Noche de juegos en el 801: #004 Scythe y Saboteur

13b-1920 - scythe

(15 de agosto de 2017) […] Scythe… Scythe… ¿Qué puedo decir de ti…?

Anoche nos reunimos varios en el 801; la morada de la Pali y de Pablo, sin que ninguno de nosotros llegase con algún apetito demasiado definido; se suponía que Felipe nos enseñaría el Last Friday, pero aparentemente no advirtió los dardos en Telegram al respecto. De pronto a alguno se le ocurrió la idea de sacar el Scythe de la estantería de juegos y a nadie le pareció mala idea. Sería una partida a 6 jugadores y yo era el único que jamás lo había jugado, por lo que Pablo me ofreció una magistral explicación de reglas personalizada.

Scythe

Scythe  es un producto nacido del micromecenazgo a través de Kickstarter. Su autor, Jamey Stegmaier, de algún modo consiguió el apoyo de Jakub Rozalski para argumentar su diseño lúdico en la obra artística de este último. Es que un porcentaje importante de la fama de Scythe, está fundamentado en el precioso arte que forma parte de su apartado visual.

01-1920-on-the-road-small

Jakub Rozalski, un talentoso artista polaco que vive en Cracovia, previamente había estado trabajando en la creación de un “universo pictórico” de historia alternativa, inspirado en la guerra ruso-polaca, posterior a la Gran Guerra de 1914; una colección de imágenes, la gran mayoría de carácter bucólico y profundamente evocativas, en las que suelen aparecer campesinos abstraídos en sus labores agrícolas, mientras que por el fondo u otro lugar no central, se pasean así como si nada, titánicos ingenios mecánicos de guerra y desplazamientos de unidades militares de infantería o de caballería. Todo con un aspecto que no sé si definir como steampunk tardíopre-dieselpunk (aunque aquello sería una conversación demasiado friki para este blog, jejeje). Se trata de imágenes con una pátina emocional ambigua, en las que inquieta un poco el hecho de que los campesinos parezcan tan imperturbables, incluso ajenos, a los obvios vientos de guerra y a las inmensas máquinas que atraviesan los campos rumbo al campo de batalla… el asunto me recuerda un poco a la novela Adiós a las Armas, de Hernest Hemingway, al principio, cuando el narrador habla de la guerra como si fuese algo lejano y exógeno, pese a las evidencias de su realidad (y que más tarde el protagonista sufrirá en sus propias carnes).

Así como las imágenes de Rozalski pueden parecer ambiguas en cuanto a qué es lo que ocurre, el juego de Stegmaier no se queda atrás: las facciones convergen hacia una fábrica ubicada al centro del tablero, cubierta con cierto halo de leyenda proveniente de la época anterior a las de los eventos actuales, según entiendo (lo que me hace recordar un poco el asunto del SDF-1 y la búsqueda de la protocultura, en Robotech, jeje). Pero aquello no sucede necesariamente en pie bélico, pese a la presencia de los líderes y las máquinas artilladas, entre tanto que los campesinos consiguen nuevos recursos y expanden ocupando frágiles territorios fronterizos… No obstante, no podría asegurar que lo anterior sea parte de una intencionalidad temática urdida por el autor, o si será un mero accidente de diseño, porque me parece que el asunto de la ambigüedad emocional queda mejor sobre el lienzo que sobre el tablero.

Pero no estoy diciendo que Scythe me haya parecido un mal juego, aunque sí me ha parecido un juego extraño; incómodamente extraño. Cuando mi otro amigo Felipe (@fcampos26, del blog El Meeple Chileno), me preguntó sobre la experiencia, le tuitié lo siguiente:

IMG_0268

 

Esa ambigüedad de la que hablo, es lo que parece ser uno de los aspectos controversiales del juego. He notado, tanto a través de mi propia experiencia como de la lectura de varias reseñas y comentarios, provenientes de aficionados cuyas opiniones suelo compartir (y de otros con los que no tanto), que Scythe no es considerado un wargame, ni un eurogame, ni tampoco un 4X. Pero no nos confundamos, no es esta indefinición a nivel semántico lo que lastra al juego —aquello no tiene relevancia en sí mismo—, el asunto medular es la raíz que dicha indefinición encuentra en su trasfondo a nivel temático, de mecánicas y de componentes, que resultan en aquel conjunto inclasificable sobre el que tanta tinta se ha derramado.

¿Conocen a Cachupín? Ese lindo perrito fotografiado frente a un tablero de Monopoly, germen de memes por doquier; pues así me sentía cuando comenzó la partida, y no porque la explicación por parte de Pablo hubiese sido mala —au contraire—, sino porque el conjunto físico y de información al que se enfrenta el novato resulta bastante abrumador.

c483a9f96a417f8f64c118d5ba1f6964

Cachupín, el perro jugón.

Iniciaría la partida Daniela, quien jugaba con la facción de los crimeos (una suerte de pueblos balcánicos), luego Pablo con los sajones (alemanes-prusianos), a continuación iba Andrés con los polanios (polacos), Felipe León con unos pérfidos albiones (referencia geográfica obvia), sacados desde la expansión “Invaders from Afar”, luego Pali con los nórdicos (ídem paréntesis anterior) y finalmente este ludotecario con la tormenta roja de los rusoviéticos… Obviamente no faltó el desubicado que intentó bromear con mis supuestas tendencias ideológicas (¡cof, cof! ¡Andrés! ¡cof, cof!); pero les demostraría a todos que igualmente podía guiar a unos cochinos bolcheviques 😉

Ni siquiera intentaré relatar cómo fue la partida ni detenerme con demasiado detalle en las reglas, reconozco que soy demasiado rookie en el juego y éste tampoco consigue ser lo suficientemente temático como para poder narrar los hechos como una historia. Tampoco se trata de aquellos juegos en los cuales, unas reglas aparentemente complicadas en su explicación, se revelan sencillas una vez realizados uno o dos turnos.

Sí diré, que aunque por mis palabras no lo parezca, que Scythe me pareció un gran juego… un gran y extraño ejemplar lúdico, tanto así que mientras trataba de hilvanar algún curso de acción lógico durante los entreturnos, llegué a pensar en cómo me gustaría tener el juego, una casa en la playa y un grupo de parientes y/o amigos coetáneos pesados de esos que se van a pasar las vacaciones a tu casa en la playa, para poder disponer del suficiente buen tiempo para desvelar los entresijos de sus mecánicas partida tras partida…

IMG_0262

Mi perspectiva de la mesa de juego; la sobreproducción del conjunto es evidente.

Pero sigamos destripando, que resulta más sabroso.

Otro de los problemas que a mi juicio tiene Scythe, es que es hijo de Kickstarter, y no un vástago cualquiera, sino que uno ilustrísimo, y como tal, adolece de todos los vicios asociados a un proyecto de dichas características, principalmente el fanservice a mansalva y su vulgar corolario, la sobreproducción. Me parece que el juego pierde elegancia con los meeples y los contadores diferentes para cada facción y uso; unos sencillos cilindros para los distintos marcadores habrían quedado bastante mejor (creo que en un principio eran así), además, los trabajadores quedan bastante desmerecidos frente a las figuras de los mechas (o mechs o como quieran llamar a los dichosos robots). Por otra parte, el bello artwork complementario (el de las tarjetas de facción/personaje y de las cartas) contrasta sobremanera con el mapa del tablero, que es sencillamente horroroso; no sé si dicho mapa también es obra de Rozalski, pero si es así, definitivamente su futuro no está en la cartografía. Para colmo de males, el overbooking que finalmente se termina generando sobre el tablero, con tanto componente de diversas naturalezas, hacen que el conjunto luzca como un escándalo de colores que lucha entre lo psicodélico y un charco de vómito post festín de comida mexicana…

IMG_0265

El final de la partida. Lo siento, pero esto no es precisamente una bonita fotografía lúdica.

 

Otra lástima producto del Kickstarter, es aquella sensación de que te están vendiendo un conjunto incompleto, el cual incluye elementos que sólo cobran sentido al comprar “expansiones” que en realidad no lo son, sino más bien recortes hechos al juego original para venderlos por separado… Incluso hay un poco de mal gusto en el hecho de que al reverso del tablero metan una de las dos mitades del tablero XL, cuya otra mitad debe ser adquirida también por separado.

Pero pese a todo, Scythe es un extraño ejemplar, cuyo interés imagino que debe provenir de la inclinadísima curva de aprendizaje que se deduce de él. Es un juego desafiante para cada una de sus facciones y en cada una de sus alternativas; si bien como ya dije, no es un eurogame, ni un temático, ni un wargame ni un 4X, recoge muchas cosas buenas de cada una de aquellas escuelas de diseño; lograr urdir un plan y llevarlo a cabo resulta una odisea y siempre vas corto de tiempo o de recursos o de espacio o de poder militar o de popularidad… Y cuando crees que ya estás en condiciones de surgir, aparece un jodido mecha rival desde un puto túnel y te echa todo a perder (¡Pablo, te odiaré para siempre!).

Al final ganó Felipe, sin construir ni un solo mecha. Yo perdí y demostré que no sirvo para guiar sucios bolcheviques, antecedente que se suma a mis intentos en Twilight Struggle.

Eso sí, los combates son una basura triste, aunque una de un tipo muy funcional y lógica.

Y pese a todo, es un buen juego; un extraño pero buen juego.

Interludio didáctico: la capacidad de los mechas de llevar campesinos sobre sí, muy seguramente está basado en un recurso de circunstancias utilizado en el ejército para acarrear tropas de infantería sobre tanques, llamado: “tropas acoladas”.

Saboteur

Luego echamos una partida al Saboteur, en parte como alivio cómico para las tensiones sufridas con el juego anterior.

pic3200565_md

¡Un derrumbe en la mina! (carta de fastidio). Imagen gentileza de BGG (olvidé sacar fotos, jeje)

Se trata de un juego sencillo y divertido, implementado únicamente por cartas, entre las cuales las hay de variados tipos: la mayoría sirven para ir conformando los túneles de una laberíntica mina, otras representan a los personajes que cavan (o no) los túneles en busca (o no) del oro, otras cartas que representan fastidios (o puteadas) entre los jugadores y/o alivios a éstos, y finalmente tres cartas que representan tres yacimientos que alcanzar, de los cuales sólo uno tiene el codiciado (o no) oro.

Las mecánicas principales son colocación de losetas (implementadas mediante cartas para la mayor sencillez del conjunto) y de roles ocultos, ya que no todos los jugadores bregarán para alcanzar el oro, sino que una minoría deberá conspirar e intrigar para que los demás no consigan su objetivo.

Sorteados los roles a través de la repartija al azar de las cartas de personajes, todos los jugadores se alternan para ir jugando cartas desde sus respectivas manos, también repartidas al azar; dichas cartas pueden ser para ir añadiendo túneles que conduzcan (o no) a las cartas objetivo o para fastidiar a otro jugador a través del fallo de sus herramientas de minería (zapapico, linterna o carretilla rotos) o para aliviarse (uno mismo u otro jugador) de algún fastidio impuesto previamente, a través de las cartas correspondientes. Una vez jugada una carta, se roba otra del mazo inmediatamente.

La gracia del juego está en intentar descubrir a los saboteadores y conseguir bloquearlos antes que sea demasiado tarde y éstos logren impedir llegar al oro, ya que la ronda acaba al agotarse el mazo y las cartas de túneles en las manos. Los saboteadores, por su parte, deben hacer lo contrario; ir fastidiando los túneles, pero sutilmente, cosa de pasar inadvertidos en sus planes al menos hasta que ya sea demasiado tarde.

La partida cuenta de tres rondas y al final de ellas ganan premios los enanos mineros, si consiguen llegar hasta el oro, o los enanos saboteadores si consiguen fastidiar a los demás. Al final de la partida gana el jugador que haya conseguido la mayor cantidad de premios (ya que las cartas de éstos vienen con una cantidad variable de pepitas de oro).

Si no recuerdo mal, las tres expediciones fueron exitosas en cuanto a llegar hasta el oro y sólo perdí en la última, en la que me tocó, junto con Pablo, ser saboteador. En todo caso, al menos gané el Chwazi que jugamos para escoger al jugador inicial, por lo que la noche no estuvo tan mal.

pic518125_md

En esta imagen (también gentileza de BGG) se aprecia cómo se van conformando los túneles desde la carta de inicio (la con una escalera, a la izquierda) hacia las cartas de yacimientos; sólo una de ellas tiene el oro, las otras dos contienen carbón sin valor alguno)

También he de mencionar que, en mi irrenunciable labor formativa como ludotecario, les enseñé a todos los allí presentes que en folleto plegable con las reglas del Saboteur, por todo el costado de éstas, viene incluida una regleta para medir las siete “cartas de distancia” que median entre la carta de inicio de los túneles y los yacimientos objetivo.

Esa noche regresé a casa pisteando como un campeón por las oscuras y tenebrosas calles, mientras el reproductor de audio HIFI del súperdeportivo reproducía el temazo “Doble Opuesto”.

 

¡Hasta la próxima!

trumpet

Jugando en Tomassini’s: #003 La Furia de Drácula (ahora sí que sí)

pic312728

La 1ra. edición de Fury of Dracula, diseñado por Stephen Hand, de la mano con Games Workshop, en 1987.

(Diario del ludotecario Díaz, taquigrafía. Pampala, 29 de julio de 2017) Llevo años queriendo hacer esta crónica-reseña… y ahora que por fin puedo hacerla, una gran parte de mi quiere evadirla, dejarla pasar… La Furia de Drácula es un juego que quise tener desde que supe de su existencia, mi desarrollo como geek-jugón obviamente tuvo su respectivo paso por la novela inmortal de Bram Stoker y la subsecuente etapa marcada de un interés profundo por el mundo del vampirismo. Si a eso sumamos que la primera edición de este juego estuvo de la mano de una incipiente Games Workshop de fines de los 80s, la verdad es que el jueguito éste ya no requería más presentación ni análisis para mí. Si no recuerdo mal, creo que fue en diciembre de 2010 o enero de 2011 cuando al fin logré hacerme con una copia de la 2da. edición en castellano, editada por Devir Iberia. Desde entonces, hasta ahora, nunca había logrado jugar ni una sola partida…

La Furia de Drácula es un juego de confrontación asimétrica, en el cual un equipo de 2 a 4 jugadores que encarnan a los cuatro personajes cazadores (Lord Godalming, el profesor Van Helsing, el Dr. Seward y Wilhelmina Harker) que se enfrentarán a un único jugador que representa al Conde Drácula. Temáticamente hablando, los sucesos que se argumentan en el juego ocurren dos años después de los eventos relatados en la novela de Bram Stoker; se trata nada más que de la venganza del conde vampiro.

La misión de los cazadores será la de ubicar y perseguir a Drácula por toda Europa y, en última instancia, darle muerte. El conde, por su parte, deberá hacer padecer a los cazadores dejando una huella de desagradables trampas y encuentros por cada uno de los pueblos y ciudades que visita, mientras intenta formar una nueva progenie de vampiros con la que azotar el mundo de los vivos.

twocovers

Imágenes de cubierta de la 2da. y 3ra. ediciones, publicadas ambas por Fantasy Flight Games, en 2005 y 2015, respectivamente. Nota curiosa, la edición en español de 2005 estuvo a cargo de Devir, lo cual actualmente parece un disparate, dada la alianza comercial que más tarde se estableció entre FFG y EDGE Entertainment.

Para lograr lo anterior, los cazadores se mueven abiertamente sobre un tablero general que representa la mayor parte del continente europeo, dividido en su parte occidental y oriental. Para ello utilizan todos los caminos, ferrovías y rutas marítimas disponibles. Si bien Drácula utiliza el mismo mapa de Europa, utiliza una mecánica de movimiento oculto, la cual utiliza una serie de cartas de localidades que van formando su itinerario; cada vez que un cazador alcanza una de las localidades que conforman el itinerario de Drácula, se activa la sorpresa dejada por esta, generándose normalmente un enfrentamiento u otro tipo de retraso, lo cual no obstante, le da pistas a los cazadores sobre el movimiento del vampiro y su actual localización.

Otro aspecto importante del juego es una mecánica de tiempo abstracto que tiene incorporada, la cual hace que algunas rondas sucedan “de día” y otras “de noche”. Será muy importante para los cazadores manejar bien este ciclo, porque los poderes de Drácula se incrementan considerablemente durante la noche… Como veremos más adelante, resulta sumamente imprudente acosar a Drácula cuando reinan las tinieblas.

La partida

Luego de semanas (sino meses) dando la lata (brasa) sobre la posibilidad de jugar este juego, y de varias otras ocasiones frustradas de hacerlo, ayer logramos juntarnos en Tomassini’s Games & Cocktails (mi casa) un grupo lo suficientemente numeroso como para interpretar la plantilla completa del dramatis personae de La Furia de Drácula; salvo por una inasistencia imprevista, la cual, fuera de todo lo previsible, fue cubierta por mi amada mujer. Así, los cazadores seríamos: Gonzalo Espinoza (como el profesor Van Helsing), Pedro stormydog Gallardo (como el Dr. Seward), Mariella (mi esposa, como Mina Harker) y este ludotecario (como Lord Godalming). El Conde Drácula sería interpretado por Felipe León, a quien le había prestado el juego para que se adentrara en su intrincado reglamento (tarea voluntariamente asumida, dada su reciente obsesión, casi patológica, por los juegos asimétricos).

Luego de una magistral explicación de las reglas por parte de Felipe, comenzamos la partida escogiendo las localidades iniciales de cada jugador; tratamos de distribuirnos lo mejor posible por el mapa de Europa. Según recuerdo, mi mujer comenzó en Génova, aduciendo su doble nacionalidad (¡Ella, la chileno-italiana!), Gonzalo en Madrid (creo) y no recuerdo dónde, Pedro. Yo comencé en Viena (porque sencillamente quería comenzar en algún sitio central y relevante de Europa del este).

Luego de algunos movimientos y acciones ciegas por el tablero, un viaje marítimo de dos turnos realizado por Drácula y el tropiezo de Pedro con una de las localidades visitadas por el vampiro, los cazadores logramos deducir con bastante acierto la ubicación del Conde, logrando acorralarlo a medias en la frontera entre Europa occidental y oriental, al norte de Italia según recuerdo, pero haciendo uso de sus poderes nocturnos (forma de lobo), logró escapar con rumbo desconocido.

IMG_0043

Durante las noches, los poderes de Drácula se incrementan considerablemente.

Dadas algunas suspicacias mías sobre la posible ruta seguida por el vampiro, había quedado algo rezagado y aislado en Europa del este, mientras que los demás integrantes del grupo seguían el rastro hacia el corazón del continente. Entre tanto, mi mujer nos había agasajado con unas ricas quesadillas y más tarde con un kuchen de bayas silvestres que sacó aplausos.

No obstante, yo no lograba tener éxito en mis andanzas como Buffy; mi mala suerte con el dado ferroviario, aún teniendo en cuenta la habilidad especial de mi personaje de poder repetir dichas tiradas, me obligó a seguir por todo el resto de la partida separado del grupo y, consecuentemente, alejado de toda la acción, excepto de un miserable encuentro de ratas que Drácula había dejado por allí cerca de los Balcanes, el cual descarté utilizando una carta de recurso que había ganado previamente.

Hay que anotar lo aguda que puede volverse la dinámica deductiva de los cazadores para interpretar los movimientos de Drácula y calcular los movimientos para acorralarlo, además de lo bien calculadas que parecen estar las localidades y sus rutas de acceso en el mapa para permitirle al vampiro confundir a los jugadores y zafar en los momentos de apuro.

IMG_0044

Mina Harker, VanHelsing y el Dr. Seward estrechan el cerco sobre el eje Nuremberg-Amsterdam, ya que se estima que el jodido chupasangre podría encontrarse en la gótica ciudad de Colonia. Mientras tanto, Lord Godalming se encuentra detenido en trámites de extranjería en la aduana de alguna estación de ferrocarriles perdida entre los fríos bosques en la parte meridional de los Cárpatos…

IMG_0045

¡Gotcha! Drácula ha sido alcanzado por el Prof. Van Helsing en Colonia

Ya para lo que sería el final de una partida que ya llevaba cerca de las tres horas (explicación de reglas incluida), los otros cazadores lograron hallar nuevamente la pista del vampiro ahí cerca de la costa atlántica de Francia, pero a esas alturas de la noche, aparentemente Felipe ya no estaba continuar dilatando el asunto, por lo que aprovechó que sus poderes nocturnos para ejecutar a mi mujer y luego a Pedro, lo cual le permitió avanzar los espacios suficientes en su contador de nuevos vampiros para zanjar la partida.

Consideraciones finales

Si bien me declaro conforme con la experiencia que, a nivel de juego, proporciona La Furia de Drácula, no puedo decir lo mismo sobre mi desempeño como cazador, en lo cual sencillamente di asco, porque aparte de no haber aportado en nada a la cacería del vampiro, me convertí en una suerte de dealer de Drácula a través de una mecánica en la que al robar cartas del mazo de recursos, éstos pueden ir a parar a las garras de éste, ya dicho robo es ciego, en un mazo que está compuesto tanto por cartas de los cazadores como de Drácula.

Pero se trata de un muy buen juego; lo catalogué con un 8.0 en BGG y no me quedan dudas al respecto. En varias ocasiones había escuchado comentarios de cuyas valoraciones se insinúa un índice de varianza bastante elevado en cuanto a los satisfactorias que resultan sus partidas; aparentemente hay gente que lo pone “uy bien”, mientras que otro tanto lo califica de “muy mal”. Sí puedo afirmar que su tendencia a traspasar las tres horas de juego, resulta bastante transversal, según parece, a menos que gracias a un golpe de suerte Drácula sea sorprendido en los primeros turnos y, además, aquello se junte con que el Drácula sea un incompetente.

He escuchado también, que la 3ra. edición, la cual supuestamente subsanaba los fallos de la 2da., aparentemente no ha sido completamente exitosa en aquello y su popularidad inicial ha ido decreciendo. Al respecto, me siento orgulloso en conservar la edición que tengo y no la cambio por nada.

Un último y casi único aspecto que no me termina de convencer del juego, es la extremada falta de overbooking de la cual adolece el tablero; para tratarse de un ameritrash en toda regla, me parece sumamente pobre el uso que se hace de un tablero tan bello, principalmente en el área del mapa, la cual se utiliza únicamente para indicar la situación geográfica actual de cada personaje cazador, lo cual lo hace verse despoblado, pobre, casi insulso. Pero bueno, ahí nada que hacer.

¡Hasta la próxima!

 

trumpet

Partidas aisladas: #002 Small World, Gear & Piston (casi) y Codenames

IMG_9178

(23 de julio de 2017) Los más agudos notarán que en adelante llevaré una única numeración para mis crónica de partidas jugadas, independiente del sitio y/o situación en la cual acontezcan. Bueno, al grano. Pese a que más tempranamente había tirado un sondeo con miras a organizar una juntada en Tomassini’s Games & Cocktails (nombre de fantasía con que llamo a mi departamento, cuando éste hace las veces de tugurio lúdico), al final decidí irme el sábado al evento mensual que realizan mis amigos de Planeta Lo-Z en la biblioteca municipal de Concepción.

El asunto estaba bastante lleno cuando llegué, de hecho, no habían mesas desocupadas (en la organización hablan de unas 200+ personas), por lo que debí esperar un rato antes de sacar de la mochila el ejemplar de Small World que había llevado… Lo hice pese a estar en presencia de la ludoteca móvil más amplia y variada de Chile; pero como soy un antisocial lúdico, llevé mi propio juego, así si me enojo agarro y me llevo la pelota…

Small World: un mundo algo demasiado pequeño

Esta sería mi primera partida a cinco jugadores, el máximo que permite el juego. Entre los jugadores se encontraba el amigo Pedro Gallardo (Stormydog88) del blog ¿AQLT? y tres debutantes en el juego, por lo que previamente hubo que realizar la explicación de reglas de rigor… ¡Uffff!

Ya que ninguno de los cinco parecía tener un par de orejas evidentemente más puntiagudas que el resto, debimos definir al jugador inicial por medio de la siempre cumplidora app Chwazi, la cual me relegó al 4to. turno de cada ronda de juego. Dentro de la oferta inicial de razas, me interesaba especialmente coger a las amazonas acampadas o a los esqueletos de los pantanos, y pese a que pensaba que ninguna de ellas llegaría hasta mi turno, aún así mantenía la fe que Pedro (3er. turno), llegado el momento, me facilitaría la decisión escogiendo una de ambas… Mas luego no podía dar crédito al ver que ambas llegaron hasta mi turno, incluso con algunas monedillas encima, por lo que finalmente me decanté por las salvajes como raza inicial. Cabe mencionar que, al escoger el jugador inicial a los nada despreciables gigantes ricos, hicieron aparición en la oferta de razas unos tritones marineros, que me hicieron dudar de mi determinación inicial, pero luego me dio que ¡nah!.

Small World es un juego de mayorías (o de “control de área” si prefieres, aunque yo difiero de aquella demagogia) en el cual debes ocupar la mayor cantidad de regiones sobre un tablero definido en virtud de la cantidad de jugadores, disponiendo para ello de una cantidad limitada de fichas representativas de alguna raza fantástica con la que previamente de haz hecho, la cual combina una habilidad especial propia, más otra adjudicada por medio de combinarse con otra habilidad aleatoria; ambas habilidades especiales rompen las reglas normales del juego de diferentes modos, en lo cual está gran parte de la chicha del juego. Al final de cada turno, recibes tantas monedas de oro, como regiones se encuentren dominadas por tu pueblo; dichas monedas representan los puntos de victoria, cuyo conteo final define al ganador. Pero aquello no lo es todo, ya que según es posible comprobar, las fichas de raza disponibles pronto dan cuenta que no son suficientes para perdurar expandiéndose por el tablero durante toda la partida, por lo que cada jugador debe evaluar la posibilidad de pasar a su pueblo a un modo pasivo (declinación) para luego escoger otra de las razas aún disponibles e intentar llevarla al esplendor. Obviamente llegará el momento en que los jugadores deberán disputarse las regiones del mapa para poder continuar expandiéndose, ya que cada una de ellas tan sólo admite el dominio de una sola raza a la vez.

En mi caso personal, decidí declinar a mis amazonas acampadas en el 5to. turno, luego que prácticamente todos los demás jugadores ya habían hecho lo propio a partir del 4to. turno. No obstante aquello, aún se mantenían en la oferta los esqueletos de los pantanos cuando me tocó escoger nuevamente.

Pese a que estaba haciendo gala de una maestría táctico-estretégica digna de páginas napoleónicas, el puto dado de ataque final no me sonrió en toda la partida (el muy jodido hexaedro regular del demonio), lo cual no me permitía alcanzar los réditos que genuinamente merecía. Recién en los turnos 6to., 7mo. y 8vo., conseguí superar la cota de los 10 puntos de victoria, mientras que algunos otros ya se habían marcado cimas de 12 o 14 puntos en turnos anteriores…

Terminada la 8va. ronda, final del juego, procedimos a contar los puntos de victoria, quedando este cura en un mísero, pero aún digno, 3er. lugar… Me las he visto peores.

Y eso fue todo cuanto jugué durante aquel evento mensual.

IMG_9179

Mis terribles huestes de esqueletos de los pantanos, campeando por toda la región oriental del tablero, casi al final de la partida

(No-partida de) Gear & Piston

Terminado el evento y ya de noche, le ayudé a los amigos de Planeta Lo-Z a cargar la ludoteca y luego, junto con Gonzalo Espinoza (de la organización) nos subimos al súper-deportivo y salimos rumbo a la casa de éste, donde previamente yo había dejado a mi mujer y los niños junto a los suyos. Una vez en la casa de Gonzalo, cenamos espléndidamente, atendidos por nuestras mujeres, y posteriormente me enseñó su nueva adquisición Gear & Piston, un producto sacado a través de Kickstarter, del cual me había ido dando la lata mientras yo pisteaba (como un campeón) hacia su casa.

El juego de marras parece ser un colocación de losetas combinado con administración de recursos en el que debes desarrollar vehículos con motores a vapor. Si bien resultaba un conjunto bastante interesante y con un arte notable, no llegamos a jugarlo, debido a que el anfitrión no había hecho la consabida y mandatoria tarea previa de estudiarse las reglas.

pic1886056_lg

Por el momento sólo les dejaré la imagen de la cubierta, para que les pique el bichito…

Código Secreto (Codenames)

Ya que no pudimos jugar al Gear & Piston, convencimos a las mujeres para jugar al Codenames, un filler sencillo con aspiraciones a partygame, pero que creo que se queda en el camino porque no resulta lo suficientemente “dicharachero” para ser calificado como tal.

En términos generales, se trata de la vieja mecánica partygamera de formar equipos y entregar pistar para que los demás adivinen los conceptos, aunque diría que éste es un poco al revés de aquello: mientras que un jugador menciona un único concepto, los demás jugadores de su equipo deben intentar identificar una cantidad limitada de palabras relacionadas, de un universo más amplio desplegado sobre la mesa por medio de cartas, teniendo en cuenta que los errores pueden beneficiar al equipo oponente, o incluso, acabar abruptamente la partida (resultando derrotado, por supuesto).

Las opciones para formar equipos habían sido “matrimonios” o “chicas contra chicos”; como podrán adivinar escogimos la última porque nos pareció más divertida, además que nos aseguraba la victoria a los machos, jajaja (broma).

Sí, el juego resulta tan serio como suponía, porque en verdad hay que pensar lo que el otro tipo desea que interpretes, pero finalmente resulta una experiencia satisfactoria, especialmente cuando es tu equipo el que gana… Los casados sabrán que ganarle a la señora no tiene precio (blink-blink).

pic2956223

Imagen gentileza de BGG (olvidé sacarle foto a la partida, jeje)

Por encontrarle una pega al juego, creo que las cartas con palabras deberían venir en formato cuadrado, igual que las tarjetas con las claves, para facilitar la identificación de las cartas a identificar, ya que la forma rectangular condiciona un poco la conformación del cuadrante, el cual aparece perfectamente cuadrado en las tarjetas clave, pero por lo demás, un muy buen juego. Pienso que la versión con imágenes en lugar de palabras ha de ser aún mejor. Para aquellos que según he escuchado, lo juegan con las cartas del Dixit, un aplauso desde esta ludoteca.

Hasta la próxima (en la cual espero, por fin, hablarles sobre La Furia de Drácula).

 

trumpet

Noche de juegos en el 801: #001 La (frustrada) Furia de Drácula, El Misterio de la Abadía y Ticket to Ride: Reino Unido

pic893750_lg

Imagen gentileza de BGG.

(8 de julio de 2017) Luego de una larga sequía de partidas por mi parte y más larga aún sequía de victorias, anoche al fin logré reunirme con unos amigos para jugar alguna que otra cosilla en el 801 (el departamento del matrimonio Pali-Pablo; o los “Pabli”).

Primero debo comentar que desde hace ya algún tiempo venía dando la lata con querer jugar una partida de La Furia de Drácula, juego del cual poseo un ejemplar “virgen” de la 2da. edición en español (Devir); sin embargo nunca había logrado convocar los suficientes cazadores para una partida completa como la quería o, por motivos generalmente de trabajo, yo no había estado muy disponible tampoco… Como sea, aparentemente mis amigos del 801 sintieron lástima de mi infortunio y consiguieron juntar una partida de voluntarios para enfrentarse al mentado no-muerto chupasangre, así que salí con el semblante alegre, no dejando de notar, mientras subía al carruaje que mis lacayos habían ya preparado, que la luna se encontraba alta y llena, augurio infalible de que aquella noche en la que me adentraba, habría sangre a destajo…

Lo malo es que a la vida parece no importarle en absoluto esa cosa de los augurios y mi resolución de jugar se fue diluyendo igual que la niebla cuando despunta el sol… Resulta que aquel día yo había regresado algo tarde de un viaje de trabajo que había hecho a las ciudades de Valdavia y La Unión y no tuve tiempo suficiente para repasar las reglas, además, uno de los cazadores convocados no pudo llegar a la cita…

Si bien la dinámica general de La Furia de Drácula no es demasiado complicada (fase de movimiento y fase de acciones para cada personaje, los que se suceden en una secuencia predefinida e inalterable), el juego de marras tiene una infinidad de aspectos de detalle híper-específicos e incluso bastante eventuales algunos, que sin embargo deben estar lo suficientemente claros al momento de jugar. La ergonomía del juego tampoco ayuda lo necesario, pese a tener una producción bastante notable; por ejemplo, los poderes de Drácula son bastantes e incorporan consideraciones de cierta complejidad en cuanto a sus dinámicas, sin embargo, en las cartas a través de las cuales se disponen, no se explican ni siquiera a modo de resumen, sino que sólo viene una imagen y el título del poder, ergo, tienes que saberte específicamente de qué se trata cada poder o estar consultando las reglas permanentemente, y éste es sólo uno de los cuantos casos en que si no dominas el reglamento, debes acudir a él para entender cómo funcionan las cosas; si a eso sumamos que el reglamento es de aquellos más narrativos que específicos, las consultas a éste pueden alargarse bastante.

Pues bien, como yo no quería arruinar el futuro de mi juego con una mala experiencia de inicio, decidí que sería mejor dejarlo para otra oportunidad, cuando estén todos los cazadores y haya una mayor solidez con el apartado reglamentario… Así que procedimos a descolgar las trenzas de ajo y a guardar las estacas en los respectivos kits matavampiros de cada quien.

El Misterio de la Abadía

photo5123274189283895232

A continuación decidimos jugar El Misterio de la Abadía, el cual también había echado en la mochila “por si acaso”. Luego de explicar sus sencillas reglas, la hermana Pali y los hermanos Pablo, Felipe y yo, comenzamos la partida, explorando los distintos rincones de la abadía del crimen, comenzando desde la Eclessia antes de despuntar el alba.

El Misterio de la Abadía se trata de un ejemplar lúdico basado principalmente en la mecánica clásica de deducción por descartes, la cual es mayormente conocida por otro juego, bastante más básico, llamado Clue o Cluedo. Se supone que los jugadores recorren la abadía e interactúan con los demás jugadores para obtener información y pistas sobre el asesino del hermano Adelmo; la lista de sospechosos está integrada por 24 clérigos diferenciados a través de 5 aspectos notables: Orden (templarios, franciscanos y benedictinos), jerarquía (padres, hermanos y novicios) y 3 rasgos físicos notables (gordos/delgados, barbados/imberbes y con/sin capuchón).

Además, varias de las estancias del complejo monástico tienen características que permiten ejecutar ciertas acciones especiales al acceder a ellas, como robar de diversos mazos con cartas de información y/o eventos, alterar ciertas dinámicas y obtener información directamente de otros jugadores. Otro aspecto interesante del juego es que la libertad para deambular por la abadía está limitada por el estricto régimen de la liturgia de las horas el cual obliga a los jugadores a regresar a la iglesia cada 4 rondas y a pasar una cantidad progresiva de sus cartas de sospechosos al jugador de su izquierda.

La verdad es que al principio anduve bastante desorientado en cuanto mis propias pesquisas y suspicacias para deducir información de las preguntas de los otros jugadores, casi limitándome a descartar a aquellos sospechosos cuyas cartas llegaban directamente a mi mano. Pero cuando Felipe se atrevió a realizar la primera revelación: —¡El asesino es gordo!—, me atreví a descartar parcialmente a todos los clérigos guatones (vamos, el chico es bastante listo). El asunto es que cada revelación hecha correctamente otorga 2 puntos de victoria al jugador, mientras que la acusación otorga 4 puntos si es correcta y, además, finaliza el juego (la revelación significa anunciar públicamente una de las características del asesino; la acusación consiste en revelar al asesino). Hay que considerar también que las revelaciones y acusaciones incorrectas otorgan puntajes negativos: -1 y -2 puntos, respectivamente.

Cerca de lo que sería el final de la partida, ya había descartado a todos los templarios y benedictinos, y también a casi todos los franciscanos, excepto al hermano Cuthbert y al novicio Nicholas, al cual sólo lo había descartado parcialmente, pero no había hecho ninguna revelación, mientras que Felipe ya había hecho dos (equivalentes a 4 puntos de victoria si acaso resultaban correctas) y Pablo había hecho una (2PVs); por su parte, Pali había decidido acudir a su voto de silencio para todas las preguntas que se le hacían, lo cual comenzó a darme indicios que no era el único que ya casi había desvelado el misterio. Además, parecía que disimuladamente todos se acercaban al Parlatorium (habitación de la abadía en la cual se realizan las revelaciones acusaciones) y por mi posición, yo no alcanzaba a llegar… ¡Estaba fregado!

Afortunadamente (MUY afortunadamente en realidad), alguien sugirió que podía meterme al Scriptorium y sacar una carta de libro que pudiese levantar algún nivel de caos que me permitiese aventajar al resto o al menos nivelar un poco la situación de cada uno, y para colmo de mis suertes, la carta fue “El Cantar de los Cantares”, el cual me llenaba de gozo y me permitía realizar, inmediatamente, un turno adicional con movimiento de 3 habitaciones, lo cual era justo lo que necesitaba para alcanzar el dichoso Parlatorium y hacer la acusación definitiva: “El asesino es el hermano Cuthbert”.

photo5123274189283895267

El infame hermano Cuthbert, de la orden franciscana… ¿Quién lo habría pensado, con esa cara de bonachón?

Como mi acusación fue correcta, gané con 4 puntos; Pablo logró 2 puntos con su revelación, mientras que una de las revelaciones de Felipe resultó ser incorrecta (“el asesino va sin capuchón”), obteniendo un solo punto.

Ticket to Ride: Reino Unido

Luego decidimos probar el Ticket to Ride: United Kingdom, de la colección Ticket to Ride de la Pali. Esta versión se juega con las reglas básicas del juego con la adición de los ferries, pero además introduce una nueva mecánica: tecnologías. Esto se incorpora a través de las cartas de tecnología, las cuales se adquieren principalmente por medio de locomotoras (comodines) y permiten acceder a ciertas acciones o ventajas imposibles de realizar de otro modo. Por ejemplo, la acción básica de reclamar rutas sólo es posible para aquellos tramos de una o dos casillas; para reclamar conexiones de 3 casillas se requiere la adquisición de cierta tecnología y para tramos de 4, 5 o 6, otra tecnología diderente; existen varias otras tecnologías que permiten otras cosas, como utilizar los ferries, reclamar dos rutas en un mismo turno, obtener puntaje adicional al reclamar rutas, etc…

Otro aspecto importante del juego es que al principio las operaciones ferroviarias están restringidas al territorio de Inglaterra; para poder acceder a Gales, Escocia, Irlanda y al norte de Francia, debes adquirir los pasaportes necesarios (también representados por cartas abiertas, disponibles del mismo modo que las cartas de tecnologías).

Aunque no recuerdo demasiado bien la evolución de la partida, puedo decir que la mayoría del tiempo Felipe y yo nos mantuvimos en la delantera del marcador, principalmente porque en la mano inicial tuvimos la suerte de sacar dos cartas de locomotora, lo que nos permitió en la primera ronda obtener las únicas dos cartas de tecnología disponibles de “water tender”, la que permitía robar 3 cartas de coche en lugar de dos cada vez… O eso creíamos…

La partida resultó bastante divertida y debo decir que también tuve bastante suerte con los tickets que debía completar, así que llegué a pensar que tenía la victoria en el bolsillo… hasta que Felipe se sacó de la manga la conexión transatlántica Southhampton-New York la cual otorga ¡40 puntos! Obviamente contra eso no hay absolutamente nada que hacer, aunque debo reconocer que sacarla ha de ser todo un cantar épico, ya que requiere la tecnología de ferries y posteriormente juntar 7 cartas de un color y 3 locomotoras…

Finalmente salí en 2do. lugar, Felipe el feliz ganador y no recuerdo quién sacó el 3ro. entre la Pali o Pablo (dejémoslo en “Pabli”).

Nota aparte para el arte del juego, que está verdaderamente bonito. Además, el reverso del tablero tiene el mapa de Pensylvania, el cual incorpora una mecánica con acciones bursátiles en compañías ferroviarias, pero de aquello hablaremos cuando caiga.

photo5123274189283895234

En la parte superior de la imagen puede apreciarse la conexión transatlántica Southhampton-New York, la cual le otorgó la victoria a Felipe

Epílogo…

Terminada la partida de Ticket to Ride, agradecimos la excelente velada y nos despedimos de los amables dueños de casa. Cuando subí a mi coche deportivo último modelo, consulté el reloj monoaguja de bolsillo, el cual marcaba pasadas escasamente las 3 de la madrugada… Mientras manejaba por las estrechas y oscuras calles de regreso a casa, varias y rabiosas notificaciones de Telegram (el Whatsapp de la sophisticated people) no dejaban de interrumpir la reproducción de Eurythmics… Ya en casa, al comprobar dichas notificaciones, descubrí que eran todas de maese Pablo, el cual reclamaba cierto error de traducción en las reglas del Ticket to Ride; la versión original de la carta Water Tenders permite, efectivamente, robar 3 cartas, pero ciegas (del mazo), detalle que los chicos de Edge aparentemente omitieron, otra vez.

Lo siento mucho Felipe, tu victoria no lo fue.

Untitled-1

Las traducciones españolas siguen demostrando apestar… por cierto, lo amigos del blog AQLT hicieron una entrada al respecto AQUÍ

trumpet

¡A la Hoguera con el Tramposo!

4523c4696f4388927c3ebc9446ae2c11

¿Has hecho trampa alguna vez, jugando a un juego de mesa? ¿Te has planteado hacerlas?Guste o no, las trampas y su ejercicio son un tema inevitable cuando de juegos de mesa se trata, cuyo análisis, al retratar un aspecto tan netamente humano, siempre resulta interesante.

Mi propia opinión con el tiempo ha mutado del “si se da la oportunidad, podría ser”, a un “¿de qué estamos hablando?”, y creo que aquello refleja bastante bien los tipos de percepciones que existen al respecto. En algunos círculos lúdicos, hacer trampa se considera una ofensa personal, motivo suficiente para acabar la partida, arruinada, y echar a la calle al infractor, como lo expresaba Javier Calvo hace algunos cuantos episodios de Vis Ludica atrás…

Algunos otros sostienen que la posibilidad de hacer trampas es parte del juego, o quizás del metajuego, y si se es lo suficientemente hábil para no ser sorprendido haciéndolas, la victoria es tan genuina como una plenamente legal… Allá luego con sus almas ardiendo en el eterno tormento ígneo en alguno de los círculos del infierno especialmente dedicado a los tramposos y tahúres.

Existen dos modos distintos de hacer trampas: aquellas que se realizan a través de la distracción de los otros jugadores con el apoyo ocasional de la prestidigitación del infractor (para no devolver los recursos pagados o hacerse con uno que otro componente que ha quedado ahí sobre la mesa, así como que no quiere la cosa) y esas otras que aprovechan los vacíos legales en las reglas y/o las “omisiones” hechas al explicar las reglas.

Probablemente existe una tercera forma de hacer trampas, cuando un jugador se prepara previamente para defraudar, al estilo de ases bajo la manga, dados trucados y cosas semejantes, pero aquello se adentra en terrenos demasiado tenebrosos, los cuales no deseo explorar…

Tratándose éste de un blog especializado en juegos de mesa, es necesario entonces plantear preguntas más profundas aún que las que encabezan esta entrada: ¿Deben los autores y diseñadores de juegos prever en reglamentos y en las mecánicas la adición de esfuerzos en impedir circunstancias que permitan trampear?

Al respecto, recuerdo que hace varios años atrás, mientras diseñaba uno de mis tantos proyectos inacabados, los devenires del trabajo creativo me llevaron a una suerte de callejón sin salida sobre la implementación de cierta mecánica que se sostenía, en gran parte, en la honestidad de los jugadores, lo cual, a mi modo de ver las cosas, vulneraba la redondez del juego, lo que me hizo abrir un hilo en los foros de la BSK sobre eso. Lamentablemente, la mayoría de las sugerencias incluían la incorporación de componentes adicionales, los cuales desviaban el propósito del proyecto de ser un juego de componentes sencillos… creo que eso fue lo que finalmente me impulsó a dejarlo en estado de éxtasis.

Sin embargo, existen multitud de juegos que acuden a la honestidad de los jugadores en sus dinámicas lúdicas, y no me refiero a aquellos que incorporan o permiten el bluff o faroleo, sino a que efectivamente presuponen que los jugadores harán lo correcto sin tener que mediar controles o comprobaciones, por ejemplo, cuando al sacar una carta boca abajo de un mazo, ésta dice que debe ser jugada inmediatamente, pero a la vez, existen otras cartas que el jugador puede mantener ocultas y en reserva para ser jugadas más adelante… ¿Sería necesario que el juego implementase alguna medida de control al respecto? Y de ser así, ¿cómo mantener el secretismo de las cartas que se pueden mantener ocultas?

Lo anterior es sólo un ejemplo de múltiples situaciones en las que se acude a la honestidad, presuponiendo que los jugadores sean de actuar decoroso. En Love Letter, el efecto de la carta del Guardia constituye otro ejercicio de honestidad lúdica bastante relevante: El jugador que juega dicha carta debe escoger a otro jugador e intentar adivinar qué carta tiene en su mano, eliminándolo de la ronda si lo consigue; no obstante, queda de parte de la honra de la víctima el declarar si el jugador en turno ha acertado o no. Dada las pocas cartas que tiene este juego, debería ser sencillo pillar a un tramposo, pero aquello no siempre es así…

La Furia de Drácula constituye otro ejemplo en que el juego recurre a la honestidad de los jugadores, en este caso, del jugador que lleva a Drácula, personaje que si bien debería mostrar cierto alineamiento legal-malvado (literariamente hablando), no necesariamente tiene que ser así dadas las condiciones del juego, ya que nada obliga al funesto vampiro a tener que reconocer su ubicación secreta, en caso que alguno de los jugadores se encuentre en ella, sobre todo si la situación actual del no-muerto no resulta muy alentadora con miras a un enfrentamiento.

El guardarse las cartas de puntuación de una ronda a otra en el Twilight Struggle también puede considerarse como un alivio mecánico sobre la honestidad de los jugadores (ya que la regla de torneo que obliga a los jugadores a mostrar la carta reservada, estropea el secretismo necesario en la partida).

El caso de Hanabi es diferente, ya que sus confiadas mecánicas se deducen dos juegos distintos: uno, el original, seco y sin trampas, y el otro, divertidamente tramposo, ese en el que te ríes al ver la capacidad de descaro que logra el grupo  para poder ganar el juego; en dicho sentido, aparentemente se trata de un juego hecho para hacer trampas, pese a que aquello no se declara en ninguna parte; quizás por eso mismo es que casi siempre triunfa.

Polilla Tramposa se encuentra en la misma vereda de Hanabi, pero me parece que pierde un poco al llevar el asunto al extremo, aunque no por eso deja de ser divertido. Cada jugador posee una mano de cartas, las cuales debe ir descartando de acuerdo a las reglas del juego, no obstante existe cierta cantidad de cartas de polilla las cuales no son posibles de descartar, salvo a través de deslizarlas de la mano y esconderlas sin que el jugador árbitro (puesto que se va pasando), lo detecte.

Algunas reglas de juego, sobre todo las de aquellos que sabidamente se fían de la honestidad de los jugadores, incluyen un apartado de penalidades o castigos para los jugadores que son sorprendidos haciendo trampas, pero generalmente resultan consideraciones sosas que estropean aún más una partida que ya ha sido estropeada por el jugador tramposo.

Y tú, ¿qué opinas? ¿Deberían los juegos abandonarse en la honestidad de los jugadores y éstos a su vez, esperar a que todos los demás sean honestos? o ¿deberían los juegos evitar aquel tipo de mecánicas? ¿Cómo se castiga en tu grupo de juego a los tramposos? ¿Conoces otros juegos cuyas dinámicas permitan hacer trampa? No olvides comentarnos todo esto o lo que tú quieras.

Hasta la próxima.

 

trumpet

 

¡Todos a Bordo!

Ann Baxter,actress,movie still from The Ten Commandments

La Reina Nefertari (aquí interpretada por la actriz Anne Baxter), consorte de Ramses II, juega una partida de Perros y Chacales en la película “Los Diez Mandamientos”. También es famosa por la pintura mural original que la representa jugando una partida de Senet contra un contrincante invisible, durante su tránsito al Inframundo o mundo de los muertos…

Mañana, 29 de abril, se celebra en todo el mundo el “Tabletop Day”, en el cual la Reina Nefertari, matriarca de los juegos de mesa, recorre el mundo en su carruaje dorado regalando juegos y repartiendo buena suerte a todos los jugones que nos hemos portado bien y no hemos hecho trampa en las partidas… Aunque algunos dicen que Nefertari no existe y que son nuestros amigos los que ponen esos juegos a hurtadillas en nuestras ludotecas durante aquel día; así que ya saben que decirle a sus esposas o novias cuando les pregunten de dónde aparecieron aquellos juegos nuevos…

Como sea, además de los regalos lúdicos de Nefertari, los aficionados de todo el mundo se reúnen y organizan eventos por todas partes, para celebrar este día especial, y los amigos de Planeta Lo-Z han organizado la actividad oficial para la ciudad de Concepción, a la cual me han invitado para colaborar con la demostración de un juego, para lo cual he escogido el Russian Railroads (facilitado por los amigos de la tienda on-line de marras).

Así que para ir calentando las maquinarias para mañana, he decidido re-publicar un artículo que escribí originalmente para el N° 17 de la revista Token, en febrero de 2014, el cual tanto por el tema ferroviario como por el título que le otorgué en su momento (el mismo que el de esta entrada), me ha parecido apropiado para la ocasión. Espero lo disfruten…

“[…] la palabra vagón designa un vehículo destinado al transporte de mercancías y de animales. Por tanto, es recomendable, a no ser que queramos dormir sobre la paja y comer en un pesebre, utilizar los términos coche cama y coche restaurante. Ya instalados en nuestro coche, tendremos todo el tiempo para ver pasar los kilómetros, como los pioneros americanos, que comprendieron que el tiempo de las diligencias había pasado […]”

La Enciclo, Editorial Anaya-Arrayán (1992), Tomo 3 – Pág. 823

Buscaba alguna inspiración ferroviaria para redactar este artículo, cuando hallé el pasaje de arriba en mi vieja edición de tres tomos de La Enciclo, versión española de L’ENCYCLO (Bordas S.A., París, 1990). En vano busqué algo más apropiado (e inspirador) en mi preciada copia de “El Libro Peligroso para los Chicos”, y aquello realmente me llamó la atención, porque parece ser que los trenes es el único tema de chicos que el libro de marras no aborda… aparecen piratas, dinosaurios, batallas épicas, hazañas memorables, aviones de papel, nudos y ataduras, primeros auxilios, guías de campo, supervivencia… En fin, el texto se trata de lo más cercano que he podido encontrar al mítico Manual de los Cortapalos (la referencia definitiva de los sobrinos del Pato Donald), pero sobre trenes, locomotoras y ferrovías… nada.

Dejando de lado mis decepciones personales, habría que mencionar que, sin embargo, es posible encontrar referencias al mundo de los trenes en la totalidad de los aspectos, culturales o no, que nos son interesantes: están en los viajes, en la economía, en los libros, en el cine, en la TV, en la radio, en los juguetes, en internet, en la historia, en las aventuras, etc… Por supuesto también en los juegos de mesa, e incluso, en la exploración espacial… si aquello que dicen sobre la influencia del diseño de los carromatos en la antigua Roma en el programa espacial yanqui durante la guerra fría, es cierto…

Luego sería necesario el divagar un poco acerca del por qué los trenes son tan geniales. Pero resulta que en dicho sentido no parece haber una respuesta consensuadamente razonable. De los medios de transporte masivos, los trenes son tanto o más evocativos, románticos e inspiradores que los mismos barcos. Imagino que la explicación tiene algo que ver con la dicotomía producida entre la sensación de libertad y aventura inferida por el viaje y la esclavitud de éste mismo ligada a los límites que imponen los rieles, todo ello con el aderezo del vapor, la hazaña y sacrificio humano que significa la construcción de las vías, los impresionantes ingenios mecánicos que las utilizan y la manera en que la mano del hombre complementa la belleza del agreste paisaje silvestre, como una cuña de progreso en medio de lo salvaje… Pero nada de eso resulta definitivo ni concluyente, y posiblemente cada quien tenga su propia explicación distinta para este fenómeno, y por supuesto cada una de ellas será más válida y respetable que la mía.

Esta representatividad que tienen los trenes en nuestras mentes me recuerda un pasaje de Borges que, aunque referente a otro tema, resulta bastante elocuente al sugerir un efecto similar en otro tipo de criatura (también serpentina):

“[…] ignoramos el sentido del dragón, como ignoramos el sentido del universo, pero algo hay en su imagen que concuerda con la imaginación de los hombres, y así el dragón surge en distintas latitudes y edades. Es, por así decirlo, un monstruo necesario.”

Con lo anterior pretendo hacer alegoría en cuanto que, de algún modo similar, desconocemos el sentido de lo que el ferrocarril, las locomotoras, coches, vagones, túneles, puentes, estaciones, palancas y agujas provocan en nuestras mentes y en nuestros corazones, pero aun así, ahí está ese sentimiento incrustado en nosotros, cual clavo aferrado al durmiente. Lo que sí está claro es que los trenes son geniales, y creo que no existe mejor sentencia al respecto, ni mejor juicio que zanje este asunto, que las palabras expresadas por el Dr. Sheldon Cooper, cuando dijera: “A quién no le gustan los trenes”. Para mí al menos, con eso basta.

Como ya he mencionado, el tema de los trenes y del ferrocarril puede ser analizado desde una infinidad de puntos de vista y áreas de interés diferentes, sin embargo, el carácter de esta publicación y su público objetivo me invitan a concentrarme en ciertos escenarios que, espero, serán del común interés de los lectores:

Los trenes en la industria del juguete y el modelismo

Recuerdo haber tenido un pequeño tren Märklin durante mi infancia más temprana, que mi madre guardaba dentro de una caja de zapatos en la parte alta del closet de mi pieza. Ese tren de juguete hoy ya no existe, pero al parecer originalmente pertenecía a un tío, arquitecto, el cual murió joven y que yo no alcancé a conocer; supongo que realmente el tren habría sido de mi hermano mayor, ya que el tío en cuestión era, a la vez, el padrino de él. Sé que esto parece algo improbable (sobre todo aquí en Chile), dado lo caros que son aquellos modelos y que en la mayoría de los casos se conservan y coleccionan casi como tesoros.

Lo realmente interesante de esto de los modelos ferroviarios, es la reconfortante sensación que produce el ver un tren de juguete avanzar sobre los rieles; no importa que éste sea Märklin o Bachmann o un sencillo adorno navideño chino. Tampoco si son eléctricos o movidos a simple pulso; ni siquiera sin son metálicos, plásticos o de madera… la sensación resulta tan hipnótica como el mirar evoluciones caleidoscópicas o peces en un acuario.

Ya entrados algo en edad, tal vez sería un poco extraño (e incluso perturbador) seguir con trenes de madera o de bloques. La evolución lógica del juguete al hobby pasa principalmente por el formato de los trenes eléctricos. Lamentablemente y como casi toda afición adulta, resulta un pasatiempo tanto más costoso como más a la perfección queramos llevarlo, sin contar el espacio que será necesario (y en ocasiones exclusivo) para poder sostener una colección vistosa, de la cual enorgullecerse y que permita pasar momentos a lo grande, —¡Que genial resulta perderse mirando una bien maquetada y animada red ferroviaria!—, personalmente prefiero las escalas más grandes (es decir, trenes más pequeños) y a su vez, trenes más modernos, tirados por potentes locomotoras electro-diésel de tráfico mixto como las GE-ES44 o coches de pasajeros conducidos por una ACELA. Aunque en realidad la gama de selección es tan múltiple e incluso más variada que los trenes de la vida real, ya que este mundillo de los modelos ferroviarios no sólo se restringe a los trenes y líneas reales e históricos como el Union-Pacific, Amtrack, el Transiberiano o el Orient-Express, sino que también es posible recrear trenes pertenecientes al mundo de la imaginación como los famosos “Polar Express”, “Hogwarts Express” y los trenes y locomotoras de “The Railway Series”, entre otros.

Como hobby, los trenes eléctricos resultan un pasatiempo muy satisfactorio, sin embargo requieren de una gran atención y tiempo, sobre todo por parte del bricolaje que requiere una buena ambientación que reúna colinas, bosques, áreas urbanas, estaciones, etc, con el subsecuente gasto económico que es bastante considerable y el espacio exclusivo que se requiere para obtener los resultados deseados. Sin embargo existen algunas (pocas) alternativas derivadas de la industria juguetera infantil, que permiten reunir un conjunto ferroviario modular de (relativo) bajo costo. Ese es el caso de las series fabricadas por Fisher-Price sobre la franquicia de “Thomas y sus amigos”, las que proveen modelos coleccionables de excelente calidad y también de módulos y complementos para crear redes ferroviarias tan variadas y tan grandes como se quiera; Trackmaster implementa modelos más grandes y con propulsión eléctrica, mientras que Take-n-Play incluye modelos más pequeños que hay que empujar con las manos.

Lamentablemente esta alternativa tan alegre y colorida tiene la pega de estar asociada a un mundo bastante pueril y que no necesariamente atrae a todo el mundo. Además, también debes tener al menos un hijo pequeño que sirva como excusa al momento de justificar las compras, aunque luego no le prestes los juguetes ni de broma, jeje.

El tren en los juegos de mesa

Siendo esta una revista orientada en gran parte a los juegos de mesa y a la afición lúdica, la relación de los trenes con éstos representa un tema ineludible; así rápidamente y sin mucho esfuerzo se me vienen a la mente: Santa Fe, Santa Fe Rails, Railways of the World, Railroad Tycoon, Trains, Union-Pacific, Mystery Express, Russian Railroads, Wabash Cannonball, Steam, Steam Over Holland, The Age of Steam, además de una nutrida lista de títulos referentes a los años 1800 (conocidos genéricamente como 18xx). No obstante, sobre juegos y mecánicas específicas, seguramente van a escribir colaboradores mucho más experimentados que yo al respecto, de hecho, el único título que tengo sobre este tema en mi ludoteca particular es el Ticket to Ride (¡Aventureros al Tren!) del diseñador Alan R. Moon.

Sin embargo, sí he de mencionar lo interesante que resulta la existencia de una gran cantidad de sub-géneros dentro del mismo tema que son los trenes (o al menos lo es para mí, desde mi perspectiva de diseñador amateur e inédito). Es que este interesante e importantísimo medio de transporte se presta para infinidad de situaciones susceptibles de ser representadas sobre un tablero u otros componentes como cartas, losetas y demás.

Al parecer, los grandes favoritos son la construcción de líneas y redes ferroviarias, el desarrollo de empresas que las controlen y el manejo de éstas en los mercados bursátiles, por medio de acciones y participaciones; aspectos mayormente asociados a los 18xx, en los cuales encontramos como componentes característicos los tableros que representan áreas geográficas bien específicas y losetas hexagonales con vías, empalmes y ciudades.

Luego existe un conjunto bastante patidifuso con temas, componentes y mecánicas variadas, con diversos títulos basados en diferentes aspectos del tema ferroviario, preferentemente sobre el viaje en tren, la construcción y proliferación de vías sobre un mapa y el desarrollo de locomotoras y empresas ferroviarias… generalmente una muy variada gama de juegos entre “eurogame” y “sucedáneo descafeinado de 18xx”, como podría serlo el exitoso Russian Railroads.

Como rama independiente a aquellos señalados en el párrafo anterior, destacan aquellos juegos que basan sus mecánicas en el problema matemático del viajero (TSP), el cual trata sobre la optimización de rutas de viaje, ya sea para realizar los trayectos más largos o cortos posibles, generalmente incluyendo la mayor cantidad de destinos intermedios posibles. En este tipo de juegos destaca el autor inglés Alan R. Moon, con sus muy conocidos Santa Fe, Union-Pacific y la saga Ticket to Ride.

Existe otro subconjunto, menos numeroso, que emplea el tema del tren como mero escenario para el desarrollo de sus temáticas principales. Este es el caso de, por ejemplo, el Mystery Express, el cual no es otra cosa que una sofisticación del Clue representada sobre los coches del famoso “Orient Express”.

Algunos otros juegos utilizan al ferrocarril sólo en forma complementaria: para incorporar mecánicas de desplazamiento (como en La Furia de Drácula); como un útil medio para representar la logística en algunos wargames e incluso como un poderoso medio de ataque en la campo de batalla (como los trenes blindados de los Squats en Warhammer 40,000 Epic), etc…

Existe un tipo de juego con trenes cuya ausencia hasta ahora, seguramente la habrán notado sólo los jugones más agudos y/o experimentados. Se trata de un sistema (más que mecánica) de juego bastante antigua y la verdad que, a mi juicio, bastante anacrónica, pero que de igual modo tiene su público, me refiero a los Crayon Rail System o juegos de trenes con crayones, en los cuales se utilizan este tipo de lápices para ir graficando las vías construidas sobre un tablero plastificado del cual luego pueden borrarse dichas marcas.

Dejo para el final, aquél que me parece es uno de los temas más interesantes basados en la actividad ferroviaria, y a la vez, el menos representado sobre los tableros de los juegos de mesa modernos. Me refiero a la implementación de las mecánicas correspondientes al concepto de Pickup & Deliver en una temática ferroviaria, es decir, aquellos juegos en que los jugadores controlan locomotoras con las cuales deben buscar y repartir diversas cargas, utilizando una red ferroviaria pre-definida y optimizando los trayectos y las entregas. La verdad es que no conozco ningún juego así y, en serio, dicha situación me extraña bastante, ya que creo se trata de la expresión lúdica más sencilla, obvia y divertida para adaptar el mundo de los ferrocarriles a los juegos de mesa (de ahí mi propio prototipo para juego de mesa: Greenhood Railways).

Tema aparte: “El reverendo Awdrey y la isla de Sodor”

Muchos jugones sabrán, sobre todo aquellos que son padres de niños pequeños, que Sodor es la isla donde ocurren las historias de una locomotora azul, marcada con el #1, que además habla, tiene rostro y obedece al nombre de Thomas. Allí, en Sodor, aquella locomotora “vive” junto a otras locomotoras, también animadas y juntas protagonizan una serie infantil llamada “Thomas y sus amigos”.

Lo que no tantos saben, es que aquella isla y los seres que la habitan, tanto personas como máquinas, son de la invención de un reverendo anglicano, quien inventó todo ese pequeño mundo a medida que inventaba historias ferroviarias para divertir a su hijo cuando éste se iba a la cama, allá por el año 1942… ¿A alguien le parece similar esta historia a otra referida a cierto profesor de Oxford? Con lo anterior, esto bien podría sonar a cliché, pero también es necesario tomar en cuenta que por esos años, el televisor aún no irrumpía masivamente en la vida doméstica de los hogares.

En efecto, Wilbert Awdrey creó la isla de Sodor como un accidente geográfico imaginario, con una ubicación relativa bastante específica sobre la porción de mar que separa a la gran isla británica de la Isla de Man, y aunque a primera vista pueda parecer una invención pueril y a la ligera, la verdad es que con el tiempo y la ayuda de su hermano George (y más tarde también con la de su propio hijo Christopher), llegó a convertirse en un sitio sumamente detallado y coherente, con un muy rico sistema vial y ferroviario para albergar las aventuras de estas máquinas animadas, en una interesante simbiosis con los seres humanos, que se conocerían como “The Railway Series”.

The Railway Series con el tiempo fue ganando un público bastante amplio y llegó a convertirse en una colección de cuentos infantiles gráficos de bastante renombre, la cual luego se convirtió en una franquicia comercial millonaria con su evolución a “Thomas, the Tank Engine” y que actualmente lleva el nombre de “Thomas & Friends”, ambas mundialmente conocidas por la serie de televisión y las películas asociadas, las que inicialmente eran filmadas utilizando unos impresionantes modelos y escenografía a escala (se dice que los modelos fueron confeccionados por la mismísima juguetera Märklin) y más tarde a través de animación digital. También cabe mencionar que en dicha serie varios famosos han prestado sus voces como relator de las historias (el ex Beatle, Paul McCartney y el actor Pierce Brosnan, entre otros) e incluso su actuación, como es el caso de Alec Baldwin para “Thomas y la Vía Mágica”.

Pero como es de esperar, este tema que en apariencia es exclusivamente infantil, también tiene eco en el mundo del frikismo adulto, ya sea porque estas cosas quedan arraigadas en el alma de niño de muchos adultos, o porque se trata de un mundo potencialmente tan rico y tan bien creado, que invita a descubrir y a perderse en sus más mínimos detalles… en sus bosques, en sus canteras, en sus ciudades, en sus deliciosas praderas, en sus minas abandonadas y cómo no, en su intrincada y exquisita red de vías férreas.

Basta con mirar el impresionante mapa de la isla que fue confeccionado para situar, en detalle, cada una de las aventuras desarrolladas por los protagonistas de la serie, la variedad de sitios geográficos, los nombres de las ciudades y todos los elementos artísticos y culturales puestos sobre la isla: los puertos de Brendam, la Compañía de Aceros de Sodor (The Sodor Iron Works), la vieja vía minera abandonada, la línea de Ffarquhar, la Vía Principal que atraviesa la isla de Este a Oeste (desde Vicarstown hasta Tidmouth), el monte Culdee-Fell (la montaña más alta de la isla) e incluso la misma configuración orográfica de la isla, sus valles, quebradas, colinas y demás, para notar un trabajo no sólo de imaginación inspirada, sino también fruto del estudio cultural y lingüístico de la región circundante, para haber alcanzado un resultado tan armonioso, coherente y sumamente interesante (mira ese mapa aquí).

Al respecto existen dos lecturas adultas que son de gran interés y erudición al respecto, la primera de ellas se trata de un libro escrito por el mismo Rev. Awdrey junto con su hermano George, titulado “The Island of Sodor: its People, History and Railways”, publicado en 1987 y el cual habla sobre detalles inéditos sobre la ficticia isla, notas sobre la creación de sus parajes y personajes, como resultado del deseo de Awdrey de conferir un trasfondo adecuado y serio a sus historias, como una suerte de notas de diseñador.

El otro libro, titulado “Sodor: Reading Between the Lines”, fue escrito por Christopher Awdrey y publicado en 2005, obedece al esfuerzo del hijo del reverendo, a quien originalmente estaban dirigidas estas historias, por recalcar el carácter serio y profundo que su padre confirió al mundo que sirvió de trasfondo a las historias infantiles de la locomotora Thomas y las demás (ya que en sus inicios, el protagonismo de la #1 no era tan evidente como lo es hoy). El libro incluye notas de diseño inéditas y todos aquellos detalles deliciosos sobre la isla de Sodor y los demás elementos que le dan vida, que nos encantan a los frikis, incluyendo un detallado y maravilloso mapa desplegable.

Llegando a destino…

He intentado dar un breve paseo ilustrativo sobre aquellos antecedentes, culturales y no tanto, en los que la figura del ferrocarril toma posición destacada y de los cuales la gente como uno disfruta tanto, aparte del mundo de los trenes en sí mismos…

He dejado fuera aspectos tan fundamentales como la aportación del tren en la literatura, la historia, el cine, la fotografía y las bellas artes, solo por mencionar algunos, y es que el tema es tan amplio y fecundo, que se podrían escribir varios libros para representar sólo una pequeña parte de todo lo que se puede hablar sobre este importante y evocativo medio de transporte.

Sin embargo, no quisiera despedirme antes de recomendar algunas selecciones musicales e referentes al viaje en tren y la industria ferroviaria en general:

  • Un clásico moderno es Last Train Home de Pat Metheny, publicada en el álbum Still Life (talking) ©1987.
  • Un disco que me recomendó Roi Espino (Celacanto): “The Age of Steam” de Gerry Mulligan ©1971.
  • Age of Steam del grupo Deep East Music, en su álbum “Sepia Cinema” ©2010 (disponible en iTunes).
  • “The Runaway Train — Songs from the Great Age of Steam” es un álbum compilatorio que reúne temas como Wabash Cannonball, Chattanooga Choo-Choo, The Golden Rocket y Orient Express, entre otros (disponible en iTunes).
  • The Great Locomotive Chase de Robert W. Smith.
  • Bombay Railways de Prem Joshua, en su disco “Taranga” ©2006.

 

trumpet

 

 

 

El poderoso (y en ocasiones duro) tirón de la nostalgia…

c3iei7vwqaakjzc

Gord!, Santorini. Ed. Roxley Games, 2017. (fotografía de @analisisalcubo)

Estaba mirando el tuiter cuando me encontré con una bella foto del Santorini subida por Yol, la titular del muy excelente blog/website español, Análisis al Cubo, y me ha recordado que en su oportunidad estuve a un tris de apuntarme en el Kickstarter de aquél; no porque me gusten demasiado los juegos de estrategia abstracta ni porque me sobre el dinero (por el contrario), sino porque de algún modo dicho juego me recuerda mucho a otro juego de los años 80s, que en su oportunidad no pude tener y que actualmente cuesta demasiado si lo compras por Ebay y te lo pides a Chile…

El juego del que hablo es el Cathedral, un juego creado por Robert P. Moore, un piloto de la New Zealand Royal Air Force (la Fuerza Aérea Neozelandesa), en 1978, y que aquí en Chile, al menos, llegó a mediados de los 80s la versión en plástico de Mattel.

Se trata de un juego bastante sencillo (en reglas), cuya idea original, según declaró su autor, se le vino a la cabeza mientras realizaba una maniobra aérea sobre la ciudad de Christchurch, cercana a la base de Wigram, cuando mantenía fija la vista sobre el pináculo de la catedral mayor, como punto focal para la acrobacia.

No sé si aquello será cierto o no, pero lo que sí sé es que aquella propaganda ochentera de Mattel para la TV me había dejado alucinando… No obstante los mayorcitos sabrán que la infancia por aquellos años era muy distinta a la actual y rara vez podíamos obtener de nuestros padres estas cosas que ellos consideraban superfluas.

Recuerdo haberlo tenido en mis manos una vez que lo vi en el Parque Arauco, no recuerdo si en Falabella, “Almacenes” París o quizá en el Muricy (mi carné acaba de dejar una grieta en el piso), y recuerdo especialmente lo mucho que me gustó la pieza correspondiente a la Taberna (la de un espacio), cuya manufactura era, según recuerdo, muy similar a las actuales piezas de poblados, ciudades y caminos del Catán.

Le comenté esto a Yol y me ha dicho que su contrincante en Santorini, su primo, también había recordado a Cathedral mientras jugaba, así que no debo de andar demasiado fuera de diana, jejeje.

Relativo a los juegos de mesa existe mucha nostalgia, aunque dada mi relación con varios aficionados ibéricos, resulta interesante destacar las diferencias entre lo que fue el mercado de juegos de mesa anteriores a los “modernos”, entre el 1er. mundo (USA y la Europa de “este lado de la cortina de hierro”) y el battleground de la Guerra Fría que constituía Sudamérica en aquellos años.

Es que Cathedral se trataba de una novedad bastante atípica y que en realidad debe de haber gozado de un éxito bastante discreto si es que no lo fue nulo… de todos mis amigos, sólo uno de ellos recuerda haberlo jugado (ni siquiera haberlo tenido), pese a haber pasado aquella época dentro de un entorno bastante “acomodado” (por favor dejar las bromas, opiniones y resentimientos políticos en otros blogs).

Por lo que he podido notar, en España el peso de la nostalgia lo representan aquellos ejemplares nacidos del convenio Milton Bradley – Games Workshop, relativos a HeroQuest y Cruzada Estelar, y también los juegos de CEFA por parte nacional, como lo fueron En busca del Imperio Cobra El Templo de la Araña de Cristal, entre otros.

 

Aquellos juegos acá en Chile representaban “material de leyenda” y de cuando en cuando se los escuchaba mencionar en oscuras conversaciones de recreo, con unas referencias aún más oscuras incluso. Acá la nostalgia está representada por los juegos de Guau, Plásticos Pardo y de Otto Krauss (la grieta en el piso amenaza con tragarme): Metropolis, Ataque, Sospecha, ¡Atrapemos al Ladrón!, ¿Quién sabe más?, El Gran Escape, la gran mayoría clones de juegos registrados por las grandes jugueteras internacionales, que acá escasamente llegaban, como Parker Brothers, Hasbro, Mattel y Milton Bradley.

 

trumpet