¡Todos a Bordo!

Ann Baxter,actress,movie still from The Ten Commandments

La Reina Nefertari (aquí interpretada por la actriz Anne Baxter), consorte de Ramses II, juega una partida de Perros y Chacales en la película “Los Diez Mandamientos”. También es famosa por la pintura mural original que la representa jugando una partida de Senet contra un contrincante invisible, durante su tránsito al Inframundo o mundo de los muertos…

Mañana, 29 de abril, se celebra en todo el mundo el “Tabletop Day”, en el cual la Reina Nefertari, matriarca de los juegos de mesa, recorre el mundo en su carruaje dorado regalando juegos y repartiendo buena suerte a todos los jugones que nos hemos portado bien y no hemos hecho trampa en las partidas… Aunque algunos dicen que Nefertari no existe y que son nuestros amigos los que ponen esos juegos a hurtadillas en nuestras ludotecas durante aquel día; así que ya saben que decirle a sus esposas o novias cuando les pregunten de dónde aparecieron aquellos juegos nuevos…

Como sea, además de los regalos lúdicos de Nefertari, los aficionados de todo el mundo se reúnen y organizan eventos por todas partes, para celebrar este día especial, y los amigos de Planeta Lo-Z han organizado la actividad oficial para la ciudad de Concepción, a la cual me han invitado para colaborar con la demostración de un juego, para lo cual he escogido el Russian Railroads (facilitado por los amigos de la tienda on-line de marras).

Así que para ir calentando las maquinarias para mañana, he decidido re-publicar un artículo que escribí originalmente para el N° 17 de la revista Token, en febrero de 2014, el cual tanto por el tema ferroviario como por el título que le otorgué en su momento (el mismo que el de esta entrada), me ha parecido apropiado para la ocasión. Espero lo disfruten…

“[…] la palabra vagón designa un vehículo destinado al transporte de mercancías y de animales. Por tanto, es recomendable, a no ser que queramos dormir sobre la paja y comer en un pesebre, utilizar los términos coche cama y coche restaurante. Ya instalados en nuestro coche, tendremos todo el tiempo para ver pasar los kilómetros, como los pioneros americanos, que comprendieron que el tiempo de las diligencias había pasado […]”

La Enciclo, Editorial Anaya-Arrayán (1992), Tomo 3 – Pág. 823

Buscaba alguna inspiración ferroviaria para redactar este artículo, cuando hallé el pasaje de arriba en mi vieja edición de tres tomos de La Enciclo, versión española de L’ENCYCLO (Bordas S.A., París, 1990). En vano busqué algo más apropiado (e inspirador) en mi preciada copia de “El Libro Peligroso para los Chicos”, y aquello realmente me llamó la atención, porque parece ser que los trenes es el único tema de chicos que el libro de marras no aborda… aparecen piratas, dinosaurios, batallas épicas, hazañas memorables, aviones de papel, nudos y ataduras, primeros auxilios, guías de campo, supervivencia… En fin, el texto se trata de lo más cercano que he podido encontrar al mítico Manual de los Cortapalos (la referencia definitiva de los sobrinos del Pato Donald), pero sobre trenes, locomotoras y ferrovías… nada.

Dejando de lado mis decepciones personales, habría que mencionar que, sin embargo, es posible encontrar referencias al mundo de los trenes en la totalidad de los aspectos, culturales o no, que nos son interesantes: están en los viajes, en la economía, en los libros, en el cine, en la TV, en la radio, en los juguetes, en internet, en la historia, en las aventuras, etc… Por supuesto también en los juegos de mesa, e incluso, en la exploración espacial… si aquello que dicen sobre la influencia del diseño de los carromatos en la antigua Roma en el programa espacial yanqui durante la guerra fría, es cierto…

Luego sería necesario el divagar un poco acerca del por qué los trenes son tan geniales. Pero resulta que en dicho sentido no parece haber una respuesta consensuadamente razonable. De los medios de transporte masivos, los trenes son tanto o más evocativos, románticos e inspiradores que los mismos barcos. Imagino que la explicación tiene algo que ver con la dicotomía producida entre la sensación de libertad y aventura inferida por el viaje y la esclavitud de éste mismo ligada a los límites que imponen los rieles, todo ello con el aderezo del vapor, la hazaña y sacrificio humano que significa la construcción de las vías, los impresionantes ingenios mecánicos que las utilizan y la manera en que la mano del hombre complementa la belleza del agreste paisaje silvestre, como una cuña de progreso en medio de lo salvaje… Pero nada de eso resulta definitivo ni concluyente, y posiblemente cada quien tenga su propia explicación distinta para este fenómeno, y por supuesto cada una de ellas será más válida y respetable que la mía.

Esta representatividad que tienen los trenes en nuestras mentes me recuerda un pasaje de Borges que, aunque referente a otro tema, resulta bastante elocuente al sugerir un efecto similar en otro tipo de criatura (también serpentina):

“[…] ignoramos el sentido del dragón, como ignoramos el sentido del universo, pero algo hay en su imagen que concuerda con la imaginación de los hombres, y así el dragón surge en distintas latitudes y edades. Es, por así decirlo, un monstruo necesario.”

Con lo anterior pretendo hacer alegoría en cuanto que, de algún modo similar, desconocemos el sentido de lo que el ferrocarril, las locomotoras, coches, vagones, túneles, puentes, estaciones, palancas y agujas provocan en nuestras mentes y en nuestros corazones, pero aun así, ahí está ese sentimiento incrustado en nosotros, cual clavo aferrado al durmiente. Lo que sí está claro es que los trenes son geniales, y creo que no existe mejor sentencia al respecto, ni mejor juicio que zanje este asunto, que las palabras expresadas por el Dr. Sheldon Cooper, cuando dijera: “A quién no le gustan los trenes”. Para mí al menos, con eso basta.

Como ya he mencionado, el tema de los trenes y del ferrocarril puede ser analizado desde una infinidad de puntos de vista y áreas de interés diferentes, sin embargo, el carácter de esta publicación y su público objetivo me invitan a concentrarme en ciertos escenarios que, espero, serán del común interés de los lectores:

Los trenes en la industria del juguete y el modelismo

Recuerdo haber tenido un pequeño tren Märklin durante mi infancia más temprana, que mi madre guardaba dentro de una caja de zapatos en la parte alta del closet de mi pieza. Ese tren de juguete hoy ya no existe, pero al parecer originalmente pertenecía a un tío, arquitecto, el cual murió joven y que yo no alcancé a conocer; supongo que realmente el tren habría sido de mi hermano mayor, ya que el tío en cuestión era, a la vez, el padrino de él. Sé que esto parece algo improbable (sobre todo aquí en Chile), dado lo caros que son aquellos modelos y que en la mayoría de los casos se conservan y coleccionan casi como tesoros.

Lo realmente interesante de esto de los modelos ferroviarios, es la reconfortante sensación que produce el ver un tren de juguete avanzar sobre los rieles; no importa que éste sea Märklin o Bachmann o un sencillo adorno navideño chino. Tampoco si son eléctricos o movidos a simple pulso; ni siquiera sin son metálicos, plásticos o de madera… la sensación resulta tan hipnótica como el mirar evoluciones caleidoscópicas o peces en un acuario.

Ya entrados algo en edad, tal vez sería un poco extraño (e incluso perturbador) seguir con trenes de madera o de bloques. La evolución lógica del juguete al hobby pasa principalmente por el formato de los trenes eléctricos. Lamentablemente y como casi toda afición adulta, resulta un pasatiempo tanto más costoso como más a la perfección queramos llevarlo, sin contar el espacio que será necesario (y en ocasiones exclusivo) para poder sostener una colección vistosa, de la cual enorgullecerse y que permita pasar momentos a lo grande, —¡Que genial resulta perderse mirando una bien maquetada y animada red ferroviaria!—, personalmente prefiero las escalas más grandes (es decir, trenes más pequeños) y a su vez, trenes más modernos, tirados por potentes locomotoras electro-diésel de tráfico mixto como las GE-ES44 o coches de pasajeros conducidos por una ACELA. Aunque en realidad la gama de selección es tan múltiple e incluso más variada que los trenes de la vida real, ya que este mundillo de los modelos ferroviarios no sólo se restringe a los trenes y líneas reales e históricos como el Union-Pacific, Amtrack, el Transiberiano o el Orient-Express, sino que también es posible recrear trenes pertenecientes al mundo de la imaginación como los famosos “Polar Express”, “Hogwarts Express” y los trenes y locomotoras de “The Railway Series”, entre otros.

Como hobby, los trenes eléctricos resultan un pasatiempo muy satisfactorio, sin embargo requieren de una gran atención y tiempo, sobre todo por parte del bricolaje que requiere una buena ambientación que reúna colinas, bosques, áreas urbanas, estaciones, etc, con el subsecuente gasto económico que es bastante considerable y el espacio exclusivo que se requiere para obtener los resultados deseados. Sin embargo existen algunas (pocas) alternativas derivadas de la industria juguetera infantil, que permiten reunir un conjunto ferroviario modular de (relativo) bajo costo. Ese es el caso de las series fabricadas por Fisher-Price sobre la franquicia de “Thomas y sus amigos”, las que proveen modelos coleccionables de excelente calidad y también de módulos y complementos para crear redes ferroviarias tan variadas y tan grandes como se quiera; Trackmaster implementa modelos más grandes y con propulsión eléctrica, mientras que Take-n-Play incluye modelos más pequeños que hay que empujar con las manos.

Lamentablemente esta alternativa tan alegre y colorida tiene la pega de estar asociada a un mundo bastante pueril y que no necesariamente atrae a todo el mundo. Además, también debes tener al menos un hijo pequeño que sirva como excusa al momento de justificar las compras, aunque luego no le prestes los juguetes ni de broma, jeje.

El tren en los juegos de mesa

Siendo esta una revista orientada en gran parte a los juegos de mesa y a la afición lúdica, la relación de los trenes con éstos representa un tema ineludible; así rápidamente y sin mucho esfuerzo se me vienen a la mente: Santa Fe, Santa Fe Rails, Railways of the World, Railroad Tycoon, Trains, Union-Pacific, Mystery Express, Russian Railroads, Wabash Cannonball, Steam, Steam Over Holland, The Age of Steam, además de una nutrida lista de títulos referentes a los años 1800 (conocidos genéricamente como 18xx). No obstante, sobre juegos y mecánicas específicas, seguramente van a escribir colaboradores mucho más experimentados que yo al respecto, de hecho, el único título que tengo sobre este tema en mi ludoteca particular es el Ticket to Ride (¡Aventureros al Tren!) del diseñador Alan R. Moon.

Sin embargo, sí he de mencionar lo interesante que resulta la existencia de una gran cantidad de sub-géneros dentro del mismo tema que son los trenes (o al menos lo es para mí, desde mi perspectiva de diseñador amateur e inédito). Es que este interesante e importantísimo medio de transporte se presta para infinidad de situaciones susceptibles de ser representadas sobre un tablero u otros componentes como cartas, losetas y demás.

Al parecer, los grandes favoritos son la construcción de líneas y redes ferroviarias, el desarrollo de empresas que las controlen y el manejo de éstas en los mercados bursátiles, por medio de acciones y participaciones; aspectos mayormente asociados a los 18xx, en los cuales encontramos como componentes característicos los tableros que representan áreas geográficas bien específicas y losetas hexagonales con vías, empalmes y ciudades.

Luego existe un conjunto bastante patidifuso con temas, componentes y mecánicas variadas, con diversos títulos basados en diferentes aspectos del tema ferroviario, preferentemente sobre el viaje en tren, la construcción y proliferación de vías sobre un mapa y el desarrollo de locomotoras y empresas ferroviarias… generalmente una muy variada gama de juegos entre “eurogame” y “sucedáneo descafeinado de 18xx”, como podría serlo el exitoso Russian Railroads.

Como rama independiente a aquellos señalados en el párrafo anterior, destacan aquellos juegos que basan sus mecánicas en el problema matemático del viajero (TSP), el cual trata sobre la optimización de rutas de viaje, ya sea para realizar los trayectos más largos o cortos posibles, generalmente incluyendo la mayor cantidad de destinos intermedios posibles. En este tipo de juegos destaca el autor inglés Alan R. Moon, con sus muy conocidos Santa Fe, Union-Pacific y la saga Ticket to Ride.

Existe otro subconjunto, menos numeroso, que emplea el tema del tren como mero escenario para el desarrollo de sus temáticas principales. Este es el caso de, por ejemplo, el Mystery Express, el cual no es otra cosa que una sofisticación del Clue representada sobre los coches del famoso “Orient Express”.

Algunos otros juegos utilizan al ferrocarril sólo en forma complementaria: para incorporar mecánicas de desplazamiento (como en La Furia de Drácula); como un útil medio para representar la logística en algunos wargames e incluso como un poderoso medio de ataque en la campo de batalla (como los trenes blindados de los Squats en Warhammer 40,000 Epic), etc…

Existe un tipo de juego con trenes cuya ausencia hasta ahora, seguramente la habrán notado sólo los jugones más agudos y/o experimentados. Se trata de un sistema (más que mecánica) de juego bastante antigua y la verdad que, a mi juicio, bastante anacrónica, pero que de igual modo tiene su público, me refiero a los Crayon Rail System o juegos de trenes con crayones, en los cuales se utilizan este tipo de lápices para ir graficando las vías construidas sobre un tablero plastificado del cual luego pueden borrarse dichas marcas.

Dejo para el final, aquél que me parece es uno de los temas más interesantes basados en la actividad ferroviaria, y a la vez, el menos representado sobre los tableros de los juegos de mesa modernos. Me refiero a la implementación de las mecánicas correspondientes al concepto de Pickup & Deliver en una temática ferroviaria, es decir, aquellos juegos en que los jugadores controlan locomotoras con las cuales deben buscar y repartir diversas cargas, utilizando una red ferroviaria pre-definida y optimizando los trayectos y las entregas. La verdad es que no conozco ningún juego así y, en serio, dicha situación me extraña bastante, ya que creo se trata de la expresión lúdica más sencilla, obvia y divertida para adaptar el mundo de los ferrocarriles a los juegos de mesa (de ahí mi propio prototipo para juego de mesa: Greenhood Railways).

Tema aparte: “El reverendo Awdrey y la isla de Sodor”

Muchos jugones sabrán, sobre todo aquellos que son padres de niños pequeños, que Sodor es la isla donde ocurren las historias de una locomotora azul, marcada con el #1, que además habla, tiene rostro y obedece al nombre de Thomas. Allí, en Sodor, aquella locomotora “vive” junto a otras locomotoras, también animadas y juntas protagonizan una serie infantil llamada “Thomas y sus amigos”.

Lo que no tantos saben, es que aquella isla y los seres que la habitan, tanto personas como máquinas, son de la invención de un reverendo anglicano, quien inventó todo ese pequeño mundo a medida que inventaba historias ferroviarias para divertir a su hijo cuando éste se iba a la cama, allá por el año 1942… ¿A alguien le parece similar esta historia a otra referida a cierto profesor de Oxford? Con lo anterior, esto bien podría sonar a cliché, pero también es necesario tomar en cuenta que por esos años, el televisor aún no irrumpía masivamente en la vida doméstica de los hogares.

En efecto, Wilbert Awdrey creó la isla de Sodor como un accidente geográfico imaginario, con una ubicación relativa bastante específica sobre la porción de mar que separa a la gran isla británica de la Isla de Man, y aunque a primera vista pueda parecer una invención pueril y a la ligera, la verdad es que con el tiempo y la ayuda de su hermano George (y más tarde también con la de su propio hijo Christopher), llegó a convertirse en un sitio sumamente detallado y coherente, con un muy rico sistema vial y ferroviario para albergar las aventuras de estas máquinas animadas, en una interesante simbiosis con los seres humanos, que se conocerían como “The Railway Series”.

The Railway Series con el tiempo fue ganando un público bastante amplio y llegó a convertirse en una colección de cuentos infantiles gráficos de bastante renombre, la cual luego se convirtió en una franquicia comercial millonaria con su evolución a “Thomas, the Tank Engine” y que actualmente lleva el nombre de “Thomas & Friends”, ambas mundialmente conocidas por la serie de televisión y las películas asociadas, las que inicialmente eran filmadas utilizando unos impresionantes modelos y escenografía a escala (se dice que los modelos fueron confeccionados por la mismísima juguetera Märklin) y más tarde a través de animación digital. También cabe mencionar que en dicha serie varios famosos han prestado sus voces como relator de las historias (el ex Beatle, Paul McCartney y el actor Pierce Brosnan, entre otros) e incluso su actuación, como es el caso de Alec Baldwin para “Thomas y la Vía Mágica”.

Pero como es de esperar, este tema que en apariencia es exclusivamente infantil, también tiene eco en el mundo del frikismo adulto, ya sea porque estas cosas quedan arraigadas en el alma de niño de muchos adultos, o porque se trata de un mundo potencialmente tan rico y tan bien creado, que invita a descubrir y a perderse en sus más mínimos detalles… en sus bosques, en sus canteras, en sus ciudades, en sus deliciosas praderas, en sus minas abandonadas y cómo no, en su intrincada y exquisita red de vías férreas.

Basta con mirar el impresionante mapa de la isla que fue confeccionado para situar, en detalle, cada una de las aventuras desarrolladas por los protagonistas de la serie, la variedad de sitios geográficos, los nombres de las ciudades y todos los elementos artísticos y culturales puestos sobre la isla: los puertos de Brendam, la Compañía de Aceros de Sodor (The Sodor Iron Works), la vieja vía minera abandonada, la línea de Ffarquhar, la Vía Principal que atraviesa la isla de Este a Oeste (desde Vicarstown hasta Tidmouth), el monte Culdee-Fell (la montaña más alta de la isla) e incluso la misma configuración orográfica de la isla, sus valles, quebradas, colinas y demás, para notar un trabajo no sólo de imaginación inspirada, sino también fruto del estudio cultural y lingüístico de la región circundante, para haber alcanzado un resultado tan armonioso, coherente y sumamente interesante (mira ese mapa aquí).

Al respecto existen dos lecturas adultas que son de gran interés y erudición al respecto, la primera de ellas se trata de un libro escrito por el mismo Rev. Awdrey junto con su hermano George, titulado “The Island of Sodor: its People, History and Railways”, publicado en 1987 y el cual habla sobre detalles inéditos sobre la ficticia isla, notas sobre la creación de sus parajes y personajes, como resultado del deseo de Awdrey de conferir un trasfondo adecuado y serio a sus historias, como una suerte de notas de diseñador.

El otro libro, titulado “Sodor: Reading Between the Lines”, fue escrito por Christopher Awdrey y publicado en 2005, obedece al esfuerzo del hijo del reverendo, a quien originalmente estaban dirigidas estas historias, por recalcar el carácter serio y profundo que su padre confirió al mundo que sirvió de trasfondo a las historias infantiles de la locomotora Thomas y las demás (ya que en sus inicios, el protagonismo de la #1 no era tan evidente como lo es hoy). El libro incluye notas de diseño inéditas y todos aquellos detalles deliciosos sobre la isla de Sodor y los demás elementos que le dan vida, que nos encantan a los frikis, incluyendo un detallado y maravilloso mapa desplegable.

Llegando a destino…

He intentado dar un breve paseo ilustrativo sobre aquellos antecedentes, culturales y no tanto, en los que la figura del ferrocarril toma posición destacada y de los cuales la gente como uno disfruta tanto, aparte del mundo de los trenes en sí mismos…

He dejado fuera aspectos tan fundamentales como la aportación del tren en la literatura, la historia, el cine, la fotografía y las bellas artes, solo por mencionar algunos, y es que el tema es tan amplio y fecundo, que se podrían escribir varios libros para representar sólo una pequeña parte de todo lo que se puede hablar sobre este importante y evocativo medio de transporte.

Sin embargo, no quisiera despedirme antes de recomendar algunas selecciones musicales e referentes al viaje en tren y la industria ferroviaria en general:

  • Un clásico moderno es Last Train Home de Pat Metheny, publicada en el álbum Still Life (talking) ©1987.
  • Un disco que me recomendó Roi Espino (Celacanto): “The Age of Steam” de Gerry Mulligan ©1971.
  • Age of Steam del grupo Deep East Music, en su álbum “Sepia Cinema” ©2010 (disponible en iTunes).
  • “The Runaway Train — Songs from the Great Age of Steam” es un álbum compilatorio que reúne temas como Wabash Cannonball, Chattanooga Choo-Choo, The Golden Rocket y Orient Express, entre otros (disponible en iTunes).
  • The Great Locomotive Chase de Robert W. Smith.
  • Bombay Railways de Prem Joshua, en su disco “Taranga” ©2006.

 

trumpet

 

 

 

Estupideces que adoramos

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Torre de dados fantástica

Una característica de los frikis, nerds, geeks, ñoños o cómo quieran llamarles, es el gusto por cuidar los más variados aspectos de una afición, hasta un nivel de detalle que al advenedizo podría sugerir alguna cota de demencia, sin siquiera entrar a analizar otros asuntos aún más preocupantes como lo son los TOC.

Me refiero a la legión de componentes, elementos y otros ingenios varios, de procedencia comercial y/o casera, de carácter complementario, suplementario, alternativo o lisa y llanamente superfluo, de cuya tenencia el friki, nerd, geek o ñoño de marras suele vanagloriarse y presumir frente a sus compinches de afición.

Por supuesto, el mundillo de los juegos de mesa que nos convoca, no es la excepción e incluso disfruta de una amplia variedad de éstos adminículos. A continuación, un breve repaso de aquellos que me parecen más interesantes…

Torres de dados:
Aquel invento cuya imagen corona esta entrada. Por la parte superior se arrojan los dados, los cuales van a parar a una especie de cuenco convenientemente ubicado en la parte inferior, luego de rebotar a través de un intrincado escalonado conformado por dos o más planos inclinados dispuestos al interior de la torre. Los más avezados insisten en que el armatoste sirve para erradicar infaliblemente el factor trampa al lanzar los dados y para que estos no rueden sin control sobre la mesa, pero la única verdad es que se utilizan por la única razón de ser geniales. Yo mismo llevo más de un año fabricándome una de cartón piedra con aspecto de una posada fantástica. Las hay para todos los gustos y recursos: comerciales, PnP, en impresión 3D, etc.

Monedas de fantasía:
Es cierto, el dinero de algunos juegos apesta, como el de la 1ra. edición del Power Grid y el de la inmensa mayoría de los 18xx, y si como eso no bastara, muy rara vez las monedas en cartón troquelado resultan un buen ejercicio de producción, en el sentido de que parece imposible para el fabricante lograr hacer coincidir la circunferencia de diseño con la del troquel… Lo de los billetes suele solucionarse muy oficiosamente con fichas de póquer; ¿pero es realmente necesario reemplazar las monedas de buen cartón por aquellas colecciones de monedas de fantasía?

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Conjunto de monedas comerciales para reemplazar las de cartón originales del juego “Lords of Waterdeep”, las cuales no están nada mal, pero éstas están absolutamente geniales.

Dados de especialista:
Este sí que es uno de los recursos más rastreros y saca-cuartos que existen para sacarle el mayor rendimiento a las franquicias; venderte el juego con dados normales y luego sacar, aparte, los dados “pro” de especialista, los cuales habitualmente se limitan a intercambiar el punto del 1 por un ícono temático (además de incluir algún efecto perlado o nacarado al acabado del dado). Algunos dicen que el disponer de estos dados mejora las probabilidades de éxito, pero la gran verdad es que la gente los compra por pura ñoñez. Por supuesto yo aún guardo con celo los míos del juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos de los años 90s (MECCG), unos dados absolutamente normales con efecto nacarado y un Ojo-Sin-Párpado en lugar del 1 (rojo para las tiradas sobre “recursos” y negro para las tiradas sobre “adversidades”).

Insertos caseros y “tuck boxes”:
Hay insertos que van mejor dentro del tarro de la basura que dentro de la caja, eso es un hecho, y también hay juegos cuyos productores sencillamente pasan de este detalle, quedando los componentes sueltos y desamparados dentro de sus cajas…

Para solucionar lo anterior, es posible encontrar en la red infinidad de proyectos y patrones para fabricarse uno mismo insertos eficientes y racionales, en los que los componentes queden cómodamente dispuestos y quepan las cartas enfundadas (para aquellos que sufren de la terrible manía por la profilaxis lúdica). Los materiales más frecuentes son el cartón pluma, la gomaespuma laminada o sencillamente una cajita organizadora con las dimensiones adecuadas.

Para guardar y proteger los mazos de cartas, existen los tuck boxes, cajitas de cartón plegado, ajustadas a las dimensiones específicas del mazo. También hay diseños por montones en internet.

Finalmente, los organizadores:
Los organizadores pueden ser regletas y/o plataformas con los cuales se pueden ordenar los componentes y recursos de juego del modo más pro imaginable; en lugar de tener tus cubos desparramados… ¡Shazam! Cubos perfectamente alineados y cubiertos; en lugar de tener tus paredes de mahjong destartaladas y más chuecas que peo de culebra… ¡Bazinga! Paredes derechitas y ordenaditas; en lugar de mover tu regimientos de arqueros elfos silvanos, elfo por elfo… ¡Walalala! mueve todo tu regimiento de una sola vez.

Estas cosas son “extra nerd”, pero realmente ayudan a agilizar los procesos. Los he dejado para el final, pero no quiere decir que hasta aquí las cosas estúpidas que nos encantan, seguramente nuestros lectores conocen alguna que otra y nos gustaría que lo comentaran, sería divertido.

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Estupendo organizador de “trenecitos” para Ticket to Ride

¡Hasta la próxima!

trumpet

No entres dócilmente en esa buena noche…

“Al poner mi maleta en el portaequipaje, un extranjero alto se precipitó por el corredor desde cinco o seis asientos adelante.
—Eso ha de ser un tablero de Go.
—Qué conocedor es usted.
—Yo mismo tengo uno. Es un gran invento.
El tablero era uno magnético decorado con un baño de oro, muy adecuado para jugar en el tren. Con su estuche no era fácil reconocerlo como un tablero de Go. Tenía la costumbre de llevarlo conmigo en mis viajes, pues no pesaba mucho en mi equipaje.
—¿Y si jugamos? Estoy fascinado con esto —habló en japonés.
Pronto tenía el tablero acomodado sobre sus rodillas. Como sus piernas eran largas y sus rodillas quedaban altas, era más razonable que el tablero estuviera en sus piernas que sobre las mías.
—Soy grado decimotercero —dijo con cuidadosa precisión, como haciendo cuentas. Era americano.
Primero le di una ventaja de seis piedras. Había tomado lecciones en la Asociación de Go, dijo, y había desafiado a algunos famosos jugadores. Conocía los mecanismos bastante bien, pero jugaba sin pensar, sin entregarse realmente al juego. Perder no parecía importarle lo más mínimo. Pasaba feliz de partida en partida, como diciendo que era una tontería tomarse en serio un simple juego. Alineaba sus fuerzas según patrones que le habían enseñado, y sus aperturas de juego eran excelentes; pero no tenía voluntad de lucha. Si yo lo hacía retroceder un poco o hacía un movimiento sorpresivo, él tranquilamente caía derrotado. Era como si yo estuviera incitando al combate a un grande pero mal equilibrado oponente. En verdad, esta rapidez para perder me hizo preguntarme con cierta incomodidad si no habría algo innatamente perverso dentro de mí. Yo percibía que no había destreza, respuesta ni resistencia. No había tono muscular en su juego. Uno siempre encuentra una urgencia competitiva en un japonés, por inepto que pueda ser jugando. Uno nunca se encuentra con una instancia tan incierta como ésta. El espíritu del Go se había perdido. Me pareció muy extraño, y estaba consciente de que me estaba enfrentando con algo absolutamente extraño.”

El título de la entrada es un verso del poderoso poema de Dylan Thomas, que tan afortunadamente utilizara el guión de la película “Interstellar”. El texto sobre estas líneas pertenece a la novela-crónica “Meijin”, de Yasunari Kawataba.

A través de ambos, deseo transmitir la importancia de jugar a ganar.

Debo reconocer que hubo un tiempo, en mi época de jugador incipiente, en que sólo me bastaba el simple hecho de jugar para divertirme; indudablemente existe algo suficientemente reconfortante en el simple hecho de jugar por jugar, la contemplación de la disposición de los componentes sobre el tablero, el mover fichas, manipular cartas, lanzar dados…

No obstante, el jugar a ganar, además de incluir todo lo anterior perfectamente, también es una señal de consideración, tanto hacia los demás jugadores como al juego mismo. Independientemente del obvio componente lúdico de los juegos de mesa, incluso del juego casual, el tomarse el asunto en serio, significa decirle al juego y a los demás jugadores: “los respeto”.

Recuerdo que había un excelente blog español llamado “¿Por qué pierdo?”; lo llevaba una chica. Yo me sentía muy identificado con él (con el blog), ya que aquellos que me conocen saben que a menos que se trate de Ticket to RideSmall World, no soy de los que suelen ganar en las partidas, en parte por lo que mencionaba antes y también porque odio calcular y proyectar mecánicamente los alcances y posibilidades de cada componente, prefiero jugar de modo intuitivo y temático, lo cual es sabido que generalmente no lleva a ningún buen resultado.

Pero incluso el juego intuitivo requiere de cierta planificación, de cierto esfuerzo por lograr que las cosas den buenos resultados y los jugadores que jugamos de esta manera deberíamos de incurrir en ese esfuerzo; no hacerlo inferiría un acto de mediocridad, regalar la partida porque sí, ignorar la voluntad de lucha del oponente.

Ahora bien, el buen aficionado a los juegos de mesa ha de advertir que jugar a ganar no significa comportarse como un idiota y mucho menos a recurrir a cualquier medio para hacerse con la victoria. Es necesario recordar que el juego, y sobre todo el juego casual, tiene por objetivo superior el divertirse y compartir socialmente.

Pedro Gallardo (stormydog88), uno de los titulares del blog chileno “¿A quién le toca?”, y amigo personal de este ludotecario, me apuntaba en una conversación de Telegram, lo interesante que le resultaba el enfoque que yo había planteado, respecto de cómo en ocasiones se malentiende aquel respeto a los otros jugadores… tener consideraciones especiales con la mujer, para que luego ésta no se enoje con uno, o con los jugadores nóveles, por el tema del handicap, aunque prefiero pensar que aquel relajo en la agresividad al jugar, se permite para incentivar al juego, como cuando se juega con los niños y se los deja ganar para que no se frustren y luego aquello se convierta en rechazo por el juego.

Es necesario representar que esta filosofía lúdica se me reveló de la lectura del libro que mencionaba al principio de la entrada, precisamente del extracto seleccionado. Meijin, título traducido como El maestro de Go, habla sobre un certamen competitivo en este tradicional juego oriental, nacido en China como Weiqui, pero desarrollado hasta su punto culminante en el Japón. Allí el Go trasciende de ser un simple juego de mesa y se convierte en una disciplina competitiva separada en niveles (Dan):

“El juego oriental ha traspasado lo que significa juego y prueba de fuerza, y se ha convertido en un modo de arte. Hay cierto misterio y nobleza orientales en él.”

También vale mencionar que el autor del libro, el cual se enfrenta al americano en aquel tren, llega a sentirse cruel y despiadado al no dar, partida tras partida, oportunidad alguna al occidental, aún siendo él mismo un periodista y no un profesional del Go.

Es cierto que el juego casual de eurogames, temáticos y demás, no supone un nivel competitivo ni necesariamente intelectual como el del juego profesional, pero como sucede en la inmensa mayoría de los juegos, sí representan un choque de voluntades, cuya experiencia será tanto mejor, cuando cada uno ponga todo de sí para poner a prueba esa voluntad, la propia y la de los demás, sin olvidar que el objetivo superior es divertirse y compartir.

Sólo la voluntad de vencer conquista la victoria.

Adiós al dedal (RIP)

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En varias oportunidades me he preguntado de dónde provienen los famosos “tokens” del Monopoly; por qué aquellas figuritas y no otras: el dedal, el cañón, la plancha, el sombrero, el zapato y el acorazado; las originales, a saber, al menos aquellas que aparecen en el esquema del juego que acompañaba su patente, otorgada el 31 de diciembre de 1935. (No me extenderé aquí sobre la obscura gestación de este juego. Y no, pese a lo que muchos piensen o digan, no soy un fanboy de Monopoly… el juego de marras no me gusta. Sí lo respeto).

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En distintas versiones del juego, Parker Brothers y luego Hasbro, las compañías que han retenido sus derechos a lo largo de la historia, han añadido y quitado algunos de estos “tokens”, generalmente con el afán de sofisticar el conjunto y hoy éstos, prácticamente, se cuentan por cientos; pero hasta ahora sobrevivían como “clásicos” unos ocho, los incluidos en las cajas actuales del juego original: el dedal, el sombrero, el acorazado y el zapato, que sobreviven desde 1935, más un auto de carreras, un perro, una carretilla y la más reciente adición: “Hazel” un gato que fue elegido en reemplazo de la plancha, en 2015.

No obstante, para su edición 2017, Hasbro ha hecho votar a los fans del mundo para decidir qué “tokens” deberían desaparecer para dar paso a otros nuevos, a través de un plebiscito on-line que duró desde el 10 al 31 de enero reciente. Los resultados fueron que se mantenían cinco de los antiguos (el perro, el gato, el auto, el acorazado y el sombrero) y aparecían tres nuevos: un T-Rex, un pingüino y un patito de hule… En consecuencia debían pasar a los cuarteles de invierno el zapato, la carretilla y el dedal.

No, no voté en aquel certamen. De hecho, me enteré hace poco, cuando ya había finalizado, pero reconozco que lo sentí por el dedal, pese a que no recuerdo haberlo utilizado jamás… Sin embargo, de acuerdo a la cuestión sobre de dónde provenían los famosos “tokens” y cuáles motivos habría tenido Charles Darrow para definir aquellas figuras específicas, el dedal era la única que me hacía algún sentido… ¿Recuerdan aquellos juegos de mesa de la infancia a los cuales siempre le faltaban la mitad de los componentes, pero no por eso uno dejaba de jugarlos? ¿O aquellos que uno mismo se inventaba?. ¿Con qué se reemplazaban las fichas o peones? Pues con lo que se tuviese a mano: botones, porotos, piezas de lego, un dedal… Seguro que con los prototipos de Darrow y de Elizabeth Magie debió haber sucedido lo mismo, y me gusta pensar que la inclusión del dedal como “token”, había sido un reconocimiento a aquello, a los antiguos juegos caseros de la infancia. Mal por Hasbro, otra vez.

ENLACES EXTERNOS:

http://www.votemonopoly.com/?locale=es-cl

http://time.com/4630772/monopoly-token-madness/

http://money.cnn.com/2017/02/16/technology/monopoly-tokens-vote-thimble/

 

trumpet

PS.: me he tomado la libertad de poner la palabra token entre comillas cada vez que se ha utilizado para describir las fichas o figuras que utiliza Monopoly, porque Hasbro ha insistido en llamarlas así. Pese a que lexicológicamente dicho uso no es del todo incorrecto, estoy seguro que Hasbro lo utiliza para conferirle un aire “especializado” al asunto, con fines de tirón comercial, obviamente, a sabiendas que el sector realmente especializado utiliza dicho término para otro tipo de componente.

El poderoso (y en ocasiones duro) tirón de la nostalgia…

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Gord!, Santorini. Ed. Roxley Games, 2017. (fotografía de @analisisalcubo)

Estaba mirando el tuiter cuando me encontré con una bella foto del Santorini subida por Yol, la titular del muy excelente blog/website español, Análisis al Cubo, y me ha recordado que en su oportunidad estuve a un tris de apuntarme en el Kickstarter de aquél; no porque me gusten demasiado los juegos de estrategia abstracta ni porque me sobre el dinero (por el contrario), sino porque de algún modo dicho juego me recuerda mucho a otro juego de los años 80s, que en su oportunidad no pude tener y que actualmente cuesta demasiado si lo compras por Ebay y te lo pides a Chile…

El juego del que hablo es el Cathedral, un juego creado por Robert P. Moore, un piloto de la New Zealand Royal Air Force (la Fuerza Aérea Neozelandesa), en 1978, y que aquí en Chile, al menos, llegó a mediados de los 80s la versión en plástico de Mattel.

Se trata de un juego bastante sencillo (en reglas), cuya idea original, según declaró su autor, se le vino a la cabeza mientras realizaba una maniobra aérea sobre la ciudad de Christchurch, cercana a la base de Wigram, cuando mantenía fija la vista sobre el pináculo de la catedral mayor, como punto focal para la acrobacia.

No sé si aquello será cierto o no, pero lo que sí sé es que aquella propaganda ochentera de Mattel para la TV me había dejado alucinando… No obstante los mayorcitos sabrán que la infancia por aquellos años era muy distinta a la actual y rara vez podíamos obtener de nuestros padres estas cosas que ellos consideraban superfluas.

Recuerdo haberlo tenido en mis manos una vez que lo vi en el Parque Arauco, no recuerdo si en Falabella, “Almacenes” París o quizá en el Muricy (mi carné acaba de dejar una grieta en el piso), y recuerdo especialmente lo mucho que me gustó la pieza correspondiente a la Taberna (la de un espacio), cuya manufactura era, según recuerdo, muy similar a las actuales piezas de poblados, ciudades y caminos del Catán.

Le comenté esto a Yol y me ha dicho que su contrincante en Santorini, su primo, también había recordado a Cathedral mientras jugaba, así que no debo de andar demasiado fuera de diana, jejeje.

Relativo a los juegos de mesa existe mucha nostalgia, aunque dada mi relación con varios aficionados ibéricos, resulta interesante destacar las diferencias entre lo que fue el mercado de juegos de mesa anteriores a los “modernos”, entre el 1er. mundo (USA y la Europa de “este lado de la cortina de hierro”) y el battleground de la Guerra Fría que constituía Sudamérica en aquellos años.

Es que Cathedral se trataba de una novedad bastante atípica y que en realidad debe de haber gozado de un éxito bastante discreto si es que no lo fue nulo… de todos mis amigos, sólo uno de ellos recuerda haberlo jugado (ni siquiera haberlo tenido), pese a haber pasado aquella época dentro de un entorno bastante “acomodado” (por favor dejar las bromas, opiniones y resentimientos políticos en otros blogs).

Por lo que he podido notar, en España el peso de la nostalgia lo representan aquellos ejemplares nacidos del convenio Milton Bradley – Games Workshop, relativos a HeroQuest y Cruzada Estelar, y también los juegos de CEFA por parte nacional, como lo fueron En busca del Imperio Cobra El Templo de la Araña de Cristal, entre otros.

 

Aquellos juegos acá en Chile representaban “material de leyenda” y de cuando en cuando se los escuchaba mencionar en oscuras conversaciones de recreo, con unas referencias aún más oscuras incluso. Acá la nostalgia está representada por los juegos de Guau, Plásticos Pardo y de Otto Krauss (la grieta en el piso amenaza con tragarme): Metropolis, Ataque, Sospecha, ¡Atrapemos al Ladrón!, ¿Quién sabe más?, El Gran Escape, la gran mayoría clones de juegos registrados por las grandes jugueteras internacionales, que acá escasamente llegaban, como Parker Brothers, Hasbro, Mattel y Milton Bradley.

 

trumpet

Playlists para juegos de mesa

Siempre me ha gustado acompañar las partidas de juegos de mesa con alguna música relacionada con el tema del juego o sencillamente agradable de escuchar dada la buena onda o la tensión que se genera al rededor del tablero; me resulta satisfactorio como relleno para aquellos momentos de silencio o profundo AP, así como también para darle una atmósfera apropiada a cierto tipo de juegos que la requieren.

Comencé con esta manía en mi incipiente período como jugador de Warhammer 40,000 hace ya más años de los que quisiera reconocer, cuando internet no era tan accesible como hoy y tenías que tirar de compilaciones en cassettes, que te hacías tu mismo con tu colección de bandas sonoras de películas y alguna que otra cinta pirateada de grupos en el estilo de Manowar, cuya “edición” resultaba más bien un proceso bastante azaroso de “todo-aquello-que-te-gustaba-y-cabía-a-cada-lado-del-cassette”, y que en general no hacía distingos ni reparaba en cuestiones como normalización de las pistas, integralidad de cada audio (pistas cortadas abruptamente), marcas de audio de las emisoras locales, continuidad armónica de los estilos, etc…

Si bien la irrupción del CD y posteriormente de los quemadores de CDs mejoraron un montón la producción de las “listas de reproducción personalizadas”, lo que realmente puso la diferencia fue el desarrollo del formato comprimido de archivos de audio (mp3) y casi acto seguido la aparición de napster y la retahíla de programas P2P que permitían “compartir” archivos de audio (y de otras cosas también) a través de internet… ese fue el estallido de la burbuja de las playlists… No obstante el precio de aquello, creo que lo terminó pagando bastante caro la industria de la música, ya que todo esto de lo que hablo se servía a carta cabal del comúnmente llamado “pirateo”, es decir, pasarse por los cuartos traseros las leyes de propiedad intelectual, propiedad artística y copyrights en general…

Actualmente aquello ha parado bastante con el acceso a precios razonables (incluso gratis) a plataformas que permiten, legalmente, disfrutar en forma cómoda de la obra de los artistas, como lo son, entre otras: iTunes Music, Rockola FM, Fliis, Fizi, TheSixtyOne, Deezer y por supuesto, Spotify, que es mi elección propia en estas plataformas.

Pese a que en el computador tengo almacenada una cantidad ingente de música de los más variados estilos (y procedencias), la cual antiguamente administraba con el Windows Media Player 11 y actualmente con iTunes, la verdad es que actualmente casi paso totalmente de ella, haciendo uso de una cuenta Premium en Spotify (cuyo precio mensual es bastante módico), la cual me ha permitido, además, liberar un montón de memoria en el celular.

Pues bien, hace poco me di cuenta que ahora Spotify permite la creación de carátulas propias para las playlists que has creado, aspecto que al menos a mi me parece un detallazo, ya que me gusta bastante el estilo de las carátulas de las playlists propias de la plataforma, mientras que las personales sólo eran ilustradas con un collage de las carátulas de los álbumes de las cuatro primeras canciones incluidas. Así que para celebrar esto, quiero compartir con los lectores de este blog, las playlist que he creado para ambientar partidas, espero que les puedan ser útiles y que las disfruten tanto como yo:

meeples

Playing with Meeples: una selección de temas descafeinados y divertidos, ideal para partidas casuales a juegos sin tema inmersivo

trains

Playing with Trains: una selección de temas inspirados en los trenes, las vías y en la icónica “edad del vapor”, ideal para acompañar partidas de juegos ferroviarios o de la serie 18xx

4x

4x: una selección de música épica espacial para acompañar partidas interestelares

nightfall

Nightfall at the Pumpkin Patch: una selección de temas de terror y misterio, para juegos de horror gótico (aunque también puede funcionar con el terror cósmico)

holy

Holy Roads: una selección especialmente creada para mi prototipo “Homo Viator”, aunque debería ser igual de satisfactoria para cualquier otro juego con tema medieval no-militar

Otra alternativa también bastante eficiente, aunque con sus limitaciones para mi gusto, es utilizar You Tube, el cual otorga, a través de una sencilla búsqueda, un montón de alternativas distintas (tal vez demasiado) sobre casi cualquier tematización posible.

De la mano del You Tube, también es posible mencionar a Melodice.org, un sitio web de desarrollo independiente y uso gratuito, en el que sencillamente debes digitar el nombre de tu juego en el buscador y te enlaza directamente con una lista de reproducción especialmente creada para dicho juego en You Tube.

Y eso es todo por ahora, a futuro iré compartiendo otras playlists que vaya creando y no olviden contarnos de las suyas propias en los comentarios.

Saludos.

trumpet

Un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas…

No con cierta incredulidad comprobé, gracias a los amigos de La Órbita de Endor, que hace ya 15 años, y por éstas fechas, se estrenó en cines la primera entrega de la trilogía de “El Señor de los Anillos” del director neozelandés Peter Jackson, basada en la obra homónima del profesor J.R.R. Tolkien.

Debo advertir que, personalmente, soy más de los libros que de las películas, aunque igualmente reconozco que desde que leí el libro por primera vez en 1992, soñaba con que alguien pudiese llevar aquella historia al cine, al menos de mejor modo del que ya para ese entonces lo había hecho Ralph Bakshi (The Lord of the Rings, 1978), película que pese a tener ciertos aspectos bastante notables, muchos de los recursos de animación utilizados en su producción hacen que tenga un exceso de secuencias que me parecen sencillamente infumables… Bueno, retornando a mis recuerdos de pre-adolecencia, en mi imaginación visualizaba cómo deberían ser ciertas escenas de aquella hipotética película… especialmente la secuencia introductoria: un vuelo rasante de cámara, desde el océano hacia la Tierra Media, entrando por el arco-umbral de los Puertos Grises y luego sobrevolando de oeste a oriente por sobre la línea trazada por el antiguo Camino Verde: Hobbiton, el Bosque Viejo, Bree, Amon Sûl, la región de Rudaur y el Bosque de los Trolls, el Paso Alto en las Montañas Nubladas, el Bosque Negro, el Lago Largo y más allá, hasta finalmente perderse en el oriente desconocido…

Como imaginarán, cuando me enteré que al fin un director valiente se atrevería con el reto de sacar la historia en una trilogía análoga a los tres volúmenes del formato comercial en que se publicó el libro en 1954, me hice una ilusión tremenda y disfruté cada trailer y cada noticia de producción que llegase a filtrarse; finalmente el estreno de “La Comunidad del Anillo” en 2001, supuso en mi persona un suceso equivalente a un sueño que se cumplía.

No obstante, con el pasar del tiempo y con las siguientes entregas de la saga, aunque igual me gustaron muchísimo, fui perdiendo el encanto inicial y comencé a inclinarme más hacia la novela original, la cual intento leer anualmente (aunque ya van algunos en que no consigo hacerlo). No me malentiendan, no quiero parecer un snob, porque lo cierto es que disfruto mucho de las películas de Peter Jackson, hasta punto de querer que en mi funeral interpreten “Into de West” de Annie Lennox, pero existen ciertos aspectos con los cuales sencillamente no puedo, principalmente:

  1. El Frodo Bolsón de Elijah Wood (lo siento, no es el Frodo que yo imagino).
  2. El Aragorn de Viggo Mortensen (ídem caso de Frodo).
  3. El maltrato que se le da al Antiguo Pueblo de los Enanos, a través de la irrelevancia de la figura de Gimli dentro de la historia.
  4. La ausencia de dos secuencias de acción que me parecen sublimes (al menos en la primera parte de la trilogía): el ataque de los lobos poco antes de encontrar las puertas de Moria y cuando Legolas derriba al Nazgûl que se cierne en la oscuridad sobre la compañía, desde la rivera opuesta del río Anduin.
  5. La ausencia del “Saneamiento de la Comarca” (y la muerte de Saruman), que me parece un episodio fundamental de la historia.
  6. La escala geográfica otorgada a la Tierra Media. Sé que es un aspecto profundamente estudiado y medido en la película, pero yo imagino todo más basto y las distancias mucho mayores de lo que parecen en la película (especialmente me molesta que Mordor parezca tan pequeño; tanto el viaje de Frodo y Sam desde el antro de Ellalaraña hasta el Monte del Destino, como el hecho que desde la Morannon, la Barad-dur y el Monte del Destino parezcan “a tiro de piedra”).

Pero mi intención no es latearlos con mis impresiones personales sobre las obras del Maestro Tolkien o de Peter Jackson, aunque lo cierto es que los chicos de La Órbita de Endor me han removido la fibra y el amor por estas cosas y entonces he querido darle a esta entrada una suerte de formato similar al de otro podcast entrañable (aunque actualmente extinto), “El Laberinto del Primigenio”, en el cual desmenuzaban los temas desde sus tres aristas posibles: libro, película y juego de mesa; así que al igual que el relato de marras nos habla sobre el viaje que realiza el Anillo Único desde aquel entrañable pueblo de la Comarca, llamado Hobbiton, hasta las grietas del destino cerca de la cima del Orodruin en la tierra de Mordor; hagamos nosotros también un viaje en el tiempo, a través de algunos de los juegos de mesa diseñados en virtud de esta inmortal obra…

Juegos con ocasión de los libros (70s, 80s y 90s)

La obra de John Ronald Reuel Tolkien es, lo hubise querido o no el profesor del Colegio Exeter de la Universidad de Oxford, es caldo de cultivo de frikeses como los juegos de mesa y otros estilos de juego asociados, de hecho, es ampliamente sabido que la creación de Dungeons & Dragons por parte de Gary Gygax, obedece en gran parte a su admiración por la Tierra Media. A continuación, haremos un breve repaso por la presencia de la obra de Tolkien en el mundo de los juegos de mesa, al menos a través de los ejemplares que me han parecido más representativos de algún modo u otro.

De acuerdo con una muy ilustrada publicación de Sean Stevenson en la web de la revista Armchair General, el período de juegos sobre la Tierra Media anterior a 1975, son el resultado de iniciativas particulares y sin licencia alguna, en gran parte debido a que hasta ese año en Estados Unidos, la obra de Tolkien era prácticamente de dominio público, cosa que luego cambió, aparentemente, a instancias de una batalla legal iniciada por los mismos herederos y albaceas del escritor.

De tal modo, el primer juego publicado bajo licencia sería The Ringbearer (El Portador del Anillo), un curioso wargame jugable con miniaturas miniaturas de fantasía genéricas para 4 a 10 jugadores, publicado originalmente por Little Soldier Games en 1975.

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The Ringbearer (1975); Calificación: 5,4 Peso: 3,0 Ranking: N/A

A continuación, una breve lista de algunos juegos publicados durante este período, los cuales, dada su antigüedad, representan más bien “curiosidades lúdicas” (los parámetros de evaluación al final de cada título, corresponden a los existentes en la BGG, mientras se redactó esta entrada):

La Batalla de los Cinco Ejércitos (Larry Smith, 1975)

Un wargame estilo hex-n-counters para 2-5 jugadores, sobre la icónica batalla de la novela El Hobbit, publicado originalmente por JMG Enterprises y posteriormente por la mítica TSR.

Calificación: 5,6
Complejidad: 2,67
Ranking: 10.552

La Batalla del Abismo de Helm (Richard Jordison, 1975)

Otro wargame estilo “vieja escuela” y de escala pequeña, que representaba la batalla que enfrentó a las fuerzas de Saruman el Blanco, compuestas por los uruk-hai, dunlendinos y huargos, contra los eorlingas bajo las órdenes del Rey Theoden.

Calificación: 6,5
Complejidad: 3,25
Ranking: N/A

El Sitio de Minas Tirith (Richard Jordison, 1975)

Wargame de la misma serie que el anterior, pero esta vez a mayor escala, el cual representa el ataque de las fuerzas de Sauron a la capital de Gondor, desde el asalto Osgiliath hasta la batalla en los campos de Pelennor. Además incluía otro juego más pequeño: “The Battle of Slag Hills”, una representación de la última batalla de la Guerra del Anillo, librada ante la Morannon, las puertas al reino de Mordor.

Calificación: 6,3
Complejidad: 3,00
Ranking: N/A

Guerra del Anillo: El juego de la Tierra Media (Tom Drake, 1976)

Una sencilla adaptación temática del clásico pre-moderno Diplomacy, editado por Fantasy Games Unlimited. Se trataba de un ejemplar sin las licencias debidas, por lo cual fue retirado prontamente del mercado y que a día hoy representa una rara pieza de coleccionismo lúdico.

Calificación: 5,9
Complejidad: 3,75
Ranking: N/A

Guerra del Anillo (SPI, 1977)

Guerra del Anillo, diseñado por Howard Barasch y Richard Berg, fue el primero de una serie de tres wargames que luego se conoció como “la trilogía de la Tierra Media de Simulations Publications Inc.”, cuyos otros dos títulos fueron Sauron y Gondor, publicados también en 1977. Un aspecto interesante de estos juegos es que entre los colaboradores de su apartado artístico, se encontraba el mismo Ralph Bakshi, el director de la película de animación antes mencionada.

Calificación: 6,6
Complejidad: 3,45
Ranking: 2.033

El Señor de los Anillos (Michael Gray, 1978)

“The Lord of the Rings Adventure Game” fue publicado por Milton Bradley en una época en que las grandes jugueteras editaban centenares de juegos con mecánicas bastante mediocres, como excusa para llenar nichos comerciales provenientes de películas y series de televisión. Este juego no resulta la excepción de dicha tendencia y su único aspecto relevante es su arte, el cual está cogido directamente de la película de Ralph Bakshi.

Calificación: 6,1
Complejidad: 1,90
Ranking: 8.839

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Acertijo del Anillo (ICE, 1982)

“Riddle of the Ring” fue diseñado por John Califf III y William Walker para Fellowship Games, una efímera editorial. El juego era para 2 a 8 jugadores, los cuales podían encarnar a uno de cuatro hobbits o cuatro jinetes negros, para realizar una cacería en pos de arrebatarle el anillo a los hobbits o alcanzar el Monte del Destino para destruirlo, a base de un tablero hexagonado del oeste de la Tierra Media y un motor de cartas.

Calificación: 6,7
Complejidad: 2,15
Ranking: 4.884

Durante la década de los 80s ICE reinó en la afición lúdica tolkeniana, sin embargo con mayor enfoque en los juegos de rol, de los cuales no se hablará en esta entrada. No obstante, en 1985 re-editaron “Riddle of the Ring” con relativo éxito.

El Señor de los Anillos: Tierra Media (Coleman Carlton, 1995)

SATM o MECCG (siglas por las cuales se conocía el juego en castellano o inglés, respectivamente, fue desarrollado y publicado para aprovechar el éxito que los juegos de cartas coleccionables cosechaban a través de su máximo exponente, Magic: the Gathering, e incluso para competir con éste. Se trataba de un excelente juego y con una impresionante colección de cartas detrás, cuya afición y producción asociada perduró hasta 1999, momento en que ICE perdió su licencia para producir productos relativos a la obra de Tolkien.

SATM era un excelente juego, sin embargo la complejidad de su mecánica general de juego, la que incluía organizar una compañía de personajes, equiparlos individualmente y hacer que éstos “viajaran” a lo largo y ancho del oeste de la Tierra Media, enfrentándose a diferentes peligros y obteniendo distintos tipos de recursos, lo convertían en un juego de partidas más bien largas, lo cual lo desmerecía al momento de compararlo con MtG, teniendo en cuenta lo que espera el público objetivo de los juegos de cartas coleccionables.

Además de la colección básica, el juego fue complementado con varias expansiones, algunas de las cuales añadían reglas complementarias nuevas e incluso algunas llegaron a implementar nuevos modos de juego. La última expansión fue “The Balrog”, la cual sólo fue publicada en inglés, ya que para esas alturas, JOC Internacional ya había caído en desgracia.

En este blog ya se había hablado más en extenso sobre este juego, en ESTA ENTRADA.

Calificación: 7,2
Complejidad: 3,63
Ranking: 806

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El “Cuervo de la Tempestad”, adversidad de evento permanente; una de mis cartas favoritas del juego, ilustrada por John Howe

El Señor de los Anillos (Reiner Knizia, 2000)

Ya para el 2000, la noticia del inminente estreno de la película de Peter Jackson ya era vox populi, incluso fuera de los círculos de aficionados a Tolkien, por lo que los productos comerciales relacionados tuvieron, a partir de este año, un re-nacimiento, pero aún en forma independiente de la película, como lo es el caso de este juego cooperativo de Knizia.

En este juego, 1-5 jugadores cooperan para llevar el Anillo Único desde La Comarca hasta el Monte del Destino, intentando no ser corrompidos por las argucias de Sauron durante el camino. Se trata de un juego de progreso a través de un recorrido lineal, pero que implementa una interesante mecánica roll & move no tradicional.

Calificación: 6,8
Complejidad: 2,58
Ranking: 594

Adicionalmente, Reiner Knizia publicó en 2003 otro juego con el nombre de “The Lord of the Rings”, pero aquél se trataba de un juego infantil, distinto de éste.

Juegos con ocasión de las películas (2001 en adelante)

A partir de 2001 comenzó una nueva era para El Señor de los Anillos y los temas relacionados, tanto así que prácticamente, a contar de entonces existirá la denominación paralela de “El Señor de los Anillos de Peter Jackson”, con tanta o incluso mayor propiedad que la del mismo Tolkien. Al respecto, cabe decir que si bien la película fue como un sueño cumplido, a la larga también significó una popularización (o prostitución) de estos temas, lo cual no me hace ninguna gracia. A partir de ahora, todo producto sobre la Tierra Media, sea o no merchandising oficial de las películas, estará ligado de mayor o menor forma al éxito mediático de éstas.

El Señor de los Anillos, batallas de miniaturas en la Tierra Media (GW, 2001)

Games Workshop, conocida hasta entonces por sus juegos de miniaturas basados en sus franquicias exclusivas, Warhammer y Warhammer 40,000, logró hacerse con la licencia para producir los juegos de batallas de miniaturas oficiales de la producción de New Line Cinema, creando para ello toda una nueva línea de producción, paralela a las ya mencionadas, en la cual, a través de un sistema de juego muy similar al de Warhammer, permitía enfrentar a las diferentes facciones en conflicto de la película; ese año relacionadas con La Comunidad del Anillo y más tarde con los títulos siguientes: Las Dos TorresEl Retorno del Rey, además de una serie de expansiones adicionales para implementar otras batallas existentes en las obras de Tolkien, pero que no eran mencionadas en las películas.

No obstante, en 2005 decidieron re-bautizar el sistema de juego y miniaturas asociadas, con el nombre genérico de “The Lord of the Rings: Strategy Battle Game”, publicando un reglamento general unificado, además de todo el material complementario al cual GW nos tiene acostumbrados.

Calificación: 7,1
Complejidad: 2,75
Ranking: 2.545

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La compañía del anillo, a punto de desintegrarse, lucha encarnizadamente contra los uruk-hai de la nefasta Mano Blanca

El Señor de los Anillos TCG (Decipher, 2001)

Un juego de cartas coleccionables diseñado por Chuck Kallenbach, Tom Lischke y Mike Reynolds, publicado exclusivamente como merchandising lúdico de las películas, de hecho, se sirve totalmente de los eventos de éstas y de fotografías cogidas desde el mismo metraje.

Calificación: 6,8
Complejidad: 2,93
Ranking: 1.275

El Señor de los Anillos: El Duelo (Peter Neugebauer, 2002)

Se trata de un curioso ejemplar lúdico para 2 jugadores, publicado por Kosmos, el cual representa la lucha entre Gandalf y el Balrog sobre el puente de Khazad-Dûm, el cual está representado a través de un armado de cartón en 3 dimensiones. A medida de un jugador u otro va ganando asaltos (a través del juego de cartas provenientes de mazos exclusivos), se va posicionando en los niveles más altos del puente.

Calificación: 5,9
Complejidad: 1,71
Ranking: 3.464

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Guerra del Anillo (Ares Games, 2004)

Sobre este juego siento un cariño especial, porque su compra representó mi entrada en conocimiento al mundo de los juegos de mesa modernos, allá por el año 2007. Se trata de un juego para 2 jugadores el cual está argumentado en toda la trama relativa a la novela El Señor de los Anillos, pero con un enfoque especial en la guerra que aquellos eventos supusieron para todo el oeste de la Tierra Media; entonces, un jugador representa a los pueblos libres (elfos, hombres y enanos) y el otro a los pueblos de sombra (hombres orientales, orcos y demás ralea).

El diseño de Roberto di Megglio, Francesco Nepitello y Marco Maggi, se trata de un juego de escala grande, tanto por los eventos que implementa (conducción de ejércitos) como por el tamaño que abarcan sus componentes en mesa. Jugarlo representa toda una experiencia.

En el año 2012 se publicó una 2da. Edición, con varias mejoras al modelo original y que es la disponible comercialmente a día de hoy.

Calificación: 7,8 / 8,4
Complejidad: 3,84 / 3,97
Ranking: 58 / 14

* 1ra. Edición / 2da. Edición

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Middle-Earth Quest (FFG, 2009)

Otro juego de escala grande, esta vez diseñado por Corey Konieczka, Christian Petersen y Tim Uren para la editorial Fantasy Flight Games. En esta oportunidad, la trama del juego se sitúa cronológicamente entre los eventos de El Hobbit y El Señor de los Anillos, y como indica el nombre del juego, se trata de una aventura en la cual 2-3 jugadores adoptan el rol de personajes comprometidos con la causa de los pueblos libres, contra los cuales se enfrenta otro jugador en solitario, el cual representa a Sauron y sus sirvientes.

Calificación: 7,4
Complejidad: 3,53
Ranking: 335

El Hobbit (Reiner Knizia, 2010)

Otro juego del Dr. Knizia, muy similar al suyo propio ya mencionado del año 2000, pero esta vez ambientado en la novela de El Hobbit, en el cual los jugadores encarnan al grupo de enanos liderados por Gandalf el mago y Thorin Escudo de Roble, mientras que la adversidad está representada por el dragón Smaug “el Magnífico”.

Calificación: 6,1
Complejidad: 1,72
Ranking: 2.853

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El Señor de los Anillos LCG (FFG, 2011)

Se trata de un juego cooperativo implementado con cartas, estilo Living Card Game, es decir, basado (casi) exclusivamente en el uso de una cantidad más o menos masiva de cartas variadas, pero no coleccionables, sino estandarizadas a través de módulos de venta como juego completo, al cual luego se le pueden ir añadiendo más módulos en formato de expansiones.

El objeto del juego es ir completando diversos escenarios propuestos por el mismo juego a través de ciertas cartas, utilizando para ello cartas de personajes, equipamiento, tesoros, eventos, etc…

Calificación: 7,7
Complejidad: 3,11
Ranking: 91

El Hobbit: Un Viaje Inesperado (LEGO, 2012)

En 2009 la compañía de juguetes danesa LEGO, había intentado irrumpir en el mundo de los juegos de mesa a través de una serie de juegos basados en el sistema de construcción propio de sus juguetes, para lo cual se contrataron los servicios de algunos prestigiosos diseñadores de juegos de mesa modernos, entre ellos, el Dr. Reiner Knizia; sin embargo, aparentemente dichos juegos no tuvieron el éxito esperado.

No obstante, en 2012 LEGO decidió publicar este nuevo juego, diseñado por Cephas Howard (diseñador exclusivo de LEGO), para 2-4 jugadores. El juego trata sobre buscar dentro de Hobbiton a los demás enanos que componen la partida de Thorin, para lo cual, los jugadores recorrerán en poblado, encarnando a Gandalf, Dwalin, Fili o Kili.

Calificación: 5,5
Complejidad: 1,43
Ranking: 11.103

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Akallabêth (TotWG, 2012)

Un prototipo, marca de la casa, diseñado por el titilar de este blog para Tomassini on the Wind Games (¡Eah!).

El juego está argumentado dentro de las últimas horas del Reino de Númenor, antes que la isla fuera devorada por el cataclismo oceánico provocado por las argucias de Sauron, en la 2da. Edad de Arda, y trata sobre rescatar los distintos tesoros numenoreanos, principalmente las palantir, mientras la isla se colapsa, por partes, bajo las aguas.

Se trata de un prototipo no testeado.

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El Hobbit: Un viaje inesperado (Reiner Knizia, 2013)

A partir del estreno de la película homónima de Peter Jackson, la cual terminó fundando las bases para una nueva (y muy cuestionada) trilogía a manos del director neozelandés, Cryptozoic Games lanzó los juegos de mesa oficiales de cada una de aquellas entregas cinematográficas (excepto la última: La batalla de los cinco ejércitos), para lo cual se sirvió del consagrado diseñador alemán, Reiner Knizia.

Mi opinión personal es que, generalmente, es mejor pasar de los productos tendientes a rellenar nichos comerciales de franquicias mediáticas, cosa que siempre he mantenido en el caso de los juegos de mesa (excepto con el “Harry Potter and The Gobblet of Fire Quidditch Dice Game”, jeje).

Un aspecto interesante de estos juegos es que el correspondiente a El Hobbit: La desolación de Smaug, puede ser jugado tanto como juego independiente o como expansión del anterior.

Calificación: 6,4
Complejidad: 1,87
Ranking: 3.924

∗ ∗ ∗

Obviamente existen muchos juegos más sobre El Señor de los Anillos y la obra de J.R.R. Tolkien en general, pero estos son los que por algún motivo u otro he querido destacar en esta entrada/homenaje. Si alguno quiere comentar sus propias opiniones sobre estos juegos u otros, puede hacerlo a través de los comentarios.

Muchísimas gracias y hasta la siguiente entrada.

trumpet