Un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas…

No con cierta incredulidad comprobé, gracias a los amigos de La Órbita de Endor, que hace ya 15 años, y por éstas fechas, se estrenó en cines la primera entrega de la trilogía de “El Señor de los Anillos” del director neozelandés Peter Jackson, basada en la obra homónima del profesor J.R.R. Tolkien.

Debo advertir que, personalmente, soy más de los libros que de las películas, aunque igualmente reconozco que desde que leí el libro por primera vez en 1992, soñaba con que alguien pudiese llevar aquella historia al cine, al menos de mejor modo del que ya para ese entonces lo había hecho Ralph Bakshi (The Lord of the Rings, 1978), película que pese a tener ciertos aspectos bastante notables, muchos de los recursos de animación utilizados en su producción hacen que tenga un exceso de secuencias que me parecen sencillamente infumables… Bueno, retornando a mis recuerdos de pre-adolecencia, en mi imaginación visualizaba cómo deberían ser ciertas escenas de aquella hipotética película… especialmente la secuencia introductoria: un vuelo rasante de cámara, desde el océano hacia la Tierra Media, entrando por el arco-umbral de los Puertos Grises y luego sobrevolando de oeste a oriente por sobre la línea trazada por el antiguo Camino Verde: Hobbiton, el Bosque Viejo, Bree, Amon Sûl, la región de Rudaur y el Bosque de los Trolls, el Paso Alto en las Montañas Nubladas, el Bosque Negro, el Lago Largo y más allá, hasta finalmente perderse en el oriente desconocido…

Como imaginarán, cuando me enteré que al fin un director valiente se atrevería con el reto de sacar la historia en una trilogía análoga a los tres volúmenes del formato comercial en que se publicó el libro en 1954, me hice una ilusión tremenda y disfruté cada trailer y cada noticia de producción que llegase a filtrarse; finalmente el estreno de “La Comunidad del Anillo” en 2001, supuso en mi persona un suceso equivalente a un sueño que se cumplía.

No obstante, con el pasar del tiempo y con las siguientes entregas de la saga, aunque igual me gustaron muchísimo, fui perdiendo el encanto inicial y comencé a inclinarme más hacia la novela original, la cual intento leer anualmente (aunque ya van algunos en que no consigo hacerlo). No me malentiendan, no quiero parecer un snob, porque lo cierto es que disfruto mucho de las películas de Peter Jackson, hasta punto de querer que en mi funeral interpreten “Into de West” de Annie Lennox, pero existen ciertos aspectos con los cuales sencillamente no puedo, principalmente:

  1. El Frodo Bolsón de Elijah Wood (lo siento, no es el Frodo que yo imagino).
  2. El Aragorn de Viggo Mortensen (ídem caso de Frodo).
  3. El maltrato que se le da al Antiguo Pueblo de los Enanos, a través de la irrelevancia de la figura de Gimli dentro de la historia.
  4. La ausencia de dos secuencias de acción que me parecen sublimes (al menos en la primera parte de la trilogía): el ataque de los lobos poco antes de encontrar las puertas de Moria y cuando Legolas derriba al Nazgûl que se cierne en la oscuridad sobre la compañía, desde la rivera opuesta del río Anduin.
  5. La ausencia del “Saneamiento de la Comarca” (y la muerte de Saruman), que me parece un episodio fundamental de la historia.
  6. La escala geográfica otorgada a la Tierra Media. Sé que es un aspecto profundamente estudiado y medido en la película, pero yo imagino todo más basto y las distancias mucho mayores de lo que parecen en la película (especialmente me molesta que Mordor parezca tan pequeño; tanto el viaje de Frodo y Sam desde el antro de Ellalaraña hasta el Monte del Destino, como el hecho que desde la Morannon, la Barad-dur y el Monte del Destino parezcan “a tiro de piedra”).

Pero mi intención no es latearlos con mis impresiones personales sobre las obras del Maestro Tolkien o de Peter Jackson, aunque lo cierto es que los chicos de La Órbita de Endor me han removido la fibra y el amor por estas cosas y entonces he querido darle a esta entrada una suerte de formato similar al de otro podcast entrañable (aunque actualmente extinto), “El Laberinto del Primigenio”, en el cual desmenuzaban los temas desde sus tres aristas posibles: libro, película y juego de mesa; así que al igual que el relato de marras nos habla sobre el viaje que realiza el Anillo Único desde aquel entrañable pueblo de la Comarca, llamado Hobbiton, hasta las grietas del destino cerca de la cima del Orodruin en la tierra de Mordor; hagamos nosotros también un viaje en el tiempo, a través de algunos de los juegos de mesa diseñados en virtud de esta inmortal obra…

Juegos con ocasión de los libros (70s, 80s y 90s)

La obra de John Ronald Reuel Tolkien es, lo hubise querido o no el profesor del Colegio Exeter de la Universidad de Oxford, es caldo de cultivo de frikeses como los juegos de mesa y otros estilos de juego asociados, de hecho, es ampliamente sabido que la creación de Dungeons & Dragons por parte de Gary Gygax, obedece en gran parte a su admiración por la Tierra Media. A continuación, haremos un breve repaso por la presencia de la obra de Tolkien en el mundo de los juegos de mesa, al menos a través de los ejemplares que me han parecido más representativos de algún modo u otro.

De acuerdo con una muy ilustrada publicación de Sean Stevenson en la web de la revista Armchair General, el período de juegos sobre la Tierra Media anterior a 1975, son el resultado de iniciativas particulares y sin licencia alguna, en gran parte debido a que hasta ese año en Estados Unidos, la obra de Tolkien era prácticamente de dominio público, cosa que luego cambió, aparentemente, a instancias de una batalla legal iniciada por los mismos herederos y albaceas del escritor.

De tal modo, el primer juego publicado bajo licencia sería The Ringbearer (El Portador del Anillo), un curioso wargame jugable con miniaturas miniaturas de fantasía genéricas para 4 a 10 jugadores, publicado originalmente por Little Soldier Games en 1975.

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The Ringbearer (1975); Calificación: 5,4 Peso: 3,0 Ranking: N/A

A continuación, una breve lista de algunos juegos publicados durante este período, los cuales, dada su antigüedad, representan más bien “curiosidades lúdicas” (los parámetros de evaluación al final de cada título, corresponden a los existentes en la BGG, mientras se redactó esta entrada):

La Batalla de los Cinco Ejércitos (Larry Smith, 1975)

Un wargame estilo hex-n-counters para 2-5 jugadores, sobre la icónica batalla de la novela El Hobbit, publicado originalmente por JMG Enterprises y posteriormente por la mítica TSR.

Calificación: 5,6
Complejidad: 2,67
Ranking: 10.552

La Batalla del Abismo de Helm (Richard Jordison, 1975)

Otro wargame estilo “vieja escuela” y de escala pequeña, que representaba la batalla que enfrentó a las fuerzas de Saruman el Blanco, compuestas por los uruk-hai, dunlendinos y huargos, contra los eorlingas bajo las órdenes del Rey Theoden.

Calificación: 6,5
Complejidad: 3,25
Ranking: N/A

El Sitio de Minas Tirith (Richard Jordison, 1975)

Wargame de la misma serie que el anterior, pero esta vez a mayor escala, el cual representa el ataque de las fuerzas de Sauron a la capital de Gondor, desde el asalto Osgiliath hasta la batalla en los campos de Pelennor. Además incluía otro juego más pequeño: “The Battle of Slag Hills”, una representación de la última batalla de la Guerra del Anillo, librada ante la Morannon, las puertas al reino de Mordor.

Calificación: 6,3
Complejidad: 3,00
Ranking: N/A

Guerra del Anillo: El juego de la Tierra Media (Tom Drake, 1976)

Una sencilla adaptación temática del clásico pre-moderno Diplomacy, editado por Fantasy Games Unlimited. Se trataba de un ejemplar sin las licencias debidas, por lo cual fue retirado prontamente del mercado y que a día hoy representa una rara pieza de coleccionismo lúdico.

Calificación: 5,9
Complejidad: 3,75
Ranking: N/A

Guerra del Anillo (SPI, 1977)

Guerra del Anillo, diseñado por Howard Barasch y Richard Berg, fue el primero de una serie de tres wargames que luego se conoció como “la trilogía de la Tierra Media de Simulations Publications Inc.”, cuyos otros dos títulos fueron Sauron y Gondor, publicados también en 1977. Un aspecto interesante de estos juegos es que entre los colaboradores de su apartado artístico, se encontraba el mismo Ralph Bakshi, el director de la película de animación antes mencionada.

Calificación: 6,6
Complejidad: 3,45
Ranking: 2.033

El Señor de los Anillos (Michael Gray, 1978)

“The Lord of the Rings Adventure Game” fue publicado por Milton Bradley en una época en que las grandes jugueteras editaban centenares de juegos con mecánicas bastante mediocres, como excusa para llenar nichos comerciales provenientes de películas y series de televisión. Este juego no resulta la excepción de dicha tendencia y su único aspecto relevante es su arte, el cual está cogido directamente de la película de Ralph Bakshi.

Calificación: 6,1
Complejidad: 1,90
Ranking: 8.839

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Acertijo del Anillo (ICE, 1982)

“Riddle of the Ring” fue diseñado por John Califf III y William Walker para Fellowship Games, una efímera editorial. El juego era para 2 a 8 jugadores, los cuales podían encarnar a uno de cuatro hobbits o cuatro jinetes negros, para realizar una cacería en pos de arrebatarle el anillo a los hobbits o alcanzar el Monte del Destino para destruirlo, a base de un tablero hexagonado del oeste de la Tierra Media y un motor de cartas.

Calificación: 6,7
Complejidad: 2,15
Ranking: 4.884

Durante la década de los 80s ICE reinó en la afición lúdica tolkeniana, sin embargo con mayor enfoque en los juegos de rol, de los cuales no se hablará en esta entrada. No obstante, en 1985 re-editaron “Riddle of the Ring” con relativo éxito.

El Señor de los Anillos: Tierra Media (Coleman Carlton, 1995)

SATM o MECCG (siglas por las cuales se conocía el juego en castellano o inglés, respectivamente, fue desarrollado y publicado para aprovechar el éxito que los juegos de cartas coleccionables cosechaban a través de su máximo exponente, Magic: the Gathering, e incluso para competir con éste. Se trataba de un excelente juego y con una impresionante colección de cartas detrás, cuya afición y producción asociada perduró hasta 1999, momento en que ICE perdió su licencia para producir productos relativos a la obra de Tolkien.

SATM era un excelente juego, sin embargo la complejidad de su mecánica general de juego, la que incluía organizar una compañía de personajes, equiparlos individualmente y hacer que éstos “viajaran” a lo largo y ancho del oeste de la Tierra Media, enfrentándose a diferentes peligros y obteniendo distintos tipos de recursos, lo convertían en un juego de partidas más bien largas, lo cual lo desmerecía al momento de compararlo con MtG, teniendo en cuenta lo que espera el público objetivo de los juegos de cartas coleccionables.

Además de la colección básica, el juego fue complementado con varias expansiones, algunas de las cuales añadían reglas complementarias nuevas e incluso algunas llegaron a implementar nuevos modos de juego. La última expansión fue “The Balrog”, la cual sólo fue publicada en inglés, ya que para esas alturas, JOC Internacional ya había caído en desgracia.

En este blog ya se había hablado más en extenso sobre este juego, en ESTA ENTRADA.

Calificación: 7,2
Complejidad: 3,63
Ranking: 806

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El “Cuervo de la Tempestad”, adversidad de evento permanente; una de mis cartas favoritas del juego, ilustrada por John Howe

El Señor de los Anillos (Reiner Knizia, 2000)

Ya para el 2000, la noticia del inminente estreno de la película de Peter Jackson ya era vox populi, incluso fuera de los círculos de aficionados a Tolkien, por lo que los productos comerciales relacionados tuvieron, a partir de este año, un re-nacimiento, pero aún en forma independiente de la película, como lo es el caso de este juego cooperativo de Knizia.

En este juego, 1-5 jugadores cooperan para llevar el Anillo Único desde La Comarca hasta el Monte del Destino, intentando no ser corrompidos por las argucias de Sauron durante el camino. Se trata de un juego de progreso a través de un recorrido lineal, pero que implementa una interesante mecánica roll & move no tradicional.

Calificación: 6,8
Complejidad: 2,58
Ranking: 594

Adicionalmente, Reiner Knizia publicó en 2003 otro juego con el nombre de “The Lord of the Rings”, pero aquél se trataba de un juego infantil, distinto de éste.

Juegos con ocasión de las películas (2001 en adelante)

A partir de 2001 comenzó una nueva era para El Señor de los Anillos y los temas relacionados, tanto así que prácticamente, a contar de entonces existirá la denominación paralela de “El Señor de los Anillos de Peter Jackson”, con tanta o incluso mayor propiedad que la del mismo Tolkien. Al respecto, cabe decir que si bien la película fue como un sueño cumplido, a la larga también significó una popularización (o prostitución) de estos temas, lo cual no me hace ninguna gracia. A partir de ahora, todo producto sobre la Tierra Media, sea o no merchandising oficial de las películas, estará ligado de mayor o menor forma al éxito mediático de éstas.

El Señor de los Anillos, batallas de miniaturas en la Tierra Media (GW, 2001)

Games Workshop, conocida hasta entonces por sus juegos de miniaturas basados en sus franquicias exclusivas, Warhammer y Warhammer 40,000, logró hacerse con la licencia para producir los juegos de batallas de miniaturas oficiales de la producción de New Line Cinema, creando para ello toda una nueva línea de producción, paralela a las ya mencionadas, en la cual, a través de un sistema de juego muy similar al de Warhammer, permitía enfrentar a las diferentes facciones en conflicto de la película; ese año relacionadas con La Comunidad del Anillo y más tarde con los títulos siguientes: Las Dos TorresEl Retorno del Rey, además de una serie de expansiones adicionales para implementar otras batallas existentes en las obras de Tolkien, pero que no eran mencionadas en las películas.

No obstante, en 2005 decidieron re-bautizar el sistema de juego y miniaturas asociadas, con el nombre genérico de “The Lord of the Rings: Strategy Battle Game”, publicando un reglamento general unificado, además de todo el material complementario al cual GW nos tiene acostumbrados.

Calificación: 7,1
Complejidad: 2,75
Ranking: 2.545

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La compañía del anillo, a punto de desintegrarse, lucha encarnizadamente contra los uruk-hai de la nefasta Mano Blanca

El Señor de los Anillos TCG (Decipher, 2001)

Un juego de cartas coleccionables diseñado por Chuck Kallenbach, Tom Lischke y Mike Reynolds, publicado exclusivamente como merchandising lúdico de las películas, de hecho, se sirve totalmente de los eventos de éstas y de fotografías cogidas desde el mismo metraje.

Calificación: 6,8
Complejidad: 2,93
Ranking: 1.275

El Señor de los Anillos: El Duelo (Peter Neugebauer, 2002)

Se trata de un curioso ejemplar lúdico para 2 jugadores, publicado por Kosmos, el cual representa la lucha entre Gandalf y el Balrog sobre el puente de Khazad-Dûm, el cual está representado a través de un armado de cartón en 3 dimensiones. A medida de un jugador u otro va ganando asaltos (a través del juego de cartas provenientes de mazos exclusivos), se va posicionando en los niveles más altos del puente.

Calificación: 5,9
Complejidad: 1,71
Ranking: 3.464

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Guerra del Anillo (Ares Games, 2004)

Sobre este juego siento un cariño especial, porque su compra representó mi entrada en conocimiento al mundo de los juegos de mesa modernos, allá por el año 2007. Se trata de un juego para 2 jugadores el cual está argumentado en toda la trama relativa a la novela El Señor de los Anillos, pero con un enfoque especial en la guerra que aquellos eventos supusieron para todo el oeste de la Tierra Media; entonces, un jugador representa a los pueblos libres (elfos, hombres y enanos) y el otro a los pueblos de sombra (hombres orientales, orcos y demás ralea).

El diseño de Roberto di Megglio, Francesco Nepitello y Marco Maggi, se trata de un juego de escala grande, tanto por los eventos que implementa (conducción de ejércitos) como por el tamaño que abarcan sus componentes en mesa. Jugarlo representa toda una experiencia.

En el año 2012 se publicó una 2da. Edición, con varias mejoras al modelo original y que es la disponible comercialmente a día de hoy.

Calificación: 7,8 / 8,4
Complejidad: 3,84 / 3,97
Ranking: 58 / 14

* 1ra. Edición / 2da. Edición

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Middle-Earth Quest (FFG, 2009)

Otro juego de escala grande, esta vez diseñado por Corey Konieczka, Christian Petersen y Tim Uren para la editorial Fantasy Flight Games. En esta oportunidad, la trama del juego se sitúa cronológicamente entre los eventos de El Hobbit y El Señor de los Anillos, y como indica el nombre del juego, se trata de una aventura en la cual 2-3 jugadores adoptan el rol de personajes comprometidos con la causa de los pueblos libres, contra los cuales se enfrenta otro jugador en solitario, el cual representa a Sauron y sus sirvientes.

Calificación: 7,4
Complejidad: 3,53
Ranking: 335

El Hobbit (Reiner Knizia, 2010)

Otro juego del Dr. Knizia, muy similar al suyo propio ya mencionado del año 2000, pero esta vez ambientado en la novela de El Hobbit, en el cual los jugadores encarnan al grupo de enanos liderados por Gandalf el mago y Thorin Escudo de Roble, mientras que la adversidad está representada por el dragón Smaug “el Magnífico”.

Calificación: 6,1
Complejidad: 1,72
Ranking: 2.853

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El Señor de los Anillos LCG (FFG, 2011)

Se trata de un juego cooperativo implementado con cartas, estilo Living Card Game, es decir, basado (casi) exclusivamente en el uso de una cantidad más o menos masiva de cartas variadas, pero no coleccionables, sino estandarizadas a través de módulos de venta como juego completo, al cual luego se le pueden ir añadiendo más módulos en formato de expansiones.

El objeto del juego es ir completando diversos escenarios propuestos por el mismo juego a través de ciertas cartas, utilizando para ello cartas de personajes, equipamiento, tesoros, eventos, etc…

Calificación: 7,7
Complejidad: 3,11
Ranking: 91

El Hobbit: Un Viaje Inesperado (LEGO, 2012)

En 2009 la compañía de juguetes danesa LEGO, había intentado irrumpir en el mundo de los juegos de mesa a través de una serie de juegos basados en el sistema de construcción propio de sus juguetes, para lo cual se contrataron los servicios de algunos prestigiosos diseñadores de juegos de mesa modernos, entre ellos, el Dr. Reiner Knizia; sin embargo, aparentemente dichos juegos no tuvieron el éxito esperado.

No obstante, en 2012 LEGO decidió publicar este nuevo juego, diseñado por Cephas Howard (diseñador exclusivo de LEGO), para 2-4 jugadores. El juego trata sobre buscar dentro de Hobbiton a los demás enanos que componen la partida de Thorin, para lo cual, los jugadores recorrerán en poblado, encarnando a Gandalf, Dwalin, Fili o Kili.

Calificación: 5,5
Complejidad: 1,43
Ranking: 11.103

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Akallabêth (TotWG, 2012)

Un prototipo, marca de la casa, diseñado por el titilar de este blog para Tomassini on the Wind Games (¡Eah!).

El juego está argumentado dentro de las últimas horas del Reino de Númenor, antes que la isla fuera devorada por el cataclismo oceánico provocado por las argucias de Sauron, en la 2da. Edad de Arda, y trata sobre rescatar los distintos tesoros numenoreanos, principalmente las palantir, mientras la isla se colapsa, por partes, bajo las aguas.

Se trata de un prototipo no testeado.

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El Hobbit: Un viaje inesperado (Reiner Knizia, 2013)

A partir del estreno de la película homónima de Peter Jackson, la cual terminó fundando las bases para una nueva (y muy cuestionada) trilogía a manos del director neozelandés, Cryptozoic Games lanzó los juegos de mesa oficiales de cada una de aquellas entregas cinematográficas (excepto la última: La batalla de los cinco ejércitos), para lo cual se sirvió del consagrado diseñador alemán, Reiner Knizia.

Mi opinión personal es que, generalmente, es mejor pasar de los productos tendientes a rellenar nichos comerciales de franquicias mediáticas, cosa que siempre he mantenido en el caso de los juegos de mesa (excepto con el “Harry Potter and The Gobblet of Fire Quidditch Dice Game”, jeje).

Un aspecto interesante de estos juegos es que el correspondiente a El Hobbit: La desolación de Smaug, puede ser jugado tanto como juego independiente o como expansión del anterior.

Calificación: 6,4
Complejidad: 1,87
Ranking: 3.924

∗ ∗ ∗

Obviamente existen muchos juegos más sobre El Señor de los Anillos y la obra de J.R.R. Tolkien en general, pero estos son los que por algún motivo u otro he querido destacar en esta entrada/homenaje. Si alguno quiere comentar sus propias opiniones sobre estos juegos u otros, puede hacerlo a través de los comentarios.

Muchísimas gracias y hasta la siguiente entrada.

trumpet

To be or not to be… a Patreon

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Nota previa: he decidido publicar esta entrada única y exclusivamente como lo que es: una opinión en un blog opinión relativa al mundo de los juegos de mesa en habla hispana. No intento realizar una crítica pseudo-profesional ni tampoco un ataque competitivo contra otros medios difusores de la afición, de hecho, este espacio desde hace tiempo ha dejado el formato podcast… y es por eso que todo lo que aquí diga, debe ser considerado como lo que ya dije, mi opinión personal como consumidor de podcasts de juegos de mesa en habla hispana.

La temporada recién pasada de El Tablero Podcast, no fue de las mejores; lo que al final de la (genial) temporada anterior parecía que iba a convertirse en una plataforma de micro-podcasts de colaboradores, aderezada con los comentarios estilo “editorial” y crónicas de Kabutor, terminó no siéndolo. Si a lo anterior sumamos la aparente retirada del mayor de sus aportes, Celacanto, y además la intromisión de temas “other than board games” como sección final de cada episodio, creo que la opinión inicial de este párrafo se justifica de sobra.

La actual temporada no ha partido mucho mejor (aunque confieso que escribo esto antes de escuchar el episodio 2); la noticia de que Celacanto, aparentemente abandona El Tablero de forma definitiva, la insistencia en aquella infame (dicho por el propio Kabutor) sección sobre miscelánea distinta de los juegos de mesa y la llegada de un colaborador, admitámoslo, lamentable, no parecen demostrar que la cosa vaya a mejorar. Con todo, Kabutor nos sale que se está planteando hacerse un Patreon con el podcast, justo cuando yo estaba planteándome quitarlo de mi lista de “imprescindibles”.

Más o menos en forma paralela, los Visludica Army también han anunciado que se servirán del Patreon para financiar el podcast, aduciendo dicha necesidad a la mantención de su independencia… Sin embargo aquí el asunto es bastante distinto al caso de El Tablero, debido a que, en mi humilde opinión, Vis Ludica continúa punteando mi lista de podcasts “imprescindibles”, aunque (— no os confiéis, muchachos—) ya no están en el 1er. lugar de mi ranking, lugar que actualmente ocupan los chicos de Más Madera, el cual me resulta el podcast más interesante de la escena lúdica actual en habla hispana.

Ahora bien, que no se me malentienda; no encuentro mal alguno en que un podcast quiera monetizar su esfuerzo para poder automantenerse, solventar su independencia, generar mejoras, etc, ánimo que se agradece y herramienta que seguro muchos utilizarán para poder apoyar y/o devolver la mano por la labor que éstos realizan.

En dicho sentido, servirse o no del Patreon u otras plataformas similares (durante 2014 ya se polemizó con el asunto del flatter), resulta una decisión personal de cada quien, pero creo que al momento de hacerlo, habría que considerar ciertas presunciones básicas, las cuales paso a detallar:

  • Si deseo pedir dinero por algo, debo asegurarme que mi “algo” es merecedor de dicha solicitud… Corolariamente, si antes no pedía nada a cambio de mi producto y ahora quiero empezar a hacerlo, debería introducir cambios que ameriten el pago, de lo contrario no habrá una buena recepción.
  • La “profesionalización” no debería verse como “el siguiente paso natural” y creo que la pátina de lo amateur es algo muy apreciable aún. El otro día alguien había tuitiado una encuesta donde preguntaba quién debía financiar a los difusores de la afición, poniendo como alternativas a las editoriales, los autores, etc. Yo pienso que los difusores podrían comenzar a ganar dinero en cuanto la afición capte de tal modo la atención del público de masas, que la opinión de estos difusores (incluso críticos) comience a ser solicitada por los medios de comunicación social… Hasta que eso no suceda, habrá que continuar sacándole brillo a la chapa de amateur.
  • En el contexto de lo anterior, hay que comprender, de buena fe, que habrá quienes no puedan e incluso quienes no deseen pagar, por algo a lo que antes accedían gratis, gracias al ánimo altruista del emisor; lo que sí sucederá es que habrá una minoría la cual sí se permitirá realizar un pago sensato, como retribución al bien que producen dichas emisiones.
  • Producto de aquello, no resulta bien vista la segregación de contenidos para mecenas y no-mecenas (y mucho menos la discriminación absoluta); para decirlo en claro, las emisiones “exclusivas para” resultan odiosas. Las retribuciones para quienes pagan deberían basarse en otro tipo de estímulos… Estoy seguro que quienes aportan con dinero a estas iniciativas, a diferencia de lo que sucede en Kickstarter, lo hacen de modo altruista y no para acceder a beneficios exclusivos. David Arribas ponía en el tuiter que él prefería el Nesquik en lugar del Cola-Cao, porque el Cola-Cao hacía grumos, pues bien, yo considero que un podcast con contenidos exclusivos para quienes pagan es como una cocoa con grumos; el podcast, como plataforma, tradicionalmente se asocia a lo amateur (aquello que se hace por amor); claro que puede solicitarse dinero por ello, pero no creo que pueda demandarse el pago para tener acceso al contenido; eso se llama pay-per-view y pertenece a otras esferas de relación producto/consumo.

En sentido de estas observaciones, creo que los que han servido de vanguardia en esto del Patreon: Días de Juego, Análisis-Parálisis y La Colina de Avalon, lo han hecho estupendamente, y los nuevos que pretenden optar por la herramienta de financiamiento deberían de seguir su ejemplo, aunque como ya he dicho, se trata de una decisión personal. Por lo pronto, La Ludoteca de Pampala continúa gratis, para todos.

 

trumpet

Be prepared for Holy Roads (proto-reseña)

entrada

Holy Roads (Caminos Sagrados) es el último proyecto en el que trabaja el ludotecario Díaz, en su faceta de diseñador frustrado de juegos de mesa. En él, pretende implementar a través de un concepto eurogame las idas y venidas de los peregrinos cristianos durante la Edad Media.

En principio, el juego está concebido para enfrentar de 2 a 4 jugadores en una competencia por captar la mayor cantidad de los feligreses más fervientes posibles, gestionando distintos recursos y los viajes de éstos a través de Europa y hasta el Cáucaso y Palestina, a todo lo largo del siglo XIII.

En esta competencia, los jugadores no representan ni reinos, ni religiones; ni siquiera las órdenes religiosas predominantes de la época (aunque en ocasiones se sirvan de aquellas), sino que sencillamente representarán algún tipo de fuerza mística, abstracta e innominada, diferenciada en 4 colores (azul, rojo, verde y rosa), las cuales inspirarán a los habitantes de las distintas ciudades y enclaves para salir a recorrer el mundo y visitar los lugares sagrados del cristianismo.

En términos de juego, los jugadores deberán gestionar tres tipos de recursos principales, representados por cubos de colores: la FE (cubos blancos), la INFLUENCIA terrenal (cubos amarillos) y la MÍSTICA (cubos morados). Además también deberán convocar feligreses (cubos del propio color de cada jugador) para recorrer las ciudades y enclaves del tablero a través de caminos.

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Tablero de juego

Dicho movimiento de feligreses por los caminos otorga la posibilidad de visitar las distintas abadías, monasterios y conventos que irán poblando el tablero, con la finalidad de obtener mejores condiciones para gestionar los recursos que los jugadores vayan ganando. Aquellos edificios mencionados también estarán bajo el control de los jugadores y tenerlos, a su vez, mejorará aún más las oportunidades mencionadas.

No obstante lo anterior, el verdadero motor de recursos del juego está representado por la aplicación de dos mecánicas complementarias, por una parte la colocación de trabajadores y el tráfico de recursos, por la otra.

El tráfico de recursos consiste en el modo en que los distintos recursos de juego se generan, llegan a estar disponibles y son adjudicados por los jugadores. En principio, la totalidad de los recursos (FE, INFLUENCIA y MÍSTICA más los cubos sin pintar que representan feligreses “libres” que no pertenecen al control de ninguno de los jugadores), comienzan desde una bolsa de recursos llamada “Limbo”; a través de la mecánica de colocación de trabajadores, dichos recursos irán pasando, al azar y en pequeñas cantidades, a una torre de cubos (similar a la del juego Amerigo de Stefan Feld) llamada “La Mano de Dios”; el objeto de dicha torre es provocar que algunos cubos queden atrapados dentro y que al ir agregando más, éstos irán cayendo paulatinamente a la parte inferior, llamada “Campo”; aquellos cubos que logran caer hasta el Campo estarán disponibles para ser recogidos por los jugadores, en tipo y cantidad de éstos también regulado por la misma mecánica de colocación de trabajadores.

La mecánica antes mencionada de colocación de trabajadores está definida por la disposición por parte de cada jugador de 4 meeples con forma de monjes, los cuales permitirán la realización de ciertas acciones específicas (obligatorias, opcionales o alternativas), de acuerdo a cómo éstos se ubiquen de entre 18 viñetas de acciones que se encuentran en los costados lasrgos del tablero. Como es de esperar, la ocupación de esas viñetas entre turno y turno será exclusiva para el primer monje que las ocupe, impidiendo al resto disponer de sus acciones asociadas. Generalmente la primera acción de cada una de estas viñetas será obligatoria y consistirá en alimentar la mecánica de tráfico de recursos ya descrita; luego se podrá optar a recoger o gestionar recursos y movimientos en el tablero a través de las acciones opcionales y/o alternativas.

Para implementar todo lo anterior, se ha diseñado la siguiente secuencia de juego:

La consecución de un turno de cada jugador define un turno de juego. A su vez, una ronda de juego está formada por una segudilla de 4 turnos de juego completos.

El primer turno de juego de cada ronda es especial y se denomina “turno de apertura”. En dicho turno de juego, cada jugador debe jugar una carta de una mano de 4 cartas previamente repartidas. Dicha carta puede ser jugada de dos formas distintas: como “evento” temático, en el cual se realizan las acciones descritas en la carta, o bien, puede ser jugada como “campanas”, lo cual permite colocar desde el Campo cierta cantidad de feligreses nuevos sobre el tablero, los cuales posteriormente pueden pasar a l control de los jugadores. Una vez jugada la carta, el mismo jugador procede a ubicar alguno de sus monjes (trabajadores) sobre una viñeta de acción disponible y realizar las acciones descritas en dicha viñeta. Una vez que todos los jugadores han realizado su turno de apertura (carta + monje), se procede con los siguientes tres turnos de juego de la ronda, en los cuales únicamente se juegan a través de las acciones asociadas a la mecánica de colocación de los monjes restantes.

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Descripción gráfica de una ronda de juego

El juego completo, está compuesto por 4 períodos, cada uno de los cuales considera la ejecución de 4 rondas completas. Al principio de cada ronda se reparten a cada jugador 4 nuevas cartas del mazo de juego y al comienzo de cada período se añaden nuevas cartas (un mini-mazo asociado al nuevo período), las que se revuelven con los descartes de las rondas anteriores.

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Algunos ejemplos de cartas de eventos

Y lo dejo hasta aquí de momento. En la próxima entrada daré a conocer las diferentes acciones y las mecánicas complementarias del juego, como la administración de recursos, las reliquias sagradas, el Purgatorio, el Diablo y los Caminos de Jerusalén, Roma y Santiago de Compostela.

¡Hasta entonces!

😉

El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha; guiones adaptados y adaptaciones lúdicas

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Roman Polanski ha logrado una secuencia espléndida en la presentación del protagonista para su película “The Ninth Gate” (“La Novena Puerta” o “Las Nueve Puertas del Infierno”), que a la sazón del título de esta entrada, se trata precisamente de la adaptación cinemática de una obra literaria del autor español Arturo Pérez-Reverte: “El Club Dumas”. En ella, Dean Corso (Lucas Corso en el libro), el cual ejerce el pseudo-oficio de “cazador de libros raros por encargo”, logra hacerse inescrupulosamente de un ejemplar del Quijote de la famosa edición impresa por Joaquín Ibarra en 1780, aprovechándose descaradamente de la ambición e ignorancia de los familiares de un coleccionista postrado en una silla de ruedas e incapaz de comunicarse, pero que consciente del timo, se revuelca silenciosa pero rabiosamente en la impotencia y la frustración.

¿Y a qué viene toda esta mierda?, sería una pregunta muy justa para cualquiera que haya comenzado a leer esto buscando alguna dosis de opinión lúdica por parte de este muy humilde ludotecario. No es, por cierto, la aparente afición por los wargames de la que Lucas Corso hace gala en un muy extraño (y bastante malo) episodio de la novela de marras… Hace unos pocos días, mientras escuchaba a Xavi Carrascosa en el podcast del buen Kabutor, “El Tablero”, oí que adjetivizaba sobre un hecho que aparentemente llamaba en forma poderosa su atención: la muy escasa proliferación de material lúdico inspirado en la obra magna de Cervantes, “El Quijote”, la cual este año cumplía su IV Centenario (en realidad son los 400 años de la muerte de su autor), para luego derivar al poco interés de los autores españoles para enraizar sus creaciones en elementos propios de la “Madre Patria” (que para nosotros los chilenos, en cierto sentido histórico, también lo es).

Xavi tiene derecho, y mucho, de hablar de aquello; él mismo dedicó mucho de su oficio a “adaptar lúdicamente” una estrella de la gastronomía típica española, la tortilla de patatas, la cual en el extranjero es conocida, precisamente, como “tortilla española”. En dicho sentido, no es mi intención contradecirlo sobre los comentarios hechos, pero sí encuentro un ejercicio interesante el poder desarrollar algunas consideraciones al respecto.

No alcanzo a recordar si fue en la BSK o en alguno de mis blogs (quizás este mismo o probablemente en Tomassini on The Wind Games) en donde en alguna oportunidad ya hablé sobre lo rico que resulta el mundo literario como fuente de temas para juegos de mesa. Haciendo las diferencias del caso, el propio mundo del cine otorga un importante premio a las producciones cinematográficas que incursionan en tal sentido: el Oscar al mejor guión adaptado.

Juegos de mesa inspirados en obras literarias los hay por montones, sólo basta echar un vistazo a la masiva producción actual basada en licencias recientemente liberadas, como pueden serlo las de H.P. Lovecraft (todo aquello relacionado con Cthulhu) o de Sir Arthur Conan Doyle (todo lo relacionado con Holmes) y los híbridos entre ambos (“A Study in Emerald”, Gaiman/Wallace). Por supuesto también los juegos inspirados en obras de autores más modernos y actuales, las cuales calan hondo en la imaginería de las generaciones que hoy en día dominan el orbe: J.R.R. Tolkien, Ken Follett, Frank Herbert, George R.R. Martin, J.K. Rowling, etc.

No obstante, como ya mencionaba, cabe considerar cuál de aquellos juegos puede ser, realmente, tenido como “la adaptación lúdica” de la obra literaria en la cual se inspira… Personalmente, creo que pocos, sino ninguno, podría sortear dicha cuestión, probablemente sólo aquellos licenciados por los propios autores originales y que, obviamente, se llevan parte de la tajada. Pero sinceramente hablando, ¿es posible concebir un juego de mesa, jugable, cuyas mecánicas consigan exitosamente adaptar una obra de la talla del Ingenioso Hidalgo Don Quijote de La Mancha? ¿Existe autor capaz de asumir semejante desafío (y responsabilidad)? Yo no lo creo.

Quiero decir, es posible crear un filler de cartas sobre caballeros enlatados, lanza en ristre y a lomos de rocines que se azoten estrepitosamente contra molinos de viento, pero ¿podría ser aquello la adaptación lúdica de la novela de Cervantes? Por supuesto que no, solamente sería una sátira de uno de los episodios emblemáticos de la novela, y nada más. Podría incluso resultar ofensivo titular aquello como un derivado de la obra (“Don Quijote”) y habría que ingeniarse algún nombre relativo que expresara claramente la inocencia del juego (“Crushin’ Knights”, quizás, o algo por el estilo).

Este tema me lo planteé en su momento por mi proyecto “Nantucket”, el cual está inspirado en la novela “Moby Dick”, de Herman Melville, pero que no pretende, en lo más mínimo, ser la adaptación lúdica de la novela. Resulta que existen obras cuya bastedad y complejidad literaria, sencillamente no permiten su abstracción en mecánicas lúdicas que pudieren ser objeto de un modelo comercialmente plausible o meramente jugable, en mi humilde opinión; y mucho más aún cuando el propio autor original ya no se encuentra entre nosotros, como para poder otorgar su venia o repudio.

Ahora bien, dándole una vuelta más al asunto y para no ser tan absoluto, creo que existen algunas obras, igualmente complejas, pero que por sus especiales características sí son susceptibles de ser adaptadas; no gusto de ser autoreferente (pero la experiencia personal suele ser una buena fuente por el conocimiento pleno que uno tiene de la misma), sin embargo mi propia experiencia adaptando una novela poco conocida titulada “El Viaje del Centurión”, resultó ser un ejercicio de diseño lúdico bastante satisfactorio, al menos en términos de proceso de diseño; se trataba de un juego en solitario sobre el viaje (como bien se podría deducir del nombre) de una expedición militar francesa por la Mauritania de comienzos del siglo XX. En tal sentido y sonsacando una obra literaria mucho más icónica y seguramente también más compleja, creo que del “Ulises” de Joyce podría salir un excelente juego en solitario, casi lo veo: un tablero con el mapa de Dublín, un mazo de cartas de evento, un marcador de tiempo transcurrido…

Entusiasmado con lo ya mencionado del Ulises, intento forzar un poco el asunto para proyectar alguna concepción básica de algún modelo lúdico que pudiese llevar por título “El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha”, veamos:

Haciendo extrapolaciones a temáticas actuales que ayuden a definir los términos para el proto-juego, me da la sensación que don Quijote sería como un friki aficionado a los comics de superhéroes (novelas de caballería en ese entonces), que un buen día se le cruzaron los cables y decidió “confeccionarse un traje” para salir a combatir el crimen y las injusticias de la ciudad por sus propias manos (convertirse en un caballero andante en ese entonces); necesitaría de un súper-vehículo (Rocinante), un súper-traje (armadura), armas (espada o lanza), un “sidekick” o asistente (Sancho) y por supuesto una M.J. Watson de la cual enamorarse y dedicar sus hazañas (Dulcinea del Toboso)… Pero hasta el momento sólo tenemos material para un juego en solitario, los cuales comportan un segmento muy estrecho del mundo de los juegos de mesa, entonces habrá que ingeniárselas para meter más jugadores… ¿qué tal un grupo de superhéroes/frikis/justicieros (caballeros andantes fuera de época) que recorriesen la provincia buscando realizar la mayor hazaña posible? Entonces surgen los demás componentes necesarios: tablero de un mapa de la España de la época, cartas de hazañas posibles de realizar (de las cuales se podrían deducir los puntos de victoria), algunas otras cartas de encuentros aleatorios y, por supuesto, un track en el que cada jugador debe mantener su propio contador de cordura en un fino equilibrio entre la lucidez y la demencia… y otro para llevar también la integridad física, que golpes habrá, por supuesto.

Hasta allí aquellos elementos parecen ser buenos para un concepto de juego apropiado al tema del Quijote, pero indudablemente no consigue escapar del espectro de lo satírico, aún considerando que la misma novela fue creada como tal. “El Club de los Quijotes” o “Leyendas de La Mancha” (sí, estoy parafraseando al Leyendas de Andor) pienso que serían títulos más apropiados para el invento que acabamos de desarrollar (y el cual dejo libre por si algún valiente caballero decide recoger el guante). No obstante, no es posible obviar el hecho de que jugos así ya los hay, y hartos.

Haciendo la raya para la suma, me parece que se ha de tener cuidado al momento de decidir si un juego está “inspirado” en una obra, o si constituye la “adaptación lúdica” de aquella. Adaptaciones las hay muchas y muy variadas, algunas incluso resultan mejores que la obra original, como a mi parecer sucede, por ejemplo, con la película de Polanski frente a la novela de Pérez-Reverte, ya que el filme prescinde de aquel hilo argumental complementario en el cual la novela cojea, el asunto de los manuscritos falsamente atribuidos a Alejandro Dumas.

Por si además fuera poco, a diferencia de las novelas y películas, las cuales corren a través de tramas fijas e inmutables, los juegos de mesa se sirven de la variabilidad y las diferencias que producen las decisiones que se toman en una partida u otra, excavando más en el recurso de la potencia o del what if? (¿qué tal si…?) el cual está vedado a los libros entre lectura y lectura.

Bueno, como siempre, la opinión final la tiene cada uno.

Hasta pronto.

Comer, viajar y jugar: “Maturin in London”

La columna dominical de La Ludoteca de Pampala en la que hablamos de comida, viajes, juegos de mesa y todas sus posibles combinaciones.

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(Este es el primero de una serie de textos que publicará en esta columna nuestro corresponsal en Londres, el ludotecario-colaborador Maturin. Muchísimas gracias a él y esperamos que les guste.)

Maturin in London

Ni tan pérfida, ni tan fría como la describen, es la vieja Albión, pues así llamaron los griegos a estas tierras hoy conocidas como la Gran Bretaña. Aquí me hallo, en su capital Londres, la que antaño fue la gran metrópoli de un imperio, donde realmente no se ponía el Sol. Me podéis llamar Maturin, pseudónimo usurpado de las novelas de Patrick O’Brien y que me hace sentir más próximo a todo aquello que amo.

Desde esta increíblemente dinámica “City” os escribiré para haceros descubrir el universo lúdico que envuelven los juegos de mesa, los creadores, las tiendas, las editoriales, los eventos, etc. Pero también me propongo haceros descubrir ésta ciudad, mejor dicho este cúmulo de ciudades que forman el Gran Londres.

Tecla a tecla, mis textos intentarán convenceros de que la visitéis, transportando vuestra imaginación a las calles de Jack o Sherlock, a los lugares históricos, los pubs y cafés más curiosos o emblemáticos, a conocer sus personajes literarios, a pasear por los parques y jardines, etc.; siempre, obviamente, usando los juegos como el vehículo que vincule cada lugar, cada local, cada plato, cada rincón, con un artefacto lúdico.

Pero mi intención es recíproca. A la vez que piséis Londres y la jugueis simbólicamente, a través de mis textos; pretendo que se descubra qué pasa en el mundo de la afición en lengua hispana de los juegos de mesa y especialmente en España, país que se ha convertido, permítanme el chovinismo, en una potencia y referente en el mundo de la creación de juegos. El número de autores, editoriales, blogueros, además del enorme número de eventos, clubes y festivales, deja  en entredicho a afamados países como, precisamente Inglaterra.

Declaradas las intenciones, sólo me resta desear estar a la altura para que motive la lectura de mis textos y del blog que los acoge. Aprovecho para, como no puede ser menos, agradecer a La Ludoteca de Pampala su generosidad al aceptarme en su proyecto. Y a todas y todos los que ya estáis leyendo esta columna.

¡¡Ups, casi lo olvido!! Corto y cierro, pero con un pequeño anticipo de los que será un relato como la gente; más largo y nutrido…. Para aquellas y aquellos que fuisteis fans del Cluedo (del que hablaré también en un futuro próximo) y que alucinais con el juego Sherlock Holmes: Detective Asesor  (creado por el tridente formado por: Edwards, Goldberg & Grady y publicado en España por Edge); no podéis dejar de visitar, sea vía on-line o, preferentemente, de cuerpo presente, el 221b de Baker Street, donde hallaréis el SHERLOCK HOLMES MUSEUM.

Advertencia para los fans de la serie televisiva de nuevo cuño: «SHERLOCK»; ¡no es Baker Street donde conviven Benedict Cumberbatch y Martin Freeman!. Para pisar esa calle y ver las localizaciones os recomiendo que os trasladéis (buses 18 y 30, siempre más baratos y de paso veis la ciudad), al 187 de North Gower Street, donde además se encuentra el Café SPEEDY’S, y de paso os metéis entre pecho y espalda un nutrido “english breakfast”.

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Cabe decir que el museo es de explotación privada, por tanto, de pago, y no es de los baratos, por 15 libras (10 para menores de 16 años), podéis entrar a lo que se suponen fueron los aposentos de Watson, Holmes y Miss Hudson. La casa es magnífica y la ambientación excelente, francamente como fan de las novelas de Conan Doyle se disfruta y salen, además, unas fotos “chulísimas”. Como hombre del sur, debo decir que me parece caro y que se te hace corto para lo que se paga. Además, siempre está lleno de turistas, lo que no ayuda a disfrutar de la atmósfera, que sin duda está muy cuidada; el personal del museo va con vestuario de la época victoriana, acicalados y con uso de un lenguaje dignos de esos años, lo que contribuye a hacer más novelesca la visita.

El peligro de la visita está, si sois fetichistas, en la tienda de suovenirs, donde los precios son altos, lejos de los precios de la época seguro. El lugar es precioso y cálido, aunque siempre excesivamente recurrido. Se puede adquirir lo que quieras y puedas imaginar alrededor del mundo de los personajes de la novela: desde la jeringa de morfina Holmes en forma de boli, pasando por pipas, lupas y sombreros, las consabidas camisetas, corbatas, postales, etc., y por supuesto juegos de mesa, donde se echa en falta, precisamente, el juego antes citado.

Dos cosas y una curiosidad para concluir: la primera; algunos de los artículos que se hallan en la tienda de souvenirs del museo los podéis comprar más baratos en las tiendas de regalos y recuerdos de la misma calle Baker. La segunda; si habéis perdido o se os ha echado a perder, de tanto usarla para acreditaros, la tarjeta de Holmes del juego, podéis adquirir las que queráis en el museo, ¡eso lo dan gratis!. La curiosidad; sobre la misma acera, unos metros más allá del propio museo, en dirección al metro de Baker Street, os toparéis, ¡ojo a los fans!, una tienda enteramente consagrada a los Beatles).

No voy a describir el propio museo porque os tiento a que lo visitéis. Y dejo la ruta de Holmes y los juegos sobre las novelas de Conan Doyle, Holmes y Watson, y el Londres Victoriano para otra ocasión y otras circunstancias.

Nos leémos y jugamos pronto,

Maturin in London.

¿Te gustaría escribir en esta columna dominical de La Ludoteca de Pampala? Escríbeme al correo ludotecapampala@gmail.com y te diré cómo hacerlo.

PROYECTO NANTUCKET, Bitácora del Capitán: “Bautizo de Fuego”

Tomassini on the Wind Games

Antes que cualquier otra cosa, quiero mencionar que el juego capeó bastante bien su primera puesta a prueba, lo que me tiene contentísimo.

El día 26 de septiembre, a eso de las 23 horas, lanzamos al agua… errrr, iniciamos la velada con 5 jugadores: Andrés, Gonzalo, Pablo, Óscar y este marinero de agua dulce. Gracias a la producción de los componentes, la expectativa generada era alta, por lo que debo admitir que estaba algo nervioso al respecto.

Nos juntamos a jugar (de izq. a der.) Gonzalo, Óscar, el Rayo Azul de Tomasinovia, Pablo y Andrés (quien está sacando la foto, pero no se preocupen, no se pierden de nada, jajaja)

Luego de enseñar individualmente los componentes del juego, comencé con la explicación de las reglas, lo cual me debió de haber llevado alrededor de ½ hora, a la vez que iba explicando y realizando el setup del juego, aspecto que…

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