Noche de juegos en el 801: #001 La (frustrada) Furia de Drácula, El Misterio de la Abadía y Ticket to Ride: Reino Unido

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Imagen gentileza de BGG.

(8 de julio de 2017) Luego de una larga sequía de partidas por mi parte y más larga aún sequía de victorias, anoche al fin logré reunirme con unos amigos para jugar alguna que otra cosilla en el 801 (el departamento del matrimonio Pali-Pablo; o los “Pabli”).

Primero debo comentar que desde hace ya algún tiempo venía dando la lata con querer jugar una partida de La Furia de Drácula, juego del cual poseo un ejemplar “virgen” de la 2da. edición en español (Devir); sin embargo nunca había logrado convocar los suficientes cazadores para una partida completa como la quería o, por motivos generalmente de trabajo, yo no había estado muy disponible tampoco… Como sea, aparentemente mis amigos del 801 sintieron lástima de mi infortunio y consiguieron juntar una partida de voluntarios para enfrentarse al mentado no-muerto chupasangre, así que salí con el semblante alegre, no dejando de notar, mientras subía al carruaje que mis lacayos habían ya preparado, que la luna se encontraba alta y llena, augurio infalible de que aquella noche en la que me adentraba, habría sangre a destajo…

Lo malo es que a la vida parece no importarle en absoluto esa cosa de los augurios y mi resolución de jugar se fue diluyendo igual que la niebla cuando despunta el sol… Resulta que aquel día yo había regresado algo tarde de un viaje de trabajo que había hecho a las ciudades de Valdavia y La Unión y no tuve tiempo suficiente para repasar las reglas, además, uno de los cazadores convocados no pudo llegar a la cita…

Si bien la dinámica general de La Furia de Drácula no es demasiado complicada (fase de movimiento y fase de acciones para cada personaje, los que se suceden en una secuencia predefinida e inalterable), el juego de marras tiene una infinidad de aspectos de detalle híper-específicos e incluso bastante eventuales algunos, que sin embargo deben estar lo suficientemente claros al momento de jugar. La ergonomía del juego tampoco ayuda lo necesario, pese a tener una producción bastante notable; por ejemplo, los poderes de Drácula son bastantes e incorporan consideraciones de cierta complejidad en cuanto a sus dinámicas, sin embargo, en las cartas a través de las cuales se disponen, no se explican ni siquiera a modo de resumen, sino que sólo viene una imagen y el título del poder, ergo, tienes que saberte específicamente de qué se trata cada poder o estar consultando las reglas permanentemente, y éste es sólo uno de los cuantos casos en que si no dominas el reglamento, debes acudir a él para entender cómo funcionan las cosas; si a eso sumamos que el reglamento es de aquellos más narrativos que específicos, las consultas a éste pueden alargarse bastante.

Pues bien, como yo no quería arruinar el futuro de mi juego con una mala experiencia de inicio, decidí que sería mejor dejarlo para otra oportunidad, cuando estén todos los cazadores y haya una mayor solidez con el apartado reglamentario… Así que procedimos a descolgar las trenzas de ajo y a guardar las estacas en los respectivos kits matavampiros de cada quien.

El Misterio de la Abadía

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A continuación decidimos jugar El Misterio de la Abadía, el cual también había echado en la mochila “por si acaso”. Luego de explicar sus sencillas reglas, la hermana Pali y los hermanos Pablo, Felipe y yo, comenzamos la partida, explorando los distintos rincones de la abadía del crimen, comenzando desde la Eclessia antes de despuntar el alba.

El Misterio de la Abadía se trata de un ejemplar lúdico basado principalmente en la mecánica clásica de deducción por descartes, la cual es mayormente conocida por otro juego, bastante más básico, llamado Clue o Cluedo. Se supone que los jugadores recorren la abadía e interactúan con los demás jugadores para obtener información y pistas sobre el asesino del hermano Adelmo; la lista de sospechosos está integrada por 24 clérigos diferenciados a través de 5 aspectos notables: Orden (templarios, franciscanos y benedictinos), jerarquía (padres, hermanos y novicios) y 3 rasgos físicos notables (gordos/delgados, barbados/imberbes y con/sin capuchón).

Además, varias de las estancias del complejo monástico tienen características que permiten ejecutar ciertas acciones especiales al acceder a ellas, como robar de diversos mazos con cartas de información y/o eventos, alterar ciertas dinámicas y obtener información directamente de otros jugadores. Otro aspecto interesante del juego es que la libertad para deambular por la abadía está limitada por el estricto régimen de la liturgia de las horas el cual obliga a los jugadores a regresar a la iglesia cada 4 rondas y a pasar una cantidad progresiva de sus cartas de sospechosos al jugador de su izquierda.

La verdad es que al principio anduve bastante desorientado en cuanto mis propias pesquisas y suspicacias para deducir información de las preguntas de los otros jugadores, casi limitándome a descartar a aquellos sospechosos cuyas cartas llegaban directamente a mi mano. Pero cuando Felipe se atrevió a realizar la primera revelación: —¡El asesino es gordo!—, me atreví a descartar parcialmente a todos los clérigos guatones (vamos, el chico es bastante listo). El asunto es que cada revelación hecha correctamente otorga 2 puntos de victoria al jugador, mientras que la acusación otorga 4 puntos si es correcta y, además, finaliza el juego (la revelación significa anunciar públicamente una de las características del asesino; la acusación consiste en revelar al asesino). Hay que considerar también que las revelaciones y acusaciones incorrectas otorgan puntajes negativos: -1 y -2 puntos, respectivamente.

Cerca de lo que sería el final de la partida, ya había descartado a todos los templarios y benedictinos, y también a casi todos los franciscanos, excepto al hermano Cuthbert y al novicio Nicholas, al cual sólo lo había descartado parcialmente, pero no había hecho ninguna revelación, mientras que Felipe ya había hecho dos (equivalentes a 4 puntos de victoria si acaso resultaban correctas) y Pablo había hecho una (2PVs); por su parte, Pali había decidido acudir a su voto de silencio para todas las preguntas que se le hacían, lo cual comenzó a darme indicios que no era el único que ya casi había desvelado el misterio. Además, parecía que disimuladamente todos se acercaban al Parlatorium (habitación de la abadía en la cual se realizan las revelaciones acusaciones) y por mi posición, yo no alcanzaba a llegar… ¡Estaba fregado!

Afortunadamente (MUY afortunadamente en realidad), alguien sugirió que podía meterme al Scriptorium y sacar una carta de libro que pudiese levantar algún nivel de caos que me permitiese aventajar al resto o al menos nivelar un poco la situación de cada uno, y para colmo de mis suertes, la carta fue “El Cantar de los Cantares”, el cual me llenaba de gozo y me permitía realizar, inmediatamente, un turno adicional con movimiento de 3 habitaciones, lo cual era justo lo que necesitaba para alcanzar el dichoso Parlatorium y hacer la acusación definitiva: “El asesino es el hermano Cuthbert”.

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El infame hermano Cuthbert, de la orden franciscana… ¿Quién lo habría pensado, con esa cara de bonachón?

Como mi acusación fue correcta, gané con 4 puntos; Pablo logró 2 puntos con su revelación, mientras que una de las revelaciones de Felipe resultó ser incorrecta (“el asesino va sin capuchón”), obteniendo un solo punto.

Ticket to Ride: Reino Unido

Luego decidimos probar el Ticket to Ride: United Kingdom, de la colección Ticket to Ride de la Pali. Esta versión se juega con las reglas básicas del juego con la adición de los ferries, pero además introduce una nueva mecánica: tecnologías. Esto se incorpora a través de las cartas de tecnología, las cuales se adquieren principalmente por medio de locomotoras (comodines) y permiten acceder a ciertas acciones o ventajas imposibles de realizar de otro modo. Por ejemplo, la acción básica de reclamar rutas sólo es posible para aquellos tramos de una o dos casillas; para reclamar conexiones de 3 casillas se requiere la adquisición de cierta tecnología y para tramos de 4, 5 o 6, otra tecnología diderente; existen varias otras tecnologías que permiten otras cosas, como utilizar los ferries, reclamar dos rutas en un mismo turno, obtener puntaje adicional al reclamar rutas, etc…

Otro aspecto importante del juego es que al principio las operaciones ferroviarias están restringidas al territorio de Inglaterra; para poder acceder a Gales, Escocia, Irlanda y al norte de Francia, debes adquirir los pasaportes necesarios (también representados por cartas abiertas, disponibles del mismo modo que las cartas de tecnologías).

Aunque no recuerdo demasiado bien la evolución de la partida, puedo decir que la mayoría del tiempo Felipe y yo nos mantuvimos en la delantera del marcador, principalmente porque en la mano inicial tuvimos la suerte de sacar dos cartas de locomotora, lo que nos permitió en la primera ronda obtener las únicas dos cartas de tecnología disponibles de “water tender”, la que permitía robar 3 cartas de coche en lugar de dos cada vez… O eso creíamos…

La partida resultó bastante divertida y debo decir que también tuve bastante suerte con los tickets que debía completar, así que llegué a pensar que tenía la victoria en el bolsillo… hasta que Felipe se sacó de la manga la conexión transatlántica Southhampton-New York la cual otorga ¡40 puntos! Obviamente contra eso no hay absolutamente nada que hacer, aunque debo reconocer que sacarla ha de ser todo un cantar épico, ya que requiere la tecnología de ferries y posteriormente juntar 7 cartas de un color y 3 locomotoras…

Finalmente salí en 2do. lugar, Felipe el feliz ganador y no recuerdo quién sacó el 3ro. entre la Pali o Pablo (dejémoslo en “Pabli”).

Nota aparte para el arte del juego, que está verdaderamente bonito. Además, el reverso del tablero tiene el mapa de Pensylvania, el cual incorpora una mecánica con acciones bursátiles en compañías ferroviarias, pero de aquello hablaremos cuando caiga.

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En la parte superior de la imagen puede apreciarse la conexión transatlántica Southhampton-New York, la cual le otorgó la victoria a Felipe

Epílogo…

Terminada la partida de Ticket to Ride, agradecimos la excelente velada y nos despedimos de los amables dueños de casa. Cuando subí a mi coche deportivo último modelo, consulté el reloj monoaguja de bolsillo, el cual marcaba pasadas escasamente las 3 de la madrugada… Mientras manejaba por las estrechas y oscuras calles de regreso a casa, varias y rabiosas notificaciones de Telegram (el Whatsapp de la sophisticated people) no dejaban de interrumpir la reproducción de Eurythmics… Ya en casa, al comprobar dichas notificaciones, descubrí que eran todas de maese Pablo, el cual reclamaba cierto error de traducción en las reglas del Ticket to Ride; la versión original de la carta Water Tenders permite, efectivamente, robar 3 cartas, pero ciegas (del mazo), detalle que los chicos de Edge aparentemente omitieron, otra vez.

Lo siento mucho Felipe, tu victoria no lo fue.

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Las traducciones españolas siguen demostrando apestar… por cierto, lo amigos del blog AQLT hicieron una entrada al respecto AQUÍ

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¡A la Hoguera con el Tramposo!

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¿Has hecho trampa alguna vez, jugando a un juego de mesa? ¿Te has planteado hacerlas?Guste o no, las trampas y su ejercicio son un tema inevitable cuando de juegos de mesa se trata, cuyo análisis, al retratar un aspecto tan netamente humano, siempre resulta interesante.

Mi propia opinión con el tiempo ha mutado del “si se da la oportunidad, podría ser”, a un “¿de qué estamos hablando?”, y creo que aquello refleja bastante bien los tipos de percepciones que existen al respecto. En algunos círculos lúdicos, hacer trampa se considera una ofensa personal, motivo suficiente para acabar la partida, arruinada, y echar a la calle al infractor, como lo expresaba Javier Calvo hace algunos cuantos episodios de Vis Ludica atrás…

Algunos otros sostienen que la posibilidad de hacer trampas es parte del juego, o quizás del metajuego, y si se es lo suficientemente hábil para no ser sorprendido haciéndolas, la victoria es tan genuina como una plenamente legal… Allá luego con sus almas ardiendo en el eterno tormento ígneo en alguno de los círculos del infierno especialmente dedicado a los tramposos y tahúres.

Existen dos modos distintos de hacer trampas: aquellas que se realizan a través de la distracción de los otros jugadores con el apoyo ocasional de la prestidigitación del infractor (para no devolver los recursos pagados o hacerse con uno que otro componente que ha quedado ahí sobre la mesa, así como que no quiere la cosa) y esas otras que aprovechan los vacíos legales en las reglas y/o las “omisiones” hechas al explicar las reglas.

Probablemente existe una tercera forma de hacer trampas, cuando un jugador se prepara previamente para defraudar, al estilo de ases bajo la manga, dados trucados y cosas semejantes, pero aquello se adentra en terrenos demasiado tenebrosos, los cuales no deseo explorar…

Tratándose éste de un blog especializado en juegos de mesa, es necesario entonces plantear preguntas más profundas aún que las que encabezan esta entrada: ¿Deben los autores y diseñadores de juegos prever en reglamentos y en las mecánicas la adición de esfuerzos en impedir circunstancias que permitan trampear?

Al respecto, recuerdo que hace varios años atrás, mientras diseñaba uno de mis tantos proyectos inacabados, los devenires del trabajo creativo me llevaron a una suerte de callejón sin salida sobre la implementación de cierta mecánica que se sostenía, en gran parte, en la honestidad de los jugadores, lo cual, a mi modo de ver las cosas, vulneraba la redondez del juego, lo que me hizo abrir un hilo en los foros de la BSK sobre eso. Lamentablemente, la mayoría de las sugerencias incluían la incorporación de componentes adicionales, los cuales desviaban el propósito del proyecto de ser un juego de componentes sencillos… creo que eso fue lo que finalmente me impulsó a dejarlo en estado de éxtasis.

Sin embargo, existen multitud de juegos que acuden a la honestidad de los jugadores en sus dinámicas lúdicas, y no me refiero a aquellos que incorporan o permiten el bluff o faroleo, sino a que efectivamente presuponen que los jugadores harán lo correcto sin tener que mediar controles o comprobaciones, por ejemplo, cuando al sacar una carta boca abajo de un mazo, ésta dice que debe ser jugada inmediatamente, pero a la vez, existen otras cartas que el jugador puede mantener ocultas y en reserva para ser jugadas más adelante… ¿Sería necesario que el juego implementase alguna medida de control al respecto? Y de ser así, ¿cómo mantener el secretismo de las cartas que se pueden mantener ocultas?

Lo anterior es sólo un ejemplo de múltiples situaciones en las que se acude a la honestidad, presuponiendo que los jugadores sean de actuar decoroso. En Love Letter, el efecto de la carta del Guardia constituye otro ejercicio de honestidad lúdica bastante relevante: El jugador que juega dicha carta debe escoger a otro jugador e intentar adivinar qué carta tiene en su mano, eliminándolo de la ronda si lo consigue; no obstante, queda de parte de la honra de la víctima el declarar si el jugador en turno ha acertado o no. Dada las pocas cartas que tiene este juego, debería ser sencillo pillar a un tramposo, pero aquello no siempre es así…

La Furia de Drácula constituye otro ejemplo en que el juego recurre a la honestidad de los jugadores, en este caso, del jugador que lleva a Drácula, personaje que si bien debería mostrar cierto alineamiento legal-malvado (literariamente hablando), no necesariamente tiene que ser así dadas las condiciones del juego, ya que nada obliga al funesto vampiro a tener que reconocer su ubicación secreta, en caso que alguno de los jugadores se encuentre en ella, sobre todo si la situación actual del no-muerto no resulta muy alentadora con miras a un enfrentamiento.

El guardarse las cartas de puntuación de una ronda a otra en el Twilight Struggle también puede considerarse como un alivio mecánico sobre la honestidad de los jugadores (ya que la regla de torneo que obliga a los jugadores a mostrar la carta reservada, estropea el secretismo necesario en la partida).

El caso de Hanabi es diferente, ya que sus confiadas mecánicas se deducen dos juegos distintos: uno, el original, seco y sin trampas, y el otro, divertidamente tramposo, ese en el que te ríes al ver la capacidad de descaro que logra el grupo  para poder ganar el juego; en dicho sentido, aparentemente se trata de un juego hecho para hacer trampas, pese a que aquello no se declara en ninguna parte; quizás por eso mismo es que casi siempre triunfa.

Polilla Tramposa se encuentra en la misma vereda de Hanabi, pero me parece que pierde un poco al llevar el asunto al extremo, aunque no por eso deja de ser divertido. Cada jugador posee una mano de cartas, las cuales debe ir descartando de acuerdo a las reglas del juego, no obstante existe cierta cantidad de cartas de polilla las cuales no son posibles de descartar, salvo a través de deslizarlas de la mano y esconderlas sin que el jugador árbitro (puesto que se va pasando), lo detecte.

Algunas reglas de juego, sobre todo las de aquellos que sabidamente se fían de la honestidad de los jugadores, incluyen un apartado de penalidades o castigos para los jugadores que son sorprendidos haciendo trampas, pero generalmente resultan consideraciones sosas que estropean aún más una partida que ya ha sido estropeada por el jugador tramposo.

Y tú, ¿qué opinas? ¿Deberían los juegos abandonarse en la honestidad de los jugadores y éstos a su vez, esperar a que todos los demás sean honestos? o ¿deberían los juegos evitar aquel tipo de mecánicas? ¿Cómo se castiga en tu grupo de juego a los tramposos? ¿Conoces otros juegos cuyas dinámicas permitan hacer trampa? No olvides comentarnos todo esto o lo que tú quieras.

Hasta la próxima.

 

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¡Todos a Bordo!

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La Reina Nefertari (aquí interpretada por la actriz Anne Baxter), consorte de Ramses II, juega una partida de Perros y Chacales en la película “Los Diez Mandamientos”. También es famosa por la pintura mural original que la representa jugando una partida de Senet contra un contrincante invisible, durante su tránsito al Inframundo o mundo de los muertos…

Mañana, 29 de abril, se celebra en todo el mundo el “Tabletop Day”, en el cual la Reina Nefertari, matriarca de los juegos de mesa, recorre el mundo en su carruaje dorado regalando juegos y repartiendo buena suerte a todos los jugones que nos hemos portado bien y no hemos hecho trampa en las partidas… Aunque algunos dicen que Nefertari no existe y que son nuestros amigos los que ponen esos juegos a hurtadillas en nuestras ludotecas durante aquel día; así que ya saben que decirle a sus esposas o novias cuando les pregunten de dónde aparecieron aquellos juegos nuevos…

Como sea, además de los regalos lúdicos de Nefertari, los aficionados de todo el mundo se reúnen y organizan eventos por todas partes, para celebrar este día especial, y los amigos de Planeta Lo-Z han organizado la actividad oficial para la ciudad de Concepción, a la cual me han invitado para colaborar con la demostración de un juego, para lo cual he escogido el Russian Railroads (facilitado por los amigos de la tienda on-line de marras).

Así que para ir calentando las maquinarias para mañana, he decidido re-publicar un artículo que escribí originalmente para el N° 17 de la revista Token, en febrero de 2014, el cual tanto por el tema ferroviario como por el título que le otorgué en su momento (el mismo que el de esta entrada), me ha parecido apropiado para la ocasión. Espero lo disfruten…

“[…] la palabra vagón designa un vehículo destinado al transporte de mercancías y de animales. Por tanto, es recomendable, a no ser que queramos dormir sobre la paja y comer en un pesebre, utilizar los términos coche cama y coche restaurante. Ya instalados en nuestro coche, tendremos todo el tiempo para ver pasar los kilómetros, como los pioneros americanos, que comprendieron que el tiempo de las diligencias había pasado […]”

La Enciclo, Editorial Anaya-Arrayán (1992), Tomo 3 – Pág. 823

Buscaba alguna inspiración ferroviaria para redactar este artículo, cuando hallé el pasaje de arriba en mi vieja edición de tres tomos de La Enciclo, versión española de L’ENCYCLO (Bordas S.A., París, 1990). En vano busqué algo más apropiado (e inspirador) en mi preciada copia de “El Libro Peligroso para los Chicos”, y aquello realmente me llamó la atención, porque parece ser que los trenes es el único tema de chicos que el libro de marras no aborda… aparecen piratas, dinosaurios, batallas épicas, hazañas memorables, aviones de papel, nudos y ataduras, primeros auxilios, guías de campo, supervivencia… En fin, el texto se trata de lo más cercano que he podido encontrar al mítico Manual de los Cortapalos (la referencia definitiva de los sobrinos del Pato Donald), pero sobre trenes, locomotoras y ferrovías… nada.

Dejando de lado mis decepciones personales, habría que mencionar que, sin embargo, es posible encontrar referencias al mundo de los trenes en la totalidad de los aspectos, culturales o no, que nos son interesantes: están en los viajes, en la economía, en los libros, en el cine, en la TV, en la radio, en los juguetes, en internet, en la historia, en las aventuras, etc… Por supuesto también en los juegos de mesa, e incluso, en la exploración espacial… si aquello que dicen sobre la influencia del diseño de los carromatos en la antigua Roma en el programa espacial yanqui durante la guerra fría, es cierto…

Luego sería necesario el divagar un poco acerca del por qué los trenes son tan geniales. Pero resulta que en dicho sentido no parece haber una respuesta consensuadamente razonable. De los medios de transporte masivos, los trenes son tanto o más evocativos, románticos e inspiradores que los mismos barcos. Imagino que la explicación tiene algo que ver con la dicotomía producida entre la sensación de libertad y aventura inferida por el viaje y la esclavitud de éste mismo ligada a los límites que imponen los rieles, todo ello con el aderezo del vapor, la hazaña y sacrificio humano que significa la construcción de las vías, los impresionantes ingenios mecánicos que las utilizan y la manera en que la mano del hombre complementa la belleza del agreste paisaje silvestre, como una cuña de progreso en medio de lo salvaje… Pero nada de eso resulta definitivo ni concluyente, y posiblemente cada quien tenga su propia explicación distinta para este fenómeno, y por supuesto cada una de ellas será más válida y respetable que la mía.

Esta representatividad que tienen los trenes en nuestras mentes me recuerda un pasaje de Borges que, aunque referente a otro tema, resulta bastante elocuente al sugerir un efecto similar en otro tipo de criatura (también serpentina):

“[…] ignoramos el sentido del dragón, como ignoramos el sentido del universo, pero algo hay en su imagen que concuerda con la imaginación de los hombres, y así el dragón surge en distintas latitudes y edades. Es, por así decirlo, un monstruo necesario.”

Con lo anterior pretendo hacer alegoría en cuanto que, de algún modo similar, desconocemos el sentido de lo que el ferrocarril, las locomotoras, coches, vagones, túneles, puentes, estaciones, palancas y agujas provocan en nuestras mentes y en nuestros corazones, pero aun así, ahí está ese sentimiento incrustado en nosotros, cual clavo aferrado al durmiente. Lo que sí está claro es que los trenes son geniales, y creo que no existe mejor sentencia al respecto, ni mejor juicio que zanje este asunto, que las palabras expresadas por el Dr. Sheldon Cooper, cuando dijera: “A quién no le gustan los trenes”. Para mí al menos, con eso basta.

Como ya he mencionado, el tema de los trenes y del ferrocarril puede ser analizado desde una infinidad de puntos de vista y áreas de interés diferentes, sin embargo, el carácter de esta publicación y su público objetivo me invitan a concentrarme en ciertos escenarios que, espero, serán del común interés de los lectores:

Los trenes en la industria del juguete y el modelismo

Recuerdo haber tenido un pequeño tren Märklin durante mi infancia más temprana, que mi madre guardaba dentro de una caja de zapatos en la parte alta del closet de mi pieza. Ese tren de juguete hoy ya no existe, pero al parecer originalmente pertenecía a un tío, arquitecto, el cual murió joven y que yo no alcancé a conocer; supongo que realmente el tren habría sido de mi hermano mayor, ya que el tío en cuestión era, a la vez, el padrino de él. Sé que esto parece algo improbable (sobre todo aquí en Chile), dado lo caros que son aquellos modelos y que en la mayoría de los casos se conservan y coleccionan casi como tesoros.

Lo realmente interesante de esto de los modelos ferroviarios, es la reconfortante sensación que produce el ver un tren de juguete avanzar sobre los rieles; no importa que éste sea Märklin o Bachmann o un sencillo adorno navideño chino. Tampoco si son eléctricos o movidos a simple pulso; ni siquiera sin son metálicos, plásticos o de madera… la sensación resulta tan hipnótica como el mirar evoluciones caleidoscópicas o peces en un acuario.

Ya entrados algo en edad, tal vez sería un poco extraño (e incluso perturbador) seguir con trenes de madera o de bloques. La evolución lógica del juguete al hobby pasa principalmente por el formato de los trenes eléctricos. Lamentablemente y como casi toda afición adulta, resulta un pasatiempo tanto más costoso como más a la perfección queramos llevarlo, sin contar el espacio que será necesario (y en ocasiones exclusivo) para poder sostener una colección vistosa, de la cual enorgullecerse y que permita pasar momentos a lo grande, —¡Que genial resulta perderse mirando una bien maquetada y animada red ferroviaria!—, personalmente prefiero las escalas más grandes (es decir, trenes más pequeños) y a su vez, trenes más modernos, tirados por potentes locomotoras electro-diésel de tráfico mixto como las GE-ES44 o coches de pasajeros conducidos por una ACELA. Aunque en realidad la gama de selección es tan múltiple e incluso más variada que los trenes de la vida real, ya que este mundillo de los modelos ferroviarios no sólo se restringe a los trenes y líneas reales e históricos como el Union-Pacific, Amtrack, el Transiberiano o el Orient-Express, sino que también es posible recrear trenes pertenecientes al mundo de la imaginación como los famosos “Polar Express”, “Hogwarts Express” y los trenes y locomotoras de “The Railway Series”, entre otros.

Como hobby, los trenes eléctricos resultan un pasatiempo muy satisfactorio, sin embargo requieren de una gran atención y tiempo, sobre todo por parte del bricolaje que requiere una buena ambientación que reúna colinas, bosques, áreas urbanas, estaciones, etc, con el subsecuente gasto económico que es bastante considerable y el espacio exclusivo que se requiere para obtener los resultados deseados. Sin embargo existen algunas (pocas) alternativas derivadas de la industria juguetera infantil, que permiten reunir un conjunto ferroviario modular de (relativo) bajo costo. Ese es el caso de las series fabricadas por Fisher-Price sobre la franquicia de “Thomas y sus amigos”, las que proveen modelos coleccionables de excelente calidad y también de módulos y complementos para crear redes ferroviarias tan variadas y tan grandes como se quiera; Trackmaster implementa modelos más grandes y con propulsión eléctrica, mientras que Take-n-Play incluye modelos más pequeños que hay que empujar con las manos.

Lamentablemente esta alternativa tan alegre y colorida tiene la pega de estar asociada a un mundo bastante pueril y que no necesariamente atrae a todo el mundo. Además, también debes tener al menos un hijo pequeño que sirva como excusa al momento de justificar las compras, aunque luego no le prestes los juguetes ni de broma, jeje.

El tren en los juegos de mesa

Siendo esta una revista orientada en gran parte a los juegos de mesa y a la afición lúdica, la relación de los trenes con éstos representa un tema ineludible; así rápidamente y sin mucho esfuerzo se me vienen a la mente: Santa Fe, Santa Fe Rails, Railways of the World, Railroad Tycoon, Trains, Union-Pacific, Mystery Express, Russian Railroads, Wabash Cannonball, Steam, Steam Over Holland, The Age of Steam, además de una nutrida lista de títulos referentes a los años 1800 (conocidos genéricamente como 18xx). No obstante, sobre juegos y mecánicas específicas, seguramente van a escribir colaboradores mucho más experimentados que yo al respecto, de hecho, el único título que tengo sobre este tema en mi ludoteca particular es el Ticket to Ride (¡Aventureros al Tren!) del diseñador Alan R. Moon.

Sin embargo, sí he de mencionar lo interesante que resulta la existencia de una gran cantidad de sub-géneros dentro del mismo tema que son los trenes (o al menos lo es para mí, desde mi perspectiva de diseñador amateur e inédito). Es que este interesante e importantísimo medio de transporte se presta para infinidad de situaciones susceptibles de ser representadas sobre un tablero u otros componentes como cartas, losetas y demás.

Al parecer, los grandes favoritos son la construcción de líneas y redes ferroviarias, el desarrollo de empresas que las controlen y el manejo de éstas en los mercados bursátiles, por medio de acciones y participaciones; aspectos mayormente asociados a los 18xx, en los cuales encontramos como componentes característicos los tableros que representan áreas geográficas bien específicas y losetas hexagonales con vías, empalmes y ciudades.

Luego existe un conjunto bastante patidifuso con temas, componentes y mecánicas variadas, con diversos títulos basados en diferentes aspectos del tema ferroviario, preferentemente sobre el viaje en tren, la construcción y proliferación de vías sobre un mapa y el desarrollo de locomotoras y empresas ferroviarias… generalmente una muy variada gama de juegos entre “eurogame” y “sucedáneo descafeinado de 18xx”, como podría serlo el exitoso Russian Railroads.

Como rama independiente a aquellos señalados en el párrafo anterior, destacan aquellos juegos que basan sus mecánicas en el problema matemático del viajero (TSP), el cual trata sobre la optimización de rutas de viaje, ya sea para realizar los trayectos más largos o cortos posibles, generalmente incluyendo la mayor cantidad de destinos intermedios posibles. En este tipo de juegos destaca el autor inglés Alan R. Moon, con sus muy conocidos Santa Fe, Union-Pacific y la saga Ticket to Ride.

Existe otro subconjunto, menos numeroso, que emplea el tema del tren como mero escenario para el desarrollo de sus temáticas principales. Este es el caso de, por ejemplo, el Mystery Express, el cual no es otra cosa que una sofisticación del Clue representada sobre los coches del famoso “Orient Express”.

Algunos otros juegos utilizan al ferrocarril sólo en forma complementaria: para incorporar mecánicas de desplazamiento (como en La Furia de Drácula); como un útil medio para representar la logística en algunos wargames e incluso como un poderoso medio de ataque en la campo de batalla (como los trenes blindados de los Squats en Warhammer 40,000 Epic), etc…

Existe un tipo de juego con trenes cuya ausencia hasta ahora, seguramente la habrán notado sólo los jugones más agudos y/o experimentados. Se trata de un sistema (más que mecánica) de juego bastante antigua y la verdad que, a mi juicio, bastante anacrónica, pero que de igual modo tiene su público, me refiero a los Crayon Rail System o juegos de trenes con crayones, en los cuales se utilizan este tipo de lápices para ir graficando las vías construidas sobre un tablero plastificado del cual luego pueden borrarse dichas marcas.

Dejo para el final, aquél que me parece es uno de los temas más interesantes basados en la actividad ferroviaria, y a la vez, el menos representado sobre los tableros de los juegos de mesa modernos. Me refiero a la implementación de las mecánicas correspondientes al concepto de Pickup & Deliver en una temática ferroviaria, es decir, aquellos juegos en que los jugadores controlan locomotoras con las cuales deben buscar y repartir diversas cargas, utilizando una red ferroviaria pre-definida y optimizando los trayectos y las entregas. La verdad es que no conozco ningún juego así y, en serio, dicha situación me extraña bastante, ya que creo se trata de la expresión lúdica más sencilla, obvia y divertida para adaptar el mundo de los ferrocarriles a los juegos de mesa (de ahí mi propio prototipo para juego de mesa: Greenhood Railways).

Tema aparte: “El reverendo Awdrey y la isla de Sodor”

Muchos jugones sabrán, sobre todo aquellos que son padres de niños pequeños, que Sodor es la isla donde ocurren las historias de una locomotora azul, marcada con el #1, que además habla, tiene rostro y obedece al nombre de Thomas. Allí, en Sodor, aquella locomotora “vive” junto a otras locomotoras, también animadas y juntas protagonizan una serie infantil llamada “Thomas y sus amigos”.

Lo que no tantos saben, es que aquella isla y los seres que la habitan, tanto personas como máquinas, son de la invención de un reverendo anglicano, quien inventó todo ese pequeño mundo a medida que inventaba historias ferroviarias para divertir a su hijo cuando éste se iba a la cama, allá por el año 1942… ¿A alguien le parece similar esta historia a otra referida a cierto profesor de Oxford? Con lo anterior, esto bien podría sonar a cliché, pero también es necesario tomar en cuenta que por esos años, el televisor aún no irrumpía masivamente en la vida doméstica de los hogares.

En efecto, Wilbert Awdrey creó la isla de Sodor como un accidente geográfico imaginario, con una ubicación relativa bastante específica sobre la porción de mar que separa a la gran isla británica de la Isla de Man, y aunque a primera vista pueda parecer una invención pueril y a la ligera, la verdad es que con el tiempo y la ayuda de su hermano George (y más tarde también con la de su propio hijo Christopher), llegó a convertirse en un sitio sumamente detallado y coherente, con un muy rico sistema vial y ferroviario para albergar las aventuras de estas máquinas animadas, en una interesante simbiosis con los seres humanos, que se conocerían como “The Railway Series”.

The Railway Series con el tiempo fue ganando un público bastante amplio y llegó a convertirse en una colección de cuentos infantiles gráficos de bastante renombre, la cual luego se convirtió en una franquicia comercial millonaria con su evolución a “Thomas, the Tank Engine” y que actualmente lleva el nombre de “Thomas & Friends”, ambas mundialmente conocidas por la serie de televisión y las películas asociadas, las que inicialmente eran filmadas utilizando unos impresionantes modelos y escenografía a escala (se dice que los modelos fueron confeccionados por la mismísima juguetera Märklin) y más tarde a través de animación digital. También cabe mencionar que en dicha serie varios famosos han prestado sus voces como relator de las historias (el ex Beatle, Paul McCartney y el actor Pierce Brosnan, entre otros) e incluso su actuación, como es el caso de Alec Baldwin para “Thomas y la Vía Mágica”.

Pero como es de esperar, este tema que en apariencia es exclusivamente infantil, también tiene eco en el mundo del frikismo adulto, ya sea porque estas cosas quedan arraigadas en el alma de niño de muchos adultos, o porque se trata de un mundo potencialmente tan rico y tan bien creado, que invita a descubrir y a perderse en sus más mínimos detalles… en sus bosques, en sus canteras, en sus ciudades, en sus deliciosas praderas, en sus minas abandonadas y cómo no, en su intrincada y exquisita red de vías férreas.

Basta con mirar el impresionante mapa de la isla que fue confeccionado para situar, en detalle, cada una de las aventuras desarrolladas por los protagonistas de la serie, la variedad de sitios geográficos, los nombres de las ciudades y todos los elementos artísticos y culturales puestos sobre la isla: los puertos de Brendam, la Compañía de Aceros de Sodor (The Sodor Iron Works), la vieja vía minera abandonada, la línea de Ffarquhar, la Vía Principal que atraviesa la isla de Este a Oeste (desde Vicarstown hasta Tidmouth), el monte Culdee-Fell (la montaña más alta de la isla) e incluso la misma configuración orográfica de la isla, sus valles, quebradas, colinas y demás, para notar un trabajo no sólo de imaginación inspirada, sino también fruto del estudio cultural y lingüístico de la región circundante, para haber alcanzado un resultado tan armonioso, coherente y sumamente interesante (mira ese mapa aquí).

Al respecto existen dos lecturas adultas que son de gran interés y erudición al respecto, la primera de ellas se trata de un libro escrito por el mismo Rev. Awdrey junto con su hermano George, titulado “The Island of Sodor: its People, History and Railways”, publicado en 1987 y el cual habla sobre detalles inéditos sobre la ficticia isla, notas sobre la creación de sus parajes y personajes, como resultado del deseo de Awdrey de conferir un trasfondo adecuado y serio a sus historias, como una suerte de notas de diseñador.

El otro libro, titulado “Sodor: Reading Between the Lines”, fue escrito por Christopher Awdrey y publicado en 2005, obedece al esfuerzo del hijo del reverendo, a quien originalmente estaban dirigidas estas historias, por recalcar el carácter serio y profundo que su padre confirió al mundo que sirvió de trasfondo a las historias infantiles de la locomotora Thomas y las demás (ya que en sus inicios, el protagonismo de la #1 no era tan evidente como lo es hoy). El libro incluye notas de diseño inéditas y todos aquellos detalles deliciosos sobre la isla de Sodor y los demás elementos que le dan vida, que nos encantan a los frikis, incluyendo un detallado y maravilloso mapa desplegable.

Llegando a destino…

He intentado dar un breve paseo ilustrativo sobre aquellos antecedentes, culturales y no tanto, en los que la figura del ferrocarril toma posición destacada y de los cuales la gente como uno disfruta tanto, aparte del mundo de los trenes en sí mismos…

He dejado fuera aspectos tan fundamentales como la aportación del tren en la literatura, la historia, el cine, la fotografía y las bellas artes, solo por mencionar algunos, y es que el tema es tan amplio y fecundo, que se podrían escribir varios libros para representar sólo una pequeña parte de todo lo que se puede hablar sobre este importante y evocativo medio de transporte.

Sin embargo, no quisiera despedirme antes de recomendar algunas selecciones musicales e referentes al viaje en tren y la industria ferroviaria en general:

  • Un clásico moderno es Last Train Home de Pat Metheny, publicada en el álbum Still Life (talking) ©1987.
  • Un disco que me recomendó Roi Espino (Celacanto): “The Age of Steam” de Gerry Mulligan ©1971.
  • Age of Steam del grupo Deep East Music, en su álbum “Sepia Cinema” ©2010 (disponible en iTunes).
  • “The Runaway Train — Songs from the Great Age of Steam” es un álbum compilatorio que reúne temas como Wabash Cannonball, Chattanooga Choo-Choo, The Golden Rocket y Orient Express, entre otros (disponible en iTunes).
  • The Great Locomotive Chase de Robert W. Smith.
  • Bombay Railways de Prem Joshua, en su disco “Taranga” ©2006.

 

trumpet

 

 

 

Estupideces que adoramos

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Torre de dados fantástica

Una característica de los frikis, nerds, geeks, ñoños o cómo quieran llamarles, es el gusto por cuidar los más variados aspectos de una afición, hasta un nivel de detalle que al advenedizo podría sugerir alguna cota de demencia, sin siquiera entrar a analizar otros asuntos aún más preocupantes como lo son los TOC.

Me refiero a la legión de componentes, elementos y otros ingenios varios, de procedencia comercial y/o casera, de carácter complementario, suplementario, alternativo o lisa y llanamente superfluo, de cuya tenencia el friki, nerd, geek o ñoño de marras suele vanagloriarse y presumir frente a sus compinches de afición.

Por supuesto, el mundillo de los juegos de mesa que nos convoca, no es la excepción e incluso disfruta de una amplia variedad de éstos adminículos. A continuación, un breve repaso de aquellos que me parecen más interesantes…

Torres de dados:
Aquel invento cuya imagen corona esta entrada. Por la parte superior se arrojan los dados, los cuales van a parar a una especie de cuenco convenientemente ubicado en la parte inferior, luego de rebotar a través de un intrincado escalonado conformado por dos o más planos inclinados dispuestos al interior de la torre. Los más avezados insisten en que el armatoste sirve para erradicar infaliblemente el factor trampa al lanzar los dados y para que estos no rueden sin control sobre la mesa, pero la única verdad es que se utilizan por la única razón de ser geniales. Yo mismo llevo más de un año fabricándome una de cartón piedra con aspecto de una posada fantástica. Las hay para todos los gustos y recursos: comerciales, PnP, en impresión 3D, etc.

Monedas de fantasía:
Es cierto, el dinero de algunos juegos apesta, como el de la 1ra. edición del Power Grid y el de la inmensa mayoría de los 18xx, y si como eso no bastara, muy rara vez las monedas en cartón troquelado resultan un buen ejercicio de producción, en el sentido de que parece imposible para el fabricante lograr hacer coincidir la circunferencia de diseño con la del troquel… Lo de los billetes suele solucionarse muy oficiosamente con fichas de póquer; ¿pero es realmente necesario reemplazar las monedas de buen cartón por aquellas colecciones de monedas de fantasía?

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Conjunto de monedas comerciales para reemplazar las de cartón originales del juego “Lords of Waterdeep”, las cuales no están nada mal, pero éstas están absolutamente geniales.

Dados de especialista:
Este sí que es uno de los recursos más rastreros y saca-cuartos que existen para sacarle el mayor rendimiento a las franquicias; venderte el juego con dados normales y luego sacar, aparte, los dados “pro” de especialista, los cuales habitualmente se limitan a intercambiar el punto del 1 por un ícono temático (además de incluir algún efecto perlado o nacarado al acabado del dado). Algunos dicen que el disponer de estos dados mejora las probabilidades de éxito, pero la gran verdad es que la gente los compra por pura ñoñez. Por supuesto yo aún guardo con celo los míos del juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos de los años 90s (MECCG), unos dados absolutamente normales con efecto nacarado y un Ojo-Sin-Párpado en lugar del 1 (rojo para las tiradas sobre “recursos” y negro para las tiradas sobre “adversidades”).

Insertos caseros y “tuck boxes”:
Hay insertos que van mejor dentro del tarro de la basura que dentro de la caja, eso es un hecho, y también hay juegos cuyos productores sencillamente pasan de este detalle, quedando los componentes sueltos y desamparados dentro de sus cajas…

Para solucionar lo anterior, es posible encontrar en la red infinidad de proyectos y patrones para fabricarse uno mismo insertos eficientes y racionales, en los que los componentes queden cómodamente dispuestos y quepan las cartas enfundadas (para aquellos que sufren de la terrible manía por la profilaxis lúdica). Los materiales más frecuentes son el cartón pluma, la gomaespuma laminada o sencillamente una cajita organizadora con las dimensiones adecuadas.

Para guardar y proteger los mazos de cartas, existen los tuck boxes, cajitas de cartón plegado, ajustadas a las dimensiones específicas del mazo. También hay diseños por montones en internet.

Finalmente, los organizadores:
Los organizadores pueden ser regletas y/o plataformas con los cuales se pueden ordenar los componentes y recursos de juego del modo más pro imaginable; en lugar de tener tus cubos desparramados… ¡Shazam! Cubos perfectamente alineados y cubiertos; en lugar de tener tus paredes de mahjong destartaladas y más chuecas que peo de culebra… ¡Bazinga! Paredes derechitas y ordenaditas; en lugar de mover tu regimientos de arqueros elfos silvanos, elfo por elfo… ¡Walalala! mueve todo tu regimiento de una sola vez.

Estas cosas son “extra nerd”, pero realmente ayudan a agilizar los procesos. Los he dejado para el final, pero no quiere decir que hasta aquí las cosas estúpidas que nos encantan, seguramente nuestros lectores conocen alguna que otra y nos gustaría que lo comentaran, sería divertido.

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Estupendo organizador de “trenecitos” para Ticket to Ride

¡Hasta la próxima!

trumpet

No entres dócilmente en esa buena noche…

“Al poner mi maleta en el portaequipaje, un extranjero alto se precipitó por el corredor desde cinco o seis asientos adelante.
—Eso ha de ser un tablero de Go.
—Qué conocedor es usted.
—Yo mismo tengo uno. Es un gran invento.
El tablero era uno magnético decorado con un baño de oro, muy adecuado para jugar en el tren. Con su estuche no era fácil reconocerlo como un tablero de Go. Tenía la costumbre de llevarlo conmigo en mis viajes, pues no pesaba mucho en mi equipaje.
—¿Y si jugamos? Estoy fascinado con esto —habló en japonés.
Pronto tenía el tablero acomodado sobre sus rodillas. Como sus piernas eran largas y sus rodillas quedaban altas, era más razonable que el tablero estuviera en sus piernas que sobre las mías.
—Soy grado decimotercero —dijo con cuidadosa precisión, como haciendo cuentas. Era americano.
Primero le di una ventaja de seis piedras. Había tomado lecciones en la Asociación de Go, dijo, y había desafiado a algunos famosos jugadores. Conocía los mecanismos bastante bien, pero jugaba sin pensar, sin entregarse realmente al juego. Perder no parecía importarle lo más mínimo. Pasaba feliz de partida en partida, como diciendo que era una tontería tomarse en serio un simple juego. Alineaba sus fuerzas según patrones que le habían enseñado, y sus aperturas de juego eran excelentes; pero no tenía voluntad de lucha. Si yo lo hacía retroceder un poco o hacía un movimiento sorpresivo, él tranquilamente caía derrotado. Era como si yo estuviera incitando al combate a un grande pero mal equilibrado oponente. En verdad, esta rapidez para perder me hizo preguntarme con cierta incomodidad si no habría algo innatamente perverso dentro de mí. Yo percibía que no había destreza, respuesta ni resistencia. No había tono muscular en su juego. Uno siempre encuentra una urgencia competitiva en un japonés, por inepto que pueda ser jugando. Uno nunca se encuentra con una instancia tan incierta como ésta. El espíritu del Go se había perdido. Me pareció muy extraño, y estaba consciente de que me estaba enfrentando con algo absolutamente extraño.”

El título de la entrada es un verso del poderoso poema de Dylan Thomas, que tan afortunadamente utilizara el guión de la película “Interstellar”. El texto sobre estas líneas pertenece a la novela-crónica “Meijin”, de Yasunari Kawataba.

A través de ambos, deseo transmitir la importancia de jugar a ganar.

Debo reconocer que hubo un tiempo, en mi época de jugador incipiente, en que sólo me bastaba el simple hecho de jugar para divertirme; indudablemente existe algo suficientemente reconfortante en el simple hecho de jugar por jugar, la contemplación de la disposición de los componentes sobre el tablero, el mover fichas, manipular cartas, lanzar dados…

No obstante, el jugar a ganar, además de incluir todo lo anterior perfectamente, también es una señal de consideración, tanto hacia los demás jugadores como al juego mismo. Independientemente del obvio componente lúdico de los juegos de mesa, incluso del juego casual, el tomarse el asunto en serio, significa decirle al juego y a los demás jugadores: “los respeto”.

Recuerdo que había un excelente blog español llamado “¿Por qué pierdo?”; lo llevaba una chica. Yo me sentía muy identificado con él (con el blog), ya que aquellos que me conocen saben que a menos que se trate de Ticket to RideSmall World, no soy de los que suelen ganar en las partidas, en parte por lo que mencionaba antes y también porque odio calcular y proyectar mecánicamente los alcances y posibilidades de cada componente, prefiero jugar de modo intuitivo y temático, lo cual es sabido que generalmente no lleva a ningún buen resultado.

Pero incluso el juego intuitivo requiere de cierta planificación, de cierto esfuerzo por lograr que las cosas den buenos resultados y los jugadores que jugamos de esta manera deberíamos de incurrir en ese esfuerzo; no hacerlo inferiría un acto de mediocridad, regalar la partida porque sí, ignorar la voluntad de lucha del oponente.

Ahora bien, el buen aficionado a los juegos de mesa ha de advertir que jugar a ganar no significa comportarse como un idiota y mucho menos a recurrir a cualquier medio para hacerse con la victoria. Es necesario recordar que el juego, y sobre todo el juego casual, tiene por objetivo superior el divertirse y compartir socialmente.

Pedro Gallardo (stormydog88), uno de los titulares del blog chileno “¿A quién le toca?”, y amigo personal de este ludotecario, me apuntaba en una conversación de Telegram, lo interesante que le resultaba el enfoque que yo había planteado, respecto de cómo en ocasiones se malentiende aquel respeto a los otros jugadores… tener consideraciones especiales con la mujer, para que luego ésta no se enoje con uno, o con los jugadores nóveles, por el tema del handicap, aunque prefiero pensar que aquel relajo en la agresividad al jugar, se permite para incentivar al juego, como cuando se juega con los niños y se los deja ganar para que no se frustren y luego aquello se convierta en rechazo por el juego.

Es necesario representar que esta filosofía lúdica se me reveló de la lectura del libro que mencionaba al principio de la entrada, precisamente del extracto seleccionado. Meijin, título traducido como El maestro de Go, habla sobre un certamen competitivo en este tradicional juego oriental, nacido en China como Weiqui, pero desarrollado hasta su punto culminante en el Japón. Allí el Go trasciende de ser un simple juego de mesa y se convierte en una disciplina competitiva separada en niveles (Dan):

“El juego oriental ha traspasado lo que significa juego y prueba de fuerza, y se ha convertido en un modo de arte. Hay cierto misterio y nobleza orientales en él.”

También vale mencionar que el autor del libro, el cual se enfrenta al americano en aquel tren, llega a sentirse cruel y despiadado al no dar, partida tras partida, oportunidad alguna al occidental, aún siendo él mismo un periodista y no un profesional del Go.

Es cierto que el juego casual de eurogames, temáticos y demás, no supone un nivel competitivo ni necesariamente intelectual como el del juego profesional, pero como sucede en la inmensa mayoría de los juegos, sí representan un choque de voluntades, cuya experiencia será tanto mejor, cuando cada uno ponga todo de sí para poner a prueba esa voluntad, la propia y la de los demás, sin olvidar que el objetivo superior es divertirse y compartir.

Sólo la voluntad de vencer conquista la victoria.

Adiós al dedal (RIP)

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En varias oportunidades me he preguntado de dónde provienen los famosos “tokens” del Monopoly; por qué aquellas figuritas y no otras: el dedal, el cañón, la plancha, el sombrero, el zapato y el acorazado; las originales, a saber, al menos aquellas que aparecen en el esquema del juego que acompañaba su patente, otorgada el 31 de diciembre de 1935. (No me extenderé aquí sobre la obscura gestación de este juego. Y no, pese a lo que muchos piensen o digan, no soy un fanboy de Monopoly… el juego de marras no me gusta. Sí lo respeto).

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En distintas versiones del juego, Parker Brothers y luego Hasbro, las compañías que han retenido sus derechos a lo largo de la historia, han añadido y quitado algunos de estos “tokens”, generalmente con el afán de sofisticar el conjunto y hoy éstos, prácticamente, se cuentan por cientos; pero hasta ahora sobrevivían como “clásicos” unos ocho, los incluidos en las cajas actuales del juego original: el dedal, el sombrero, el acorazado y el zapato, que sobreviven desde 1935, más un auto de carreras, un perro, una carretilla y la más reciente adición: “Hazel” un gato que fue elegido en reemplazo de la plancha, en 2015.

No obstante, para su edición 2017, Hasbro ha hecho votar a los fans del mundo para decidir qué “tokens” deberían desaparecer para dar paso a otros nuevos, a través de un plebiscito on-line que duró desde el 10 al 31 de enero reciente. Los resultados fueron que se mantenían cinco de los antiguos (el perro, el gato, el auto, el acorazado y el sombrero) y aparecían tres nuevos: un T-Rex, un pingüino y un patito de hule… En consecuencia debían pasar a los cuarteles de invierno el zapato, la carretilla y el dedal.

No, no voté en aquel certamen. De hecho, me enteré hace poco, cuando ya había finalizado, pero reconozco que lo sentí por el dedal, pese a que no recuerdo haberlo utilizado jamás… Sin embargo, de acuerdo a la cuestión sobre de dónde provenían los famosos “tokens” y cuáles motivos habría tenido Charles Darrow para definir aquellas figuras específicas, el dedal era la única que me hacía algún sentido… ¿Recuerdan aquellos juegos de mesa de la infancia a los cuales siempre le faltaban la mitad de los componentes, pero no por eso uno dejaba de jugarlos? ¿O aquellos que uno mismo se inventaba?. ¿Con qué se reemplazaban las fichas o peones? Pues con lo que se tuviese a mano: botones, porotos, piezas de lego, un dedal… Seguro que con los prototipos de Darrow y de Elizabeth Magie debió haber sucedido lo mismo, y me gusta pensar que la inclusión del dedal como “token”, había sido un reconocimiento a aquello, a los antiguos juegos caseros de la infancia. Mal por Hasbro, otra vez.

ENLACES EXTERNOS:

http://www.votemonopoly.com/?locale=es-cl

http://time.com/4630772/monopoly-token-madness/

http://money.cnn.com/2017/02/16/technology/monopoly-tokens-vote-thimble/

 

trumpet

PS.: me he tomado la libertad de poner la palabra token entre comillas cada vez que se ha utilizado para describir las fichas o figuras que utiliza Monopoly, porque Hasbro ha insistido en llamarlas así. Pese a que lexicológicamente dicho uso no es del todo incorrecto, estoy seguro que Hasbro lo utiliza para conferirle un aire “especializado” al asunto, con fines de tirón comercial, obviamente, a sabiendas que el sector realmente especializado utiliza dicho término para otro tipo de componente.

El poderoso (y en ocasiones duro) tirón de la nostalgia…

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Gord!, Santorini. Ed. Roxley Games, 2017. (fotografía de @analisisalcubo)

Estaba mirando el tuiter cuando me encontré con una bella foto del Santorini subida por Yol, la titular del muy excelente blog/website español, Análisis al Cubo, y me ha recordado que en su oportunidad estuve a un tris de apuntarme en el Kickstarter de aquél; no porque me gusten demasiado los juegos de estrategia abstracta ni porque me sobre el dinero (por el contrario), sino porque de algún modo dicho juego me recuerda mucho a otro juego de los años 80s, que en su oportunidad no pude tener y que actualmente cuesta demasiado si lo compras por Ebay y te lo pides a Chile…

El juego del que hablo es el Cathedral, un juego creado por Robert P. Moore, un piloto de la New Zealand Royal Air Force (la Fuerza Aérea Neozelandesa), en 1978, y que aquí en Chile, al menos, llegó a mediados de los 80s la versión en plástico de Mattel.

Se trata de un juego bastante sencillo (en reglas), cuya idea original, según declaró su autor, se le vino a la cabeza mientras realizaba una maniobra aérea sobre la ciudad de Christchurch, cercana a la base de Wigram, cuando mantenía fija la vista sobre el pináculo de la catedral mayor, como punto focal para la acrobacia.

No sé si aquello será cierto o no, pero lo que sí sé es que aquella propaganda ochentera de Mattel para la TV me había dejado alucinando… No obstante los mayorcitos sabrán que la infancia por aquellos años era muy distinta a la actual y rara vez podíamos obtener de nuestros padres estas cosas que ellos consideraban superfluas.

Recuerdo haberlo tenido en mis manos una vez que lo vi en el Parque Arauco, no recuerdo si en Falabella, “Almacenes” París o quizá en el Muricy (mi carné acaba de dejar una grieta en el piso), y recuerdo especialmente lo mucho que me gustó la pieza correspondiente a la Taberna (la de un espacio), cuya manufactura era, según recuerdo, muy similar a las actuales piezas de poblados, ciudades y caminos del Catán.

Le comenté esto a Yol y me ha dicho que su contrincante en Santorini, su primo, también había recordado a Cathedral mientras jugaba, así que no debo de andar demasiado fuera de diana, jejeje.

Relativo a los juegos de mesa existe mucha nostalgia, aunque dada mi relación con varios aficionados ibéricos, resulta interesante destacar las diferencias entre lo que fue el mercado de juegos de mesa anteriores a los “modernos”, entre el 1er. mundo (USA y la Europa de “este lado de la cortina de hierro”) y el battleground de la Guerra Fría que constituía Sudamérica en aquellos años.

Es que Cathedral se trataba de una novedad bastante atípica y que en realidad debe de haber gozado de un éxito bastante discreto si es que no lo fue nulo… de todos mis amigos, sólo uno de ellos recuerda haberlo jugado (ni siquiera haberlo tenido), pese a haber pasado aquella época dentro de un entorno bastante “acomodado” (por favor dejar las bromas, opiniones y resentimientos políticos en otros blogs).

Por lo que he podido notar, en España el peso de la nostalgia lo representan aquellos ejemplares nacidos del convenio Milton Bradley – Games Workshop, relativos a HeroQuest y Cruzada Estelar, y también los juegos de CEFA por parte nacional, como lo fueron En busca del Imperio Cobra El Templo de la Araña de Cristal, entre otros.

 

Aquellos juegos acá en Chile representaban “material de leyenda” y de cuando en cuando se los escuchaba mencionar en oscuras conversaciones de recreo, con unas referencias aún más oscuras incluso. Acá la nostalgia está representada por los juegos de Guau, Plásticos Pardo y de Otto Krauss (la grieta en el piso amenaza con tragarme): Metropolis, Ataque, Sospecha, ¡Atrapemos al Ladrón!, ¿Quién sabe más?, El Gran Escape, la gran mayoría clones de juegos registrados por las grandes jugueteras internacionales, que acá escasamente llegaban, como Parker Brothers, Hasbro, Mattel y Milton Bradley.

 

trumpet