¡Todos a Bordo!

Ann Baxter,actress,movie still from The Ten Commandments

La Reina Nefertari (aquí interpretada por la actriz Anne Baxter), consorte de Ramses II, juega una partida de Perros y Chacales en la película “Los Diez Mandamientos”. También es famosa por la pintura mural original que la representa jugando una partida de Senet contra un contrincante invisible, durante su tránsito al Inframundo o mundo de los muertos…

Mañana, 29 de abril, se celebra en todo el mundo el “Tabletop Day”, en el cual la Reina Nefertari, matriarca de los juegos de mesa, recorre el mundo en su carruaje dorado regalando juegos y repartiendo buena suerte a todos los jugones que nos hemos portado bien y no hemos hecho trampa en las partidas… Aunque algunos dicen que Nefertari no existe y que son nuestros amigos los que ponen esos juegos a hurtadillas en nuestras ludotecas durante aquel día; así que ya saben que decirle a sus esposas o novias cuando les pregunten de dónde aparecieron aquellos juegos nuevos…

Como sea, además de los regalos lúdicos de Nefertari, los aficionados de todo el mundo se reúnen y organizan eventos por todas partes, para celebrar este día especial, y los amigos de Planeta Lo-Z han organizado la actividad oficial para la ciudad de Concepción, a la cual me han invitado para colaborar con la demostración de un juego, para lo cual he escogido el Russian Railroads (facilitado por los amigos de la tienda on-line de marras).

Así que para ir calentando las maquinarias para mañana, he decidido re-publicar un artículo que escribí originalmente para el N° 17 de la revista Token, en febrero de 2014, el cual tanto por el tema ferroviario como por el título que le otorgué en su momento (el mismo que el de esta entrada), me ha parecido apropiado para la ocasión. Espero lo disfruten…

“[…] la palabra vagón designa un vehículo destinado al transporte de mercancías y de animales. Por tanto, es recomendable, a no ser que queramos dormir sobre la paja y comer en un pesebre, utilizar los términos coche cama y coche restaurante. Ya instalados en nuestro coche, tendremos todo el tiempo para ver pasar los kilómetros, como los pioneros americanos, que comprendieron que el tiempo de las diligencias había pasado […]”

La Enciclo, Editorial Anaya-Arrayán (1992), Tomo 3 – Pág. 823

Buscaba alguna inspiración ferroviaria para redactar este artículo, cuando hallé el pasaje de arriba en mi vieja edición de tres tomos de La Enciclo, versión española de L’ENCYCLO (Bordas S.A., París, 1990). En vano busqué algo más apropiado (e inspirador) en mi preciada copia de “El Libro Peligroso para los Chicos”, y aquello realmente me llamó la atención, porque parece ser que los trenes es el único tema de chicos que el libro de marras no aborda… aparecen piratas, dinosaurios, batallas épicas, hazañas memorables, aviones de papel, nudos y ataduras, primeros auxilios, guías de campo, supervivencia… En fin, el texto se trata de lo más cercano que he podido encontrar al mítico Manual de los Cortapalos (la referencia definitiva de los sobrinos del Pato Donald), pero sobre trenes, locomotoras y ferrovías… nada.

Dejando de lado mis decepciones personales, habría que mencionar que, sin embargo, es posible encontrar referencias al mundo de los trenes en la totalidad de los aspectos, culturales o no, que nos son interesantes: están en los viajes, en la economía, en los libros, en el cine, en la TV, en la radio, en los juguetes, en internet, en la historia, en las aventuras, etc… Por supuesto también en los juegos de mesa, e incluso, en la exploración espacial… si aquello que dicen sobre la influencia del diseño de los carromatos en la antigua Roma en el programa espacial yanqui durante la guerra fría, es cierto…

Luego sería necesario el divagar un poco acerca del por qué los trenes son tan geniales. Pero resulta que en dicho sentido no parece haber una respuesta consensuadamente razonable. De los medios de transporte masivos, los trenes son tanto o más evocativos, románticos e inspiradores que los mismos barcos. Imagino que la explicación tiene algo que ver con la dicotomía producida entre la sensación de libertad y aventura inferida por el viaje y la esclavitud de éste mismo ligada a los límites que imponen los rieles, todo ello con el aderezo del vapor, la hazaña y sacrificio humano que significa la construcción de las vías, los impresionantes ingenios mecánicos que las utilizan y la manera en que la mano del hombre complementa la belleza del agreste paisaje silvestre, como una cuña de progreso en medio de lo salvaje… Pero nada de eso resulta definitivo ni concluyente, y posiblemente cada quien tenga su propia explicación distinta para este fenómeno, y por supuesto cada una de ellas será más válida y respetable que la mía.

Esta representatividad que tienen los trenes en nuestras mentes me recuerda un pasaje de Borges que, aunque referente a otro tema, resulta bastante elocuente al sugerir un efecto similar en otro tipo de criatura (también serpentina):

“[…] ignoramos el sentido del dragón, como ignoramos el sentido del universo, pero algo hay en su imagen que concuerda con la imaginación de los hombres, y así el dragón surge en distintas latitudes y edades. Es, por así decirlo, un monstruo necesario.”

Con lo anterior pretendo hacer alegoría en cuanto que, de algún modo similar, desconocemos el sentido de lo que el ferrocarril, las locomotoras, coches, vagones, túneles, puentes, estaciones, palancas y agujas provocan en nuestras mentes y en nuestros corazones, pero aun así, ahí está ese sentimiento incrustado en nosotros, cual clavo aferrado al durmiente. Lo que sí está claro es que los trenes son geniales, y creo que no existe mejor sentencia al respecto, ni mejor juicio que zanje este asunto, que las palabras expresadas por el Dr. Sheldon Cooper, cuando dijera: “A quién no le gustan los trenes”. Para mí al menos, con eso basta.

Como ya he mencionado, el tema de los trenes y del ferrocarril puede ser analizado desde una infinidad de puntos de vista y áreas de interés diferentes, sin embargo, el carácter de esta publicación y su público objetivo me invitan a concentrarme en ciertos escenarios que, espero, serán del común interés de los lectores:

Los trenes en la industria del juguete y el modelismo

Recuerdo haber tenido un pequeño tren Märklin durante mi infancia más temprana, que mi madre guardaba dentro de una caja de zapatos en la parte alta del closet de mi pieza. Ese tren de juguete hoy ya no existe, pero al parecer originalmente pertenecía a un tío, arquitecto, el cual murió joven y que yo no alcancé a conocer; supongo que realmente el tren habría sido de mi hermano mayor, ya que el tío en cuestión era, a la vez, el padrino de él. Sé que esto parece algo improbable (sobre todo aquí en Chile), dado lo caros que son aquellos modelos y que en la mayoría de los casos se conservan y coleccionan casi como tesoros.

Lo realmente interesante de esto de los modelos ferroviarios, es la reconfortante sensación que produce el ver un tren de juguete avanzar sobre los rieles; no importa que éste sea Märklin o Bachmann o un sencillo adorno navideño chino. Tampoco si son eléctricos o movidos a simple pulso; ni siquiera sin son metálicos, plásticos o de madera… la sensación resulta tan hipnótica como el mirar evoluciones caleidoscópicas o peces en un acuario.

Ya entrados algo en edad, tal vez sería un poco extraño (e incluso perturbador) seguir con trenes de madera o de bloques. La evolución lógica del juguete al hobby pasa principalmente por el formato de los trenes eléctricos. Lamentablemente y como casi toda afición adulta, resulta un pasatiempo tanto más costoso como más a la perfección queramos llevarlo, sin contar el espacio que será necesario (y en ocasiones exclusivo) para poder sostener una colección vistosa, de la cual enorgullecerse y que permita pasar momentos a lo grande, —¡Que genial resulta perderse mirando una bien maquetada y animada red ferroviaria!—, personalmente prefiero las escalas más grandes (es decir, trenes más pequeños) y a su vez, trenes más modernos, tirados por potentes locomotoras electro-diésel de tráfico mixto como las GE-ES44 o coches de pasajeros conducidos por una ACELA. Aunque en realidad la gama de selección es tan múltiple e incluso más variada que los trenes de la vida real, ya que este mundillo de los modelos ferroviarios no sólo se restringe a los trenes y líneas reales e históricos como el Union-Pacific, Amtrack, el Transiberiano o el Orient-Express, sino que también es posible recrear trenes pertenecientes al mundo de la imaginación como los famosos “Polar Express”, “Hogwarts Express” y los trenes y locomotoras de “The Railway Series”, entre otros.

Como hobby, los trenes eléctricos resultan un pasatiempo muy satisfactorio, sin embargo requieren de una gran atención y tiempo, sobre todo por parte del bricolaje que requiere una buena ambientación que reúna colinas, bosques, áreas urbanas, estaciones, etc, con el subsecuente gasto económico que es bastante considerable y el espacio exclusivo que se requiere para obtener los resultados deseados. Sin embargo existen algunas (pocas) alternativas derivadas de la industria juguetera infantil, que permiten reunir un conjunto ferroviario modular de (relativo) bajo costo. Ese es el caso de las series fabricadas por Fisher-Price sobre la franquicia de “Thomas y sus amigos”, las que proveen modelos coleccionables de excelente calidad y también de módulos y complementos para crear redes ferroviarias tan variadas y tan grandes como se quiera; Trackmaster implementa modelos más grandes y con propulsión eléctrica, mientras que Take-n-Play incluye modelos más pequeños que hay que empujar con las manos.

Lamentablemente esta alternativa tan alegre y colorida tiene la pega de estar asociada a un mundo bastante pueril y que no necesariamente atrae a todo el mundo. Además, también debes tener al menos un hijo pequeño que sirva como excusa al momento de justificar las compras, aunque luego no le prestes los juguetes ni de broma, jeje.

El tren en los juegos de mesa

Siendo esta una revista orientada en gran parte a los juegos de mesa y a la afición lúdica, la relación de los trenes con éstos representa un tema ineludible; así rápidamente y sin mucho esfuerzo se me vienen a la mente: Santa Fe, Santa Fe Rails, Railways of the World, Railroad Tycoon, Trains, Union-Pacific, Mystery Express, Russian Railroads, Wabash Cannonball, Steam, Steam Over Holland, The Age of Steam, además de una nutrida lista de títulos referentes a los años 1800 (conocidos genéricamente como 18xx). No obstante, sobre juegos y mecánicas específicas, seguramente van a escribir colaboradores mucho más experimentados que yo al respecto, de hecho, el único título que tengo sobre este tema en mi ludoteca particular es el Ticket to Ride (¡Aventureros al Tren!) del diseñador Alan R. Moon.

Sin embargo, sí he de mencionar lo interesante que resulta la existencia de una gran cantidad de sub-géneros dentro del mismo tema que son los trenes (o al menos lo es para mí, desde mi perspectiva de diseñador amateur e inédito). Es que este interesante e importantísimo medio de transporte se presta para infinidad de situaciones susceptibles de ser representadas sobre un tablero u otros componentes como cartas, losetas y demás.

Al parecer, los grandes favoritos son la construcción de líneas y redes ferroviarias, el desarrollo de empresas que las controlen y el manejo de éstas en los mercados bursátiles, por medio de acciones y participaciones; aspectos mayormente asociados a los 18xx, en los cuales encontramos como componentes característicos los tableros que representan áreas geográficas bien específicas y losetas hexagonales con vías, empalmes y ciudades.

Luego existe un conjunto bastante patidifuso con temas, componentes y mecánicas variadas, con diversos títulos basados en diferentes aspectos del tema ferroviario, preferentemente sobre el viaje en tren, la construcción y proliferación de vías sobre un mapa y el desarrollo de locomotoras y empresas ferroviarias… generalmente una muy variada gama de juegos entre “eurogame” y “sucedáneo descafeinado de 18xx”, como podría serlo el exitoso Russian Railroads.

Como rama independiente a aquellos señalados en el párrafo anterior, destacan aquellos juegos que basan sus mecánicas en el problema matemático del viajero (TSP), el cual trata sobre la optimización de rutas de viaje, ya sea para realizar los trayectos más largos o cortos posibles, generalmente incluyendo la mayor cantidad de destinos intermedios posibles. En este tipo de juegos destaca el autor inglés Alan R. Moon, con sus muy conocidos Santa Fe, Union-Pacific y la saga Ticket to Ride.

Existe otro subconjunto, menos numeroso, que emplea el tema del tren como mero escenario para el desarrollo de sus temáticas principales. Este es el caso de, por ejemplo, el Mystery Express, el cual no es otra cosa que una sofisticación del Clue representada sobre los coches del famoso “Orient Express”.

Algunos otros juegos utilizan al ferrocarril sólo en forma complementaria: para incorporar mecánicas de desplazamiento (como en La Furia de Drácula); como un útil medio para representar la logística en algunos wargames e incluso como un poderoso medio de ataque en la campo de batalla (como los trenes blindados de los Squats en Warhammer 40,000 Epic), etc…

Existe un tipo de juego con trenes cuya ausencia hasta ahora, seguramente la habrán notado sólo los jugones más agudos y/o experimentados. Se trata de un sistema (más que mecánica) de juego bastante antigua y la verdad que, a mi juicio, bastante anacrónica, pero que de igual modo tiene su público, me refiero a los Crayon Rail System o juegos de trenes con crayones, en los cuales se utilizan este tipo de lápices para ir graficando las vías construidas sobre un tablero plastificado del cual luego pueden borrarse dichas marcas.

Dejo para el final, aquél que me parece es uno de los temas más interesantes basados en la actividad ferroviaria, y a la vez, el menos representado sobre los tableros de los juegos de mesa modernos. Me refiero a la implementación de las mecánicas correspondientes al concepto de Pickup & Deliver en una temática ferroviaria, es decir, aquellos juegos en que los jugadores controlan locomotoras con las cuales deben buscar y repartir diversas cargas, utilizando una red ferroviaria pre-definida y optimizando los trayectos y las entregas. La verdad es que no conozco ningún juego así y, en serio, dicha situación me extraña bastante, ya que creo se trata de la expresión lúdica más sencilla, obvia y divertida para adaptar el mundo de los ferrocarriles a los juegos de mesa (de ahí mi propio prototipo para juego de mesa: Greenhood Railways).

Tema aparte: “El reverendo Awdrey y la isla de Sodor”

Muchos jugones sabrán, sobre todo aquellos que son padres de niños pequeños, que Sodor es la isla donde ocurren las historias de una locomotora azul, marcada con el #1, que además habla, tiene rostro y obedece al nombre de Thomas. Allí, en Sodor, aquella locomotora “vive” junto a otras locomotoras, también animadas y juntas protagonizan una serie infantil llamada “Thomas y sus amigos”.

Lo que no tantos saben, es que aquella isla y los seres que la habitan, tanto personas como máquinas, son de la invención de un reverendo anglicano, quien inventó todo ese pequeño mundo a medida que inventaba historias ferroviarias para divertir a su hijo cuando éste se iba a la cama, allá por el año 1942… ¿A alguien le parece similar esta historia a otra referida a cierto profesor de Oxford? Con lo anterior, esto bien podría sonar a cliché, pero también es necesario tomar en cuenta que por esos años, el televisor aún no irrumpía masivamente en la vida doméstica de los hogares.

En efecto, Wilbert Awdrey creó la isla de Sodor como un accidente geográfico imaginario, con una ubicación relativa bastante específica sobre la porción de mar que separa a la gran isla británica de la Isla de Man, y aunque a primera vista pueda parecer una invención pueril y a la ligera, la verdad es que con el tiempo y la ayuda de su hermano George (y más tarde también con la de su propio hijo Christopher), llegó a convertirse en un sitio sumamente detallado y coherente, con un muy rico sistema vial y ferroviario para albergar las aventuras de estas máquinas animadas, en una interesante simbiosis con los seres humanos, que se conocerían como “The Railway Series”.

The Railway Series con el tiempo fue ganando un público bastante amplio y llegó a convertirse en una colección de cuentos infantiles gráficos de bastante renombre, la cual luego se convirtió en una franquicia comercial millonaria con su evolución a “Thomas, the Tank Engine” y que actualmente lleva el nombre de “Thomas & Friends”, ambas mundialmente conocidas por la serie de televisión y las películas asociadas, las que inicialmente eran filmadas utilizando unos impresionantes modelos y escenografía a escala (se dice que los modelos fueron confeccionados por la mismísima juguetera Märklin) y más tarde a través de animación digital. También cabe mencionar que en dicha serie varios famosos han prestado sus voces como relator de las historias (el ex Beatle, Paul McCartney y el actor Pierce Brosnan, entre otros) e incluso su actuación, como es el caso de Alec Baldwin para “Thomas y la Vía Mágica”.

Pero como es de esperar, este tema que en apariencia es exclusivamente infantil, también tiene eco en el mundo del frikismo adulto, ya sea porque estas cosas quedan arraigadas en el alma de niño de muchos adultos, o porque se trata de un mundo potencialmente tan rico y tan bien creado, que invita a descubrir y a perderse en sus más mínimos detalles… en sus bosques, en sus canteras, en sus ciudades, en sus deliciosas praderas, en sus minas abandonadas y cómo no, en su intrincada y exquisita red de vías férreas.

Basta con mirar el impresionante mapa de la isla que fue confeccionado para situar, en detalle, cada una de las aventuras desarrolladas por los protagonistas de la serie, la variedad de sitios geográficos, los nombres de las ciudades y todos los elementos artísticos y culturales puestos sobre la isla: los puertos de Brendam, la Compañía de Aceros de Sodor (The Sodor Iron Works), la vieja vía minera abandonada, la línea de Ffarquhar, la Vía Principal que atraviesa la isla de Este a Oeste (desde Vicarstown hasta Tidmouth), el monte Culdee-Fell (la montaña más alta de la isla) e incluso la misma configuración orográfica de la isla, sus valles, quebradas, colinas y demás, para notar un trabajo no sólo de imaginación inspirada, sino también fruto del estudio cultural y lingüístico de la región circundante, para haber alcanzado un resultado tan armonioso, coherente y sumamente interesante (mira ese mapa aquí).

Al respecto existen dos lecturas adultas que son de gran interés y erudición al respecto, la primera de ellas se trata de un libro escrito por el mismo Rev. Awdrey junto con su hermano George, titulado “The Island of Sodor: its People, History and Railways”, publicado en 1987 y el cual habla sobre detalles inéditos sobre la ficticia isla, notas sobre la creación de sus parajes y personajes, como resultado del deseo de Awdrey de conferir un trasfondo adecuado y serio a sus historias, como una suerte de notas de diseñador.

El otro libro, titulado “Sodor: Reading Between the Lines”, fue escrito por Christopher Awdrey y publicado en 2005, obedece al esfuerzo del hijo del reverendo, a quien originalmente estaban dirigidas estas historias, por recalcar el carácter serio y profundo que su padre confirió al mundo que sirvió de trasfondo a las historias infantiles de la locomotora Thomas y las demás (ya que en sus inicios, el protagonismo de la #1 no era tan evidente como lo es hoy). El libro incluye notas de diseño inéditas y todos aquellos detalles deliciosos sobre la isla de Sodor y los demás elementos que le dan vida, que nos encantan a los frikis, incluyendo un detallado y maravilloso mapa desplegable.

Llegando a destino…

He intentado dar un breve paseo ilustrativo sobre aquellos antecedentes, culturales y no tanto, en los que la figura del ferrocarril toma posición destacada y de los cuales la gente como uno disfruta tanto, aparte del mundo de los trenes en sí mismos…

He dejado fuera aspectos tan fundamentales como la aportación del tren en la literatura, la historia, el cine, la fotografía y las bellas artes, solo por mencionar algunos, y es que el tema es tan amplio y fecundo, que se podrían escribir varios libros para representar sólo una pequeña parte de todo lo que se puede hablar sobre este importante y evocativo medio de transporte.

Sin embargo, no quisiera despedirme antes de recomendar algunas selecciones musicales e referentes al viaje en tren y la industria ferroviaria en general:

  • Un clásico moderno es Last Train Home de Pat Metheny, publicada en el álbum Still Life (talking) ©1987.
  • Un disco que me recomendó Roi Espino (Celacanto): “The Age of Steam” de Gerry Mulligan ©1971.
  • Age of Steam del grupo Deep East Music, en su álbum “Sepia Cinema” ©2010 (disponible en iTunes).
  • “The Runaway Train — Songs from the Great Age of Steam” es un álbum compilatorio que reúne temas como Wabash Cannonball, Chattanooga Choo-Choo, The Golden Rocket y Orient Express, entre otros (disponible en iTunes).
  • The Great Locomotive Chase de Robert W. Smith.
  • Bombay Railways de Prem Joshua, en su disco “Taranga” ©2006.

 

trumpet

 

 

 

El poderoso (y en ocasiones duro) tirón de la nostalgia…

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Gord!, Santorini. Ed. Roxley Games, 2017. (fotografía de @analisisalcubo)

Estaba mirando el tuiter cuando me encontré con una bella foto del Santorini subida por Yol, la titular del muy excelente blog/website español, Análisis al Cubo, y me ha recordado que en su oportunidad estuve a un tris de apuntarme en el Kickstarter de aquél; no porque me gusten demasiado los juegos de estrategia abstracta ni porque me sobre el dinero (por el contrario), sino porque de algún modo dicho juego me recuerda mucho a otro juego de los años 80s, que en su oportunidad no pude tener y que actualmente cuesta demasiado si lo compras por Ebay y te lo pides a Chile…

El juego del que hablo es el Cathedral, un juego creado por Robert P. Moore, un piloto de la New Zealand Royal Air Force (la Fuerza Aérea Neozelandesa), en 1978, y que aquí en Chile, al menos, llegó a mediados de los 80s la versión en plástico de Mattel.

Se trata de un juego bastante sencillo (en reglas), cuya idea original, según declaró su autor, se le vino a la cabeza mientras realizaba una maniobra aérea sobre la ciudad de Christchurch, cercana a la base de Wigram, cuando mantenía fija la vista sobre el pináculo de la catedral mayor, como punto focal para la acrobacia.

No sé si aquello será cierto o no, pero lo que sí sé es que aquella propaganda ochentera de Mattel para la TV me había dejado alucinando… No obstante los mayorcitos sabrán que la infancia por aquellos años era muy distinta a la actual y rara vez podíamos obtener de nuestros padres estas cosas que ellos consideraban superfluas.

Recuerdo haberlo tenido en mis manos una vez que lo vi en el Parque Arauco, no recuerdo si en Falabella, “Almacenes” París o quizá en el Muricy (mi carné acaba de dejar una grieta en el piso), y recuerdo especialmente lo mucho que me gustó la pieza correspondiente a la Taberna (la de un espacio), cuya manufactura era, según recuerdo, muy similar a las actuales piezas de poblados, ciudades y caminos del Catán.

Le comenté esto a Yol y me ha dicho que su contrincante en Santorini, su primo, también había recordado a Cathedral mientras jugaba, así que no debo de andar demasiado fuera de diana, jejeje.

Relativo a los juegos de mesa existe mucha nostalgia, aunque dada mi relación con varios aficionados ibéricos, resulta interesante destacar las diferencias entre lo que fue el mercado de juegos de mesa anteriores a los “modernos”, entre el 1er. mundo (USA y la Europa de “este lado de la cortina de hierro”) y el battleground de la Guerra Fría que constituía Sudamérica en aquellos años.

Es que Cathedral se trataba de una novedad bastante atípica y que en realidad debe de haber gozado de un éxito bastante discreto si es que no lo fue nulo… de todos mis amigos, sólo uno de ellos recuerda haberlo jugado (ni siquiera haberlo tenido), pese a haber pasado aquella época dentro de un entorno bastante “acomodado” (por favor dejar las bromas, opiniones y resentimientos políticos en otros blogs).

Por lo que he podido notar, en España el peso de la nostalgia lo representan aquellos ejemplares nacidos del convenio Milton Bradley – Games Workshop, relativos a HeroQuest y Cruzada Estelar, y también los juegos de CEFA por parte nacional, como lo fueron En busca del Imperio Cobra El Templo de la Araña de Cristal, entre otros.

 

Aquellos juegos acá en Chile representaban “material de leyenda” y de cuando en cuando se los escuchaba mencionar en oscuras conversaciones de recreo, con unas referencias aún más oscuras incluso. Acá la nostalgia está representada por los juegos de Guau, Plásticos Pardo y de Otto Krauss (la grieta en el piso amenaza con tragarme): Metropolis, Ataque, Sospecha, ¡Atrapemos al Ladrón!, ¿Quién sabe más?, El Gran Escape, la gran mayoría clones de juegos registrados por las grandes jugueteras internacionales, que acá escasamente llegaban, como Parker Brothers, Hasbro, Mattel y Milton Bradley.

 

trumpet

Playlists para juegos de mesa

Siempre me ha gustado acompañar las partidas de juegos de mesa con alguna música relacionada con el tema del juego o sencillamente agradable de escuchar dada la buena onda o la tensión que se genera al rededor del tablero; me resulta satisfactorio como relleno para aquellos momentos de silencio o profundo AP, así como también para darle una atmósfera apropiada a cierto tipo de juegos que la requieren.

Comencé con esta manía en mi incipiente período como jugador de Warhammer 40,000 hace ya más años de los que quisiera reconocer, cuando internet no era tan accesible como hoy y tenías que tirar de compilaciones en cassettes, que te hacías tu mismo con tu colección de bandas sonoras de películas y alguna que otra cinta pirateada de grupos en el estilo de Manowar, cuya “edición” resultaba más bien un proceso bastante azaroso de “todo-aquello-que-te-gustaba-y-cabía-a-cada-lado-del-cassette”, y que en general no hacía distingos ni reparaba en cuestiones como normalización de las pistas, integralidad de cada audio (pistas cortadas abruptamente), marcas de audio de las emisoras locales, continuidad armónica de los estilos, etc…

Si bien la irrupción del CD y posteriormente de los quemadores de CDs mejoraron un montón la producción de las “listas de reproducción personalizadas”, lo que realmente puso la diferencia fue el desarrollo del formato comprimido de archivos de audio (mp3) y casi acto seguido la aparición de napster y la retahíla de programas P2P que permitían “compartir” archivos de audio (y de otras cosas también) a través de internet… ese fue el estallido de la burbuja de las playlists… No obstante el precio de aquello, creo que lo terminó pagando bastante caro la industria de la música, ya que todo esto de lo que hablo se servía a carta cabal del comúnmente llamado “pirateo”, es decir, pasarse por los cuartos traseros las leyes de propiedad intelectual, propiedad artística y copyrights en general…

Actualmente aquello ha parado bastante con el acceso a precios razonables (incluso gratis) a plataformas que permiten, legalmente, disfrutar en forma cómoda de la obra de los artistas, como lo son, entre otras: iTunes Music, Rockola FM, Fliis, Fizi, TheSixtyOne, Deezer y por supuesto, Spotify, que es mi elección propia en estas plataformas.

Pese a que en el computador tengo almacenada una cantidad ingente de música de los más variados estilos (y procedencias), la cual antiguamente administraba con el Windows Media Player 11 y actualmente con iTunes, la verdad es que actualmente casi paso totalmente de ella, haciendo uso de una cuenta Premium en Spotify (cuyo precio mensual es bastante módico), la cual me ha permitido, además, liberar un montón de memoria en el celular.

Pues bien, hace poco me di cuenta que ahora Spotify permite la creación de carátulas propias para las playlists que has creado, aspecto que al menos a mi me parece un detallazo, ya que me gusta bastante el estilo de las carátulas de las playlists propias de la plataforma, mientras que las personales sólo eran ilustradas con un collage de las carátulas de los álbumes de las cuatro primeras canciones incluidas. Así que para celebrar esto, quiero compartir con los lectores de este blog, las playlist que he creado para ambientar partidas, espero que les puedan ser útiles y que las disfruten tanto como yo:

meeples

Playing with Meeples: una selección de temas descafeinados y divertidos, ideal para partidas casuales a juegos sin tema inmersivo

trains

Playing with Trains: una selección de temas inspirados en los trenes, las vías y en la icónica “edad del vapor”, ideal para acompañar partidas de juegos ferroviarios o de la serie 18xx

4x

4x: una selección de música épica espacial para acompañar partidas interestelares

nightfall

Nightfall at the Pumpkin Patch: una selección de temas de terror y misterio, para juegos de horror gótico (aunque también puede funcionar con el terror cósmico)

holy

Holy Roads: una selección especialmente creada para mi prototipo “Homo Viator”, aunque debería ser igual de satisfactoria para cualquier otro juego con tema medieval no-militar

Otra alternativa también bastante eficiente, aunque con sus limitaciones para mi gusto, es utilizar You Tube, el cual otorga, a través de una sencilla búsqueda, un montón de alternativas distintas (tal vez demasiado) sobre casi cualquier tematización posible.

De la mano del You Tube, también es posible mencionar a Melodice.org, un sitio web de desarrollo independiente y uso gratuito, en el que sencillamente debes digitar el nombre de tu juego en el buscador y te enlaza directamente con una lista de reproducción especialmente creada para dicho juego en You Tube.

Y eso es todo por ahora, a futuro iré compartiendo otras playlists que vaya creando y no olviden contarnos de las suyas propias en los comentarios.

Saludos.

trumpet

La ludoteca recomienda: “Chwazi”

chwazi

¿PROBLEMAS PARA ESCOGER QUIÉN VA PRIMERO EN TUS PARTIDAS?

Pese a lo que indican las apariencias, muchos aficionados a los juegos de mesa coincidirán que en ocasiones no resulta tan sencillo definir quién será el jugador inicial, sobre todo en aquellos grupos más competitivos.

Además de la sencilla “elección convenida” (… ya, empieza tú…), los métodos más convencionales  suelen ser el cachipún (piedra-papel-tijeras) o la moneda al aire, para partidas a dos jugadores o el cargar la mata  para cuando son más los jugadores.

Por supuesto existen otros métodos, cada cual más sofisticado que el anterior, dependiendo del grupo de juegos en el que nos encontremos. Estos sistemas van desde lanzar un dado, en el cual los desempates pueden llegar a ser sumamente emocionantes, hasta algunos otros bastante complejos y elaborados, como por ejemplo, estos dos que hemos seleccionado:

Carrera de meeples:
Cada jugador ubica un meeple de distinto color en la casilla de partida de un recorrido de casillas previamente convenido (el tablero marcador del Carcassonne resulta ideal, aunque quizás un poco largo). Los jugadores lanzan dados y avanzan la cantidad de casillas correspondiente; el primer jugador en cruzar la meta se declara jugador inicial.

El meeple de oro:
Se echan en una bolsa de tela tantos meeples (o cubos) como jugadores haya, todos del mismo color excepto uno de color amarillo. Se revuelve bien la bolsa y los jugadores van sacando de a uno un meeple de su interior (¡sin mirar!). Aquel jugador que extraiga el meeple de oro se declara jugador inicial.

JUGADORES INICIALES REGLAMENTARIOS

También existen algunos diseñadores de juegos considerados, que en las propias reglas incluyen algún criterio para discriminar al jugador inicial. Por ejemplo: en el Fauna lo será el que tenga la mascota más exótica; en el Finsterre Floure aquel jugador más feo o que parezca más un monstruo (así que si te escogen primero, ya sabes); en Leaping Lemmings lo escoge el dueño del juego; en el Merkator será el jugador que más recientemente haya estado en Hamburgo (vaya a saber uno cómo lo hacen los hamburgueses para definir quíen comienza la partida); en Pilares de la Tierra inicia el jugador que haya visitado más recientemente una catedral;  en Le Havre comienza el jugador que viva más cerca del mar (bolivianos abstenerse, jeje); para el Shear Panic lo será el más peludo; en Small World comienza el jugador con las orejas más puntiagudas…

NUESTRA RECOMENDACIÓN: “CHWAZI”

Chwazi Finger Chooser es una aplicación para aparatos portátiles (smartphones y tabletas), en la que simplemente, cada jugador debe colocar un dedo, y mantenerlo, sobre la pantalla, la app hará el resto, a través de una interfase sencilla y colorida; tan simple como eso. Por cierto, esta app me la enseñó por primera vez mi amigo Stormydog, del blog de reseñas de juegos de mesa ¿A quién le toca?

La app está disponible en forma gratuita en iTunes para aparatos iOS, como también en Google Play para dispositivos Android.

Por supuesto hay otras opciones. Existe, por ejemplo, otra app llamada Player 1 Go, diseñada especialmente para juegos de mesa y cuyo ícono de app es definitivamente más atractivo que el de Chwazi (un meeple con una corona), pero resulta más complicada de utilizar, ya que los diseñadores intentaron incluir mayor cantidad de usos, como color de jugador y otras cosas sin mayor importancia.

Como nota curiosa, existe un juego publicado en 2008 e incluso registrado en BGG, cuyo fin es el de escoger al jugador inicial, de hecho, su título es elocuente: Start Player. Se trata de un juego de cartas, sencillo, pero que no puedo detallar más, porque no lo he jugado.

Concluyendo, si lo que deseas es un método sencillo, infalible e imparcialmente frío para escoger jugador inicial, la decisión es una sola: Chwazi.

¡Suerte en el juego!

 

Juegos definitivos… ¿o póstumos?

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Algunos autores de juegos de mesa resultan tan paradigmáticos en sus creaciones, que en ocasiones cabe preguntarse si es que habrá que esperar el momento de sus (muy lamentables) muertes, para poder conseguir un diseño definitivo de ellos…

El mundo de los juegos de mesa, como elementos culturales, aún es incipiente y por ello suele recurrirse a analizar su evolución desde el punto de vista de otros elementos culturales con más desarrollo, pero igualmente enfocados en el ocio, como pueden serlo la literatura o el cine.

Sentado lo anterior me permito hacer una pregunta al lector:

¿Qué sucedería si de pronto, un novelista decidiera cambiar, en una edición posterior, los términos ya planteados en una obra ya publicada?

Es decir, qué tal si de pronto Jeanice K. Rowling decidiera que no lo hizo bien a partir del 5to. libro de la saga de Harry Potter (que es mi parecer personal) y comenzara a sacar tres libros nuevos con una historia distinta. También es posible realizar el mismo ejercicio mental con cualquier otra obra. Si bien a veces puede parecer una alternativa interesante, finalmente queda el regusto a fiasco o de oficio malobrado.

Pues aquello sucede con bastante frecuencia en los juegos de mesa, y muchos de los autores que solemos contar entre los “consagrados” del mundillo, suelen mosquearnos con situaciones de esa índole. Obviamente hay que hacer los cambios necesarios al momento de comparar el mundo literario, donde la historia es lo que manda, con los juegos de mesa, en donde las reglas y las mecánicas son lo que definen la obra en sí, más allá del tema.

En términos generales, existen tres tipos de situaciones en las cuales los autores y/o sus editoriales deciden ponernos a nostros, los consumidores, en la estacada: las 2das. ediciones, la reincidencia endémica y las sofisticaciones sucesivas.

2das. EDICIONES
Primero habría que diferenciar entre lo que en el mundo de los juegos de mesa suele entenderse entre una 2da. edición y una reimpresión. Las reimpresiones no suelen ser dañinas y pueden incluir cambios, como inclusión de otros idiomas, aclaraciones en las reglas, arreglos de erratas detectadas, inclusión de expansiones e incluso cambios en el arte y/o diseño gráfico, pero las reglas y mecánicas originales se mantienen fieles e intactas de las originales.

No obstante lo anterior, en el mundo de los juegos de mesa, las 2das. ediciones suelen ser más bien, ediciones revisadas y “mejoradas” (sí, entre comillas) de las originales, constituyendo en la mayoría de los casos, juegos nuevos. Por ejemplo, ya me sucedió con el Guerra del Anillo y ahora más recientemente con La Furia de Drácula. Del primero, su edición original está en el lugar #49 del ranking de la BGG, mientras que la 2da. edición se encuentra en el lugar #13. Por supuesto que la versión original puede seguir jugándose igual que siempre y que incluso se puede comprar una especie de “kit aparte” que sirve para cubrir la brecha existente entre una edición y otra, pero todo aquello resulta bastante molesto para todos aquellos los propietarios de la edición original, ya que la edición desmerecida suele quedar como una suerte de hijo pródigo o ejemplar paria.

Por su parte, La Furia de Drácula ya cuenta su 3ra. edición, cada una distinta de lo anterior, y aparentemente, cada una resulta a la vez “menos buena” que la siguiente; en cada caso, los propietarios de las ediciones sobrepasadas quedan con el mismo regusto amargo en el paladar. Valga mencionar como interludio didáctico, que la edición original de La Furia de Drácula (1987) pertenece a la editoarial inglesa Games Workshop, los mismos propietarios de las franquicias Warhammer y Warhammer 40,000, cuyos historiales de re-ediciones da para antología.

Otro caso emblemático y reciente sobre el tema de las 2das. ediciones, es el relativo al  A Study in Emerald, de Martin Wallace, que resulta toda una extrañeza, ya que aparentemente su 2da. edición (2014) no logró superar la original, lo cual terminó molestando a los propietarios de la más reciente, los cuales esperaban gozar de las mismas sensaciones que ofrecía la original, lo cual además gatilló un subidón de precios desmedido para los ejemplares disponibles de la primera, por todo eso de la especulación en el mercado cambiario de juegos de segunda mano.

REINCIDENCIA ENDÉMICA
Esta situación ocurre, generalmente, cuando un autor hace un uso indiscriminado de las mismas mecánicas en sus juegos, y pese a cambiar de tema entre un título y el siguiente, en términos generales sus juegos terminan ofreciendo siempre lo mismo, pero en un envase distinto.

Aquello no está mal cuando se crea una especie de nicho, familia o serie de juegos, pero para los jugadores que no van a ello, puede resultar un problema, y a menos que seas un coleccionista, resulta difícil escoger qué juego de cierto autor está mejor para ocupar un valioso espacio dentro de una abarrotada ludoteca; Ej.: ¿Agricola, Le Havre, Ora et Labora o Caverna? ¿O mejor esperar el siguiente colocación de trabajadores de Uwe Rosenberg?

En cierto modo, es lo mismo que sucede con los “18xx”, la “trilogía de las máscaras” y otras series de juegos que son prácticamente lo mismo, pero que incluyen pequeñas diferencias que hacen difícil dilucidar cuál resulta el ejemplar más conveniente o representativo.

Alan R. Moon es otro ejemplo de diseñador que suele hollar demasiado en una misma mecánica fundamental para sus juegos, en este caso basada en un problema matemático conocido como “el problema del agente viajero”, tanto así, que su historial de títulos parece un camino lineal de desarrollo de aquella mecánica: Santa FeUnion PacificTicket to Ride. El problema con esto, es que las sensaciones que ofrece cada título, a grandes razgos, van quedando contenidas también en el título siguiente, lo cual hace de los anteriores, juegos “prescindibles”, lo cual representa la antesala para la siguiente clasificación de deja vu lúdicos, que en realidad representa esta misma reincidencia endémica, pero llevada al extremis…

SOFISTICACIONES SUCESIVAS
Recientemente se ha anunciado la inminente salida de lo que será el más reciente juego del exitoso binomio Alan R. Moon/Days of Wonder: Ticket to Ride: Rails & Sails. No obstante toda la expectativa que esto ha generado (incluso la propia), la verdad es que esta noticia ha sido la que me ha determinado a redactar esta entrada.

Me refiero a sofisticaciones sucesivas, a aquellos conjuntos lúdicos de un mismo autor y/o editorial, que poseen las mismas mecánicas y el mismo tema, pero que constituyen ejemplares independientes, a través de ediciones independientes, las cuales sucesivamente van añadiendo pequeñas reglas en escenarios diferentes. En estos casos, cada nuevo ejemplar parece ser definitivo y mejor que el anterior, como muy bien nos los enseña la ya mencionada serie Ticket to Ride, aunque la verdad es que es el único caso que conozco… tal vez también los Arkham/Eldritch Horror y los ya dichos 18xx, pero estos últimos conforman un nicho de afición especializado y por lo tanto constituyen objeto de coleccionismo (los 18xx).

Con todo esto no pretendo decir que ciertos juegos ya autores sean malos, muy por el contrario, me parece que todos aquellos que he mencionado son considerados “consagrados” y por algún motivo es que deben serlo, pero sinceramente encuentro mucho más loable el trabajo de aquellos que son capaces de hacerlo igualmente bien a la vez que se reinvantan en cada nueva edición, como sucede con el autor checo Vlaada Chvátil, quien ostenta un catálogo de creaciones tan variado, que casi podría decirse que ningún título es, siquiera por asomo, parecido a otro, y que es capaz de incursionar con éxito en los más variados tipos y familias de mecánicas y juegos.

Considero que está bien el hacerse un nicho, granjearse una fama e incluso convertirse en “El Rey” de cierta mecánica, pero cuando aquello comienza a difumarse con técnicas arteras para conseguir dinero con el menor esfuerzo posible, o peor aún, explotando la ilusión, la nobleza y la fidelidad de un público, la verdad es que molesta bastante. Pienso que al igual que un buen novelista/narrador, un buen autor/diseñador debería esforzarse por conseguir el mejor resultado en cada una de sus obras y no ir fraccionando o racionalizando su talento para conseguir el mayor número de ediciones de lo que debería ser un solo trabajo. Ciertos autores y editoriales deberían ser más respetuosos con su oficio, su propia obra, y lo más importante, con el público al cual se deben, ya que no es posible que para poder contar con un juego definitivo, haya que esperar que éste sea, a la vez, un juego póstumo.

Area Control / Area Enclosure

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Lo lamento, sé que actualmente es el inglés el idioma que manda en cuanto a terminología en el mundo de los juegos de mesa, pero no puedo estar de acuerdo con el concepto ese de “Area Control” para definir lo que los hispanoparlantes muy acertadamente comocemos como “Mayorías”; no quiero decir que el control de áreas no exista, pero me gustaría puntualizar que la definición yanqui (o al menos la que aparece en BGG) sobre “Area Control”, no es correcta; corolariamente, la que corresponde a “Area Enclosure” resulta superflua.

Para aquellos que no hayan hecho la consulta del caso, BGG define como “Area Control”:

La mecánica de Control de Área comunmente otorga el control de un área al jugador que posee la mayoría de unidades o influencia en aquella área. Como tal, puede ser vista como una sub-categoría de Subastas/Apuestas en la que los jugadores pueden elevar sus pujas por áreas específicas a través de la colocación de unidades o meeples.

En El Grande, por ejemplo, los jugadores obtienen su puntuación en una región por tener la mayor cantidad de caballeros en ella.

—BGG.

Sin embargo, hasta donde yo lo veo, una cosa es controlar una o más regiones, y otra muy distinta es el mecanismo a través del cual puedo lograr dicho control, por lo que defiendo la postura de que “Control de Área” y “Mayorías” son dos mecánicas con propósito y sentido distintos; tal vez puedan ser muy complementarias, es cierto, pero son cosas distintas.

Lo de “Area Control” yo lo veo más como un “Control de Superficie” en su acepción más genérica, y dicha superficie puede estar representada tanto por regiones geográficas, como efectivamente sucede en El Grande (y en muchos otros juegos), como también por casillas cuadradas, hexagonales, losetas, puntos y en general, cualquier abstracción  de espacio físico conmensurable lúdicamente, y es en tal sentido donde también justifico mi segunda sentencia de esta entrada: la categoría de “Area Enclosure” es superflua, ya que está contenida dentro de lo que debería significar “Area Control”.

Si me lo preguntan, el mejor ejemplo de un juego de “Control de Área” es el weiqi/go en el cual, dos fuerzas abstractas y equivalentes luchan por controlar la mayor área del tablero (territorio) posible, no a través de una mecánica de “mayorías”, sino que a través de un sistema de adición alternada de testigos (fichas), de modo muy similar como sucede en muchísimos otros juegos, como Ming Mang, Reversi, Othello, Hex Cathedral, sólo por mencionar algunos que utilizan el “Area Control” sin por ello tener que utilizar la mecánica de “mayorías”.

Juegos de “mayorías”, o que utilizan dicha mecánica de modo complementario, también los hay por montones, incluyendo el consabido El Grande, como por ejemplo: Risk, Small World e incluso Twilight Struggle.

A propósito, y con la finalidad de dejar claro que “mayorías” es una mecánica distinta de “control de área”, vale decir que muy probablemente nació como una abstracción muy del principio táctico de “Superioridad” en el ámbito militar, el cual, resumido de un modo muy sencillo, postula que habitualmente obtiene la victoria aquella fuerza que logra ser superior localmente a su adversaria en el lugar y momento de la decisión.

Luego del triunfo prusiano en el conflicto conocido como “Guerra Franco-Prusiana” (1870-1871), se puso de moda en los ejércitos del mundo emular el sistema de entrenamiento de los mandos militares prusianos, basado en el desarrollo de “juegos de guerra”, los cuales no eran otra cosa que simulaciones a escala de conflictos pre-argumentados, en los distintos niveles de la conducción militar: táctico, operativo y estretégico. Como en aquella época no existían ni ordenadores ni modelos matemáticos basados en estadísticas de batalla, resultaba muy difícil decidir qué fuerza se alzaba con la victoria cuando se enfrentaban unidades en dichas simulaciones, por lo que una solución habitual y bastante objetiva era, sencillamente, otorgar la victoria al bando con mayor cantidad de unidades en el lugar donde se producía el enfrentamiento. Et voilá!, mecánica de “mayorías” a la orden…

Estoy al tanto que para muchos aficionados, estos temas no son otra cosa que discusiones bizantinas, pero soy un firme creyente de que todo aspecto que aspira a ser considerado un “elemento cultural”, debe de definir su propia ciencia y estudio.

Comer, viajar y jugar (#004): expresos y fillers

La columna dominical de La Ludoteca de Pampala en la que hablamos de comida, viajes, juegos de mesa y todas sus posibles combinaciones.

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“Viva Java, the dice game” representa la premiada versión express de su hermano mayor “Viva Java”, un juego basado en el tema de la producción y comercio del café

Si hacemos caso de la leyenda, probablemente debemos el café a la aguda observación de un tipo musulmán del norte de Abisinia (actual Etiopía), llamado Kaldi, quien notó como sus cabras se volvían locas tras comer de los frutos rojos de cierto arbusto que crecía en  forma silvestre en aquella región… Posteriormente, a través del mundo árabe (y un interesante proceso histórico en el que figuran conspiraciones e incluso una bendición papal simbólica de aquel fruto), el café llegó a todas partes del mundo.

Así como el pan o la cerveza, el café se trata de un alimento (o bebida) social, es decir que requiere de la concertación de una sociedad para poder desarrollarse; individuos que siembren, ciuden y cosechen los cafetos, otros que se encarguen del proceso de guarda y tostado de los granos, otros de su distribución y finalmente aquellos que preparen la deliciosa, aromática e incluso adictiva bebida.

Algunos dicen que el café expreso (o express o espresso) preparado con granos de la especie arábica, es el epítome del café, aunque personalmente lo prefiero cortado con leche o espuma de leche, de ser posible. El expreso se originó en Italia y se caracteriza por su preparación rápida, a la que debe su nombre, y a su sabor intenso, toda una experiencia. Ojo, que no cualquier café “no instantáneo” preparado en cualquiera de aquellos artilugios exóticos que existen, puede ostentar la denominación de expreso; para ello será necesario contar con una presión de salida de al menos 15 bar, de lo contrario jamás obtendremos aquella cremosidad tan característica de este tipo de servido.

El café expreso es apreciado como bebida al paso y rápida, se sirve en cantidades pequeñas para acompañar una conversación, como bajativo o para disfrutarlo en solitario. De ahí, el modelo “express” ha sido cogido para la denominación de una multitud de productos diferentes, incluidos los juegos de mesa, y hasta hace pocos años algunos hacían notar cierta tendencia o proliferación por hacer versiones express de juegos consagrados más complejos, generalmente de mayor aliento. Fue dentro de aquel boom cuando nacieron juegos como el Catán de cartas (1996), el Catán de dados (2007), el Ticket to Ride de cartas (2008), el Viva Java de dados (2014, el cual precisamente tiene la temática del café), el Arkham Express (2010), entre muchos otros. Nótese la apreciable recurrencia de las cartas y los dados para recrear estas versiones más ligeras.

El espíritu de estos juegos “express” es otorgar una experiencia similar a la que brindan las versiones originales, pero en menor cantidad de tiempo, con menos aparatosidad y con reglas más sencillas de aprender y explicar. Paradójicamente, el servido de café estilo “expreso” pretende algo similar: reunir toda la experiencia del café en una diminuta tacita.

Es necesario advertir que no todo juego “relacionado” hecho en virtud de una versión original, representa necesariamente una versión express, aunque e apariencia así lo parezca. Aquello sucede principalmente con secuelas hechas para cubrir otros nichos en expansión, como por ejemplo los juegos para menor cantidad de jugadores (habitualmente a dos o incluso en solitario). Algunos de estos juegos posibles de mencionar y que constituyen referente son el Le Havre: puerto fluvial (2012), Agricola: animales en la granja (2009) y San Juan (2004), este último secuela del Puerto Rico (2002).

A poco andar, los juegos express estrecharían filas con una nueva denominación o familia de juegos que comenzaría a acuñarse aproximadamente entre los años 2010 y 2012, los “fillers”, términología inglesa que pronto sería adoptada tal cual por el público hispanoparlante para designar juegos de mesa de características muy similares a los express, pero los cuales no necesariamente provienen de una versión original más compleja, sino que constituyen en sí mismos su propia saga, siendo concebidos como modelos lúdicos únicos.

El término filler tiene también su propia e interesante connotación filológica: resulta una derivación del verbo to fill que equivale a llenar o rellenar espacios vacíos. Es posible anotar también como todo el argot del mundo de la afición de los juegos de mesa está plagada de terminología de idioma inglés o de anglicismos, lo cual llama la atención si se tiene en cuenta que los juegos modernos encuentran su cuna y meca en Alemania, signo de que aparentemente los focos de desarrollo se están desplazando o de que, sencillamente, la lengua de Rosenberg es infumable. También resulta interesante el hecho de que los amigos españoles ofrezcan tan poca de su tradicional resistencia a utilizar terminologías extranjeras o de “castellanizar” dichas influencias, como sucedió en su momento con el fútbol (“balompié”) y los DJs (“pinchadiscos”), por no mencionar casos como “Mandíbulas de la Mar”, “A Todo Gas” y “Luke Trotacielos”, entre otros… pero aquello es harina de otro costal.

Un filler vendría a ser como un snack si parangoneamos de lo lúdico a lo alimenticio; juegos ligeros que se sacan a mesa para rellenar ciertos espacios de tiempo: cuando se espera a los demás jugadores necesarios para aquella partida concertada de otro juego, para relajar el ambiente entre partidas a juegos de mayor complejidad (así como un entremés entre platos) o para finalizar una agotadora sesión de juego (como bajativo). Así mismo, por sus especiales características vienen a ser útiles como rompehielo en aquellas reuniones sociales que parecen irse a pique (entrando en disputa o fundiéndose a veces con los “party games”) e incluso, por sus cajas pequeñas, para rellenar aquellos huecos difíciles que se producen en las estanterías de juegos.

Para finalizar, algunos juegos que la casa considera buenos exponentes de expresos y fillers (además de los ya mencionados). Como siempre, que cada quien saque sus propias conclusiones:

 

¡Mozo!, sírvame un expresso para acompañar esta partidita… Hasta el próximo domingo.