El poderoso (y en ocasiones duro) tirón de la nostalgia…

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Gord!, Santorini. Ed. Roxley Games, 2017. (fotografía de @analisisalcubo)

Estaba mirando el tuiter cuando me encontré con una bella foto del Santorini subida por Yol, la titular del muy excelente blog/website español, Análisis al Cubo, y me ha recordado que en su oportunidad estuve a un tris de apuntarme en el Kickstarter de aquél; no porque me gusten demasiado los juegos de estrategia abstracta ni porque me sobre el dinero (por el contrario), sino porque de algún modo dicho juego me recuerda mucho a otro juego de los años 80s, que en su oportunidad no pude tener y que actualmente cuesta demasiado si lo compras por Ebay y te lo pides a Chile…

El juego del que hablo es el Cathedral, un juego creado por Robert P. Moore, un piloto de la New Zealand Royal Air Force (la Fuerza Aérea Neozelandesa), en 1978, y que aquí en Chile, al menos, llegó a mediados de los 80s la versión en plástico de Mattel.

Se trata de un juego bastante sencillo (en reglas), cuya idea original, según declaró su autor, se le vino a la cabeza mientras realizaba una maniobra aérea sobre la ciudad de Christchurch, cercana a la base de Wigram, cuando mantenía fija la vista sobre el pináculo de la catedral mayor, como punto focal para la acrobacia.

No sé si aquello será cierto o no, pero lo que sí sé es que aquella propaganda ochentera de Mattel para la TV me había dejado alucinando… No obstante los mayorcitos sabrán que la infancia por aquellos años era muy distinta a la actual y rara vez podíamos obtener de nuestros padres estas cosas que ellos consideraban superfluas.

Recuerdo haberlo tenido en mis manos una vez que lo vi en el Parque Arauco, no recuerdo si en Falabella, “Almacenes” París o quizá en el Muricy (mi carné acaba de dejar una grieta en el piso), y recuerdo especialmente lo mucho que me gustó la pieza correspondiente a la Taberna (la de un espacio), cuya manufactura era, según recuerdo, muy similar a las actuales piezas de poblados, ciudades y caminos del Catán.

Le comenté esto a Yol y me ha dicho que su contrincante en Santorini, su primo, también había recordado a Cathedral mientras jugaba, así que no debo de andar demasiado fuera de diana, jejeje.

Relativo a los juegos de mesa existe mucha nostalgia, aunque dada mi relación con varios aficionados ibéricos, resulta interesante destacar las diferencias entre lo que fue el mercado de juegos de mesa anteriores a los “modernos”, entre el 1er. mundo (USA y la Europa de “este lado de la cortina de hierro”) y el battleground de la Guerra Fría que constituía Sudamérica en aquellos años.

Es que Cathedral se trataba de una novedad bastante atípica y que en realidad debe de haber gozado de un éxito bastante discreto si es que no lo fue nulo… de todos mis amigos, sólo uno de ellos recuerda haberlo jugado (ni siquiera haberlo tenido), pese a haber pasado aquella época dentro de un entorno bastante “acomodado” (por favor dejar las bromas, opiniones y resentimientos políticos en otros blogs).

Por lo que he podido notar, en España el peso de la nostalgia lo representan aquellos ejemplares nacidos del convenio Milton Bradley – Games Workshop, relativos a HeroQuest y Cruzada Estelar, y también los juegos de CEFA por parte nacional, como lo fueron En busca del Imperio Cobra El Templo de la Araña de Cristal, entre otros.

 

Aquellos juegos acá en Chile representaban “material de leyenda” y de cuando en cuando se los escuchaba mencionar en oscuras conversaciones de recreo, con unas referencias aún más oscuras incluso. Acá la nostalgia está representada por los juegos de Guau, Plásticos Pardo y de Otto Krauss (la grieta en el piso amenaza con tragarme): Metropolis, Ataque, Sospecha, ¡Atrapemos al Ladrón!, ¿Quién sabe más?, El Gran Escape, la gran mayoría clones de juegos registrados por las grandes jugueteras internacionales, que acá escasamente llegaban, como Parker Brothers, Hasbro, Mattel y Milton Bradley.

 

trumpet

Playlists para juegos de mesa

Siempre me ha gustado acompañar las partidas de juegos de mesa con alguna música relacionada con el tema del juego o sencillamente agradable de escuchar dada la buena onda o la tensión que se genera al rededor del tablero; me resulta satisfactorio como relleno para aquellos momentos de silencio o profundo AP, así como también para darle una atmósfera apropiada a cierto tipo de juegos que la requieren.

Comencé con esta manía en mi incipiente período como jugador de Warhammer 40,000 hace ya más años de los que quisiera reconocer, cuando internet no era tan accesible como hoy y tenías que tirar de compilaciones en cassettes, que te hacías tu mismo con tu colección de bandas sonoras de películas y alguna que otra cinta pirateada de grupos en el estilo de Manowar, cuya “edición” resultaba más bien un proceso bastante azaroso de “todo-aquello-que-te-gustaba-y-cabía-a-cada-lado-del-cassette”, y que en general no hacía distingos ni reparaba en cuestiones como normalización de las pistas, integralidad de cada audio (pistas cortadas abruptamente), marcas de audio de las emisoras locales, continuidad armónica de los estilos, etc…

Si bien la irrupción del CD y posteriormente de los quemadores de CDs mejoraron un montón la producción de las “listas de reproducción personalizadas”, lo que realmente puso la diferencia fue el desarrollo del formato comprimido de archivos de audio (mp3) y casi acto seguido la aparición de napster y la retahíla de programas P2P que permitían “compartir” archivos de audio (y de otras cosas también) a través de internet… ese fue el estallido de la burbuja de las playlists… No obstante el precio de aquello, creo que lo terminó pagando bastante caro la industria de la música, ya que todo esto de lo que hablo se servía a carta cabal del comúnmente llamado “pirateo”, es decir, pasarse por los cuartos traseros las leyes de propiedad intelectual, propiedad artística y copyrights en general…

Actualmente aquello ha parado bastante con el acceso a precios razonables (incluso gratis) a plataformas que permiten, legalmente, disfrutar en forma cómoda de la obra de los artistas, como lo son, entre otras: iTunes Music, Rockola FM, Fliis, Fizi, TheSixtyOne, Deezer y por supuesto, Spotify, que es mi elección propia en estas plataformas.

Pese a que en el computador tengo almacenada una cantidad ingente de música de los más variados estilos (y procedencias), la cual antiguamente administraba con el Windows Media Player 11 y actualmente con iTunes, la verdad es que actualmente casi paso totalmente de ella, haciendo uso de una cuenta Premium en Spotify (cuyo precio mensual es bastante módico), la cual me ha permitido, además, liberar un montón de memoria en el celular.

Pues bien, hace poco me di cuenta que ahora Spotify permite la creación de carátulas propias para las playlists que has creado, aspecto que al menos a mi me parece un detallazo, ya que me gusta bastante el estilo de las carátulas de las playlists propias de la plataforma, mientras que las personales sólo eran ilustradas con un collage de las carátulas de los álbumes de las cuatro primeras canciones incluidas. Así que para celebrar esto, quiero compartir con los lectores de este blog, las playlist que he creado para ambientar partidas, espero que les puedan ser útiles y que las disfruten tanto como yo:

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Playing with Meeples: una selección de temas descafeinados y divertidos, ideal para partidas casuales a juegos sin tema inmersivo

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Playing with Trains: una selección de temas inspirados en los trenes, las vías y en la icónica “edad del vapor”, ideal para acompañar partidas de juegos ferroviarios o de la serie 18xx

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4x: una selección de música épica espacial para acompañar partidas interestelares

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Nightfall at the Pumpkin Patch: una selección de temas de terror y misterio, para juegos de horror gótico (aunque también puede funcionar con el terror cósmico)

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Holy Roads: una selección especialmente creada para mi prototipo “Homo Viator”, aunque debería ser igual de satisfactoria para cualquier otro juego con tema medieval no-militar

Otra alternativa también bastante eficiente, aunque con sus limitaciones para mi gusto, es utilizar You Tube, el cual otorga, a través de una sencilla búsqueda, un montón de alternativas distintas (tal vez demasiado) sobre casi cualquier tematización posible.

De la mano del You Tube, también es posible mencionar a Melodice.org, un sitio web de desarrollo independiente y uso gratuito, en el que sencillamente debes digitar el nombre de tu juego en el buscador y te enlaza directamente con una lista de reproducción especialmente creada para dicho juego en You Tube.

Y eso es todo por ahora, a futuro iré compartiendo otras playlists que vaya creando y no olviden contarnos de las suyas propias en los comentarios.

Saludos.

trumpet

La ludoteca recomienda: “Chwazi”

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¿PROBLEMAS PARA ESCOGER QUIÉN VA PRIMERO EN TUS PARTIDAS?

Pese a lo que indican las apariencias, muchos aficionados a los juegos de mesa coincidirán que en ocasiones no resulta tan sencillo definir quién será el jugador inicial, sobre todo en aquellos grupos más competitivos.

Además de la sencilla “elección convenida” (… ya, empieza tú…), los métodos más convencionales  suelen ser el cachipún (piedra-papel-tijeras) o la moneda al aire, para partidas a dos jugadores o el cargar la mata  para cuando son más los jugadores.

Por supuesto existen otros métodos, cada cual más sofisticado que el anterior, dependiendo del grupo de juegos en el que nos encontremos. Estos sistemas van desde lanzar un dado, en el cual los desempates pueden llegar a ser sumamente emocionantes, hasta algunos otros bastante complejos y elaborados, como por ejemplo, estos dos que hemos seleccionado:

Carrera de meeples:
Cada jugador ubica un meeple de distinto color en la casilla de partida de un recorrido de casillas previamente convenido (el tablero marcador del Carcassonne resulta ideal, aunque quizás un poco largo). Los jugadores lanzan dados y avanzan la cantidad de casillas correspondiente; el primer jugador en cruzar la meta se declara jugador inicial.

El meeple de oro:
Se echan en una bolsa de tela tantos meeples (o cubos) como jugadores haya, todos del mismo color excepto uno de color amarillo. Se revuelve bien la bolsa y los jugadores van sacando de a uno un meeple de su interior (¡sin mirar!). Aquel jugador que extraiga el meeple de oro se declara jugador inicial.

JUGADORES INICIALES REGLAMENTARIOS

También existen algunos diseñadores de juegos considerados, que en las propias reglas incluyen algún criterio para discriminar al jugador inicial. Por ejemplo: en el Fauna lo será el que tenga la mascota más exótica; en el Finsterre Floure aquel jugador más feo o que parezca más un monstruo (así que si te escogen primero, ya sabes); en Leaping Lemmings lo escoge el dueño del juego; en el Merkator será el jugador que más recientemente haya estado en Hamburgo (vaya a saber uno cómo lo hacen los hamburgueses para definir quíen comienza la partida); en Pilares de la Tierra inicia el jugador que haya visitado más recientemente una catedral;  en Le Havre comienza el jugador que viva más cerca del mar (bolivianos abstenerse, jeje); para el Shear Panic lo será el más peludo; en Small World comienza el jugador con las orejas más puntiagudas…

NUESTRA RECOMENDACIÓN: “CHWAZI”

Chwazi Finger Chooser es una aplicación para aparatos portátiles (smartphones y tabletas), en la que simplemente, cada jugador debe colocar un dedo, y mantenerlo, sobre la pantalla, la app hará el resto, a través de una interfase sencilla y colorida; tan simple como eso. Por cierto, esta app me la enseñó por primera vez mi amigo Stormydog, del blog de reseñas de juegos de mesa ¿A quién le toca?

La app está disponible en forma gratuita en iTunes para aparatos iOS, como también en Google Play para dispositivos Android.

Por supuesto hay otras opciones. Existe, por ejemplo, otra app llamada Player 1 Go, diseñada especialmente para juegos de mesa y cuyo ícono de app es definitivamente más atractivo que el de Chwazi (un meeple con una corona), pero resulta más complicada de utilizar, ya que los diseñadores intentaron incluir mayor cantidad de usos, como color de jugador y otras cosas sin mayor importancia.

Como nota curiosa, existe un juego publicado en 2008 e incluso registrado en BGG, cuyo fin es el de escoger al jugador inicial, de hecho, su título es elocuente: Start Player. Se trata de un juego de cartas, sencillo, pero que no puedo detallar más, porque no lo he jugado.

Concluyendo, si lo que deseas es un método sencillo, infalible e imparcialmente frío para escoger jugador inicial, la decisión es una sola: Chwazi.

¡Suerte en el juego!

 

Juegos definitivos… ¿o póstumos?

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Algunos autores de juegos de mesa resultan tan paradigmáticos en sus creaciones, que en ocasiones cabe preguntarse si es que habrá que esperar el momento de sus (muy lamentables) muertes, para poder conseguir un diseño definitivo de ellos…

El mundo de los juegos de mesa, como elementos culturales, aún es incipiente y por ello suele recurrirse a analizar su evolución desde el punto de vista de otros elementos culturales con más desarrollo, pero igualmente enfocados en el ocio, como pueden serlo la literatura o el cine.

Sentado lo anterior me permito hacer una pregunta al lector:

¿Qué sucedería si de pronto, un novelista decidiera cambiar, en una edición posterior, los términos ya planteados en una obra ya publicada?

Es decir, qué tal si de pronto Jeanice K. Rowling decidiera que no lo hizo bien a partir del 5to. libro de la saga de Harry Potter (que es mi parecer personal) y comenzara a sacar tres libros nuevos con una historia distinta. También es posible realizar el mismo ejercicio mental con cualquier otra obra. Si bien a veces puede parecer una alternativa interesante, finalmente queda el regusto a fiasco o de oficio malobrado.

Pues aquello sucede con bastante frecuencia en los juegos de mesa, y muchos de los autores que solemos contar entre los “consagrados” del mundillo, suelen mosquearnos con situaciones de esa índole. Obviamente hay que hacer los cambios necesarios al momento de comparar el mundo literario, donde la historia es lo que manda, con los juegos de mesa, en donde las reglas y las mecánicas son lo que definen la obra en sí, más allá del tema.

En términos generales, existen tres tipos de situaciones en las cuales los autores y/o sus editoriales deciden ponernos a nostros, los consumidores, en la estacada: las 2das. ediciones, la reincidencia endémica y las sofisticaciones sucesivas.

2das. EDICIONES
Primero habría que diferenciar entre lo que en el mundo de los juegos de mesa suele entenderse entre una 2da. edición y una reimpresión. Las reimpresiones no suelen ser dañinas y pueden incluir cambios, como inclusión de otros idiomas, aclaraciones en las reglas, arreglos de erratas detectadas, inclusión de expansiones e incluso cambios en el arte y/o diseño gráfico, pero las reglas y mecánicas originales se mantienen fieles e intactas de las originales.

No obstante lo anterior, en el mundo de los juegos de mesa, las 2das. ediciones suelen ser más bien, ediciones revisadas y “mejoradas” (sí, entre comillas) de las originales, constituyendo en la mayoría de los casos, juegos nuevos. Por ejemplo, ya me sucedió con el Guerra del Anillo y ahora más recientemente con La Furia de Drácula. Del primero, su edición original está en el lugar #49 del ranking de la BGG, mientras que la 2da. edición se encuentra en el lugar #13. Por supuesto que la versión original puede seguir jugándose igual que siempre y que incluso se puede comprar una especie de “kit aparte” que sirve para cubrir la brecha existente entre una edición y otra, pero todo aquello resulta bastante molesto para todos aquellos los propietarios de la edición original, ya que la edición desmerecida suele quedar como una suerte de hijo pródigo o ejemplar paria.

Por su parte, La Furia de Drácula ya cuenta su 3ra. edición, cada una distinta de lo anterior, y aparentemente, cada una resulta a la vez “menos buena” que la siguiente; en cada caso, los propietarios de las ediciones sobrepasadas quedan con el mismo regusto amargo en el paladar. Valga mencionar como interludio didáctico, que la edición original de La Furia de Drácula (1987) pertenece a la editoarial inglesa Games Workshop, los mismos propietarios de las franquicias Warhammer y Warhammer 40,000, cuyos historiales de re-ediciones da para antología.

Otro caso emblemático y reciente sobre el tema de las 2das. ediciones, es el relativo al  A Study in Emerald, de Martin Wallace, que resulta toda una extrañeza, ya que aparentemente su 2da. edición (2014) no logró superar la original, lo cual terminó molestando a los propietarios de la más reciente, los cuales esperaban gozar de las mismas sensaciones que ofrecía la original, lo cual además gatilló un subidón de precios desmedido para los ejemplares disponibles de la primera, por todo eso de la especulación en el mercado cambiario de juegos de segunda mano.

REINCIDENCIA ENDÉMICA
Esta situación ocurre, generalmente, cuando un autor hace un uso indiscriminado de las mismas mecánicas en sus juegos, y pese a cambiar de tema entre un título y el siguiente, en términos generales sus juegos terminan ofreciendo siempre lo mismo, pero en un envase distinto.

Aquello no está mal cuando se crea una especie de nicho, familia o serie de juegos, pero para los jugadores que no van a ello, puede resultar un problema, y a menos que seas un coleccionista, resulta difícil escoger qué juego de cierto autor está mejor para ocupar un valioso espacio dentro de una abarrotada ludoteca; Ej.: ¿Agricola, Le Havre, Ora et Labora o Caverna? ¿O mejor esperar el siguiente colocación de trabajadores de Uwe Rosenberg?

En cierto modo, es lo mismo que sucede con los “18xx”, la “trilogía de las máscaras” y otras series de juegos que son prácticamente lo mismo, pero que incluyen pequeñas diferencias que hacen difícil dilucidar cuál resulta el ejemplar más conveniente o representativo.

Alan R. Moon es otro ejemplo de diseñador que suele hollar demasiado en una misma mecánica fundamental para sus juegos, en este caso basada en un problema matemático conocido como “el problema del agente viajero”, tanto así, que su historial de títulos parece un camino lineal de desarrollo de aquella mecánica: Santa FeUnion PacificTicket to Ride. El problema con esto, es que las sensaciones que ofrece cada título, a grandes razgos, van quedando contenidas también en el título siguiente, lo cual hace de los anteriores, juegos “prescindibles”, lo cual representa la antesala para la siguiente clasificación de deja vu lúdicos, que en realidad representa esta misma reincidencia endémica, pero llevada al extremis…

SOFISTICACIONES SUCESIVAS
Recientemente se ha anunciado la inminente salida de lo que será el más reciente juego del exitoso binomio Alan R. Moon/Days of Wonder: Ticket to Ride: Rails & Sails. No obstante toda la expectativa que esto ha generado (incluso la propia), la verdad es que esta noticia ha sido la que me ha determinado a redactar esta entrada.

Me refiero a sofisticaciones sucesivas, a aquellos conjuntos lúdicos de un mismo autor y/o editorial, que poseen las mismas mecánicas y el mismo tema, pero que constituyen ejemplares independientes, a través de ediciones independientes, las cuales sucesivamente van añadiendo pequeñas reglas en escenarios diferentes. En estos casos, cada nuevo ejemplar parece ser definitivo y mejor que el anterior, como muy bien nos los enseña la ya mencionada serie Ticket to Ride, aunque la verdad es que es el único caso que conozco… tal vez también los Arkham/Eldritch Horror y los ya dichos 18xx, pero estos últimos conforman un nicho de afición especializado y por lo tanto constituyen objeto de coleccionismo (los 18xx).

Con todo esto no pretendo decir que ciertos juegos ya autores sean malos, muy por el contrario, me parece que todos aquellos que he mencionado son considerados “consagrados” y por algún motivo es que deben serlo, pero sinceramente encuentro mucho más loable el trabajo de aquellos que son capaces de hacerlo igualmente bien a la vez que se reinvantan en cada nueva edición, como sucede con el autor checo Vlaada Chvátil, quien ostenta un catálogo de creaciones tan variado, que casi podría decirse que ningún título es, siquiera por asomo, parecido a otro, y que es capaz de incursionar con éxito en los más variados tipos y familias de mecánicas y juegos.

Considero que está bien el hacerse un nicho, granjearse una fama e incluso convertirse en “El Rey” de cierta mecánica, pero cuando aquello comienza a difumarse con técnicas arteras para conseguir dinero con el menor esfuerzo posible, o peor aún, explotando la ilusión, la nobleza y la fidelidad de un público, la verdad es que molesta bastante. Pienso que al igual que un buen novelista/narrador, un buen autor/diseñador debería esforzarse por conseguir el mejor resultado en cada una de sus obras y no ir fraccionando o racionalizando su talento para conseguir el mayor número de ediciones de lo que debería ser un solo trabajo. Ciertos autores y editoriales deberían ser más respetuosos con su oficio, su propia obra, y lo más importante, con el público al cual se deben, ya que no es posible que para poder contar con un juego definitivo, haya que esperar que éste sea, a la vez, un juego póstumo.

Area Control / Area Enclosure

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Lo lamento, sé que actualmente es el inglés el idioma que manda en cuanto a terminología en el mundo de los juegos de mesa, pero no puedo estar de acuerdo con el concepto ese de “Area Control” para definir lo que los hispanoparlantes muy acertadamente comocemos como “Mayorías”; no quiero decir que el control de áreas no exista, pero me gustaría puntualizar que la definición yanqui (o al menos la que aparece en BGG) sobre “Area Control”, no es correcta; corolariamente, la que corresponde a “Area Enclosure” resulta superflua.

Para aquellos que no hayan hecho la consulta del caso, BGG define como “Area Control”:

La mecánica de Control de Área comunmente otorga el control de un área al jugador que posee la mayoría de unidades o influencia en aquella área. Como tal, puede ser vista como una sub-categoría de Subastas/Apuestas en la que los jugadores pueden elevar sus pujas por áreas específicas a través de la colocación de unidades o meeples.

En El Grande, por ejemplo, los jugadores obtienen su puntuación en una región por tener la mayor cantidad de caballeros en ella.

—BGG.

Sin embargo, hasta donde yo lo veo, una cosa es controlar una o más regiones, y otra muy distinta es el mecanismo a través del cual puedo lograr dicho control, por lo que defiendo la postura de que “Control de Área” y “Mayorías” son dos mecánicas con propósito y sentido distintos; tal vez puedan ser muy complementarias, es cierto, pero son cosas distintas.

Lo de “Area Control” yo lo veo más como un “Control de Superficie” en su acepción más genérica, y dicha superficie puede estar representada tanto por regiones geográficas, como efectivamente sucede en El Grande (y en muchos otros juegos), como también por casillas cuadradas, hexagonales, losetas, puntos y en general, cualquier abstracción  de espacio físico conmensurable lúdicamente, y es en tal sentido donde también justifico mi segunda sentencia de esta entrada: la categoría de “Area Enclosure” es superflua, ya que está contenida dentro de lo que debería significar “Area Control”.

Si me lo preguntan, el mejor ejemplo de un juego de “Control de Área” es el weiqi/go en el cual, dos fuerzas abstractas y equivalentes luchan por controlar la mayor área del tablero (territorio) posible, no a través de una mecánica de “mayorías”, sino que a través de un sistema de adición alternada de testigos (fichas), de modo muy similar como sucede en muchísimos otros juegos, como Ming Mang, Reversi, Othello, Hex Cathedral, sólo por mencionar algunos que utilizan el “Area Control” sin por ello tener que utilizar la mecánica de “mayorías”.

Juegos de “mayorías”, o que utilizan dicha mecánica de modo complementario, también los hay por montones, incluyendo el consabido El Grande, como por ejemplo: Risk, Small World e incluso Twilight Struggle.

A propósito, y con la finalidad de dejar claro que “mayorías” es una mecánica distinta de “control de área”, vale decir que muy probablemente nació como una abstracción muy del principio táctico de “Superioridad” en el ámbito militar, el cual, resumido de un modo muy sencillo, postula que habitualmente obtiene la victoria aquella fuerza que logra ser superior localmente a su adversaria en el lugar y momento de la decisión.

Luego del triunfo prusiano en el conflicto conocido como “Guerra Franco-Prusiana” (1870-1871), se puso de moda en los ejércitos del mundo emular el sistema de entrenamiento de los mandos militares prusianos, basado en el desarrollo de “juegos de guerra”, los cuales no eran otra cosa que simulaciones a escala de conflictos pre-argumentados, en los distintos niveles de la conducción militar: táctico, operativo y estretégico. Como en aquella época no existían ni ordenadores ni modelos matemáticos basados en estadísticas de batalla, resultaba muy difícil decidir qué fuerza se alzaba con la victoria cuando se enfrentaban unidades en dichas simulaciones, por lo que una solución habitual y bastante objetiva era, sencillamente, otorgar la victoria al bando con mayor cantidad de unidades en el lugar donde se producía el enfrentamiento. Et voilá!, mecánica de “mayorías” a la orden…

Estoy al tanto que para muchos aficionados, estos temas no son otra cosa que discusiones bizantinas, pero soy un firme creyente de que todo aspecto que aspira a ser considerado un “elemento cultural”, debe de definir su propia ciencia y estudio.

Comer, viajar y jugar (#004): expresos y fillers

La columna dominical de La Ludoteca de Pampala en la que hablamos de comida, viajes, juegos de mesa y todas sus posibles combinaciones.

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“Viva Java, the dice game” representa la premiada versión express de su hermano mayor “Viva Java”, un juego basado en el tema de la producción y comercio del café

Si hacemos caso de la leyenda, probablemente debemos el café a la aguda observación de un tipo musulmán del norte de Abisinia (actual Etiopía), llamado Kaldi, quien notó como sus cabras se volvían locas tras comer de los frutos rojos de cierto arbusto que crecía en  forma silvestre en aquella región… Posteriormente, a través del mundo árabe (y un interesante proceso histórico en el que figuran conspiraciones e incluso una bendición papal simbólica de aquel fruto), el café llegó a todas partes del mundo.

Así como el pan o la cerveza, el café se trata de un alimento (o bebida) social, es decir que requiere de la concertación de una sociedad para poder desarrollarse; individuos que siembren, ciuden y cosechen los cafetos, otros que se encarguen del proceso de guarda y tostado de los granos, otros de su distribución y finalmente aquellos que preparen la deliciosa, aromática e incluso adictiva bebida.

Algunos dicen que el café expreso (o express o espresso) preparado con granos de la especie arábica, es el epítome del café, aunque personalmente lo prefiero cortado con leche o espuma de leche, de ser posible. El expreso se originó en Italia y se caracteriza por su preparación rápida, a la que debe su nombre, y a su sabor intenso, toda una experiencia. Ojo, que no cualquier café “no instantáneo” preparado en cualquiera de aquellos artilugios exóticos que existen, puede ostentar la denominación de expreso; para ello será necesario contar con una presión de salida de al menos 15 bar, de lo contrario jamás obtendremos aquella cremosidad tan característica de este tipo de servido.

El café expreso es apreciado como bebida al paso y rápida, se sirve en cantidades pequeñas para acompañar una conversación, como bajativo o para disfrutarlo en solitario. De ahí, el modelo “express” ha sido cogido para la denominación de una multitud de productos diferentes, incluidos los juegos de mesa, y hasta hace pocos años algunos hacían notar cierta tendencia o proliferación por hacer versiones express de juegos consagrados más complejos, generalmente de mayor aliento. Fue dentro de aquel boom cuando nacieron juegos como el Catán de cartas (1996), el Catán de dados (2007), el Ticket to Ride de cartas (2008), el Viva Java de dados (2014, el cual precisamente tiene la temática del café), el Arkham Express (2010), entre muchos otros. Nótese la apreciable recurrencia de las cartas y los dados para recrear estas versiones más ligeras.

El espíritu de estos juegos “express” es otorgar una experiencia similar a la que brindan las versiones originales, pero en menor cantidad de tiempo, con menos aparatosidad y con reglas más sencillas de aprender y explicar. Paradójicamente, el servido de café estilo “expreso” pretende algo similar: reunir toda la experiencia del café en una diminuta tacita.

Es necesario advertir que no todo juego “relacionado” hecho en virtud de una versión original, representa necesariamente una versión express, aunque e apariencia así lo parezca. Aquello sucede principalmente con secuelas hechas para cubrir otros nichos en expansión, como por ejemplo los juegos para menor cantidad de jugadores (habitualmente a dos o incluso en solitario). Algunos de estos juegos posibles de mencionar y que constituyen referente son el Le Havre: puerto fluvial (2012), Agricola: animales en la granja (2009) y San Juan (2004), este último secuela del Puerto Rico (2002).

A poco andar, los juegos express estrecharían filas con una nueva denominación o familia de juegos que comenzaría a acuñarse aproximadamente entre los años 2010 y 2012, los “fillers”, términología inglesa que pronto sería adoptada tal cual por el público hispanoparlante para designar juegos de mesa de características muy similares a los express, pero los cuales no necesariamente provienen de una versión original más compleja, sino que constituyen en sí mismos su propia saga, siendo concebidos como modelos lúdicos únicos.

El término filler tiene también su propia e interesante connotación filológica: resulta una derivación del verbo to fill que equivale a llenar o rellenar espacios vacíos. Es posible anotar también como todo el argot del mundo de la afición de los juegos de mesa está plagada de terminología de idioma inglés o de anglicismos, lo cual llama la atención si se tiene en cuenta que los juegos modernos encuentran su cuna y meca en Alemania, signo de que aparentemente los focos de desarrollo se están desplazando o de que, sencillamente, la lengua de Rosenberg es infumable. También resulta interesante el hecho de que los amigos españoles ofrezcan tan poca de su tradicional resistencia a utilizar terminologías extranjeras o de “castellanizar” dichas influencias, como sucedió en su momento con el fútbol (“balompié”) y los DJs (“pinchadiscos”), por no mencionar casos como “Mandíbulas de la Mar”, “A Todo Gas” y “Luke Trotacielos”, entre otros… pero aquello es harina de otro costal.

Un filler vendría a ser como un snack si parangoneamos de lo lúdico a lo alimenticio; juegos ligeros que se sacan a mesa para rellenar ciertos espacios de tiempo: cuando se espera a los demás jugadores necesarios para aquella partida concertada de otro juego, para relajar el ambiente entre partidas a juegos de mayor complejidad (así como un entremés entre platos) o para finalizar una agotadora sesión de juego (como bajativo). Así mismo, por sus especiales características vienen a ser útiles como rompehielo en aquellas reuniones sociales que parecen irse a pique (entrando en disputa o fundiéndose a veces con los “party games”) e incluso, por sus cajas pequeñas, para rellenar aquellos huecos difíciles que se producen en las estanterías de juegos.

Para finalizar, algunos juegos que la casa considera buenos exponentes de expresos y fillers (además de los ya mencionados). Como siempre, que cada quien saque sus propias conclusiones:

 

¡Mozo!, sírvame un expresso para acompañar esta partidita… Hasta el próximo domingo.

Comer, viajar y jugar (#003): denominación de origen

La columna dominical de La Ludoteca de Pampala en la que hablamos de comida, viajes, juegos de mesa y todas sus posibles combinaciones.

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Juegos con denominación de origen

“[…] Chile los vinos para el mercado interior llevan por lo general el nombre de la finca, pero muchos otros se embotellan con la mención «mosela» o «chianti» e incluso llevan sin rubor los nombres de «Château Margaux» y «Chambertin» […]”

La cita anterior pertenece a la edición 2002 del Larousse de los Vinos y hace mención a la producción de vinos en Chile anterior a los tratados de libre comercio firmados con la Unión Europea… desde entonces varias cosas cambiaron en cuanto a las denominaciones de ciertos productos; vino espumante y queso azul, entre otros, paulatinamente fueron reemplazando a los habituales, hasta entonces, “champagne” y “queso roquefort”, respectivamente.

Probablemente lo anterior, y más aún el tema mismo de la denominación de origen no tengan nada que ver, por definición, con lo que voy a escribir hoy, pero me gusta mucho otorgarles dicho tratamiento a aquellos juegos basados en localidades geográficas, y más aún a aquellos que llevan por título el mismo nombre de dichas localidades; “juegos de ciudades” también suelen llamarlos.

Rigurosamente resulta bastante impropio ponerle “denominación de origen” a un juego de ciudad, ya que dicha etiqueta obedece a la producción local de ciertos bienes de consumo bastante específicos, cuyas materias primas y proceso de desarrollo que los identifican están estrechamente vinculados al sitio donde se producen, el cual otorgaría características “inigualables”. Sin embargo, aunque habitualmente los juegos de ciudades estén diseñados por autores extranjeros y por regla general se produzcan en China, me gusta para algunos de éstos el mote de “denominación de origen”, cuando su temática y mecánicas se encuentran influidas, de algún modo u otro, por las características especialmente particulares de la localidad geográfica que las inspira.

Por supuesto no todos los juegos con nombre de ciudad o sitio geográfico representan este pseudo-sector o familia de juegos de mesa… los wargames, por ejemplo, que frecuentemente llevan por nombre el sitio o lugar del combate o batalla que argumentan o aquella más importante dentro de una campaña o guerra, como Gettysburg, Pensacola, Waterloo, etc., no deberían ser considerados como tales, ya que la guerra representa un evento humano, de cuño especialísimo, pero que no alcanza a identificar una localidad o región, salvo aquellos donde se encuentran los campos de batalla más ollados de la historia, de lo cual ya habrá tiempo para conversar en el futuro.

Existe un juego de mesa, poco conocido y con mecánica de colocación de losetas, que resulta un buen ejemplo de lo que sí quiero justificar: Lungarno (Michele Mura, 2008), cuyo nombre no es el de una ciudad específica, sino que designa un sitio o calidad geográfica mucho más especial o específico; aquellas calles o barrios junto a las riberas del río Arno (Italia) en las ciudades que éste atraviesa en su recorrido, siendo las principales Pisa y Florencia. Lungarno (el juego) se desarrolla en dichas calles (Pisa), en las cuales los jugadores deben construir distintos edificios para ganar el favor de las familias regentes que controlan la política y el comercio en el siglo XIV. Entre los componentes del juego encontramos florines como moneda, el propio, río Arno, fichas de privilegio con los blasones de las familias nobles… elementos que otorgan esta “denominación de origen”, encima, su autor sí es italiano, sí vive en Pisa y una de las cuatro editoriales que lo publican es también italiana (Red Glove), aunque el juego en si esté fabricado no-sé-dónde.

Cosa semejante ocurre con Carcassonne (Klaus Jürgen-Wrede, 2000), inspirado en el desarrollo medieval de la ciudad-fortaleza amurallada del sur de Francia (a medio camino entre Perpiñán y Toulouse), o al menos el juego original, ya que ciertas expansiones de éste han desnaturalizado un poco su sentido original. En este caso su autor y editorial original (Hans im Glück) son alemanes. Así ocurre con muchos otros juegos con “denominación de origen”: Bruges y Bora Bora, ambos de Stefan Feld en 2013, el primero ambientado en la ciudad belga de Brujas durante su esplendor en el siglo XV y el otro en las misteriosas islas de la Polinesia en el gran Mar del Sur; incluso Lords of Waterdeep (Peter Lee y Rodney Thompson, 2012), si me permiten despacharme una frikez, que se desarrolla en una populosa ciudad del mundo fantástico de Faerûn, creado por Ed Greenwood para la franquicia rolera de Dungeons & Dragons.

Y así mismo sucede con una multitud de otros títulos inspirados homónimamente en ciudades y otras localidades geográficas basados en las propias caracaterísticas geohumanas de aquellos sitios a los cuales se deben, por lo que más que intentar presentar aquí una lista o análisis de éstos, invito a todos nuestros comensales a descubrirlos por sí mismos.

Hasta el próximo domingo.