Domingo de votaciones… ¡Y lúdico!

Domingo de elecciones. Si ya fue a votar, lo invito a conocer algunos juegos de mesa destacados sobre votaciones, campañas presidenciales y política pura y dura. Si aún no ha ido a votar, vaya a hacerlo y después nos vemos por acá (en serio, hágalo, es un deber cívico).

Claro está que aquí no voy a comentar sobre política doméstica, y la verdad es que ni siquiera voy a mencionar juegos locales sobre la materia, aunque los haya.

Recuerdo que mi profesor de Historia y Geografía en 5to. Básico, don Osvaldo Rojas, me enseñó que la democracia nació en la Grecia Clásica, en la polis de Atenas durante el “Siglo de Pericles”; años más tarde, ese mismo profesor me enseñó que la política moderna comenzó a gestarse en los acalorados debates que se producían en las graderías de cierto court de tenis parisino, a expensas de la celebración de la asamblea nacional constituyente que se estableció luego de los eventos relativos a la Toma de la Bastilla el 14 de julio de 1789, oportunidad en que el núcleo más conservador, acostumbrado a ocupar los sitios de honor, se ubicaba en el ala derecha, mientras que los más exaltados se reunían al costado izquierdo… el resto es historia.

Desde el punto de vista lúdico, las dinámicas sociales que se desprenden de la práctica de la democracia, resultan un tema muy rico al momento de adaptarlas como mecánicas de juego, y si a aquello añadimos procesos especialmente potentes en términos históricos, es posible conseguir ejemplares muy interesantes, como los tres que he seleccionado especialmente para este super bowl sunday de la política.

1960: Carrera hacia la Casa Blanca

La elección presidencial del año 1960 en Estados Unidos enfrentó a dos titanes políticos en uno de los procesos más reñidos e intensos que recuerda la historia de USA. Si bien John F. Kennedy y Richard M. Nixon, además de representar bancadas políticas distintas, no podían provenir de orígenes más distintos, ambos comenzaron sus respectivas campañas siendo amigos, asunto que sin embargo cambiaría dramáticamente durante el desarrollo de éstas…

En 1960: The making of the President (título original), juego diseñado por Jason Matthews (Twilight Struggle) y Christian Leonhard en 2007, cada jugador debe asumir el rol de uno de ambos candidatos, los cuales deberán luchar por convencer a los distintos distritos electorales del país en medio de una época especialmente compleja: ya se vivía un período más bien tardío post II Guerra Mundial, en el que los antiguos lazos anti-nazismo se encontraban seriamente debilitados y ya se preveía que el siguiente presidente debería conducir a su pueblo hacia una siniestra guerra fría; a la vez de tener que hacer malabares con otros temas igualmente candentes: las luchas por los derechos civiles, la justicia social y una delicada economía, entre otros.

La mayoría de los reseñadores coinciden en que este juego bebe mucho del Twilight Struggle, pero que a pesar de ello, posee varias “exquisitas diferencias” que lo convierten en un ejemplar que, incluso, en ciertos aspectos y desde ciertas perspectivas, supera a su precedente, algunos de estos detalles son los excelentes componentes, la presencia de cubos de madera eurostyle en lugar de counters de cartón y un diseño gráfico alucinante. Pero lo más relevante es que si se considera la tremenda incidencia que suele tener un tema potente y bien implementado en los juegos con “motor de cartas” (card driven), resulta sumamente legítimo considerar esta Carrera hacia la Casa Blanca como un interesantísimo ejemplar lúdico, de lo cual pueden dar fe los variados premios y nominaciones a su haber y una excelente ubicación en el ranking de BGG.

Autores: Jason Matthews y Christian Leonhard.
Editorial: GMT Games, Z-man, Gabinete Lúdico (edición en español).
Duración: 90 minutos.
Cantidad de jugadores: 2.
Edad recomendada: 12+
Peso: 3,2 / 5.
Dependencia del idioma: Alta.

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Una vista de los componentes de la edición de Z-man

Campaign Manager 2008

La dupla Matthews-Leonhard vuelve a la carga, dos años más tarde, con otro juego sobre campañas presidenciales yanquies, pero en esta oportunidad en un escenario muchísimo más actual y diferente que aquél de las medianerías del siglo XX; la agenda para cualquier candidato al gobierno estadounidense, deberá incluir temas tanto o más complejos en un mundo mucho más dinámico y globalizado: la guerra contra el terrorismo, el posicionamiento de China en la política internacional, el factor Sarah Palin, el agobio público en contra del stablishment y la explosión de las redes sociales en internet como medio de difusión propagandística son algunos de los nuevos elementos y variables que configuran este nuevo escenario.

Pero desde el punto de vista lúdico, se trata de un juego menos complejo que 1960: Carrera hacia la Casa Blanca, casi un filler dicen algunos en tono de broma, tanto así que el juego ni siquiera cuenta con un tablero al uso, sino que implementa un pseudo-tablero dinámico conformado por tarjetas que representan los diversos estados y sus respectivos votos electorales. No obstante, me parece que la diferencia más relevante es que el juego no tiene un mazo de cartas común, en el que pueden salirte cartas de uno u otro bando, sino que aquí existe un mazo exclusivo para la campaña de cada candidato, integrado cada uno por 45 cartas, de las cuales, el jugador sólo llegará a utilizar 15 en cada partida.

Para los más despistados, los candidatos que se enfrentan en este juego son el republicano John McCain y el demócrata Barak Obama, pero con el matiz de que los jugadores no representan a éstos, sino que a sus respectivos directores de campaña.

Autores: Jason Matthews y Christian Leonhard.
Editorial: Z-man.
Duración: 50 minutos.
Cantidad de jugadores: 2.
Edad recomendada: 10+
Peso: 2,2 / 5.
Dependencia del idioma: Moderada.

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Die Macher

Dejo para el último, esta verdadera joyita lúdica (que a día de hoy es virtualmente imposible conseguir sin tener que desembolsar una importante cantidad de dinero).

En Die Macher cada jugador representa a uno de los 5 partidos más relevantes de la escena política de la República Federal Alemana de los años 80s. Cada partida retrata la ejecución de siete elecciones provinciales, en las cuales los jugadores deberán adaptar sus programas electorales (cartas de política de partido) para satisfacer las demandas políticas, económicas y sociales de cada una de las provincias (cartas de intereses públicos), lo que junto a los resultados de encuestas y recursos obtenidos a través de eventos públicos, les otorgará votos (puntos de victoria parciales), dinero y/o la oportunidad de conseguir incidir en la opinión general del pueblo alemán , lo cual incide en una mayor obtención de puntos de victoria al final de la partida.

Pese a tener una edad que ya puede considerarse respetable en términos de historia lúdica (1986), se trata de un juego que a día de hoy goza de excelente salud dentro de su género y público objetivo, teniendo en cuenta que se trata de uno de aquellos especialísimos ejemplares lúdicos llamados, medio en serio – medio a la broma: “monsters games”, una suerte de categoría exclusiva para expertos, los cuales aseguran que jugarlo resulta más bien una “experiencia” que una partida común y silvestre.

No obstante, sus defensores dicen que lo anterior se trata sólo de una “leyenda negra” nacida como parte del contexto lúdico en el que este juego fue dado a luz, cuando reinaban juegos de carácter mucho más sencillo y de duración más acotada, a diferencia de las 4 horas largas que suele tomar una partida de Die Macher, lo cual, sin haberlo jugado, estoy dispuesto a apoyar; recordemos que para aquellos que hoy en día rondamos los 40 años, el “Ataque” (ese Risk criollo de Guau) era un juego de reglas “largísimas y complejas”, mientras que el “Ataque II” estaba sencillamente reservado sólo para genios.

Eso sí, hay que considerar que Die Macher sigue siendo un hijo de su época, al cual hoy puede achacársele cierta escasez temática, tanto así que por ejemplo, los partidos pueden variar sus políticas con total independencia de su polaridad izquierda o derecha.

Nota curiosa: Die Macher es el juego que ostenta el ID #1 en la base de datos de BGG.

Autor: Karl Heinz Schmiel.
Editorial: Velley Games Inc.
Duración: 240 minutos.
Cantidad de jugadores: 4-5.
Edad recomendada: 14+
Peso: 4,35 / 5.
Dependencia del idioma: muy baja.

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Detalle del desarrollo de una partida

 

(Todas las fotografías en esta entrada son gentileza de BGG)

trumpet

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Juegos sobre la “larga y angosta faja de tierra”

“Chile, fértil provincia y señalada en la región Antártica famosa, de remotas naciones respetada por fuerte, principal y poderosa; la gente que produce es tan granada, tan soberbia, gallarda y belicosa, que no ha sido por rey jamás regida ni a extranjero dominio sometida”

—Alonso de Ercilla y Zúñiga, La Araucana (Canto I).

Pese a la posición neutral y a la objetividad internacional de la que goza la Ludoteca de Pampala como organización lúdica independiente, amparada por la Real Corona de [censored], cuyo reino se encuentra en la isla de [censored], rodeada por las brumosas y traicioneras aguas del mar [censored], resulta innegable la afinidad que los ludotecarios titulares de este blog sienten por Chile, como seguramente se denota en otras antiguas entradas de esta misma bitácora digital.

Sin ir más lejos, el último episodio podcast que se grabó, allá por el 1er. semestre de 2015, trataba sobre juegos de mesa con temáticas argumentadas en catástrofes naturales y otras calamidades públicas, utilizando como cuña la serie de desastres que había venido (y viene) azotando a Chile, desde hace ya algún tiempo. Lamentablemente aquel episodio sufrió su propia catástrofe particular y no llegó a publicarse jamás.

Pero en esta entrada no voy a hablarles sobre catástrofes o penurias, ni mucho menos de juegos de mesa basadas en aquellas (aunque alguno accidentalmente sí lo haga), sino que identificaré a todos aquellos juegos que he podido encontrar, cuyas temáticas se centran en Chile, o al menos, en los territorios que hoy conforman esta copia feliz del Edén.

No obstante, es necesario mencionar que Chile, como elemento cultural y/u objeto lúdico, no resulta un sitio demasiado hollado e incluso parece poco relevante o atractivo, tanto así que varios juegos que implementan mapas mundiales, suelen ignorarlo con mayor o menor descaro, como sucede por ejemplo en Risk o en Eldritch Horror.

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El sueño de los argentinos hecho realidad en Risk

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Parece que para el señor Corey Konieczka, en Suramérica sólo hay espacio para la selva amazónica y para Buenos Aires… claro, como tienen una copia del maldito Al-Azif

Antes de comenzar, debo mencionar que esta lista de juegos fue definida con la ayuda de mi amigo personal: Felipe Campos, titular del blog El Meeple Chileno y también ludotecario ad honorem de la Ludoteca de Pampala, el cual no fue capaz de mencionarme cuando lo entrevistaron en el podcast Historias de Mesa, pero al cual igualmente yo sí menciono aquí, jejeje.

También valga mencionar que no incluiré, necesariamente, juegos hechos en Chile o desarrollados por diseñadores chilenos, a menos que éstos estén explícitamente tematizados o georeferenciados en aquel terruño. Comencemos:

CAMPAÑA DE LOS ANDES (Labaro Editores, 1987)

En el verano de 1817, una fuerza conjunta chileno-argentina, unida a través del deseo emancipador y por la voluntad de los generales San Martín y O’Higgins, realizó una de las empresas bélicas de mayor envergadura que recuerda la historia, con el objeto de liberar a Chile, de una vez por todas, del yugo opresor español; se trata del cruce de la Cordillera de Los Andes, una hazaña estratégica y logística que impuso a una fuerza de la época el vencer un poderoso obstáculo natural, a través de estrechos senderos y riscos mortales, a una altitud máxima de 3000 msnmm y soportando temperaturas extremas de 30 y -10 grados celsius durante los varios días que demoró el cruce, el cual permitió la victoria en Chacabuco y que constituyó la llave de la victoria final en los Llanos del Maipo.

Campaña de los Andes es un wargame viejuno de estilo hex & counters, cuya disponibilidad comercial, a día de hoy, raya en lo imposible, por lo que representa más bien una rareza lúdica.

2 jugadores.
120 minutos de duración.

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“Chile nunca olvidará al general que, herido, se presentó hoy en el campo de batasha”

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El estilo hex & counters significa eso, una enorme cantidad de terreno hexagonado y counters de cartón que representan a las unidades militares

GIANTS (Fabrice Besson, 2008)

Es probable que algunos de los lectores no lo sepan, pero Rapa-Nui (“Te-Pito-O-Te-Henua” o Isla de Pascua), pertenece desde 1888 a Chile. Se trata de una isla oceánica que conforma la parte más oriental del sistema insular conocido como Polinesia y como tal, le confiere al territorio chileno su característica tricontinental (Suramérica-Oceanía-Antártica).

La inmensa mayoría de lectores sí sabrá que la característica principal de esta isla es la presencia de aquellas enormes y misteriosas esculturas labradas en piedra volcánica conocidas como moais. Pues bien, Giants va precisamente de la isla, sus antiguos pobladores y los moais.

Los jugadores encarnan a líderes tribales que lucharán por labrar, transportar y erigir los más impresionantes moais, desde las canteras ubicadas al interior de la isla hasta sus ahús, las enormes plataformas de piedra dispuestas en la costas.

En términos lúdicos, el juego va de esculpir moais a través de una mecánica de subasta a ciegas sobre cierta oferta de moais disponibles; luego se definen las rutas de transporte de los moais a través de una suerte de mecánica entre control de áreas y construcción de rutas hacia los ahús mejor ubicados posibles; y finalmente el transporte propiamente tal de los moais a sus sitios de destino a través de una suerte de mecánica pickup and deliver.

Se trata de un juego bien valorado e incluso con varias nominaciones a importantes premios del mundo de los juegos de mesa. La mayoría de las reseñas lo ponen como un eurogame al filo de lo abstracto (muy Knizia, sin serlo, digamos), pero que tiene la virtud de que independiente de aquello, consigue meter muy bien en el tema a los jugadores. Otro punto a favor importante es su oficiosa producción, incluyendo bonitas miniaturas, materiales de calidad y el inestimable artwork de Miguel Coimbra.

3-5 jugadores.
A partir de 10 años de edad.
90 minutos de duración.

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Vista a vuelo de pájaro del juego

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Trabajadores del jugador verde, bellamente pintados por un fan

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Detalle de las miniaturas de los moais con (o sin) sus característicos sombreros labrados en piedra volcánica roja (nótese que los hay de distintos tipos) 

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The Professor Reiner Knizia sorprendido en pleno espionaje industrial (ya veremos más adelante por qué)

VENDIMIA (Alberto Abudinen & Diego Benavente, 2010)

“A principios de la década de los 80, Chile fue una bendición para los aficionados al vino norteamericanos e ingleses que buscaban una nueva fuente de buenos vinos a precios razonables. Al satisfacer esta demanda, Chile se convirtió en el primer productor suramericano. Con la ayuda del gobierno de aquel entonces, un núcleo de propietarios decidió realizar fuertes inversiones para modernizar sus instalaciones. Las viejas  y grandes cubas de madera fueron sustituidas por barricas pequeñas de roble americano o francesas, más caras.” (Larousse des Vins, Larousse-Bordas, 2001). Actualmente, los vinos chilenos ocupan un importante renombre en el concierto internacional, a la par que otras potencias vitícolas más tradicionales.

Vendimia es un juego de factura chilena, por parte de Aldebaran Games, en el cual los jugadores encarnan a viticultores chilenos en el proceso de producción, desarrollo, maduración y distribución de sus productos, desde los viñedos hasta que el vino es servido como parte de un gran banquete.

Si bien algún advenedizo podría llegar a pensar que este juego está inspirado en otros eurogames, ya clásicos, sobre producción de vinos, como Vinhos, Grand Cru Viticulture, hay que mencionar que de aquellos, los dos primeros son del mismo año en que se publicó Vendimia, mientras que el tercero es posterior.

No obstante, aparentemente (dado que no he tenido oportunidad de jugarlo) las comparaciones obsequiosas con aquellos otros juegos llegan hasta ahí: Vendimia resulta más sencillo que los otros juegos mencionados, dado su peso conferido en BGG; 2.0 sobre una base de 5, lo que habla de un juego más bien liviano, e incluso Tom Vassel, quien se ha mostrado muy amistoso con otro juego de la misma editorial y mismos diseñadores, lo califica llanamente como un juego malo. Toda una lástima.

2-4 jugadores.
A partir de 9 años de edad.
60 minutos de duración.

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Detalle del tablero y algunos componentes

33 MINERS (Xyebertek Systems, 2011)

El día 5 de agosto de 2010, se produjo un derrumbe en la mina San José, cerca de la nortina ciudad de Copiapó, donde quedaron atrapados, a unos 720m bajo tierra, 33 mineros durante extensos 70 días, durante los cuales el gobierno, las fuerzas armadas y privados se afanaban en su rescate a través de la “Operación San Lorenzo”, la cual logró dar con ellos, estabilizarlos durante el tiempo suficiente y finalmente devolverlos a la superficie.

33 Miners the boardgame va de aquello, aunque en realidad se trata de un ejemplar lúdico que resulta más bien una rareza de la que poco se sabe, salvo los escuetos antecedentes que figuran en su ficha en BGG, de donde se puede deducir que aparentemente se trataría de un juego cooperativo.

2-6 jugadores.
A partir de 12 años de edad.
45-60 minutos de duración.

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ATACAMA (Martin Schlegel, 2013)

El desierto o despoblado de Atacama es una región natural ubicada en el norte de Chile, la cual goza de la fama de ser el sitio más árido del planeta, aunque últimamente ha venido dando algunas sorpresas en cuanto a precipitaciones inesperadas que han producido algunos estragos sobre las ciudades cercanas… Además se trata de un territorio rico en variados yacimientos minerales, los cuales han sido objeto de todo tipo de conflictos, tanto en la actualidad como en el pasado, como veremos más adelante.

Atacama, the mining conflict es más bien un juego pequeño y abstracto con el tema minero pegado encima, en el cual resultan relevantes los elementos de terreno dividido en celdas cuadradas (desierto), hitos de tipo y valor variable (yacimientos de oro, plata y cobre) y testigos de control para los jugadores (torres de prospección minera).

En el fondo, el juego es más bien un puzzle multijugador, competitivo y dinámico… aunque en la gran verdad es que… ¿qué juego no es eso mismo, en realidad, en su máxima abstracción?

Los jugadores se alternan para ubicar sus torres de prospección intentando alinearlas con aquellas filas o columnas que les otorguen la mayor cantidad de puntaje, a la vez que se van añadiendo, azarosamente, nuevas losetas de terreno, así de sencillo.

El juego original sólo es posible jugarlo con 2 o 4 jugadores, no obstante, existe una expansión a través de la cual se puede jugar con tres.

2 o 4 jugadores.
A partir de 8 años de edad.
20 minutos de duración.

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Torres de prospección minera ubicadas sobre los importantes yacimientos de minerales (¡qué chulas que están!)

GUERRA EN EL PACÍFICO (Andrés Paredes, 2013)

Como había mencionado en el juego anterior, el control de los yacimientos minerales ubicados en el desierto de Atacama, había sido objeto de conflictos en el pasado; este juego diseñado por el periodista peruano (y amigo de la Ludoteca de Pampala) Andrés Paredes, trata precisamente sobre el más importante de aquellos desencuentros, un proceso bélico-histórico que enfrentó a una alianza entre Bolivia y Perú contra Chile, en una guerra entre los años 1879 y 1883, conocida como la “Guerra del Pacífico” (según entiendo la variación en el nombre del juego es intencionada, para diferenciarlo de los enfrentamientos ocurridos durante la 2da. Guerra Mundial en el Frente Pacífico).

Guerra en el Pacífico es un juego de mesa del género conocido como wargames (juegos de guerra) y le dedicamos un monográfico en el episodio 1 de nuestro extinto podcast.

2 o 4 jugadores.
A partir de 10 años de edad.
120 minutos de duración.

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Resulta interesante descubrir que en la edición peruana del juego (Navespacial Producciones) viene la imagen del Cdte. Miguel Grau por delante, mientras que en la chilena (Devir Chile), es el Cap. Arturo Prat quien ocupa el primer plano

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Vista del juego a vuelo de pájaro

ORONGO (Reiner Knizia, 2014)

¿Recuerdan la imagen en donde aparece el Prof. Reiner Knizia observando Giants? Pues este es el resultado: Orongo.

Al igual que en Giants, el objetivo de los jugadores será construir aquellas enormes cabezas de piedra conocidas como moais; haciéndose con la victoria el primer jugador que consiga construir sus respectivas estatuas (la cantidad varía dependiendo de la cantidad de jugadores).

Tratándose de un Knizia, el juego se encuentra en aquel incierto filo entre lo eurogame y lo abstracto. En cada turno se añaden tres nuevas losetas de recursos sobre el tablero, definiendo una oferta sobre la cual los jugadores intentarán obtener (o no) a través de una subasta ciega, la cual se realiza con unas conchitas que vendrían a ser la moneda del juego; obviamente la cantidad de éstas es limitada, por lo que los jugadores deberán tener cuidado al subastar. De este modo, los jugadores obtienen el derecho a reclamar cierta cantidad de losetas de recursos previamente dispuestas sobre el tablero y a emplazar sus moais por medio de la adjudicación de ciertos sets de estos recursos.

2-4 jugadores (tiene reglas especiales para partidas a dos jugadores).
A partir de 10 años de edad.
30-45 minutos de duración.

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Mmmh, creo que conozco a alguien a quien podría interesarle mucho este juego…

D-50 “LAS REDES DEL REICH” (Diego Aravena, 2017)

Cuenta la historia que en 1940 un grupo de detectives pertenecientes al Depto. 50 de la Policía de Investigaciones de Chile (suerte de FBI local), logró desarticular una organización de agentes secretos adictos al regimen nazi que en aquellos años conformaba el III Reich en Alemania, en plena 2da. Guerra Mundial.

D.50 “Las Redes del Reich” intenta implementar dicha trama a través de un juego cooperativo-asimétrico, en el cual un grupo de jugadores que representan detectives del D.50, deben dar con la pista y capturar a otro jugador que en solitario representa al agente alemán.

Se trata de una de las publicaciones chilenas mejor producidas y más ambiciosas hasta la fecha.

3-4 jugadores.
A partir de 12 años de edad.
90 minutos de duración.

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TWILIGHT STRUGGLE (Ananda Gupta & Jason Matthews, 2005)

Jajaja, sí sé que sería demasiado ambicioso (y estúpido) decir que este juegazo está ambientado en Chile, pero he querido colocarlo en esta lista por tres elementos que se me antojan anecdóticos y en los cuales Chile tiene una marcada y relevante presencia, éstos son:

  1. ¡Chile aparece debidamente ubicado en el mapa!, y no sólo eso, también representa un país conflictivo (battleground), es decir, un territorio relevante para la obtención de puntos de victoria asociados a la puntuación de Suramérica.
  2. En la carta #47 “Junta”, aparece cierta imagen bastante recurrente del Capitán General Augusto Pinochet Ugarte, quien se desempeñó como Presidente de la República después del pronunciamiento militar del 11 de septiembre de 1973.
  3. La carta #54 “Allende”, representa precisamente al Presidente de Chile, Salvador Allende Gossens, cuyo gobierno desencadenó los hechos que llevaron al pronunciamiento militar antes mencionado y que resultó muerto, defendiendo su causa, tras aquellos acontecimientos.

(Por favor, no colocar comentarios de índole política relacionados a éstos últimos antecedentes, los cuales como ya he dicho, he incluido a modo anecdótico, recuerde que éste es un blog de difusión lúdica y nada más)

Para ir finalizando, debo reconocer que tengo evidencia de otros dos juegos acerca de la Isla de Pascua, uno de ellos es Easter Island (Roberto Fraga y Odet L’Homer, 2006) y el otro es Hatu Matu: chief of Easter Island (Doug Eckhart y Aaron Lauster, 2006), pero los cuales me parecieron menos relevantes y como por su fecha de publicación hubiesen encabezado la lista, no quise provocar abandonos precipitados en la lectura de esta entrada… Pido disculpas si para alguien esta apreciación resulta injusta.

Así mismo, probablemente habría sido posible meter más juegos en esta lista, como Mi Gran Capital (Monopoly Chilensis) o incluso, forzando un poco las cosas, casi todos los juegos de pingüinos o de auquénidos (los primos andinos de los camellos como las llamas, guanacos, alpacas y vicuñas) que no cuentan con alguna georreferencia específica, pero aquello no me ha parecido correcto (y por lo cual también quedaron fuera Mi Tierra y Mi Tierra: New Era). En el mismo orden de ideas, en la base de datos de BGG también figura asociado a Chile (como familia de juegos) cierto título referido al Imperio Inca, entre cuyos aspectos y elementos aparecen territorios que actualmente ocupa Chile, pero considero que todo lo referido a los incas tiene su denominación de origen radicada en el Perú.

Si alguno de los lectores conoce otro juego cuya temática y/o componentes hagan referencia a Chile, por favor no duden en ponerlo en los comentarios.

¡Hasta la próxima!

(Todas las imágenes en esta entrada han sido obtenidas desde la base de datos de BGG, con excepción del video del D.50 Las Redes del Reich el cual pertenece a su editorial Cuatro Quesos)

trumpet

Noche de juegos en el 801: #004 Scythe y Saboteur

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(15 de agosto de 2017) […] Scythe… Scythe… ¿Qué puedo decir de ti…?

Anoche nos reunimos varios en el 801; la morada de la Pali y de Pablo, sin que ninguno de nosotros llegase con algún apetito demasiado definido; se suponía que Felipe nos enseñaría el Last Friday, pero aparentemente no advirtió los dardos en Telegram al respecto. De pronto a alguno se le ocurrió la idea de sacar el Scythe de la estantería de juegos y a nadie le pareció mala idea. Sería una partida a 6 jugadores y yo era el único que jamás lo había jugado, por lo que Pablo me ofreció una magistral explicación de reglas personalizada.

Scythe

Scythe  es un producto nacido del micromecenazgo a través de Kickstarter. Su autor, Jamey Stegmaier, de algún modo consiguió el apoyo de Jakub Rozalski para argumentar su diseño lúdico en la obra artística de este último. Es que un porcentaje importante de la fama de Scythe, está fundamentado en el precioso arte que forma parte de su apartado visual.

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Jakub Rozalski, un talentoso artista polaco que vive en Cracovia, previamente había estado trabajando en la creación de un “universo pictórico” de historia alternativa, inspirado en la guerra ruso-polaca, posterior a la Gran Guerra de 1914; una colección de imágenes, la gran mayoría de carácter bucólico y profundamente evocativas, en las que suelen aparecer campesinos abstraídos en sus labores agrícolas, mientras que por el fondo u otro lugar no central, se pasean así como si nada, titánicos ingenios mecánicos de guerra y desplazamientos de unidades militares de infantería o de caballería. Todo con un aspecto que no sé si definir como steampunk tardíopre-dieselpunk (aunque aquello sería una conversación demasiado friki para este blog, jejeje). Se trata de imágenes con una pátina emocional ambigua, en las que inquieta un poco el hecho de que los campesinos parezcan tan imperturbables, incluso ajenos, a los obvios vientos de guerra y a las inmensas máquinas que atraviesan los campos rumbo al campo de batalla… el asunto me recuerda un poco a la novela Adiós a las Armas, de Hernest Hemingway, al principio, cuando el narrador habla de la guerra como si fuese algo lejano y exógeno, pese a las evidencias de su realidad (y que más tarde el protagonista sufrirá en sus propias carnes).

Así como las imágenes de Rozalski pueden parecer ambiguas en cuanto a qué es lo que ocurre, el juego de Stegmaier no se queda atrás: las facciones convergen hacia una fábrica ubicada al centro del tablero, cubierta con cierto halo de leyenda proveniente de la época anterior a las de los eventos actuales, según entiendo (lo que me hace recordar un poco el asunto del SDF-1 y la búsqueda de la protocultura, en Robotech, jeje). Pero aquello no sucede necesariamente en pie bélico, pese a la presencia de los líderes y las máquinas artilladas, entre tanto que los campesinos consiguen nuevos recursos y expanden ocupando frágiles territorios fronterizos… No obstante, no podría asegurar que lo anterior sea parte de una intencionalidad temática urdida por el autor, o si será un mero accidente de diseño, porque me parece que el asunto de la ambigüedad emocional queda mejor sobre el lienzo que sobre el tablero.

Pero no estoy diciendo que Scythe me haya parecido un mal juego, aunque sí me ha parecido un juego extraño; incómodamente extraño. Cuando mi otro amigo Felipe (@fcampos26, del blog El Meeple Chileno), me preguntó sobre la experiencia, le tuitié lo siguiente:

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Esa ambigüedad de la que hablo, es lo que parece ser uno de los aspectos controversiales del juego. He notado, tanto a través de mi propia experiencia como de la lectura de varias reseñas y comentarios, provenientes de aficionados cuyas opiniones suelo compartir (y de otros con los que no tanto), que Scythe no es considerado un wargame, ni un eurogame, ni tampoco un 4X. Pero no nos confundamos, no es esta indefinición a nivel semántico lo que lastra al juego —aquello no tiene relevancia en sí mismo—, el asunto medular es la raíz que dicha indefinición encuentra en su trasfondo a nivel temático, de mecánicas y de componentes, que resultan en aquel conjunto inclasificable sobre el que tanta tinta se ha derramado.

¿Conocen a Cachupín? Ese lindo perrito fotografiado frente a un tablero de Monopoly, germen de memes por doquier; pues así me sentía cuando comenzó la partida, y no porque la explicación por parte de Pablo hubiese sido mala —au contraire—, sino porque el conjunto físico y de información al que se enfrenta el novato resulta bastante abrumador.

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Cachupín, el perro jugón.

Iniciaría la partida Daniela, quien jugaba con la facción de los crimeos (una suerte de pueblos balcánicos), luego Pablo con los sajones (alemanes-prusianos), a continuación iba Andrés con los polanios (polacos), Felipe León con unos pérfidos albiones (referencia geográfica obvia), sacados desde la expansión “Invaders from Afar”, luego Pali con los nórdicos (ídem paréntesis anterior) y finalmente este ludotecario con la tormenta roja de los rusoviéticos… Obviamente no faltó el desubicado que intentó bromear con mis supuestas tendencias ideológicas (¡cof, cof! ¡Andrés! ¡cof, cof!); pero les demostraría a todos que igualmente podía guiar a unos cochinos bolcheviques 😉

Ni siquiera intentaré relatar cómo fue la partida ni detenerme con demasiado detalle en las reglas, reconozco que soy demasiado rookie en el juego y éste tampoco consigue ser lo suficientemente temático como para poder narrar los hechos como una historia. Tampoco se trata de aquellos juegos en los cuales, unas reglas aparentemente complicadas en su explicación, se revelan sencillas una vez realizados uno o dos turnos.

Sí diré, que aunque por mis palabras no lo parezca, que Scythe me pareció un gran juego… un gran y extraño ejemplar lúdico, tanto así que mientras trataba de hilvanar algún curso de acción lógico durante los entreturnos, llegué a pensar en cómo me gustaría tener el juego, una casa en la playa y un grupo de parientes y/o amigos coetáneos pesados de esos que se van a pasar las vacaciones a tu casa en la playa, para poder disponer del suficiente buen tiempo para desvelar los entresijos de sus mecánicas partida tras partida…

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Mi perspectiva de la mesa de juego; la sobreproducción del conjunto es evidente.

Pero sigamos destripando, que resulta más sabroso.

Otro de los problemas que a mi juicio tiene Scythe, es que es hijo de Kickstarter, y no un vástago cualquiera, sino que uno ilustrísimo, y como tal, adolece de todos los vicios asociados a un proyecto de dichas características, principalmente el fanservice a mansalva y su vulgar corolario, la sobreproducción. Me parece que el juego pierde elegancia con los meeples y los contadores diferentes para cada facción y uso; unos sencillos cilindros para los distintos marcadores habrían quedado bastante mejor (creo que en un principio eran así), además, los trabajadores quedan bastante desmerecidos frente a las figuras de los mechas (o mechs o como quieran llamar a los dichosos robots). Por otra parte, el bello artwork complementario (el de las tarjetas de facción/personaje y de las cartas) contrasta sobremanera con el mapa del tablero, que es sencillamente horroroso; no sé si dicho mapa también es obra de Rozalski, pero si es así, definitivamente su futuro no está en la cartografía. Para colmo de males, el overbooking que finalmente se termina generando sobre el tablero, con tanto componente de diversas naturalezas, hacen que el conjunto luzca como un escándalo de colores que lucha entre lo psicodélico y un charco de vómito post festín de comida mexicana…

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El final de la partida. Lo siento, pero esto no es precisamente una bonita fotografía lúdica.

 

Otra lástima producto del Kickstarter, es aquella sensación de que te están vendiendo un conjunto incompleto, el cual incluye elementos que sólo cobran sentido al comprar “expansiones” que en realidad no lo son, sino más bien recortes hechos al juego original para venderlos por separado… Incluso hay un poco de mal gusto en el hecho de que al reverso del tablero metan una de las dos mitades del tablero XL, cuya otra mitad debe ser adquirida también por separado.

Pero pese a todo, Scythe es un extraño ejemplar, cuyo interés imagino que debe provenir de la inclinadísima curva de aprendizaje que se deduce de él. Es un juego desafiante para cada una de sus facciones y en cada una de sus alternativas; si bien como ya dije, no es un eurogame, ni un temático, ni un wargame ni un 4X, recoge muchas cosas buenas de cada una de aquellas escuelas de diseño; lograr urdir un plan y llevarlo a cabo resulta una odisea y siempre vas corto de tiempo o de recursos o de espacio o de poder militar o de popularidad… Y cuando crees que ya estás en condiciones de surgir, aparece un jodido mecha rival desde un puto túnel y te echa todo a perder (¡Pablo, te odiaré para siempre!).

Al final ganó Felipe, sin construir ni un solo mecha. Yo perdí y demostré que no sirvo para guiar sucios bolcheviques, antecedente que se suma a mis intentos en Twilight Struggle.

Eso sí, los combates son una basura triste, aunque una de un tipo muy funcional y lógica.

Y pese a todo, es un buen juego; un extraño pero buen juego.

Interludio didáctico: la capacidad de los mechas de llevar campesinos sobre sí, muy seguramente está basado en un recurso de circunstancias utilizado en el ejército para acarrear tropas de infantería sobre tanques, llamado: “tropas acoladas”.

Saboteur

Luego echamos una partida al Saboteur, en parte como alivio cómico para las tensiones sufridas con el juego anterior.

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¡Un derrumbe en la mina! (carta de fastidio). Imagen gentileza de BGG (olvidé sacar fotos, jeje)

Se trata de un juego sencillo y divertido, implementado únicamente por cartas, entre las cuales las hay de variados tipos: la mayoría sirven para ir conformando los túneles de una laberíntica mina, otras representan a los personajes que cavan (o no) los túneles en busca (o no) del oro, otras cartas que representan fastidios (o puteadas) entre los jugadores y/o alivios a éstos, y finalmente tres cartas que representan tres yacimientos que alcanzar, de los cuales sólo uno tiene el codiciado (o no) oro.

Las mecánicas principales son colocación de losetas (implementadas mediante cartas para la mayor sencillez del conjunto) y de roles ocultos, ya que no todos los jugadores bregarán para alcanzar el oro, sino que una minoría deberá conspirar e intrigar para que los demás no consigan su objetivo.

Sorteados los roles a través de la repartija al azar de las cartas de personajes, todos los jugadores se alternan para ir jugando cartas desde sus respectivas manos, también repartidas al azar; dichas cartas pueden ser para ir añadiendo túneles que conduzcan (o no) a las cartas objetivo o para fastidiar a otro jugador a través del fallo de sus herramientas de minería (zapapico, linterna o carretilla rotos) o para aliviarse (uno mismo u otro jugador) de algún fastidio impuesto previamente, a través de las cartas correspondientes. Una vez jugada una carta, se roba otra del mazo inmediatamente.

La gracia del juego está en intentar descubrir a los saboteadores y conseguir bloquearlos antes que sea demasiado tarde y éstos logren impedir llegar al oro, ya que la ronda acaba al agotarse el mazo y las cartas de túneles en las manos. Los saboteadores, por su parte, deben hacer lo contrario; ir fastidiando los túneles, pero sutilmente, cosa de pasar inadvertidos en sus planes al menos hasta que ya sea demasiado tarde.

La partida cuenta de tres rondas y al final de ellas ganan premios los enanos mineros, si consiguen llegar hasta el oro, o los enanos saboteadores si consiguen fastidiar a los demás. Al final de la partida gana el jugador que haya conseguido la mayor cantidad de premios (ya que las cartas de éstos vienen con una cantidad variable de pepitas de oro).

Si no recuerdo mal, las tres expediciones fueron exitosas en cuanto a llegar hasta el oro y sólo perdí en la última, en la que me tocó, junto con Pablo, ser saboteador. En todo caso, al menos gané el Chwazi que jugamos para escoger al jugador inicial, por lo que la noche no estuvo tan mal.

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En esta imagen (también gentileza de BGG) se aprecia cómo se van conformando los túneles desde la carta de inicio (la con una escalera, a la izquierda) hacia las cartas de yacimientos; sólo una de ellas tiene el oro, las otras dos contienen carbón sin valor alguno)

También he de mencionar que, en mi irrenunciable labor formativa como ludotecario, les enseñé a todos los allí presentes que en folleto plegable con las reglas del Saboteur, por todo el costado de éstas, viene incluida una regleta para medir las siete “cartas de distancia” que median entre la carta de inicio de los túneles y los yacimientos objetivo.

Esa noche regresé a casa pisteando como un campeón por las oscuras y tenebrosas calles, mientras el reproductor de audio HIFI del súperdeportivo reproducía el temazo “Doble Opuesto”.

 

¡Hasta la próxima!

trumpet

Jugando en Tomassini’s: #003 La Furia de Drácula (ahora sí que sí)

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La 1ra. edición de Fury of Dracula, diseñado por Stephen Hand, de la mano con Games Workshop, en 1987.

(Diario del ludotecario Díaz, taquigrafía. Pampala, 29 de julio de 2017) Llevo años queriendo hacer esta crónica-reseña… y ahora que por fin puedo hacerla, una gran parte de mi quiere evadirla, dejarla pasar… La Furia de Drácula es un juego que quise tener desde que supe de su existencia, mi desarrollo como geek-jugón obviamente tuvo su respectivo paso por la novela inmortal de Bram Stoker y la subsecuente etapa marcada de un interés profundo por el mundo del vampirismo. Si a eso sumamos que la primera edición de este juego estuvo de la mano de una incipiente Games Workshop de fines de los 80s, la verdad es que el jueguito éste ya no requería más presentación ni análisis para mí. Si no recuerdo mal, creo que fue en diciembre de 2010 o enero de 2011 cuando al fin logré hacerme con una copia de la 2da. edición en castellano, editada por Devir Iberia. Desde entonces, hasta ahora, nunca había logrado jugar ni una sola partida…

La Furia de Drácula es un juego de confrontación asimétrica, en el cual un equipo de 2 a 4 jugadores que encarnan a los cuatro personajes cazadores (Lord Godalming, el profesor Van Helsing, el Dr. Seward y Wilhelmina Harker) que se enfrentarán a un único jugador que representa al Conde Drácula. Temáticamente hablando, los sucesos que se argumentan en el juego ocurren dos años después de los eventos relatados en la novela de Bram Stoker; se trata nada más que de la venganza del conde vampiro.

La misión de los cazadores será la de ubicar y perseguir a Drácula por toda Europa y, en última instancia, darle muerte. El conde, por su parte, deberá hacer padecer a los cazadores dejando una huella de desagradables trampas y encuentros por cada uno de los pueblos y ciudades que visita, mientras intenta formar una nueva progenie de vampiros con la que azotar el mundo de los vivos.

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Imágenes de cubierta de la 2da. y 3ra. ediciones, publicadas ambas por Fantasy Flight Games, en 2005 y 2015, respectivamente. Nota curiosa, la edición en español de 2005 estuvo a cargo de Devir, lo cual actualmente parece un disparate, dada la alianza comercial que más tarde se estableció entre FFG y EDGE Entertainment.

Para lograr lo anterior, los cazadores se mueven abiertamente sobre un tablero general que representa la mayor parte del continente europeo, dividido en su parte occidental y oriental. Para ello utilizan todos los caminos, ferrovías y rutas marítimas disponibles. Si bien Drácula utiliza el mismo mapa de Europa, utiliza una mecánica de movimiento oculto, la cual utiliza una serie de cartas de localidades que van formando su itinerario; cada vez que un cazador alcanza una de las localidades que conforman el itinerario de Drácula, se activa la sorpresa dejada por esta, generándose normalmente un enfrentamiento u otro tipo de retraso, lo cual no obstante, le da pistas a los cazadores sobre el movimiento del vampiro y su actual localización.

Otro aspecto importante del juego es una mecánica de tiempo abstracto que tiene incorporada, la cual hace que algunas rondas sucedan “de día” y otras “de noche”. Será muy importante para los cazadores manejar bien este ciclo, porque los poderes de Drácula se incrementan considerablemente durante la noche… Como veremos más adelante, resulta sumamente imprudente acosar a Drácula cuando reinan las tinieblas.

La partida

Luego de semanas (sino meses) dando la lata (brasa) sobre la posibilidad de jugar este juego, y de varias otras ocasiones frustradas de hacerlo, ayer logramos juntarnos en Tomassini’s Games & Cocktails (mi casa) un grupo lo suficientemente numeroso como para interpretar la plantilla completa del dramatis personae de La Furia de Drácula; salvo por una inasistencia imprevista, la cual, fuera de todo lo previsible, fue cubierta por mi amada mujer. Así, los cazadores seríamos: Gonzalo Espinoza (como el profesor Van Helsing), Pedro stormydog Gallardo (como el Dr. Seward), Mariella (mi esposa, como Mina Harker) y este ludotecario (como Lord Godalming). El Conde Drácula sería interpretado por Felipe León, a quien le había prestado el juego para que se adentrara en su intrincado reglamento (tarea voluntariamente asumida, dada su reciente obsesión, casi patológica, por los juegos asimétricos).

Luego de una magistral explicación de las reglas por parte de Felipe, comenzamos la partida escogiendo las localidades iniciales de cada jugador; tratamos de distribuirnos lo mejor posible por el mapa de Europa. Según recuerdo, mi mujer comenzó en Génova, aduciendo su doble nacionalidad (¡Ella, la chileno-italiana!), Gonzalo en Madrid (creo) y no recuerdo dónde, Pedro. Yo comencé en Viena (porque sencillamente quería comenzar en algún sitio central y relevante de Europa del este).

Luego de algunos movimientos y acciones ciegas por el tablero, un viaje marítimo de dos turnos realizado por Drácula y el tropiezo de Pedro con una de las localidades visitadas por el vampiro, los cazadores logramos deducir con bastante acierto la ubicación del Conde, logrando acorralarlo a medias en la frontera entre Europa occidental y oriental, al norte de Italia según recuerdo, pero haciendo uso de sus poderes nocturnos (forma de lobo), logró escapar con rumbo desconocido.

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Durante las noches, los poderes de Drácula se incrementan considerablemente.

Dadas algunas suspicacias mías sobre la posible ruta seguida por el vampiro, había quedado algo rezagado y aislado en Europa del este, mientras que los demás integrantes del grupo seguían el rastro hacia el corazón del continente. Entre tanto, mi mujer nos había agasajado con unas ricas quesadillas y más tarde con un kuchen de bayas silvestres que sacó aplausos.

No obstante, yo no lograba tener éxito en mis andanzas como Buffy; mi mala suerte con el dado ferroviario, aún teniendo en cuenta la habilidad especial de mi personaje de poder repetir dichas tiradas, me obligó a seguir por todo el resto de la partida separado del grupo y, consecuentemente, alejado de toda la acción, excepto de un miserable encuentro de ratas que Drácula había dejado por allí cerca de los Balcanes, el cual descarté utilizando una carta de recurso que había ganado previamente.

Hay que anotar lo aguda que puede volverse la dinámica deductiva de los cazadores para interpretar los movimientos de Drácula y calcular los movimientos para acorralarlo, además de lo bien calculadas que parecen estar las localidades y sus rutas de acceso en el mapa para permitirle al vampiro confundir a los jugadores y zafar en los momentos de apuro.

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Mina Harker, VanHelsing y el Dr. Seward estrechan el cerco sobre el eje Nuremberg-Amsterdam, ya que se estima que el jodido chupasangre podría encontrarse en la gótica ciudad de Colonia. Mientras tanto, Lord Godalming se encuentra detenido en trámites de extranjería en la aduana de alguna estación de ferrocarriles perdida entre los fríos bosques en la parte meridional de los Cárpatos…

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¡Gotcha! Drácula ha sido alcanzado por el Prof. Van Helsing en Colonia

Ya para lo que sería el final de una partida que ya llevaba cerca de las tres horas (explicación de reglas incluida), los otros cazadores lograron hallar nuevamente la pista del vampiro ahí cerca de la costa atlántica de Francia, pero a esas alturas de la noche, aparentemente Felipe ya no estaba continuar dilatando el asunto, por lo que aprovechó que sus poderes nocturnos para ejecutar a mi mujer y luego a Pedro, lo cual le permitió avanzar los espacios suficientes en su contador de nuevos vampiros para zanjar la partida.

Consideraciones finales

Si bien me declaro conforme con la experiencia que, a nivel de juego, proporciona La Furia de Drácula, no puedo decir lo mismo sobre mi desempeño como cazador, en lo cual sencillamente di asco, porque aparte de no haber aportado en nada a la cacería del vampiro, me convertí en una suerte de dealer de Drácula a través de una mecánica en la que al robar cartas del mazo de recursos, éstos pueden ir a parar a las garras de éste, ya dicho robo es ciego, en un mazo que está compuesto tanto por cartas de los cazadores como de Drácula.

Pero se trata de un muy buen juego; lo catalogué con un 8.0 en BGG y no me quedan dudas al respecto. En varias ocasiones había escuchado comentarios de cuyas valoraciones se insinúa un índice de varianza bastante elevado en cuanto a los satisfactorias que resultan sus partidas; aparentemente hay gente que lo pone “uy bien”, mientras que otro tanto lo califica de “muy mal”. Sí puedo afirmar que su tendencia a traspasar las tres horas de juego, resulta bastante transversal, según parece, a menos que gracias a un golpe de suerte Drácula sea sorprendido en los primeros turnos y, además, aquello se junte con que el Drácula sea un incompetente.

He escuchado también, que la 3ra. edición, la cual supuestamente subsanaba los fallos de la 2da., aparentemente no ha sido completamente exitosa en aquello y su popularidad inicial ha ido decreciendo. Al respecto, me siento orgulloso en conservar la edición que tengo y no la cambio por nada.

Un último y casi único aspecto que no me termina de convencer del juego, es la extremada falta de overbooking de la cual adolece el tablero; para tratarse de un ameritrash en toda regla, me parece sumamente pobre el uso que se hace de un tablero tan bello, principalmente en el área del mapa, la cual se utiliza únicamente para indicar la situación geográfica actual de cada personaje cazador, lo cual lo hace verse despoblado, pobre, casi insulso. Pero bueno, ahí nada que hacer.

¡Hasta la próxima!

 

trumpet

Partidas aisladas: #002 Small World, Gear & Piston (casi) y Codenames

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(23 de julio de 2017) Los más agudos notarán que en adelante llevaré una única numeración para mis crónica de partidas jugadas, independiente del sitio y/o situación en la cual acontezcan. Bueno, al grano. Pese a que más tempranamente había tirado un sondeo con miras a organizar una juntada en Tomassini’s Games & Cocktails (nombre de fantasía con que llamo a mi departamento, cuando éste hace las veces de tugurio lúdico), al final decidí irme el sábado al evento mensual que realizan mis amigos de Planeta Lo-Z en la biblioteca municipal de Concepción.

El asunto estaba bastante lleno cuando llegué, de hecho, no habían mesas desocupadas (en la organización hablan de unas 200+ personas), por lo que debí esperar un rato antes de sacar de la mochila el ejemplar de Small World que había llevado… Lo hice pese a estar en presencia de la ludoteca móvil más amplia y variada de Chile; pero como soy un antisocial lúdico, llevé mi propio juego, así si me enojo agarro y me llevo la pelota…

Small World: un mundo algo demasiado pequeño

Esta sería mi primera partida a cinco jugadores, el máximo que permite el juego. Entre los jugadores se encontraba el amigo Pedro Gallardo (Stormydog88) del blog ¿AQLT? y tres debutantes en el juego, por lo que previamente hubo que realizar la explicación de reglas de rigor… ¡Uffff!

Ya que ninguno de los cinco parecía tener un par de orejas evidentemente más puntiagudas que el resto, debimos definir al jugador inicial por medio de la siempre cumplidora app Chwazi, la cual me relegó al 4to. turno de cada ronda de juego. Dentro de la oferta inicial de razas, me interesaba especialmente coger a las amazonas acampadas o a los esqueletos de los pantanos, y pese a que pensaba que ninguna de ellas llegaría hasta mi turno, aún así mantenía la fe que Pedro (3er. turno), llegado el momento, me facilitaría la decisión escogiendo una de ambas… Mas luego no podía dar crédito al ver que ambas llegaron hasta mi turno, incluso con algunas monedillas encima, por lo que finalmente me decanté por las salvajes como raza inicial. Cabe mencionar que, al escoger el jugador inicial a los nada despreciables gigantes ricos, hicieron aparición en la oferta de razas unos tritones marineros, que me hicieron dudar de mi determinación inicial, pero luego me dio que ¡nah!.

Small World es un juego de mayorías (o de “control de área” si prefieres, aunque yo difiero de aquella demagogia) en el cual debes ocupar la mayor cantidad de regiones sobre un tablero definido en virtud de la cantidad de jugadores, disponiendo para ello de una cantidad limitada de fichas representativas de alguna raza fantástica con la que previamente de haz hecho, la cual combina una habilidad especial propia, más otra adjudicada por medio de combinarse con otra habilidad aleatoria; ambas habilidades especiales rompen las reglas normales del juego de diferentes modos, en lo cual está gran parte de la chicha del juego. Al final de cada turno, recibes tantas monedas de oro, como regiones se encuentren dominadas por tu pueblo; dichas monedas representan los puntos de victoria, cuyo conteo final define al ganador. Pero aquello no lo es todo, ya que según es posible comprobar, las fichas de raza disponibles pronto dan cuenta que no son suficientes para perdurar expandiéndose por el tablero durante toda la partida, por lo que cada jugador debe evaluar la posibilidad de pasar a su pueblo a un modo pasivo (declinación) para luego escoger otra de las razas aún disponibles e intentar llevarla al esplendor. Obviamente llegará el momento en que los jugadores deberán disputarse las regiones del mapa para poder continuar expandiéndose, ya que cada una de ellas tan sólo admite el dominio de una sola raza a la vez.

En mi caso personal, decidí declinar a mis amazonas acampadas en el 5to. turno, luego que prácticamente todos los demás jugadores ya habían hecho lo propio a partir del 4to. turno. No obstante aquello, aún se mantenían en la oferta los esqueletos de los pantanos cuando me tocó escoger nuevamente.

Pese a que estaba haciendo gala de una maestría táctico-estretégica digna de páginas napoleónicas, el puto dado de ataque final no me sonrió en toda la partida (el muy jodido hexaedro regular del demonio), lo cual no me permitía alcanzar los réditos que genuinamente merecía. Recién en los turnos 6to., 7mo. y 8vo., conseguí superar la cota de los 10 puntos de victoria, mientras que algunos otros ya se habían marcado cimas de 12 o 14 puntos en turnos anteriores…

Terminada la 8va. ronda, final del juego, procedimos a contar los puntos de victoria, quedando este cura en un mísero, pero aún digno, 3er. lugar… Me las he visto peores.

Y eso fue todo cuanto jugué durante aquel evento mensual.

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Mis terribles huestes de esqueletos de los pantanos, campeando por toda la región oriental del tablero, casi al final de la partida

(No-partida de) Gear & Piston

Terminado el evento y ya de noche, le ayudé a los amigos de Planeta Lo-Z a cargar la ludoteca y luego, junto con Gonzalo Espinoza (de la organización) nos subimos al súper-deportivo y salimos rumbo a la casa de éste, donde previamente yo había dejado a mi mujer y los niños junto a los suyos. Una vez en la casa de Gonzalo, cenamos espléndidamente, atendidos por nuestras mujeres, y posteriormente me enseñó su nueva adquisición Gear & Piston, un producto sacado a través de Kickstarter, del cual me había ido dando la lata mientras yo pisteaba (como un campeón) hacia su casa.

El juego de marras parece ser un colocación de losetas combinado con administración de recursos en el que debes desarrollar vehículos con motores a vapor. Si bien resultaba un conjunto bastante interesante y con un arte notable, no llegamos a jugarlo, debido a que el anfitrión no había hecho la consabida y mandatoria tarea previa de estudiarse las reglas.

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Por el momento sólo les dejaré la imagen de la cubierta, para que les pique el bichito…

Código Secreto (Codenames)

Ya que no pudimos jugar al Gear & Piston, convencimos a las mujeres para jugar al Codenames, un filler sencillo con aspiraciones a partygame, pero que creo que se queda en el camino porque no resulta lo suficientemente “dicharachero” para ser calificado como tal.

En términos generales, se trata de la vieja mecánica partygamera de formar equipos y entregar pistar para que los demás adivinen los conceptos, aunque diría que éste es un poco al revés de aquello: mientras que un jugador menciona un único concepto, los demás jugadores de su equipo deben intentar identificar una cantidad limitada de palabras relacionadas, de un universo más amplio desplegado sobre la mesa por medio de cartas, teniendo en cuenta que los errores pueden beneficiar al equipo oponente, o incluso, acabar abruptamente la partida (resultando derrotado, por supuesto).

Las opciones para formar equipos habían sido “matrimonios” o “chicas contra chicos”; como podrán adivinar escogimos la última porque nos pareció más divertida, además que nos aseguraba la victoria a los machos, jajaja (broma).

Sí, el juego resulta tan serio como suponía, porque en verdad hay que pensar lo que el otro tipo desea que interpretes, pero finalmente resulta una experiencia satisfactoria, especialmente cuando es tu equipo el que gana… Los casados sabrán que ganarle a la señora no tiene precio (blink-blink).

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Imagen gentileza de BGG (olvidé sacarle foto a la partida, jeje)

Por encontrarle una pega al juego, creo que las cartas con palabras deberían venir en formato cuadrado, igual que las tarjetas con las claves, para facilitar la identificación de las cartas a identificar, ya que la forma rectangular condiciona un poco la conformación del cuadrante, el cual aparece perfectamente cuadrado en las tarjetas clave, pero por lo demás, un muy buen juego. Pienso que la versión con imágenes en lugar de palabras ha de ser aún mejor. Para aquellos que según he escuchado, lo juegan con las cartas del Dixit, un aplauso desde esta ludoteca.

Hasta la próxima (en la cual espero, por fin, hablarles sobre La Furia de Drácula).

 

trumpet

Noche de juegos en el 801: #001 La (frustrada) Furia de Drácula, El Misterio de la Abadía y Ticket to Ride: Reino Unido

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Imagen gentileza de BGG.

(8 de julio de 2017) Luego de una larga sequía de partidas por mi parte y más larga aún sequía de victorias, anoche al fin logré reunirme con unos amigos para jugar alguna que otra cosilla en el 801 (el departamento del matrimonio Pali-Pablo; o los “Pabli”).

Primero debo comentar que desde hace ya algún tiempo venía dando la lata con querer jugar una partida de La Furia de Drácula, juego del cual poseo un ejemplar “virgen” de la 2da. edición en español (Devir); sin embargo nunca había logrado convocar los suficientes cazadores para una partida completa como la quería o, por motivos generalmente de trabajo, yo no había estado muy disponible tampoco… Como sea, aparentemente mis amigos del 801 sintieron lástima de mi infortunio y consiguieron juntar una partida de voluntarios para enfrentarse al mentado no-muerto chupasangre, así que salí con el semblante alegre, no dejando de notar, mientras subía al carruaje que mis lacayos habían ya preparado, que la luna se encontraba alta y llena, augurio infalible de que aquella noche en la que me adentraba, habría sangre a destajo…

Lo malo es que a la vida parece no importarle en absoluto esa cosa de los augurios y mi resolución de jugar se fue diluyendo igual que la niebla cuando despunta el sol… Resulta que aquel día yo había regresado algo tarde de un viaje de trabajo que había hecho a las ciudades de Valdavia y La Unión y no tuve tiempo suficiente para repasar las reglas, además, uno de los cazadores convocados no pudo llegar a la cita…

Si bien la dinámica general de La Furia de Drácula no es demasiado complicada (fase de movimiento y fase de acciones para cada personaje, los que se suceden en una secuencia predefinida e inalterable), el juego de marras tiene una infinidad de aspectos de detalle híper-específicos e incluso bastante eventuales algunos, que sin embargo deben estar lo suficientemente claros al momento de jugar. La ergonomía del juego tampoco ayuda lo necesario, pese a tener una producción bastante notable; por ejemplo, los poderes de Drácula son bastantes e incorporan consideraciones de cierta complejidad en cuanto a sus dinámicas, sin embargo, en las cartas a través de las cuales se disponen, no se explican ni siquiera a modo de resumen, sino que sólo viene una imagen y el título del poder, ergo, tienes que saberte específicamente de qué se trata cada poder o estar consultando las reglas permanentemente, y éste es sólo uno de los cuantos casos en que si no dominas el reglamento, debes acudir a él para entender cómo funcionan las cosas; si a eso sumamos que el reglamento es de aquellos más narrativos que específicos, las consultas a éste pueden alargarse bastante.

Pues bien, como yo no quería arruinar el futuro de mi juego con una mala experiencia de inicio, decidí que sería mejor dejarlo para otra oportunidad, cuando estén todos los cazadores y haya una mayor solidez con el apartado reglamentario… Así que procedimos a descolgar las trenzas de ajo y a guardar las estacas en los respectivos kits matavampiros de cada quien.

El Misterio de la Abadía

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A continuación decidimos jugar El Misterio de la Abadía, el cual también había echado en la mochila “por si acaso”. Luego de explicar sus sencillas reglas, la hermana Pali y los hermanos Pablo, Felipe y yo, comenzamos la partida, explorando los distintos rincones de la abadía del crimen, comenzando desde la Eclessia antes de despuntar el alba.

El Misterio de la Abadía se trata de un ejemplar lúdico basado principalmente en la mecánica clásica de deducción por descartes, la cual es mayormente conocida por otro juego, bastante más básico, llamado Clue o Cluedo. Se supone que los jugadores recorren la abadía e interactúan con los demás jugadores para obtener información y pistas sobre el asesino del hermano Adelmo; la lista de sospechosos está integrada por 24 clérigos diferenciados a través de 5 aspectos notables: Orden (templarios, franciscanos y benedictinos), jerarquía (padres, hermanos y novicios) y 3 rasgos físicos notables (gordos/delgados, barbados/imberbes y con/sin capuchón).

Además, varias de las estancias del complejo monástico tienen características que permiten ejecutar ciertas acciones especiales al acceder a ellas, como robar de diversos mazos con cartas de información y/o eventos, alterar ciertas dinámicas y obtener información directamente de otros jugadores. Otro aspecto interesante del juego es que la libertad para deambular por la abadía está limitada por el estricto régimen de la liturgia de las horas el cual obliga a los jugadores a regresar a la iglesia cada 4 rondas y a pasar una cantidad progresiva de sus cartas de sospechosos al jugador de su izquierda.

La verdad es que al principio anduve bastante desorientado en cuanto mis propias pesquisas y suspicacias para deducir información de las preguntas de los otros jugadores, casi limitándome a descartar a aquellos sospechosos cuyas cartas llegaban directamente a mi mano. Pero cuando Felipe se atrevió a realizar la primera revelación: —¡El asesino es gordo!—, me atreví a descartar parcialmente a todos los clérigos guatones (vamos, el chico es bastante listo). El asunto es que cada revelación hecha correctamente otorga 2 puntos de victoria al jugador, mientras que la acusación otorga 4 puntos si es correcta y, además, finaliza el juego (la revelación significa anunciar públicamente una de las características del asesino; la acusación consiste en revelar al asesino). Hay que considerar también que las revelaciones y acusaciones incorrectas otorgan puntajes negativos: -1 y -2 puntos, respectivamente.

Cerca de lo que sería el final de la partida, ya había descartado a todos los templarios y benedictinos, y también a casi todos los franciscanos, excepto al hermano Cuthbert y al novicio Nicholas, al cual sólo lo había descartado parcialmente, pero no había hecho ninguna revelación, mientras que Felipe ya había hecho dos (equivalentes a 4 puntos de victoria si acaso resultaban correctas) y Pablo había hecho una (2PVs); por su parte, Pali había decidido acudir a su voto de silencio para todas las preguntas que se le hacían, lo cual comenzó a darme indicios que no era el único que ya casi había desvelado el misterio. Además, parecía que disimuladamente todos se acercaban al Parlatorium (habitación de la abadía en la cual se realizan las revelaciones acusaciones) y por mi posición, yo no alcanzaba a llegar… ¡Estaba fregado!

Afortunadamente (MUY afortunadamente en realidad), alguien sugirió que podía meterme al Scriptorium y sacar una carta de libro que pudiese levantar algún nivel de caos que me permitiese aventajar al resto o al menos nivelar un poco la situación de cada uno, y para colmo de mis suertes, la carta fue “El Cantar de los Cantares”, el cual me llenaba de gozo y me permitía realizar, inmediatamente, un turno adicional con movimiento de 3 habitaciones, lo cual era justo lo que necesitaba para alcanzar el dichoso Parlatorium y hacer la acusación definitiva: “El asesino es el hermano Cuthbert”.

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El infame hermano Cuthbert, de la orden franciscana… ¿Quién lo habría pensado, con esa cara de bonachón?

Como mi acusación fue correcta, gané con 4 puntos; Pablo logró 2 puntos con su revelación, mientras que una de las revelaciones de Felipe resultó ser incorrecta (“el asesino va sin capuchón”), obteniendo un solo punto.

Ticket to Ride: Reino Unido

Luego decidimos probar el Ticket to Ride: United Kingdom, de la colección Ticket to Ride de la Pali. Esta versión se juega con las reglas básicas del juego con la adición de los ferries, pero además introduce una nueva mecánica: tecnologías. Esto se incorpora a través de las cartas de tecnología, las cuales se adquieren principalmente por medio de locomotoras (comodines) y permiten acceder a ciertas acciones o ventajas imposibles de realizar de otro modo. Por ejemplo, la acción básica de reclamar rutas sólo es posible para aquellos tramos de una o dos casillas; para reclamar conexiones de 3 casillas se requiere la adquisición de cierta tecnología y para tramos de 4, 5 o 6, otra tecnología diderente; existen varias otras tecnologías que permiten otras cosas, como utilizar los ferries, reclamar dos rutas en un mismo turno, obtener puntaje adicional al reclamar rutas, etc…

Otro aspecto importante del juego es que al principio las operaciones ferroviarias están restringidas al territorio de Inglaterra; para poder acceder a Gales, Escocia, Irlanda y al norte de Francia, debes adquirir los pasaportes necesarios (también representados por cartas abiertas, disponibles del mismo modo que las cartas de tecnologías).

Aunque no recuerdo demasiado bien la evolución de la partida, puedo decir que la mayoría del tiempo Felipe y yo nos mantuvimos en la delantera del marcador, principalmente porque en la mano inicial tuvimos la suerte de sacar dos cartas de locomotora, lo que nos permitió en la primera ronda obtener las únicas dos cartas de tecnología disponibles de “water tender”, la que permitía robar 3 cartas de coche en lugar de dos cada vez… O eso creíamos…

La partida resultó bastante divertida y debo decir que también tuve bastante suerte con los tickets que debía completar, así que llegué a pensar que tenía la victoria en el bolsillo… hasta que Felipe se sacó de la manga la conexión transatlántica Southhampton-New York la cual otorga ¡40 puntos! Obviamente contra eso no hay absolutamente nada que hacer, aunque debo reconocer que sacarla ha de ser todo un cantar épico, ya que requiere la tecnología de ferries y posteriormente juntar 7 cartas de un color y 3 locomotoras…

Finalmente salí en 2do. lugar, Felipe el feliz ganador y no recuerdo quién sacó el 3ro. entre la Pali o Pablo (dejémoslo en “Pabli”).

Nota aparte para el arte del juego, que está verdaderamente bonito. Además, el reverso del tablero tiene el mapa de Pensylvania, el cual incorpora una mecánica con acciones bursátiles en compañías ferroviarias, pero de aquello hablaremos cuando caiga.

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En la parte superior de la imagen puede apreciarse la conexión transatlántica Southhampton-New York, la cual le otorgó la victoria a Felipe

Epílogo…

Terminada la partida de Ticket to Ride, agradecimos la excelente velada y nos despedimos de los amables dueños de casa. Cuando subí a mi coche deportivo último modelo, consulté el reloj monoaguja de bolsillo, el cual marcaba pasadas escasamente las 3 de la madrugada… Mientras manejaba por las estrechas y oscuras calles de regreso a casa, varias y rabiosas notificaciones de Telegram (el Whatsapp de la sophisticated people) no dejaban de interrumpir la reproducción de Eurythmics… Ya en casa, al comprobar dichas notificaciones, descubrí que eran todas de maese Pablo, el cual reclamaba cierto error de traducción en las reglas del Ticket to Ride; la versión original de la carta Water Tenders permite, efectivamente, robar 3 cartas, pero ciegas (del mazo), detalle que los chicos de Edge aparentemente omitieron, otra vez.

Lo siento mucho Felipe, tu victoria no lo fue.

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Las traducciones españolas siguen demostrando apestar… por cierto, lo amigos del blog AQLT hicieron una entrada al respecto AQUÍ

trumpet

¡A la Hoguera con el Tramposo!

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¿Has hecho trampa alguna vez, jugando a un juego de mesa? ¿Te has planteado hacerlas?Guste o no, las trampas y su ejercicio son un tema inevitable cuando de juegos de mesa se trata, cuyo análisis, al retratar un aspecto tan netamente humano, siempre resulta interesante.

Mi propia opinión con el tiempo ha mutado del “si se da la oportunidad, podría ser”, a un “¿de qué estamos hablando?”, y creo que aquello refleja bastante bien los tipos de percepciones que existen al respecto. En algunos círculos lúdicos, hacer trampa se considera una ofensa personal, motivo suficiente para acabar la partida, arruinada, y echar a la calle al infractor, como lo expresaba Javier Calvo hace algunos cuantos episodios de Vis Ludica atrás…

Algunos otros sostienen que la posibilidad de hacer trampas es parte del juego, o quizás del metajuego, y si se es lo suficientemente hábil para no ser sorprendido haciéndolas, la victoria es tan genuina como una plenamente legal… Allá luego con sus almas ardiendo en el eterno tormento ígneo en alguno de los círculos del infierno especialmente dedicado a los tramposos y tahúres.

Existen dos modos distintos de hacer trampas: aquellas que se realizan a través de la distracción de los otros jugadores con el apoyo ocasional de la prestidigitación del infractor (para no devolver los recursos pagados o hacerse con uno que otro componente que ha quedado ahí sobre la mesa, así como que no quiere la cosa) y esas otras que aprovechan los vacíos legales en las reglas y/o las “omisiones” hechas al explicar las reglas.

Probablemente existe una tercera forma de hacer trampas, cuando un jugador se prepara previamente para defraudar, al estilo de ases bajo la manga, dados trucados y cosas semejantes, pero aquello se adentra en terrenos demasiado tenebrosos, los cuales no deseo explorar…

Tratándose éste de un blog especializado en juegos de mesa, es necesario entonces plantear preguntas más profundas aún que las que encabezan esta entrada: ¿Deben los autores y diseñadores de juegos prever en reglamentos y en las mecánicas la adición de esfuerzos en impedir circunstancias que permitan trampear?

Al respecto, recuerdo que hace varios años atrás, mientras diseñaba uno de mis tantos proyectos inacabados, los devenires del trabajo creativo me llevaron a una suerte de callejón sin salida sobre la implementación de cierta mecánica que se sostenía, en gran parte, en la honestidad de los jugadores, lo cual, a mi modo de ver las cosas, vulneraba la redondez del juego, lo que me hizo abrir un hilo en los foros de la BSK sobre eso. Lamentablemente, la mayoría de las sugerencias incluían la incorporación de componentes adicionales, los cuales desviaban el propósito del proyecto de ser un juego de componentes sencillos… creo que eso fue lo que finalmente me impulsó a dejarlo en estado de éxtasis.

Sin embargo, existen multitud de juegos que acuden a la honestidad de los jugadores en sus dinámicas lúdicas, y no me refiero a aquellos que incorporan o permiten el bluff o faroleo, sino a que efectivamente presuponen que los jugadores harán lo correcto sin tener que mediar controles o comprobaciones, por ejemplo, cuando al sacar una carta boca abajo de un mazo, ésta dice que debe ser jugada inmediatamente, pero a la vez, existen otras cartas que el jugador puede mantener ocultas y en reserva para ser jugadas más adelante… ¿Sería necesario que el juego implementase alguna medida de control al respecto? Y de ser así, ¿cómo mantener el secretismo de las cartas que se pueden mantener ocultas?

Lo anterior es sólo un ejemplo de múltiples situaciones en las que se acude a la honestidad, presuponiendo que los jugadores sean de actuar decoroso. En Love Letter, el efecto de la carta del Guardia constituye otro ejercicio de honestidad lúdica bastante relevante: El jugador que juega dicha carta debe escoger a otro jugador e intentar adivinar qué carta tiene en su mano, eliminándolo de la ronda si lo consigue; no obstante, queda de parte de la honra de la víctima el declarar si el jugador en turno ha acertado o no. Dada las pocas cartas que tiene este juego, debería ser sencillo pillar a un tramposo, pero aquello no siempre es así…

La Furia de Drácula constituye otro ejemplo en que el juego recurre a la honestidad de los jugadores, en este caso, del jugador que lleva a Drácula, personaje que si bien debería mostrar cierto alineamiento legal-malvado (literariamente hablando), no necesariamente tiene que ser así dadas las condiciones del juego, ya que nada obliga al funesto vampiro a tener que reconocer su ubicación secreta, en caso que alguno de los jugadores se encuentre en ella, sobre todo si la situación actual del no-muerto no resulta muy alentadora con miras a un enfrentamiento.

El guardarse las cartas de puntuación de una ronda a otra en el Twilight Struggle también puede considerarse como un alivio mecánico sobre la honestidad de los jugadores (ya que la regla de torneo que obliga a los jugadores a mostrar la carta reservada, estropea el secretismo necesario en la partida).

El caso de Hanabi es diferente, ya que sus confiadas mecánicas se deducen dos juegos distintos: uno, el original, seco y sin trampas, y el otro, divertidamente tramposo, ese en el que te ríes al ver la capacidad de descaro que logra el grupo  para poder ganar el juego; en dicho sentido, aparentemente se trata de un juego hecho para hacer trampas, pese a que aquello no se declara en ninguna parte; quizás por eso mismo es que casi siempre triunfa.

Polilla Tramposa se encuentra en la misma vereda de Hanabi, pero me parece que pierde un poco al llevar el asunto al extremo, aunque no por eso deja de ser divertido. Cada jugador posee una mano de cartas, las cuales debe ir descartando de acuerdo a las reglas del juego, no obstante existe cierta cantidad de cartas de polilla las cuales no son posibles de descartar, salvo a través de deslizarlas de la mano y esconderlas sin que el jugador árbitro (puesto que se va pasando), lo detecte.

Algunas reglas de juego, sobre todo las de aquellos que sabidamente se fían de la honestidad de los jugadores, incluyen un apartado de penalidades o castigos para los jugadores que son sorprendidos haciendo trampas, pero generalmente resultan consideraciones sosas que estropean aún más una partida que ya ha sido estropeada por el jugador tramposo.

Y tú, ¿qué opinas? ¿Deberían los juegos abandonarse en la honestidad de los jugadores y éstos a su vez, esperar a que todos los demás sean honestos? o ¿deberían los juegos evitar aquel tipo de mecánicas? ¿Cómo se castiga en tu grupo de juego a los tramposos? ¿Conoces otros juegos cuyas dinámicas permitan hacer trampa? No olvides comentarnos todo esto o lo que tú quieras.

Hasta la próxima.

 

trumpet