tablero de 7×7. Otras versiones conocidas, también con tableros de 7×7, eran el Ard Ri y el Brandubh. En Irlanda y la Isla de Man se jugaba a una versión llamada Fitchneal, la cual también era de 7×7.

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Ard Ri

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Brandubh

Los juegos Tafl proliferaron, como ya se ha dicho, desde el S. V y por aproximadamente unos ochocientos a mil años, es decir prácticamente toda la Edad Media, para ir luego siendo desplazados por otro juego de tablero, aparentemente más sofisticado, que fue introducido por los árabes a través de la expansión del Islam y las invasiones a Europa durante los siglos XI y XII, como parte del traspaso cultural típico de este tipo de procesos. Se trataba de un juego que al igual que los Tafl oponía a dos jugadores sobre un tablero de escaques, asumiendo fuerzas contrarias, pero idénticas y las cuales estaban compuestas por diversas fichas con distintos tipos de movimiento; aquel juego se denominaba Shatranj y procedía de otro más antiguo, proveniente de la India, llamado Chaturanga. Con el pasar de los años el Shatranj llegaría a ser conocido como Skak-Tafl (literalmente “Tablero de Cuadros”) en aquellos territorios donde hasta entonces reinaban los Tafl, para finalmente pasar a llamarse universalmente del modo con que se conoce en la actualidad, el Ajedrez.

Ya para comienzos de la época conocida como Renacimiento, la cual marca el fin de la Edad Media, los juegos Tafl habían prácticamente desaparecido.

 

Notas:

[1] Juegos conocidos genéricamente como “palitroques vikingos”.

[2] Ifan Ap Robert fue uno de los regentes de la Casa de Aberffraw, un linaje de sangre real que gobernó en Gales a partir del S. X.

[3] Carl Nillson Linæus (Råshult, 1707 – Upsala, 1778).

[4] Æthelstan o Athelstan, fue rey de los anglosajones entre el año 924 y el 927, y luego Rey de Inglaterra desde el 927 al 939.

 

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JUEGOS DE LA EDAD MEDIA, 3-12 Men of Morris: danzas y molinos (BHJM #008)

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Representación de un molino de 9 piezas en el Libro de los Juegos de Alfonso X “El Sabio” (S. XIII)

La Edad Media
Como ya se ha mencionado, los juegos de estrategia en occidente aparecieron en forma más tardía que los juegos de carreras, más azarosos, por algún motivo hipotéticamente plausible, pero difícilmente probable: tal vez sea prueba del desarrollo del intelecto humano, el cual en una etapa más temprana podría haber estado más dispuesto a recrear sólo los conceptos más básicos del sentido lúdico de la psique, para posteriormente desarrollarlo y poder crear manifestaciones más complejas, en las cuales la influencia del azar irá perdiendo terreno en favor de la competitividad en términos equivalentes para los jugadores.

No obstante la hipótesis anterior, al parecer el sentido lúdico de aquella psique humana parece estar ligado de algún modo al azar, en el sentido de que la influencia de éste parece ser de algún modo necesaria para que la existencia cobre sentido, lo cual puede parecer paradójico, pero que luego de su análisis parece revestir cierta lógica, desde el punto de vista de lo imposible que siempre ha sido para el ser humano poder gobernar fuerzas o manifestaciones de índole superiores a él, como las de la naturaleza y principalmente el destino, lo cual fue retratado tal elocuentemente en las tragedias griegas; por lo tanto, el estar sujeto a éstas podría constituir de algún modo, un rasgo evolutivo como especie.

Desde el punto de vista lúdico, aquello se hace evidente, por una parte, en el esfuerzo de quitar el azar de los juegos y posteriormente a introducirlo de algún modo, lo cual comienza a hacerse más patente durante la Edad Media, en su período más temprano, la Alta Edad Media, cogiendo el legado de aquellos juegos remanentes de los vestigios del Imperio Romano, y más tarde con ejemplares más sofisticados, como los juegos de la familia Tafl, cuyas versiones más tardías van a incorporar el uso de dados para modificar las reglas del movimiento de las piezas… Que cada quien saque sus propias conclusiones.

3 to 12 Men of Morris: danzas y molinos (el Terni Lapilli y el principio lúdico de “tres-en-raya”)
El disponer elementos sobre un tablero de puntos, cuadrantes o intersecciones con la finalidad de conseguir alineaciones de tres (o más), parece constituir uno de los principales principios o motores lúdicos nacidos de la abstracción humana por el juego, sobre todo dentro de las culturas occidentales. En sí mismo, el 3, además de ser un “número mágico”, representa el colectivo básico para configurar una tendencia.

Entre los romanos proliferó un juego llamado Terni Lapilli, del cual se sostiene que sería idéntico al actual juego del Gato (también conocido como Tres-en-Raya, Ta-Te-Ti, Tic-Tac- Toe, etc.); aunque aquello no es definitivo, ya que también el juego podría haber incluido aspectos como cantidad de fichas limitada y movimiento de éstas una vez dispuestas, como sucede en el Molino de Tres (ver más adelante).

Terni Lapilli podría traducirse como “Tres Guijarros”, teniendo en cuenta que “lapilli” es una derivación diminutiva de “lapis”, piedra. Como sugiere su nombre, se jugaba con piedrecillas, y aunque existen bastantes evidencias arqueológicas de diagramas de juego garabateados en pisos y muros, no hay pruebas sobre el uso de círculos y cruces, los cuales deben haber sido añadidos en forma tardía y posterior a la era romana del juego, sin embargo constituye una de las pruebas más tempranas sobre el uso de este principio lúdico de alinear al menos tres elementos idénticos.

Sin embargo, la tendencia supone que Terni Lapilli y sus versiones actuales representan modelos lúdicos demasiado sencillos para ser considerados juegos de mesa propiamente tal. No obstante, algunas sofisticaciones sobre este sistema sí alcanzan la complejidad o profundidad necesarias para ser considerados como tales; incluso en la actualidad han surgido versiones más modernas que añaden elementos nuevos, como la adición de una 3ra. dimensión (Sogo) o del factor físico de la gravedad (Connect 4); incluso en informática se ha revitalizado con gran éxito este principio lúdico, gracias al desarrollo gráfico y de los llamados “motores de física”, que permiten la creación de juegos tipo aplicación como “Bejeweled” o “Candy Crush Saga”.

Terni Lapilli supone el modelo más básico del sistema lúdico “tres-en-línea” y aunque suele decirse que se trata de un juego roto, es decir, que posee una estrategia sencilla de realizar e inevitablemente ganadora, representa el origen de otros juegos practicados entre los romanos como lo fueron el Merrelus, antepasado directo de los molinos (o Morris), y el Calculi, un juego de “cinco-en-línea” que se jugaba sobre el mismo tablero que el Latrunculi.

Los molinos, también conocidos como danzas o Morris (en inglés), son una familia de juegos con mecánicas comunes y componentes similares, los cuales suelen tener diferencias en la cantidad de posiciones disponibles en el tablero y la cantidad de cuentas o fichas para cada jugador.

El origen primitivo de los molinos es, al igual que muchos de los juegos antiguos, incierto, sin embargo, se dice que podrían estar emparentados con las Damas Egipcias. Al respecto, R.C. Bell, argumenta que en el Templo de Kurna se cortó de entre sus losas de piedra, un tablero de juego del que destacaban sus diagonales, el cual sería el ejemplar conocido más temprano de este tradicional juego, cuya data sería del año 1400 a.C.

Lo anterior, no obstante la fama de Bell, es bastante discutible, tanto así que varios autores, entre ellos Friedrich Berger, insisten en que el Templo de Kurna habría sido reutilizado e incluso profanado en indefinidas ocasiones por cantidad de tribus y bandidos, incluyendo una variedad de cruzadas de origen copto, que hacen virtualmente imposible establecer una data consensuada.

Si bien también los hay quienes especulan sobre alguna estirpe oriental de juegos; lo cierto es que las evidencias comprobadas más antiguas pertenecen a la época de la Roma Imperial, donde el sistema era ampliamente conocido.

A ciencia cierta, una de las primeras referencias sobre un juego relacionado con la familia de los molinos proviene precisamente de la Antigua Roma, la cual puede encontrarse en el Liber III del “Ars Amatoria” de Ovidio, justamente a continuación de otra referencia de este autor sobre el Latrunculi. En ella, el poeta romano ilustra a las damas con el siguiente texto:

“Existe otro juego cuyo trazado se ha dividido tantas veces como meses tiene un año. La tabla tiene tres cuentas de cada lado, las que el ganador deberá colocarlas todas en recta formación. Es malo para una mujer el desconocer este juego, porque a menudo el amor surge alrededor de un tablero.”

No se incluyó a las versiones romanas de este sistema lúdico, como Terni Lapilli, Merrelus o Calculi en el apartado anterior de “Juegos de la Prehistoria y Época Clásica”, ya que por su desarrollo tan básico, no alcanzaban a constituir modelos lúdicos atribuibles a juegos de mesa propiamente tal. No fue sino hasta la Edad Media cuando el juego del Molino alcanzó la complejidad meritoria suficiente, principalmente en la Isla de Gran Bretaña, donde se desarrolló su variante más famosa, conocida como The Nine Men’s Morris (el Morris de Nueve Hombres).

La denominación de Morris, representa en si misma otro de los misterios de este juego. Algunos sostienen que el nombre está emparentado con una danza tradicional inglesa del mismo nombre, la cual tiene su origen en otra danza aún más antigua la cual habría sido imitada de los árabes-moriscos (moros), cuya denominación en inglés es “moorish” y que luego habría degenerado en “morris”. Aquello explicaría por qué estos juegos son también llamados danzas de 3, 6 ó 9.

Existe otra corriente, la cual desestima la teoría anterior de la danza Morris en favor de la evolución etimológica de la palabra latina “merrelus”, que denominaba el juego equivalente ya mencionado que practicaban los romanos y que significa “cuenta”, “piedrecilla” o “guijarro”, haciendo alusión en el juego a las piezas utilizadas por los jugadores sobre el tablero y la cual con el tiempo degeneraría en merrelis, merrils, morris.

De aquel análisis, resulta curioso notar que tres juegos romanos similares llevaran nombres con significados parecidos, ya que “lapilli”, “merrelus” y “calculi” son todos vocablos para designar piedras pequeñas o cuentas (de ahí los términos modernos de cálculo tanto para la acción de calcular/contar y para designar las piedrecillas que se forman dentro del organismo, como los “cálculos renales”).

En España, estos juegos son conocidos ampliamente como molinos, denominación que también hasta cierto punto ha penetrado en Gran Bretaña, donde algunos llaman al juego como Mill. Esta denominación proviene, seguramente, de la similitud del diagrama que forma los tableros, con las aspas de los molinos, ya sean de viento o de agua.

Los misterios de este juego no se detienen allí; existe también una curiosa connotación mística del tablero al cual, dentro de los pueblos celtas, se le consideraba un símbolo sagrado, tal vez una runa e incluso un amuleto o fetiche capaz de espantar demonios, espíritus y al mal en general. De hecho, aquella tradición pagana parece haber infiltrado la cristiana (como sucede en innumerables casos de las más diversas naturalezas) y es posible encontrar estos diagramas-tableros labrados en gran cantidad de claustros, capillas y catedrales de Inglaterra, como por mencionar algunas: Canterbury, Gloucester, Norwich, Salisbury e incluso la Abadía de Westminster.

El más sencillo de todos era el Molino de Tres Piezas (o sencillamente Molino de 3), el cual estaba conformado por un tablero de 3×3 posiciones, conformado por un recuadro con sus respectivas líneas medianas (sin diagonales), en el cual, cada intersección conformaba una de las nueve posiciones y se jugaba con tres cuentas para cada jugador. Las versiones más antiguas de este juego incluían también las dos diagonales del recuadro.

Luego venía el Molino de Seis Piezas (Molino de 6), el cual le agregaba al anterior, un recuadro interior más pequeño y concéntrico con el exterior. El recuadro de adentro truncaba las líneas medianas, quedando vacío en su interior. Además, cada jugador llevaba 6 cuentas. Esta versión fue bastante popular en países como Francia, Italia e Inglaterra, pero para el año 1600 prácticamente había desaparecido en favor de la siguiente versión de 9 piezas.

El Molino de 9 fue sin duda el más conocido y jugado de todos los de la familia. Agregaba un tercer recuadro concéntrico, siendo este último el único que truncaba las medianas del recuadro mayor. Añadía también tres piedras más para cada jugador, siendo en total nueve para cada uno.

El Molino de Doce Piezas agregaba líneas diagonales (también truncadas por el recuadro del centro) y 12 cuentas para cada jugador. También existieron otras variantes menos populares, como las de 5, 7 y 11 piezas.

Las reglas del juego eran bastante sencillas:

  1. Se comenzaba con el tablero vacío. Ambos jugadores se alternaban para ir colocando sus cuentas en las intersecciones vacías de a uno por vez. El jugador que lograba “formar un molino”, es decir, colocar tres piezas en posiciones consecutivas y en línea recta, podía eliminar una cuenta cualquiera de su adversario, pero prefiriendo aquellas que no estaban formando molinos.
  2. Una vez que un jugador ya había colocado todas sus cuentas sobre el tablero, entonces comenzaba con los movimientos. Un movimiento consistía en desplazar una cuenta propia a una intersección desocupada y adyacente (unida por una línea) a la actual.
  3. Si con movimientos se conseguía formar un nuevo “molino”, entonces se eliminaba una cuenta cualquiera del oponente.
  4. Uno de los jugadores perdía el juego, cuando durante su turno no podía realizar movimiento válido alguno con ninguna de sus cuentas sobre el tablero.
  5. Otra forma de vencer era dejando al oponente con sólo 2 cuentas en juego (imposible formar nuevos “molinos”).
  6. El “vuelo”, era un tipo de movimiento alternativo que permitía a un jugador que había sido reducido a tres cuentas, poder realizar movimientos totalmente libres a cualquier espacio vacío del tablero; generalmente se implementaba como regla opcional o alternativa, pero algunos estudiosos postulan que este movimiento formaba parte de las reglas rústicas originales del juego.

El Juego del Molino o mejor dicho el Nine Men’s Morris para este caso, resulta un buen ejemplo sobre cómo los juegos son exportados de una región a otra en virtud de circunstancias totalmente ajenas, pero que de igual modo sirven al propósito de la expansión y evolución de los juegos (algo así como un proceso de polinización lúdica), este caso se dio durante la colonización del África meridional y las Guerras de los Bóers:

La colonización de lo que hoy se conoce como Sudáfrica comenzó con la fundación en 1652 de una avanzada de la Compañía Holandesa de las Indias Orientales en el Cabo de Buena Esperanza, una pequeña colonia que posteriormente se convertiría en Ciudad del Cabo. Durante el proceso político- bélico conocido como la IV Guerra Anglo-Holandesa, en 1797, aquella colonia pasaría a manos del Imperio Británico, lo cual dio lugar a las ya mencionadas guerras bóers.

Lo interesante, desde el punto de vista lúdico, es que los ingleses llevaron aquel juego a ese apartado rincón del mundo, en donde cuya sencillez conceptual y material debió incidir mucho para que posteriormente arraigara con firmeza en dichas tierras, tanto así que pronto el juego sería conocido por los aborígenes nativos de la región y luego, de la mano del complejo proceso étnico-social que tuvo lugar en Sudáfrica, la variante de 12 piezas del juego, adoptó el nombre de Morabaraba, llegando a ser sumamente popular entre los nativos, muy especialmente en la juventud de las regiones rurales del país, en donde actualmente es considerado prácticamente un deporte.

 

 

El Ludus Latrunculorum (BHJM #007)

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Esquema de la dispocisión inicial del Latrunculi, de acuerdo a la hipótesis de las reglas conjeturada por W.J. Kowalsky

Ludus Latrunculorum significa, en una traducción bastante literal, “Juego de los Ladrones”, en donde etimológicamente, “latrunculus” figura la declinación diminutiva de la forma “latro”, que significa mercenario o asaltante de caminos. Otro modo más casual con que se conocía este juego era el de “Latrunculi”.

Al igual que muchos otros, parece haber tenido las mismas mecánicas comunes con las Damas Egipcias, pero principalmente con la Petteia de los griegos, del cual parece ser su sucesor directo. Sin embargo resulta de especial interés en el sentido de que por su expansión y arraigo en la cultura, parece haber sido el antecesor de varios juegos posteriores, principalmente aquellos correspondientes a la familia de los Tafl.

En cuanto a su temporalidad, es posible encontrar como primera referencia una mención de índole casual y poco detallada en el décimo tomo del texto llamado “De Lingua Latina”, escrito por Marco Terencio Varrón (116 a.C.-27 d.C.), en donde el autor se sirve de la cuadrícula formada por el tablero del juego para mostrar y ejercitar las diferentes declinaciones utilizadas en latín, de modo similar al utilizado en la actualidad, a base de “andamios”, para el aprendizaje de dicha lengua, que en esencia vendrían a ser exactamente lo mismo.

Existen otras múltiples referencias al juego, mayor o menormente detalladas, en textos tan diversos sobre distintos aspectos de la vida de los romanos, escritos por autores como Marco Valerio Marcial, Macrobio e incluso Ovidio; pero la más consistente se encuentra en un texto llamado “Laus Pisonis”, en el que es posible hallar un relato bastante completo sobre una partida completa al Latrunculi.

Del “Laus Pisonis” precisamente proviene la gran mayoría de especulaciones e hipótesis sobre lo que debieron de haber sido las reglas originales del juego, además de las distintas evidencias arqueológicas que han podido rescatarse de distintos yacimientos en diversos sitios de los territorios que correspondieron al Imperio Romano. No obstante, de aquellas mismas evidencias proviene una de las mayores discusiones respecto de la implementación del juego, ya que la gran variedad de tableros hallados surge una serie de diferencias entre la cantidad de espacios y la configuración cuadrada de éstos: los hay de 8×7, 8×8, 10×9, encontrados principalmente en la Britania Romana; existe también un ejemplar encontrado en 1960 en Stanway, Essex (conocido como Juego de Stanway), el cual tiene un tablero de 12×8 casillas, exactamente igual al de otro juego, mil años más joven, llamado Laüferspiel.

Como ya se ha mencionado, las reglas del juego han sido objeto de debates que han producido varias versiones de las mismas. Las conjeturas más aceptadas son las de dos de los estudiosos lúdicos más importantes: Robert Charles Bell y Wladyslaw Jan Kowalski.

La conjetura de R.C. Bell sostiene que el juego se jugaba en tableros preferentemente de 8×7 o a lo más de 8×8 casillas; cada jugador poseía 17 piezas, de las cuales una era azul (conocida como “Dux”) y el resto blancas o negras, respectivamente, las cuales se desplegaban una por una, en forma alternada entre los jugadores, ubicándolas en cualquier sitio del tablero y colocando la ficha “Dux” como última de cada bando; todas las piezas tenían el mismo movimiento, de a un espacio por vez y en cualquier sentido ortogonal (vertical u horizontal), pero nunca en diagonal. Las fichas “Dux” además poseían un movimiento alternativo que era el de “saltar” una pieza rival aledaña, aunque dicho movimiento no suponía la captura de la pieza saltada; el método de captura era aquel conocido como “de los guardianes”, es decir, ocupando dos espacios adyacentes y opuestos al de la ficha que se desea capturar; el jugador que lograba una captura obtenía acto seguido un movimiento adicional; el juego concluía cuando un jugador había capturado todas las piezas del contrincante (en cuyo caso ganaba la partida) o cuando se producía el trigésimo movimiento, caso en el cual, ganaba aquel jugador que conservase la mayor cantidad de piezas sobre el tablero.

En cambio, la conjetura de W.J. Kowalski propone que el tablero estaba compuesto por ocho filas y doce columnas (12×8); cada jugador tenía a su disposición 12 “hombres” (fichas comunes) y un “Dux” (ficha especial), desplegando ordenada y uniformemente en costados opuestos del tablero, con los “hombres” ocupando la fila del borde y el “Dux” en la siguiente, en la casilla inmediatamente a la derecha del eje central; las negras tenían el privilegio del primer movimiento; cada ficha podía mover, ortogonalmente, cuantas casillas libres deseara recorrer en un único movimiento en línea recta; la captura de fichas se realizaba, igualmente, por el método de “los guardianes”, aunque en forma más tardía Kowalski desestimó la posibilidad de realizar múltiples capturas en un mismo movimiento; no estaba permitido el “hacer y deshacer” un mismo movimiento en más de dos turnos consecutivos; el “Dux” no podía ser capturado, pero un jugador perdía la partida si su propio “Dux” quedaba imposibilitado de movimiento, es decir, cuando éste era rodeado por las cuatro casillas ortogonales adyacentes, inclusive fichas propias.

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